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決定你的角色在戰鬥回合中反應的速度。— 輻射遊戲描述

戰鬥順序(英文名:Sequence)是一種衍生屬性輻射, 輻射2輻射戰略版:鋼鐵兄弟會輻射:角色扮演遊戲戰鬥順序重命名為主動權

輻射, 輻射2, 輻射戰略版[]

基礎等級: 2 * PE

當一個角色開始戰鬥時,不管是不是玩家角色,他們都會得到一個免費的"驚喜回合",可以立即攻擊目標。如果目標在這次攻擊中倖存下來,他們有一個回合來保護自己。防守者做出反應後,所有其他參與者根據他們的戰鬥順序獲數據得一個回合。戰鬥順序較高的角色比戰鬥順序較低的角色更早行動,儘管每個人都有一個回合,然後才有人再次行動。

因為每個人都必須先有一個回合,然后角色才能有另一個回合,所以擁有高戰鬥順序的主要好處是:

  • 如果玩家開始戰鬥(意外回合),那麼足夠高的戰鬥順序將允許玩家連續進行兩個回合(通過在第一個正常回合中成為第一個)。
  • 否則,玩家將能夠更早地影響戰鬥。戰鬥順序非常低的玩家在死亡前可能永遠沒有機會。相反地,擁有高戰鬥順序(和優秀武器)的玩家可能會在敵人有機會採取任何行動之前就扭轉戰局。

在這兩種情況下,在第一個回合之後,擁有高戰鬥順序的直接優勢(或低戰鬥順序的直接劣勢)就會消失,因為行動是循環進行的。但是,如果玩家在第一個回合中表現得特別好(或特別壞),那麼這些間接影響就會繼續存在。

輻射:角色扮演遊戲[]

基礎等級: 敏捷 + 感知

主動權決定了角色在戰鬥中相對於敵人和隊友的回合順序。主動權在很大程度上是一個靜態數字,但它可以通過增加敏捷或感知等輔助能力來改變。除了輔助能力外,超重每增加50磅,主動權降低1,每增加50磅,懲罰增加1。

可變主動權規則[]

GM Toolkit中提供的可變規則,GM可以決定將此規則用於更傳統的活動類型。在遭遇戰開始時,GM要求每個角色擲出等於其基礎主動值(AGI + PER)的戰鬥骰子,並記錄擲出的總數。主動權的例子:獨存者有8敏捷和6感知,因此有14 CD (d6s)可以投主動權。GM還必須為場景中的所有NPC擲骰子。1和2相加,3和4被忽略,5和6被簡單地算作一個。

如果一方或另一方有明顯的優勢,比如伏擊,那麼他們可能會為他們投出的每個效果(5和6)的結果加上額外的+1。

擲出總分最高的玩家進入第一輪,然後是第二輪,以此類推,直到每個角色都完成了自己的回合。然後,新一輪開始重複這個順序。當結果出來並且順序確定後,玩家可以選擇獲得比他們所擲的總數更低的點數。如果這樣做,在戰鬥場景的持續時間內,較低的總數將保持不變。

如果玩家角色和NPC的總數相同,那麼玩家角色總是優先。如果是兩個玩家角色,他們可以按照自己選擇的順序行事。如果兩個NPC的總數相同,則由GM決定。