战斗顺序(英文名:Sequence)是一种衍生属性在辐射, 辐射2和辐射战略版:钢铁兄弟会。辐射:角色扮演游戏战斗顺序重命名为主动权。
辐射, 辐射2, 辐射战略版[]
基础等级: 2 * PE
当一个角色开始战斗时,不管是不是玩家角色,他们都会得到一个免费的"惊喜回合",可以立即攻击目标。如果目标在这次攻击中幸存下来,他们有一个回合来保护自己。防守者做出反应后,所有其他参与者根据他们的战斗顺序获数据得一个回合。战斗顺序较高的角色比战斗顺序较低的角色更早行动,尽管每个人都有一个回合,然后才有人再次行动。
因为每个人都必须先有一个回合,然后角色才能有另一个回合,所以拥有高战斗顺序的主要好处是:
- 如果玩家开始战斗(意外回合),那么足够高的战斗顺序将允许玩家连续进行两个回合(通过在第一个正常回合中成为第一个)。
- 否则,玩家将能够更早地影响战斗。战斗顺序非常低的玩家在死亡前可能永远没有机会。相反地,拥有高战斗顺序(和优秀武器)的玩家可能会在敌人有机会采取任何行动之前就扭转战局。
在这两种情况下,在第一个回合之后,拥有高战斗顺序的直接优势(或低战斗顺序的直接劣势)就会消失,因为行动是循环进行的。但是,如果玩家在第一个回合中表现得特别好(或特别坏),那么这些间接影响就会继续存在。
辐射:角色扮演游戏[]
主动权决定了角色在战斗中相对于敌人和队友的回合顺序。主动权在很大程度上是一个静态数字,但它可以通过增加敏捷或感知等輔助能力来改变。除了輔助能力外,超重每增加50磅,主动权降低1,每增加50磅,惩罚增加1。
可变主动权规则[]
GM Toolkit中提供的可变规则,GM可以决定将此规则用于更传统的活动类型。在遭遇战开始时,GM要求每个角色掷出等于其基础主动值(AGI + PER)的战斗骰子,并记录掷出的总数。主动权的例子:獨存者有8敏捷和6感知,因此有14 CD (d6s)可以投主动权。GM还必须为场景中的所有NPC掷骰子。1和2相加,3和4被忽略,5和6被简单地算作一个。
如果一方或另一方有明显的优势,比如伏击,那么他们可能会为他们投出的每个效果(5和6)的结果加上额外的+1。
掷出总分最高的玩家进入第一轮,然后是第二轮,以此类推,直到每个角色都完成了自己的回合。然后,新一轮开始重复这个顺序。当结果出来并且顺序确定后,玩家可以选择获得比他们所掷的总数更低的点数。如果这样做,在战斗场景的持续时间内,较低的总数将保持不变。
如果玩家角色和NPC的总数相同,那么玩家角色总是优先。如果是两个玩家角色,他们可以按照自己选择的顺序行事。如果两个NPC的总数相同,则由GM决定。
|