Fallout中文維基
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娱乐是我们生活中必不可少的一部分,游戏可以做到其他娱乐无法做到的事情。它们可以将你带到一个全新的世界,它们可以带给你发现的真正奇迹,并且通常是你在游戏中完成某些事情的骄傲,这是一个美妙的时刻。在娱乐界,很少有东西能像《辐射》一样好。

陶德·安德鲁·霍华德(英文名:Todd Andrew Howard)是贝塞斯达游戏工作室的执行制作人和游戏总监。他领导了辐射3辐射4辐射76辐射:避难所的开发,并且是即将上映的辐射电视剧的执行制片人之一。

职业生涯[]

霍华德于1994年加入贝塞斯达游戏开发部门。霍华德的第一个任务是制作第一款《上古卷轴》游戏《上古卷轴:竞技场》,将游戏从原来的软盘介质移植到新的CD格式。多年来,他继续为各种游戏做出贡献,目前是《上古卷轴》的执行制作人。他还担任贝塞斯达游戏工作室开发的《辐射》游戏的执行制作人。

他的主要工作包括担任《晨风》的项目负责人和设计师,《匕首雨》的设计师,《终结者:未来震撼》和《天网》的制片人和设计师。他也是《上古卷轴之旅:红色守卫》的项目负责人和设计师。

辐射系列[]

辐射3[]

2004年7月,当贝塞斯达宣布将在当月开发辐射3时,陶德参与了这款游戏的开发。2005年,他在一次采访中提到,他打算让辐射重回RPG的舞台,并在将其带入当下的同时,为这个系列伸张正义。他提到这款游戏更像辐射而不是辐射2[1]陶德的儿子杰克·霍华德还为獨行者婴儿时期配音了。

辐射4[]

辐射4在2011年成为贝塞斯达的主要项目。陶德在2015年E3展上展示了辐射4。陶德提到它的游戏世界是该工作室迄今为止制作的最具野心和细节的游戏世界。

辐射76[]

辐射76在2018年E3展上由Todd担任主讲人。陶德提到游戏世界的大小是辐射4的四倍,细节是辐射4的十六倍。

在2019年的E3上,陶德谈到了对76发行的失望,提到他和团队都被大量的问题打了个措手不及。他提到很多批评是应该的,应该有一个更长的beta测试。他感谢玩家们持续不断的建设性批评,帮助76队打出更好的游戏。[2]

2021年底,陶德在Reddit上做了一个AskMeAnything。他提到,"我们让别人失望,并从中吸取教训,变得更好。3年后,我们很幸运地让76成为我们最受欢迎的游戏之一,这要感谢1100万玩家让它成为一个不可思议的社区。这最终让我们成为了更好的开发者。"[3]

辐射5[]

在2021年,陶德提到贝塞斯达已经考虑过辐射5,工作室有一页纸。[4]在2022年6月的一次采访中,陶德·霍华德证实,辐射5将是贝塞斯达继上古卷轴6之后的下一个项目。[5]

工作经历[]

公司职责
1994至今贝塞斯达游戏工作室游戏总监
执行制片人

工作[]

辐射系列[]

YearTitleCredited as/for
2008Fallout 3游戏总监
执行制作人
2010Fallout: New VegasSpecial Thanks
2015Fallout Shelter执行制片人
2015Fallout 4游戏总监
执行制作人
2018Fallout 76执行制片人

其他工作[]

YearTitleCredited as/for
1995PBA BowlingSpecial Thanks
1996-至今上古卷轴系列Game Director, Executive Producer, Project Leader, Designer, Writer, Additional Writer, Quest Design, Additional Design, Special Thanks
1996天网Producer/Designer
1999ProtectorExecutive Producer
2000海狗Special Thanks
2003加勒比海盗Special Thanks
2011边缘Special Thanks
2014Minecraft: Playstation 4 Edition (The Elder Scrolls V: Skyrim Pack)Music Credits
2016毁灭战士Special Thanks
2023星空Game Director

名言[]

辐射3[]

  • "当我们在2004年开始制作《辐射3》时,我们显然对我们可以做些什么有很大的想法,我和很多外部人士交谈过,从前开发者到媒体人员再到粉丝。它有什么特别之处?你想从一辆新作中得到什么?这些观点,我委婉点说…多样。很多。但最后都是一样的,就像一个严厉的父亲,为了装腔作势停顿了一下——“但是不要……搞砸了。”一饮而尽。我把最后一个写几遍。"
  • "我想如果你正在读这篇文章,你可能已经读了1到50个辐射3的预览(它们在这个网站上有链接)。已经有太多的信息在那里,以不同的形式和相互冲突的方式,我在这里涵盖或纠正它们。如果说多年来我学到了什么的话,那就是信息永远不会100%正确地发布,你也永远不会被正确引用。声明一下,我从未将《辐射》中的暴力与《蠢蛋》相比,我将其与《杀死比尔》相比……很大的差别。我也从没说过“幻想就是骑马杀人”,不过好吧。最终,游戏会为自己说话(当然比我做得更好)。"
  • "希望再过10年,人们回首往事会说:“不,他们没有搞砸。”希望。"

辐射4[]

  • "我想我们的粉丝已经习惯了,我们确实喜欢尝试新事物。我们会取得一些成功,我认为《辐射4》的射击效果非常好,我认为它的效果非常好。显然,我们做一些对话的方式,效果不太好。我知道我们这么做的原因,是为了创造一个良好的互动对话,但比起游戏中的其他内容,这并不成功。对我们来说,我们会接受这些反馈,我认为是长期的。"

辐射76[]

  • "'辐射76' 是一款非常不同的'辐射'游戏。我们非常清楚这一点。我们认为很多人会喜欢它,因为我们喜欢它。但很多人可能不会。我们需要平衡这一点。这是我们的一个想法,里面有很多'辐射'的老东西,但这是一个非常新的体验。"
  • "让它们都碰撞。可能会有点乱,但我们可以解出来。我宁愿那样做,也不愿保守行事,那样会很无聊。不过,你可以在任何设计会议上列出不做某事的理由。这很简单。“我很担心这个,我很担心这个,我很担心这个。”我担心会很无聊。至少让我们试一下吧。这就是我们要做的…如果这是我们想要的氛围,那就开始吧。" (关于76有在线玩家)
  • "它始于……一张世界地图……在黑暗中发光!" (在E3期间展示了收藏版)

幕后[]

辐射4扩展包港灣驚魂辐射76中出现的元素周期表上似乎有一条消息说“陶德·霍华德在他的手触摸的一切中都是惊人的-不是开玩笑”。

图库[]

外部链接[]

参考[]

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