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同伴(英文名:Companions 或followers)是玩家角色的盟友,在他们的冒险过程中陪伴和帮助他们。
它们在辐射战略版中的等价物被称为recruits。
构成[]
辐射和辐射2[]
控制[]
无法直接控制同伴。相反,人们可以为他们的AI更改一些设置。 在辐射中,控制充其量只是基本的,而辐射2是一个实质性的改进。
升级[]
同伴不会像主角那样通过获得经验来升级。
在辐射,同伴根本没有升级。
在辐射2,每个同伴都有固定数量(通常,4-6)的预定义级别,称为"阶段",以多个替代模型的形式为他们提供不同的统计数据。玩家角色每次升级时,每个当前的同伴都有机会上升一个阶段,即更改为更强大的模型。同伴从基础模型开始,然后进入阶段1、2等。
使用固定模型也意味着同伴不能以任何其他方式永久获得统计数据,例如通过阅读技能书。
由于设计错误,应该有六个阶段的同伴永远无法达到第6阶段,因为他们的进度不是分为六个,而是七个阶段。 例如,革力士 应该有六个阶段(原型319到324),但是玩家与之交互和招募的角色不是这些原型,而是一个单独的"基础"革力士(原型 153)。
这通常不是问题,但文件中的每条记录的长度上限为200字节,只能容纳五个记录。引擎会截断并忽略超过该长度的任何内容。因此,每个六阶段同伴只能升级到阶段5,因为由于硬编码限制,在启动时从party.txt生成的数据永远不会包含第六阶段。[1]
这不是一个众所周知的错误,甚至对开发人员来说也是如此:在Fallout聖經4Chris Avellone中,只显示了舞台原型的统计数据,而错过了革力士的基本原型。[2]
可用武器[]
同伴可以使用的武器种类不是由武器的类型决定的,而是由武器在使用时使用的游戏模型决定的。同伴可以使用其角色模型具有动画精灵的武器。武器模型的类型是:
- 空手武器
- 小刀 (包括刀刃)
- 茅
- 手枪
- SMG
- 步枪
- 大型步枪 (包括 喷火器)
- 加特林机枪
- 火箭发射器
正是由于这个机制,同伴的模型不会因穿着不同类型的盔甲而改变;改变模型也会改变他们的资格。这里的额外好处是更容易将同伴与穿着相同类型盔甲的普通NPC区分开来。
主动技能[]
在辐射2,如果同伴的主动标签技能比获选者高,则每当他们在某物上使用该技能时,同伴都会通过跑入并在对象上使用相应的技能来帮助他们。通过这种方式,将根据他们的技能水平进行技能检定,这允许获选者做他们没有资格做的事情。
但是,这不会扩展到其他交互,例如正常对话中和常规对象使用期间的技能检查 (例如在8号避难所中使用强大的同伴打开卡住的门是不可能的),或者使用与主动技能相同的物品(例如医疗包)。 这严重限制了同伴作为专家的作用,因为他们无法真正使主角免于自己训练所有所需的技能和统计数据。