關於一篇关于生存的跨游戏综述文章,參見生存。 關於在辐射:新维加斯类似的游戏模式,參見硬核模式。 |
生存模式(英文名:Survival mode,有时被称为生存难度)是辐射4中一个独特的游戏模式,与其他模式有很大的不同。生存模式于2016年3月29日加入所有平台的游戏。它取代了现有的生存难度,改名为非常困难。
一般特征[]
生存模式可以在选项菜单中进入。可以在开始新游戏前设置生存模式。此模式不能自由切换。一旦生存模式被激活,关闭它将永久禁用它被重新激活的保存文件。
在生存模式下,自动保存和手动保存菜单被禁用。保存游戏的唯一方法是睡在床上,睡在床垫或睡在睡袋。退出保存功能仍然可用,但它是一个临时保存,在加载时自动删除。此外,使用控制台命令是禁止的。
如果在任务中出现无法解决的错误或相关问题,生存模式可能会在设置菜单中通过选择另一个难度来启用控制台命令而停用。即使它是声明,生存模式的停用是不可逆的,通过输入以下控制台命令cgf "Game. IncrementStat" "Survival Denied" -1,生存模式可以在设置菜单中重新激活。
弹药有重量。例如,10毫米子弹的重量为0.025,而迷你核弹的重量为12。如果玩家变得负担过重,敏捷和耐力下降2,他们会受到疲劳和周期性伤害,这会使他们的腿瘫痪(伤害量,肢体伤害量和周期/频率未知)。在游戏中,未清除地点的重生时间为35天,清除地点的重生时间为80天,而不是标准的7天和20天。
虽然固定的敌人位置增加了重新刷新的时间,但随机敌人遭遇的发生时间是两天或更短。
总结[]
游戏设定 | 标准 | 生存 |
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保存 | 手动,快速保存和自动保存可用。 | 唯一可用的保存是退出保存(每个角色一次)和睡眠保存(每个角色三次)。在某些情况下,在退出111号避难所之前有一个单独的自动保存。否则,自动保存、快速保存和手动保存将被禁用。 |
快速旅行 | 快速旅行可用。 | 快速旅行不可用。 |
兴趣地点 | 轻松检测感兴趣的地点。 | 感兴趣的地点的检测显著减少。 |
地点再生 | 在游戏中7天或20天后重新填充(“[清除]”) | 在游戏中35或80天后重新填充。 |
更强的敌人刷出 | 更强大的敌人会随着玩家角色的升级而出现。 | 更强的敌人有规律地出现。 |
伤害 | 标准的伤害。 | 独存者造成的伤害与"困难"难度相同,但比"困难"难度多消耗2倍。 |
经验值获取 | 正常速度。 | 敌人产生2倍经验值。 |
可获得的辅助能力 | 肾上腺素辅助能力不容易得到。 | 肾上腺素辅助能力是给定的。 |
健康 | 不受疲惫,饥饿或口渴的影响。 | 独存者面临的挑战是保持水分、食物和休息。 |
疲劳 | 不容易疲劳。 | 容易疲劳。 |
疾病 | 不容易生病。 | 治疗疾病需要抗生素或医生。 |
治疗放射線 |
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愈合率 | 食物,治疗针和消輻寧会立即愈合。 | 恢复物品恢复生命值的速度显著降低。 |
残肢 | 残废的肢体在战斗后自动愈合。 | 残废的肢体不能自动治愈。必须通过治疗针,医生或睡眠来治愈。 |
负重 |
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超重 | 如果独存者超过了他们的承载能力,他们将无法奔跑或快速旅行。等级3和4的虎背将抵消这些惩罚。 | 如果独存者超过了他们的承载能力,他们将会疲劳,他们的敏捷和耐力将会降低,并且会受到周期性的肢体伤害。虎背等级4将消除这些新的副作用。 |
同伴 | 如果被击昏,同伴会在战斗结束后重新站起来。 | 如果被击昏,同伴在战斗后将无法恢复。他们必须先被治愈,否则他们将返回他们指定的聚落。非NPC机器人同伴将被摧毁而不是返回聚落。 |
工坊 | 对工坊整体库存能力没有限制。 | 工坊库存能力降低。可能影响生产物品(食物,水等)的可用性。 |
旅行和导航[]
快速旅行被禁用,除了进入學院,只有当他们是一个可用的阵营时才能通过快速旅行进入。然而,作为學院的一员,将不允许绕过快速旅行的消去,因为唯一的向外传送点是聯邦理工廢墟。但是,通过垂直飞行机使用垂直飞行机信号弹不受影响。
伴随着快速旅行的改变,指南针的探测范围也被限制在了几码的范围内,而对于NPC的探测则完全被移除。如果敌人是任务目标,他们仍然会显示在指南针上,例如在建立據點或藍道夫安全屋任务中。
战斗[]
在战斗中,有几个关键的变化。首先,敌人的攻击强度(伤害输出)和整体生命值/伤害抗性增加了。相对于非常困难难度,玩家的输出伤害增加了1.5倍,玩家的传入伤害增加了2.0倍,这两种效果都是在DR/ER降低之前生效的。独存者的伤害输出在绝对意义上增加了,但相对于敌人造成的更大伤害的增加而减少了。这通常会导致更具挑战性的战斗(除非敌人没有机会攻击)。此外,更高级别敌人的遭遇频率也增加了,增加了额外的难度。
经验值已经翻倍。另外,一个新的辅助能力,肾上腺素,每杀死5个敌人就会自动加到獨存者上。这个辅助能力可以增加50%的伤害,但是当你睡觉的时候,伤害会根据你睡觉的时间迅速减少。此外,辅助物品的治疗速度也会大大降低,降低了在战斗中使用辅助物品来抵消生命伤害的能力。
健康和幸福[]
在生存模式中,独幸存者必须保持水分,定期进食,有规律的睡眠周期才能生存。未能管理好自己的健康将导致负面影响,如疲劳,饥饿和口渴,降低最大AP,并增加感染疾病的风险。患病的风险来自各种各样的来源,比如食物、饮料、药物的使用、被许多生物徒手攻击、浸泡在水或雨中。某些药物会导致免疫缺陷,从而进一步增加患病的风险。睡眠质量差(更具体地说:睡得太频繁、时间太短)可能会增加患病的总体风险,这意味着使用低质量睡眠场所(睡袋、床垫)的模式可能会间接增加患病的风险(详见下文疾病风险一节)。
康复[]
另外,在床上睡不到7小时不会回复所有生命值(HP)。睡眠时间少于7小时的健康恢复有一个滑动刻度。此外,所有恢复健康的物品的治疗速度都明显减慢,而不是立即见效,使用治疗针、消輻寧和藥物等医药物品会导致口渴、饥饿和免疫缺陷,这将增加独存者生病的风险。只有当独存者不受饥饿或口渴状态影响时,食物和饮料的治疗效果才会发生。饮用水源(无论是否被污染)的治疗效果将大大降低,从每次饮用15 HP降至每次饮用1.5 HP,且仅在没有当前口渴状态效果的情况下。
然而,为了恢复健康、消除毒瘾而去看医生仍然没有副作用。付钱给医生"治愈健康"将消除所有疾病,除了恢复玩家角色的全部生命值外,不需要额外收费。
生存模式增加了抗生素,一种罕见的战利品物品,可以制作,也可以从一些医生和供应商那里获得,它会立即治愈所有疾病,没有副作用。抗生素可以在"现场"自行使用,不需要去看医生。生存模式也增加了各种不同类型的草药疗法。这些药物可以是手工制作、抢劫或从小贩那里购买的,比抗生素更便宜、更常见。每一种草药都只会减少感染某些特定疾病的机会(不是所有类型)。这些草药是预防性的,而不是治疗性的:它们必须在暴露之前服用,或者至少在睡觉之前服用(见下面关于疾病风险的部分)。
残疾[]
如果有任何形式的残疾,这种残疾都不会随着时间的推移而恢复,必须通过在床上、床垫上或睡袋上睡两个小时或去看医生来纠正。然而,第三等级的钢筋铁骨在很大程度上抵消了这个效果,因为它使独存者的四肢免疫致残的效果。
同伴[]
同伴的负重降低了。
当在战斗中被击倒时,同伴将不再自动治愈自己,因此需要一个治疗针来恢复他们的伤害。如果无人看管,他们将离开独存者的旅行团,回到他们最近的聚落恢复。嘎抓需要robot repair kit来治疗如果機械守衛扩展包已经安装。
作为機械守衛扩展包功能的一部分,在机器人工作台上构建的通用机器人同伴与其他同伴不同。由于它们不再具有必要的地位,它们将在死亡时爆炸,变得无法恢复。
健康[]
每个健康类别中都有5个阶段,每个阶段都跨越游戏时间。健康状况的下降被称为疲劳(不要与同名疾病混淆)。健康值的下降会以“疲劳”提示提示玩家。每个健康状况水平的增加阈值呈曲线状。例如,不吃东西从饱到饿需要6个小时,从饿到饥饿又需要12个小时。
下面的表格显示了一个角色从完全满足到每个区域中列出的状态所需的大致时间。游戏时间以"小时"表示,实时时间以"分钟"表示。当使用某些物品、治疗针和许多导致脱水的药物、消輻寧引起饥饿等。
效应值[]
饥饿与干渴[]
一般来说,一件物品对健康的贡献或阻碍的价值等于所使用物品的货币价值(如哔哔小子库存所示,而不是在与供应商的交易中所示)。有利效应倾向于使用全部值,而消极效应倾向于使用负值的一小部分。高货币价值(积极的或消极的)被限制在一个最大的影响值,随着健康水平的变化而变化。
还有一个最小效应值,通常等于当前健康腕带大小的一半(适用于大多数腕带,但不是全部)。这样做的结果是,大多数饥饿和口渴的情况都可以通过吃或喝两种任何类型的东西来消除,不管它们的货币价值有多低。这样做的结果是,玩家最好是吃低价值的食物和饮料来应对饥饿和口渴,同时把高价值的道具留给它们的增益效果(尤其是食物,它们在饥饿的时候无法获得增益)。
疾病风险[]
与饥饿和口渴不同,疾病使用最小(和最大)基础百分比("风险池"),它根据所涉及的项目或暴露事件的类别通过一个平坦的附加百分比值来增加。对于高风险食品,该添加剂值的范围从+1%(正常食品)到+12%,每次暴露的典型值约为+5%(例如生物咬伤/爪子)到+7%(例如药物和标准风险食品)。
只有高风险事件(包括咬伤、大多数药物、游泳、同类相食以及风险较高的食物)才会触发对感染疾病的即时、日间检查。其他暴露事件(rad治疗、咖啡因饮料、正常食物、雨水)只是在疾病风险池中积累风险。疾病风险池在进入睡眠或任何高风险事件时进行检查(根据一些冷却计时器)。每当检查疾病风险池时,要么将其完全清除到最低限度(如果感染了新疾病),要么稍微清除(如果没有感染新疾病)。
整体疲劳会直接增加患病风险(与健康相反)。疲劳是饥饿、口渴和睡眠因素的加权平均值。因此,重要的是尽量减少所有这些加重的风险因素,特别是在睡觉之前。
服用草药会减少-20%的患病几率,对于特定的药物可以预防的疾病。然而,补救措施必须在风险检查(睡眠或高风险事件)前不超过一个游戏小时。
如果玩家角色处于免疫抑制状态(这是消辐宁和神秘血清的副作用),那么总患病风险将增加120%。(在这个效果状态结束之前,最好不要睡觉。)
任何数量的睡眠都会将疾病风险池降低到最小值,并根据健康状况进行调整。如果疲劳的影响超过将风险池降低到最低水平的影响,特别是考虑到更频繁的睡眠将导致更频繁的疾病检查,那么低质量的睡眠(在床垫上等)可能会增加患病的总体机会。
一般来说,采取疾病预防措施的最佳时间是睡前或(如果可以预期的话)高危接触之前。在睡觉前让玩家吃饱、喝足水分是个好主意,尤其是当玩家角色也很累或者有很高的疾病风险因素时。
疾病风险值[]
具有标准疾病风险的生食品(风险池增加7%): | 具有高疾病风险的生食品(风险池增加12%): | 所有其他食品大概都有+1%的默认风险。包括: |
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- 特殊情况
- 净化水+0%,无需检查
- 核子可乐+2%,无需检查
药物触发风险池+7%,立即检查。(从脚本注释来看,似乎所有令人上瘾的药物都会触发这个。)
饥饿[]
当独存者处于饥饿状态时(包括饿了,除了饱食),正常(非野生)食物消耗的治疗和奖励属性将被抑制,直到足够的食物消耗使独存者饱食。
吃正常的食物,可以获得额外的奖励(例如,死亡爪牛排),而不是很好地喂养将取消奖励,如果它已经激活。例如,在不饿的情况下吃死亡爪牛排可以获得+1敏捷加成,然后变得很饿,然后吃第二个死亡爪牛排变得很饱,这样就会抵消+1敏捷加成,需要吃第三个死亡爪牛排才能恢复。这可能是一个错误。
为了减少饥饿感而必须食用的食物数量与其质量(即其名义价格)有关,例如,肋眼牛排比烤蟑螂更能满足饥饿感。某些食物,如汤和某些作物,既能满足饥饿又能满足口渴,其价值与其名义价格相同,因此实际上具有双重价值或双重效果。
野生植物通常不会减少饥饿感,但不管玩家是否吃饱了,它们都会发挥其他的增益。Razorgrain也有这种行为,这几乎可以肯定是一个错误。某些野生植物(野生玉米,野生变种果,野生枸杞,淤泥豆)在这方面表现得像普通植物,而不是野生植物。
食人族辅助能力有一个特殊的互动叫做Dark Craving当吃尸体被用来满足饥饿。
Hunger
口渴[]
口渴会对智力,幸运和感知属性产生负面影响,直到修正为止。饮用污水,无论是瓶装的还是直接来自水坑和河流等开放水源,都会增加感染疾病的可能性。为了确保有稳定的水供应,独存者现在可以用脏水或纯净水装满空瓶子。脏水来自河流、水坑或池塘等水源。纯净水可以从水泵和饮水机中获得,或者直接(不需要提供空瓶子)从有供水盈余的聚落的工坊库存中获得,就像在香草游戏中一样。
一般来说,玩家角色在游戏日需要9种饮料来保持水分,清醒时每4个游戏小时需要2种饮料,睡眠时每8个游戏小时需要1种饮料。
根据其货币价值(上限),核子可乐(及其变体)只能提供预期口渴减少的40%,并且导致的饥饿感增加相当于其货币价值(上限)的20%。
Thirst
睡眠[]
在任何床,床垫或睡袋上睡至少一个游戏小时可以保存游戏,但除了导致疾病检查外没有其他效果。睡得更久(两个小时或更长时间)可以治愈残缺的四肢,逐渐恢复生命值,并开始减少玩家角色因疲劳而产生的疲劳水平(但不是因饥饿或口渴而产生的疲劳)。生命值的治疗可以在多个睡眠过程中进行。每个睡眠会话对当前疾病风险池进行一次疾病检查。
在按下睡眠命令后立即按取消键,可以零小时休眠。这可以保存游戏并执行所有正常的疾病检查,但不能减少疲劳或提供任何治疗。
独存者在睡袋或帐篷中睡眠时间不能超过3个游戏小时,在床垫上睡眠时间不能超过5个小时。床垫不能减少“疲倦”以下的睡眠疲劳状态,睡袋不能减少任何“疲倦”或更少的睡眠疲劳状态(疲倦,过度疲劳或疲倦)。睡在床垫或睡袋上可以防止进入睡眠疲劳状态,但一旦进入就无法消除。如果没有更好的地方睡觉,那么预测下一个最糟糕的睡眠状态什么时候到来,并在它发生之前睡觉就变得很重要了。
要想睡更长时间,或者完全消除所有睡眠疲劳状态,需要使用真正的床。试图睡得比这些时间更长会导致在时间阈值时醒来。
更频繁的睡眠间接增加了感染某种疾病的风险,特别是如果在两觉之间有接触疾病风险事件的情况下。这是因为虽然睡眠可以消除累积的疾病风险,但疲劳(包括饥饿和口渴)会带来更高的最低风险,并且每次玩家入睡时都会强制进行疾病检查,在疾病风险池减少之前进行检查。
睡7个游戏小时或更长时间可以让玩家完全恢复健康,如果睡在床上而不是床垫或睡袋里,将确保玩家得到充分休息,并将患病的风险降至最低。在任何时间,任何床上,任何类型的睡眠,都会强制检查疾病。然后,无论睡眠时间有多短,它都会将疾病风险池清除到疲劳调整的最小值(参见疾病风险部分)。
睡眠计时器[]
睡眠计时器或睡眠计数器在完全休息醒来后运行14个游戏小时。
睡觉后,当睡眠计时器被完全清除时,会出现“你感觉休息好了”的信息。如果玩家目前没有处于疲惫状态或更糟的状态,2个小时的睡眠足以完全清除这个计时器,并允许14个小时才变得疲惫。只睡1小时会让玩家角色在醒来后进入疲劳状态。
最低睡眠要求[]
避免疲劳状态的绝对最低可持续睡眠量是在醒着的每13-14小时(39-42实时分钟)(理论上是14小时,但只有在完美计时和没有战斗的情况下)后在床上睡2小时。这意味着每26-32个小时就睡4个小时。
每天只有一个固定的睡眠时间,最佳睡眠时间是10个游戏小时,然后是14个小时的清醒时间(如果没有战斗,见下文);否则,玩家角色将在每天的不同时间收到疲倦警告。
进入战斗[]
进入战斗(不包括冲刺)会使睡眠计数器增加15分钟,即使下一个睡眠疲劳状态更接近15分钟。(这个计数器上有一个冷却计时器,所以连续进入战斗56次不会导致睡眠疲劳状态的增加。)
第一天异常[]
在游戏的第一天,在上午9点离开避难所时,玩家将在上午11点感到疲倦,除非他们在此之前睡觉(或者如果他们进入战斗则会更早)。然而,如果在第一天(仅)睡觉之前感到疲倦,睡眠计时器将被完全重置(即使睡了零小时),在玩家感到疲倦之前给予完整的正常14小时。(如果从保存的游戏中恢复,那么这个好处可能不会持续下去。)
咖啡因和酒精[]
饮用含咖啡因的饮料,如核子可乐会延迟睡眠的需要。他们也会暂时减少当前的疲劳状态(通常)一步。然而,含咖啡因的饮料有增加饥饿感的作用,也有减少解渴的作用。酒精饮料通常会增加而不是减少口渴。
等待[]
与睡觉不同,等待(使用一件家具)不能降低饥饿感增加或口渴增加的速度,不能治疗伤害,也不能清除或减少疾病风险池。在等待的过程中,饥饿、口渴和疲劳都会继续正常地积累。
然而,等待不会像睡觉那样触发疾病池检查。此外,在等待期间,由极度饥饿或口渴、过度负担或“感染”疾病引起的周期性损害效应不会发生。
在正常模式下,等待将(像睡觉一样)完全避免风暴的影响,避免在内部单元中寻求庇护的需要。
疾病类型[]
Name | Effect | |
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Fatigue | 6 days | Sleep timers progress more quickly; must sleep more often to avoid sleep debuffs. |
Infection | 3 days | 20 damage every 30 in-game minutes/90 real-time seconds; cannot reduce health below 1 HP. |
Insomnia | 2.5 days | Sleep provides half as much tiredness reduction; must sleep twice as long to avoid sleep debuffs. |
Lethargy | 4 days | 50% slower AP regeneration. |
Parasites | 7 days | Food provides half as much hunger reduction; must eat twice as much food to avoid hunger debuffs. |
Weakness | 2 days | Take 20% more damage. |
玩家角色行为与任何特定疾病类型之间没有关联。疾病类型几乎是完全随机的,唯一的例外是游戏不会连续分配相同的疾病类型。(但很可能首先指定一种疾病,然后是另一种疾病,然后又是第一种疾病)。
每个游戏日不可能感染一种以上的疾病,也不可能在第一个游戏日就感染一种疾病。在此前提下,同时患有多种疾病是可能的,并且在理论上可以同时感染所有疾病类型。
注释[]
游戏维持充分水合作用的每日需水量为9单位x 0.5磅= 4.5磅,低于一般规定的人类每日需水量,成年男性需水量通常为8磅或3.7升,成年女性需水量为6磅或2.7升(尽管总需水量的20%包括食物中的水)。
错误[]
- 如果松鼠炖肉同时用于满足Parched和Peckish效果,而另一种食物奖励已经生效,那么这种食物奖励将成为永久性的。当松鼠炖肉被吃掉时,奖励描述将从状态菜单中消失,但奖励本身将保留,如果奖励涉及伤害抵抗,能量抵抗或其他,可以在SPECIAL页面或受影响的状态部分查看。有些奖励不能在没有控制台命令的情况下检查,所以如果希望避免意外地利用这个故障,最好不要在另一种食物奖励生效时使用松鼠炖肉。
- 鐵路組織完成間諜技術后,"你现在可以快速旅行到铁路组织总部"的信息仍然出现,尽管在生存模式中快速旅行是被禁用的。[已验证] 当第一次加入
- 骑士里斯淨化聯邦当获得清除心碎河岸任务时似乎有一个错误。超级变种人身上没有旗帜,也没有完成任务的目标。由于不允许使用控制台,因此没有可用的修复程序。[已验证] 为
- 由于重生时间的增加,淨化聯邦和类似的任务可能会耗尽玩家的目标。
- Razorgrain在营养方面表现得像一种野生植物,而三种野生植物的行为就像它们驯化的同类。 [已验证] 如上文饥饿部分所述,