FANDOM


Gametitle-FOS
FalloutShelterAppleStoreLogoНаступна інформація заснована на даних Fallout Shelter и деякі деталі можуть конфліктувати з основним каноном.
Огляд Fallout Shelter
Ця сторінка містить опис реалізації SPECIAL в Fallout Shelter.
  • У цій статті наведено лише короткий опис об'єктів. Більш детальна інформація міститься у відповідних статтях.
  • Стаття з тематики реалізації SPECIAL в інших іграх серії Fallout: «SPECIAL».
  • Щоб ознайомитися з іншою інформацією за тематикою Fallout Shelter, перейдіть на «Fallout Wiki».

Параметри SPECIAL є основоположними у всесвіті Fallout, але на відміну від інших частин, в Fallout Shelter скасовано здатності, що значно спрощує роботу Доглядачеві сховища. Мінімальне можливе значення параметра — 1, максимальне 10. Костюми дають надбавку до параметрів SPECIAL і не дають ніяких інших бонусів. Надбавка вище 10 враховується.

Розшифровка Редагувати

S — Strength (Сила)

P — Perception (Сприйняття)

E — Endurance (Витривалість)

C — Charisma (Харизма)

I — Intelligence (Інтелект)

A — Agility (Спритність)

L — Luck (Удача)

Вплив на геймплей в Fallout Shelter Редагувати

Єдиний параметр, який має стратегічне значення — «Витривалість», і він важливий тільки в момент підняття жителем свого рівня, так як дає перманентну надбавку до максимального HP. Крім цього, в Пустки «Витривалість» знижує кількість одержуваної радіації, «Удача» збільшує кількість знайдених кришок, а решта 5 параметрів збільшують шанс розвідників для успішного завершення подій в Пустки. Всередині сховища «Удача» і основний для кімнати параметр підвищують шанс успіху при прискоренні виробництва, а основний параметр також збільшує швидкість виробництва (наприклад, «Спритність» збільшує швидкість виробництва і успіх прискорення в їдальні). Таким чином, якщо мешканець не виходить з сховища і працює на одному типі виробництва, він використовує тільки основний виробничий параметр, «Успіх» і «Витривалість» (останню до 50 рівня, крім випадку провадження ядер-коли). Розвідники використовують всі параметри SPECIAL.

Загальні особливості прокачування Редагувати

  • Якщо перемістити тренується жителя в іншу кімнату, прогрес не втрачається, потім можна продовжити з місця зупинки.
  • Костюми і зброю не впливають на навчання.
  • При досягненні кінця часу тренування наступний рівень не почне прокачуватися, поки наглядач не підвищить його (як і загальний рівень).
  • Базове час навчання від 1 до 2 — 30 хвилин.
  • Термін навчання підвищується з кожним рівнем, так що прокачування від 1 до 10 займає 82,5 години.

Термін навчання може бути зменшений:

  1. наявністю більшої кількості людей в тренувальному залі (у тому числі враховуються не тренуються самі з параметром 10) (кожен додатковий житель в кімнаті на 2%)
  2. поліпшенням тренажерних залів (кожен рівень поліпшення на 7%)
  3. підвищенням середнього рівня щастя в сховище (бонус у відсотках = рівень щастя сховища/10, наприклад при 90% щастя бонус навчання (як і виробництва) 9%)
  4. видача поселенцеві вихованця з умінням скорочувати термін тренування

S (Сила) Редагувати

P (Сприйняття) Редагувати

E (Витривалість) Редагувати

  • У момент підвищення рівня (в Сховище і Пустки) дає постійну надбавку до максимальних очками здоров'я (HP). Максимальна можлива надбавка 17 (10 жителя + 7 від Важкого похідного костюма). Після досягнення максимального рівня 50 витривалість не має значення, так як очки здоров'я ростуть тільки при підвищенні рівня. Для отримання максимально можливого HP необхідно на 1 рівні прокачати витривалість до 10, надіти важкий похідний костюм, потім прокачати рівень до 50. Таким чином хорошому доглядачеві доцільно концентруватися на прокачування витривалості з 1 рівня або як можна раніше, а пріоритет при виборі костюмів до отримання 50 рівня повинен віддаватися з максимальними бонусами до витривалості.
  • Люди з високою витривалістю ефективно працюють в пункті розливу ядер-коли, висока витривалість зменшує шанс провалу при прискоренні в цій кімнаті.
  • Прокачується в залі фітнесу.

C (Харизма) Редагувати

  • Харизма використовується в роботі радіостудії. Працівники з високим рівнем харизми ефективніше приваблюють людей у сховище і підвищують щастя його жителів.

Так само впливає на випадкові події в Пустки, наприклад персонаж з високою Харизмою може обмінятися речами з мандрівними торгівцями.

I (Інтелект) Редагувати

  • Люди з розвиненим інтелектом ефективно працюють в медпункті, де виробляють стимулятори, і в лабораторії, де виробляють антирадин. Високий інтелект зменшує шанс провалу при прискоренні цих підприємств.
  • Прокачується в класній кімнаті.
  • Рівень інтелекту впливає на швидкість навчання в тренувальних кімнатах, на кількість одержуваного досвіду в сховище (у версії гри 1.3) і на кількість одержуваного досвіду в Пустки. (Я тільки що перевірив — ні. Вбивство диких псів як приносило 200 досвіду, так і приносить. Швидкість навчання у всіх теж однакова і від інтелекту не залежить)

A (Спритність) Редагувати

  • Спритність прискорює процес виробництва їжі при роботі в їдальні і саду, висока спритність зменшує шанс провалу під час прискорення підприємств харчової промисловості.
  • Зменшує час між атаками.
  • Прокачується в спортзалі.
  • Підвищує ймовірність сховатися від більш слабкого супротивника

L (Удача) Редагувати

  • Удача сумісна з силою, витривалістю, сприйняттям, спритністю і інтелектом. При кожному збір «урожаю» є шанс отримати ще й кришки. При високому показнику удачі цей шанс зростає, але кількість одержуваних кришок не змінюється.
  • Зменшує шанс провалу при прискоренні будь-який з кімнат.
  • Прокачується в ігровій кімнаті.

Використання в пустки (розвідки) Редагувати

У пустки використовуються всі параметри SPECIAL. «Сприйняття» (найбільш), а також «Сила», «Спритність», «Харизма» та «Інтелект» використовуються для успішного проходження подій з винагородою у вигляді речей. Сила, Спритність, Харизма (найбільш), а також Сприйняття та Інтелект використовуються для успішного проходження подій з винагородою у вигляді мотлоху. Удача підвищує множник для знайдених кришок, але не впливає на шанс знаходження речей або їх рідкість. Витривалість (в доповнення до визначення приросту HP при отриманні кожного рівня) визначає кількість одержуваної радіації (при Витривалості 11 розвідник несприйнятливий до радіації і не потребує антирадин, але все одно отримує шкоди від радіації під час виконання завдань).

Бій Редагувати

Параметри SPECIAL (а значить і будь-які костюми) не впливають на бій всередині сховища. Вони не збільшують швидкість або точність атаки, яка завдається шкоди, одержуваний шкоди або що-небудь подібне. Враховується тільки зброю і HP. Бойова анімація теж не має значення, так що навіть якщо ви не бачите, як житель стріляє (деякі просто бігають зі зброєю), він усе одно завдає шкоди.

При розрахунку результату і нагороди за боях поза сховища (імовірно) враховується тип монстра проти комбінації утрати від зброї і конкретного параметра SPECIAL. Починаючи з версії 1.3 на отримання шкоди від супротивників у Пустки впливають тільки вихованці.

Використання в пустки (завдання) Редагувати

Починаючи з версії 1.6 ви можете посилати жителів на завдання. Деякі завдання можуть вимагати певний рівень персонажа, рівень одного з параметрів SPECIAL, визначеного зброї/броні або пошкодження зброї персонажа для початку його виконання. Параметри SPECIAL впливають на бій під час виконання завдань у Пустки.

Бій Редагувати

S (Сила) Редагувати

  • Впливає на ступінь отримання шкоди. Чим більше сила, тим менше ви отримуєте шкоди.(Ніяк не впливає. Перевірялося на персонажів з силою 1 і 17, одержуваний шкоди не змінюється.)
  • Впливає на втрату наноситься розвідником

P (Сприйняття) Редагувати

  • Впливає на швидкість руху стрілок іконки для критичної атаки. Чим вище сприйняття тим повільніше рухаються стрілки іконки що дає більше шансів потрапити з нею у момент максимально можливого множника шкоди (x1,25 до x5).

A (Спритність) Редагувати

  • Впливає на швидкість з якою жителі проводять атаки. Висока спритність скорочує проміжок часу між атаками.(Надбавка мізерна)

L (Удача) Редагувати

  • Впливає на заповнення індикатора критичної атаки. Висока удача дозволяє проводити критичні атаки частіше.

Діти Редагувати

Доглядач має частковий контроль над параметрами SPECIAL у дітей шляхом підбору батьків. При цьому бонуси від костюмів не обліковуються.

  • Звичайний дитина має суму параметрів 12: 1 основний параметр 3 од. — він залежить від основних параметрів батьків + 3 параметра по 2 од. і 3 параметра за 1 од. розподіляються повністю випадково. Основний параметр батьків — це параметр(и) має(е) найбільше значення. Якщо він один і збігається у кожного з батьків дитина 100% отримує його як основний. Якщо їх кілька, то дитина має рівні шанси на отримання кожного основного параметра батьків (рівень основного параметра не впливає на шанс). Приклади (основні параметри батьків виділені):

3s2p1e2c2i1a1l x 4s3p3e3c3i3a3l = 100%(50+50)S — дитина завжди отримає 3s 1-2p 1-2e 1-2i 1-2a 1-2a 1-2l з сумою 12

2s8p8e1c2i1a7l x 2s8p9e2c9i2a'9l = 20%P, 40%(20+20)E, 20%I, 20%L - відповідний шанс основного параметра серед E, P, I, L

  • Рідкісний дитина має суму параметрів 28, може народитися у батьків із загальною сумою 122+; у максимально прокачаних батьків (сума 140) шанс народження близько 13,3%.
  • Легендарний дитина має суму параметрів 39, може народитися у батьків із загальною сумою 134+; у максимально прокачаних батьків (сума 140) шанс народження близько 6,6%.

Максимально прокачані батьки завжди передають дітям основний параметр «Інтелект».

Вихованці, збільшують параметри SPECIAL дітей в момент народження', додають вказане число до кожному параметру SPECIAL дитини, тобто вихованець +3 дає 21 додаткових очок параметрів.

Галерея Редагувати

Community content is available under CC-BY-SA unless otherwise noted.