Gametitle-FO1.pngGametitle-FO2.png
Burst Shot.GIF

Fallout та Fallout 2 використовують одну і ту ж покроково-тактичну систему бою. Пересування персонажа по полю бою і їхні дії визначаються гравцем; результат цих дій повністю залежить від рольової системи гри — характеристик персонажів, їх навичкаів особливість особливостей.

Загальний опис[ред. | ред. код]

Файл:Бой2 FO2..jpg

Вирішувати вам...

Світ, що пережив ядерну катастрофу, м'яко кажучи, недружелюбний до вас. Не завжди розбіжності з іншими людьми вдається розв'язати за допомогою дипломатії. Іноді доводиться брати в руки зброя...

Бій у Fallout покроковий. Простіше кажучи, спочатку атакує один персонаж, потім наступний і так далі. Коли всі персонажі, залучені в бій, закінчили свої дії, хід знову переходить до першого персонажу. Такий цикл називається раундом. Бій продовжується доти, поки всі противники не будуть мертві або не втечуть з поля бою. Якщо загине ваш персонаж, гра закінчиться.

Хоча інша гра йде в реальному часі (одна хвилина реального часу дорівнює одній хвилині часу гри, якщо тільки ви не виконуєте дію, яке забирає додатковий час, або не використовуєте будильник PIPBoy, щоб відпочити), коли бій починається, ви прийшли в покроковий режим. Коли ви входите в бій, кнопки в правому нижньому кутку панелі інтерфейсу відкриваються.

Коли настане ваш хід, лампочки близько бойової кнопки стануть яскраво-зеленого кольору. Протягом ходу супротивників вони світяться червоним. Очки дії над кнопкою активного предмета на панелі інтерфейсу також будуть світитися яскравим зеленим світлом під час вашого ходу, червоним під час ходу супротивників і блідо-зеленим, коли ви не в бою.

Кожен бойовий раунд триває приблизно 5 секунд ігрового часу і скільки завгодно реального часу.

У цій статті будуть часто згадуватися клітини (гекси, шестикутники). Вони виглядають як сітка на полі бою. Кожна клітина має один метр в ширину. Персонаж, який стоїть на відстані двох клітин, буде вважатися знаходяться в двох метрах від вас.

Початок бою[ред. | ред. код]

Файл:Кінець бою FO.jpg

Кінець бою/Бою немає

Файл:Хід бою FO.jpg

Хід бою

Бій може почати як ваш персонаж, так і хтось інший. Бій може початися, якщо ви опинитеся занадто близько до ворожої тварі (зразок щури-мутанта) або скажете кому-небудь більш розумного щось дуже образливе (наприклад, назвете мутанта пацюком). Інші персонажі атакують вас, тільки якщо вони вороже настроєні або вкрай роздратовані вами. У будь-якому випадку, вам краще закінчити сутичку швидше і у свою користь.

Якщо ви хочете самі когось атакувати, помістіть зброю в активні слоти (ПРЕДМЕТ 1 і ПРЕДМЕТ 2) на екрані спорядження. Клацніть лівою кнопкою миші по зброї з відповідним типом атаки (див. нижче). Курсор перетвориться на курсор-приціл, при цьому гра автоматично перейде в покроковий режим. Інший спосіб перейти в режим бою — натиснути клавішу A. Це зручно в тому випадку, якщо ви хочете атакувати швидко рухому ціль або підкрастися до ворога зі спини.

Той, хто почав бій, отримує право першого (позачергового) ходу. Потім у порядку убування реакції ходять всі інші. Якщо значення реакції дорівнюють, пріоритет віддається суті з більш високою спритністью. Якщо значення спритності також збігаються, ходить персонаж з більш високою удачею, а якщо рівні та показники удачі, боєць визначається випадковим чином. Коли кожен персонаж закінчить хід, все почнеться спочатку.

Починаючи з другого ходу, учасники битви ходять у черговості, відповідної їх значень реакції. Під час бою в правому нижньому кутку панелі інтерфейсу з'являються кнопки закінчення ходу/бою.

  • Якщо індикатори навколо них світяться зеленим, ваш хід.
  • Якщо світяться жовтим, значить ваш хід, але витратити ви його можете тільки на переміщення.
  • Якщо вони горять червоним, ходить комп'ютер, а ви стежите за розвитком подій і чекаєте своєї черги.

Кожен хід у бою еквівалентний 5 секунд ігрового часу. Отримавши право ходу, ви можете обмірковувати свої дії скільки завгодно. Обмежень по часу тут немає. Бій буде тривати до тих пір, поки ваші вороги не будуть вбиті або не втечуть.

Дії в бою[ред. | ред. код]

За кожен хід ви можете виконати деяке число дій. Це число залежить від кількості ваших очок дії. Чим більше у вас ОД, тим більше дій ви зможете зробити. Коли ваші ОД закінчаться, хід перейде далі.

Вибір мети[ред. | ред. код]

В бою вам знадобиться вказувати мету для кожної атаки. Щоб спростити цю задачу, включіть в меню налаштування підсвічування цілей. Надалі будемо вважати, що параметр Підсвічування цілей встановлено значення Тільки приціл.

Вказати мету можна за допомогою курсора-прицілу. Щоб перейти до нього, клацніть правою кнопкою миші або натисніть кнопку активного предмета, якщо таким є зброя.

Підсвічуються всі цілі в зоні прямої видимості і/або діапазону сприйняття персонажа. Видимість можуть ускладнювати перешкоди — стіни, руїни іт. д. Діапазон сприйняття — те, що персонаж може почути або відчути. Наприклад, навіть сховавшись за рогом, ворог може видати себе шумом. Підсвічування персонажів несе в собі важливу інформацію.

  • Червоний контур оточує ваших противників, а також тих, хто просто хоче забратися подалі.
  • Жовтий контур означає, що істота знаходиться поза зоною прямої видимості персонажа, але в його діапазоні сприйняття. Щоб атакувати його, доведеться підійти ближче.
  • Зеленим контуром позначені союзники.
  • Якщо підсвічування немає, істота знаходиться поза зоною прямої видимості і діапазону сприйняття вашого персонажа.

Очки дії[ред. | ред. код]

На початку кожного ходу ви отримуєте кілька очок дії. Вони витрачаються, коли ваш персонаж що-небудь робить. Коли ОД закінчуються, право ходу переходить до наступного персонажу. Запас очок дії відображається на панелі інтерфейсу, над кнопкою активного предмета. Зверніть увагу: зеленими «лампочками» показані перші десять ОД. Якщо у вас їх більше, лампочки почнуть згасати, тільки коли очок стане менше десяти.

Очки дії[ред. | ред. код]

Кількість ОД вашого персонажа зазначено над кнопкою активного предмета на панелі інтерфейсу. Лампочки показують тільки перші 10 ОД. Якщо у вас більше ОД, їх не буде видно. По мірі того, як ви будете витрачати ОД на вчинення дій, лампочки будуть змінювати свій колір блідо-зелений. Яскраві зелені вогні — ваші залишилися ОД.

Різні дії стоять різну кількість ОД. Пройти один метр — просто, а пробігти десять — вже складніше. Вдарити ножем можна швидше, ніж вистрілити з рушниці, так що удар ножем будемо коштувати менше ОД.

Дія Базова вартість, ОД
Крок 1 ОД гекс
Рукопашна атака 3 ОД
Удар холодною зброєю 4 ОД
Одиночний постріл 5 ОД
Постріл чергую 6 ОД
Прицільний постріл +1 ОД
Перезарядка 2 ОД
Відкрити спорядження 4 ОД
Відкрити двері 3 ОД
Використовувати об'єкт на місцевості 3 ОД

У ряду зброї вартість атаки в ОД відрізняється від зазначеної в таблиці. Кількість ОД, необхідне, щоб використовувати активний предмет в якості зброї, завжди показано в лівому нижньому кутку активної кнопки предмета.

Рух[ред. | ред. код]

Якщо навести курсор-шестикутник на вільну клітину, в його центрі з'явиться число. Воно показує кількість очок дії на пересування в цю клітину. Червона літера Х означає, що у вас не вистачає ОД для переходу, або пройти в зазначене місце щось (або хтось) заважає.

В бою не має значення, кроком ви пересуваєтеся або бігом. У битві часто виникає ситуація, коли до мети потрібно підійти якомога ближче (щоб підвищити шанс потрапляння), а потім вистрілити. У такому випадку можна використовувати рух з резервуванням. Щоб підібратися до супротивника, зберігши рівно стільки ОД, скільки потрібно для дії активним предметом, клацніть мишею при натиснутій клавіші'CTRL'.

Резервування ОД[ред. | ред. код]

Утримуючи клавішу CTRL при пересуванні, ви можете резервувати ОД на одне поточне дію для активного предмета. Якщо ви хочете зберегти достатньо ОД, щоб вистрілити в ціль, але бажаєте опинитися до неї якомога ближче (щоб отримати максимальний шанс на потрапляння), затисніть CTRL, клацніть по клітці поруч із метою, і ви підійдете до неї на максимально близьку відстань, залишивши при цьому ОД для пострілу.

  • Приклад: у вас 9 ОД. Ваше поточне зброю — Кольт 6520. Постріл буде коштувати 5 ОД. Якщо ви затиснете CTRL і клацніть по шестикутнику у 8 клітинах від вас, то пройдете тільки (9-5) 4 клітини. У вас залишиться 5 ОД для пострілу.

Атака[ред. | ред. код]

Файл:Бій FO..jpg

250px

Щоб атакувати ворога:

  1. виберіть режим стрільби (вид удару), клацаючи правою кнопкою миші клітинку активного предмета (вона повинна містити зброю або бути порожньою).
  2. клацніть клітинку лівою кнопкою миші, щоб з'явився курсор прицілу.
  3. Наведіть курсор на ціль і ще раз клацніть лівою кнопкою миші.

Якщо у вас достатньо ОД, атаку можна повторити. За один хід дозволяється використовувати кілька різних атак. Кількість ОД, необхідне для атаки, буде змінюватись в залежності від типу атаки і використовуваної зброї. Великогабаритні гранатометs та кувалди будуть вимагати більше ОД, ніж невелика легка зброя. Щоб вистрілити зі стрілецької зброї, потрібно прицілитися. Боєприпаси можуть закінчитися. Кожен патрон повинен бути на рахунку. Прицільні постріли вимагають більшої кількості часу, тому вони коштують більше ОД. Щоб атакувати, виберіть режим атаки, клацнувши правою кнопкою миші по активній кнопці предмета. Викличте курсор-приціл, клацнувши лівою кнопкою миші. Наведіть курсор на противника і клацніть лівою кнопкою миші ще раз, щоб атакувати.

Спорядження[ред. | ред. код]

Якщо ви натиснете кнопку СНР, щоб отримати доступ до вашого спорядження, це буде коштувати вам 4 ОД. Якщо у вас немає 4 ОД, ви не зможете скористатися спорядженням. Увійшовши на екран спорядження, ви зможете виконати там стільки дії, скільки захочете. Якщо ви закриєте екран спорядження, нічого в ньому не зробивши, значить, ви даремно витратили 4 ОД. Повторне звернення до спорядження в цей же хід буде коштувати ще 4 ОД.

Якщо ви збираєтеся за один хід і перезарядити зброю і використовувати кілька стимуляторів, краще відкрити екран спорядження, щоб витратити менше ОД. А якщо ви полізли в рюкзак за стимуляторами, не забудьте заодно перезарядити зброю в руках!

Інші дії[ред. | ред. код]

Дії, що вимагають деякого часу (наприклад відкривання дверей), коштують 3 ОД. Деякі навичкаі віднімають стільки часу, використовувати їх у бою можна (зокрема, до них відносяться навички Перша допомога і Лікар). Зміна режиму стрільби або виду удару не витрачає ОД, так само як і перемикання між двома активними предметами.

Бонус класу броні[ред. | ред. код]

ОД, що залишилися у вас після кінця ходу, додаються до вашого класу броні. Чим менше дій ви зробили за свій хід, тим краще будете захищені в хід супротивника. Якщо ви хочете ухилитися від ударів ворога, краще витратити ОД на те, щоб відійти від нього на шанобливе відстань, замість того, щоб перекачувати все ОД бонус КБ.

Ймовірність попадання[ред. | ред. код]

Бій — штука тонка. Метушаться вороги, в крові кипить адреналін, когось врятує укриття або броня, а кого-то знищать спітнілі долоні. Успіх атак залежить від імовірності влучення». Коли ви затримуєте курсор на противника, ви бачите свій шанс потрапляння у відсотках. Чим вище шанс, тим більш імовірно, що ви потрапите по ворогу.

  • Наприклад, якщо ймовірність попадання 63 %, то за статистикою, зі ста пострілів потраплять в ціль тільки 63. 50%-а ймовірність попадання означає, що мимо цілі буде проходити кожен другий постріл.

Ймовірність попадання залежить від навичкаа володіння зброєю, дальності, рівня освітлення, броні, захисту цілі та (у разі прицільних пострілів) від ділянки тіла, куди ви мітьте.

Навичка Відповідне зброю
Легка зброя пістолети, пістолети-кулемети і гвинтівки
Важка зброя важкі кулемети, вогнемети й інше великогабаритне зброю
Енергетична зброя стрілецьку зброю, яке працює на акумуляторних елементах
Метальна зброя метальні каміння, списи, ножі і гранати
Холодна зброя ножі, списи, кувалди та інше
Без зброї удари руками і ногами, а також кастети
  • У разі стрілецької зброї критичніше всього відстань між вами і вашою метою. Чим ближче до мети, тим вище ймовірність попадання. На модифікатори попадання і дальності впливає Сприйняття.
    • Якщо кількість метрів (клітин) до супротивника менше, ніж ваше значення Сприйняття (наприклад, при сприйнятті 8 — в 7 метрах або менше), ви отримаєте бонус до ймовірності попадання.
    • Якщо кількість метрів (клітин) до супротивника більше, ніж ваше значення Сприйняття (9 метрів або більше в нашому прикладі), ви отримаєте штраф до потрапляння.
    • Якщо мета знаходиться точно на відстані СПР метрів, модифікатор не застосовується.
  • Якщо мета знаходиться в темряві, її видно гірше. У таку мішень важче влучити. Світ навколо вашого персонажа відображає вашу здатність бачити в темряві ближні предмети краще, чим дальні. Рівень освітленості мети тягне за собою штрафи:
    • часткова темрява -10 %
    • середня темрява -20 %
    • повна темрява -40 %
  • Це не змінює ймовірність попадання для противника. Ваші противники підпорядковані стандартним модифікаторам темряви.
  • Броня захищає вас від атак. Удар, який потрапив у ціль, може не нанести пошкоджень і просто відхилитися. Відсоток зміни ймовірності попадання називається Класом Броні (КБ). КБ віднімається з ймовірності попадання. Чим вище КБ, тим краще. Якщо ваш КБ вище 20 %, вважайте, що вам пощастило.
  • Укриттям вважаються будь-які перешкоди між вами і вашою метою. Інші люди, бочки, дерева і стіни — все це укриття, знижують ймовірність попадання. Величина модифікатора залежить від типу укриття. Бочка дає невеликий модифікатор, людина — трохи більший, а стіна — просто величезний.
  • Прицільні атаки отримують штраф до потрапляння в залежності від точки, яку ви хочете вразити. Прицільно потрапити в око складніше, ніж в ліву руку.

Стрілецька зброя[ред. | ред. код]

Стрілецька зброя — зброя, яка може використовуватися на відстані 1 клітини або більше. Стрілецька зброя має кінцеву дальність стрільби, 6-8, 15, 20 чи більше метрів (клітин).

  • Пістолети, гвинтівки, автомати, дробовики, гранатомети, вогнемети вважаються стрілецькою зброєю, як і метальні ножі, списи та каміння. Будь-яка зброя, що вражає супротивника, що стоїть більш ніж в 2 клітинах від вас, вважається стрілецьким.

Одиночний постріл[ред. | ред. код]

Деякий зброя призначена для стрільби виключно одиночними пострілами. При кожній атаці буде витрачатися один боєприпас (або самоуничтожающаяся одиниця, наприклад, граната або метальний ніж, який вже не повернеш в руку). У вас буде тільки один шанс на вихід з такої зброї. Якщо кидок на навичка з усіма модифікаторами пройде успішно, ви потрапите в ціль. Якщо ви провалите кидок, то куля пройде повз.

Чергу[ред. | ред. код]

Файл:Удар-черга.jpg

ЧЕРГА

При стрільбі чергую витрачаються відразу кілька зарядів. Зброя, що має режим автоматичного вогню, може відрізнятися за своєю скорострільності. Чим вона вище, тим більше пострілів зброя може зробити за одну атаку. При цьому ви отримуєте більше можливостей потрапити у ворога.

  • Потрапляння кожного патрона розраховується окремо. Навіть якщо у вас низький навичка володіння зброєю, шанси потрапити по ворогу підвищуються, якщо ви використовуєте зброю з високою скорострільністю.
  • Інша перевага зброї з автоматичним вогнем — велика область поразки. Чергу може покрити кілька клітин відразу і вразити кілька цілей однією атакою. Чим вище скорострільність, тим більш імовірно, що чергу зачепить відразу кілька цілей. Ваша первинна мета прийме головний удар.
  • Всі знаходяться між вами і метою (друзі, вороги, нейтральні персонажі), які потрапляють у межі конуса черги, ризикують отримати кулю.
  • Якщо ви стріляєте чергами по ворогу, який знаходиться дуже близько від вас, ви просто нашпигуете його кулями замість того, щоб покрити більший простір.
  • У стрільбі чергами є тільки один недолік — дуже швидко витрачаються боєприпаси.

Прицільні постріли[ред. | ред. код]

Файл:Прицільний постріл.jpg

ПРИЦІЛЬНИЙ ПОЗТРІЛ

Витративши додаткове очко дії на точне прицілювання в конкретну частину тіла вашого противника, ви отримуєте шанс нанести збиток вище звичайного. Ймовірність успіху такого пострілу буде нижче (спрацює негативний модифікатор), зате зросте потенційний збиток і шанс критичного удару.

  1. Клацайте правою кнопкою клітинку активного зброї до тих пір, поки в її нижньому правому куті не з'явиться маленька мішень.
  2. Виберіть курсор-приціл лівою кнопкою миші. Його червоний колір показує, що постріл (або удар) буде прицільним.
  3. Вказавши мета, клацніть мишею.
  4. У вікні виберіть частину тіла.

Кожна мета схематично поділена на вісім частин. Потрапити в голову складніше, ніж, приміром, в ногу. Ймовірності попадання наведені поруч з назвами частин тіла. Мінус замість числа означає, що шанс потрапити в ціль дорівнює нулю через недостатньо розвинених навичок. Щоб вистрілити або нанести удар, клацніть назва частини тіла.

  • Неприцельная атака завжди спрямована в корпус.

У прицільних атак вище ймовірність критичного потрапляння, але менше шанс потрапляння. Чим важче потрапити в ту чи іншу частину тіла, тим вище шанс нанести критичний шкоди, але є шанс і зробити критичну помилку. Величина і побічний ефект збитока також залежить від того, куди ви потрапили.

Перезарядка[ред. | ред. код]

Зброя з певною місткістю магазинів (а також працює на змінних энергоэлементах) доведеться час від часу перезаряджати (частіше, якщо ви часто стріляєте або якщо зброя володіє високою скорострільністю). Перезарядку можна провести двома способами:

  • ви можете відкрити Спорядження і перетягнути відповідні боєприпаси на зброю або
  • призначити перезарядку на кнопку активного предмета на панелі інтерфейсу.

Перший метод повільніше, зате ви самі вибираєте боєприпаси. Другий метод трохи швидше, але якщо ваша зброя порожньо, ви зарядіть його першим-ліпшим типом відповідних патронів.

Зелений індикатор зарядів праворуч від кнопки активного предмета покаже приблизне число патронів або енергії в активному зброю. Огляньте зброю в Спорядженні, щоб дізнатися точне число. Якщо ви спробуєте почати стрілянину з порожнім магазином, то автоматично зазнаєте невдачі.

Кидок[ред. | ред. код]

Файл:Удар-метнути.jpg

МЕТНУТИ

Деякі види зброї можна метати у ворога. Дальність кидка буде залежати від вашої Сили. Персонаж з високою Силою зможе кинути зброю далі. Граната — найпоширеніше метальна зброя. У неї є неприємна звичка вибухати, навіть якщо ви промахнулися. Граната — штука така, де-небудь та приземлиться!

Рукопашний бій[ред. | ред. код]

Файл:Удари.jpg

Удари

Бій без зброї або холодної зброї називається рукопашним боєм. Сутичка відбувається на дуже близькій відстані— від однієї до двох клітин. Цей тип бою є блискавичним і смертельним.

Холодна зброя кшталт ніжабо кастета зручніше стрілецької зброї, так як не потребує постійної перезарядці і не вимагає рідкісних боєприпасів, до того ж удари проходять набагато швидше. Незручність рукопашного бою у тому, що ваш супротивник завжди буде в змозі відповісти ударом на удар. Заточкою, ви можете зрешетити кулачного бійця, поки він дійде до вас. Рукопашний бій набагато більш небезпечний у цьому відношенні.

Свінг
Основний тип удару холодною зброєю. При розрахунку збитока в рукопашному бою враховується модифікатор сили. Параметр шкоди додається до базового втратам зброї. Чим він вище, тим більше ушкоджень ви будете наносити.
Колоти
Частина видів холодної зброї, призначена для колючих ударів. Вони теж отримують бонус від утрати в рукопашній. Між свінгами і уколами немає принципових відмінностей.
  • Удар рукою можна нанести, якщо перша комірка активного предмета порожня.
  • Удар ногою можливий, якщо друга порожня клітинка активного предмета. Удари ногами завдають більше збитока, ніж удари руками, але вимагають більше ОД.
Базова величина втрати при ударах руками або ногами залежить від показника Втрат холодною зброєю, на неї також впливають навичка бою без зброї та інші параметри. Для деяких видів ударів є додаткові вимоги (див. таблицю нижче).
  • Перезарядити — найбільш смертоносний холодну зброю працює на акумуляторах. Щоб змінити батарею, виберіть цю дію.

Удари рукою/ногою у Fallout 2[ред. | ред. код]

Назва Ефект ОД Вимоги
Основні удари руками
Сильний удар рукою +3 до збиток 3 Без зброї 55 %, ЛВ 6
Потужний удар рукою +5 до збитоку, +5 % до шанс критичного удару 6 Без зброї 75 %, ЛВ 6, СЛ 5, рівень 6
Збиває удар рукою +7 до втратам, +15 % до шанс критичного удару 3 Без зброї 100 %, ЛВ 7, СЛ 5, рівень 9
Додаткові удари руками
Джеб +5 до збитоку, +5 % до шанс критичного удару 6 Без зброї 75 %, ЛВ 7, СЛ 5, рівень 5
Удар долонею +7 до збитоку, +20 % до шанс критичного удару, пробиває броню 6 Без зброї 115 %, ЛВ 7, СЛ 5, рівень 12
Протикає удар рукою +10 до втрати +40% до шанс критичного удару, пробиває броню 8 Без зброї 130 %, ЛВ 7, СЛ 5, рівень 16
Основні удари ногами
Сильний удар ногою +5 до збиток 4 Без зброї 40 %, ЛВ 6
Точний удар ногою +7 до збиток 4 Без зброї 60 %, ЛВ 6, рівень 6
Потужний удар ногою +9 до втратам, +5 % до шанс критичного удару 4 Без зброї 80 %, ЛВ 6, СЛ 6, рівень 9
Додаткові удари ногами
Дробящий удар ногою +7 до втрати 7 Без зброї 60 %, ЛВ 7, СЛ 6, рівень 6
Бічний удар ногою +9 до втратам, +10 % до шанс критичного удару, пробиває броню 7 Без зброї 100 %, ЛВ 7, СЛ 6, рівень 12
Пробиває удар ногою +12 до збитоку, +50 % до шанс критичного удару, пробиває броню 9 Без зброї 125 %, ЛВ 8, СЛ 6, рівень 15

Збиток[ред. | ред. код]

Умовно результат атаки можна уявити в вигляді наступної таблиці:

Атака
Попадання Промах
Критичний Звичайна Критичний Звичайний

Якщо атака пройшла успішно, противник отримує збиток. Чим вище шкоди, який ви наносите, тим швидше ваш супротивник буде убитий, втратить свідомість чи буде інакше виведений з боротьби.

Здоров'я. Шкоди забирає здоров'я персонажів. Чим більше ваш запас здоров'я (кількість ОЗ), тим більше шкоди ви можете винести. Чим вище шкоди, який ви самі наносити противнику, тим успішніше атака. Якщо ваше здоров'я впаде до 0 ОЗ, ви помрете.

Критичні потрапляння. Іноді атакуючий може завдати противнику додаткові пошкодження або травми. Такі потрапляння називають критичними. Ймовірність критичного попадання залежить від параметра «Критичний удар» і успіху прицільного пострілу. Прицільні постріли частіше завдають критичні пошкодження, ніж звичайні. Крім підвищеного шкоди, вони часто несуть додатковий ефект. Ймовірність критичного потрапляння заснована на показнику Шанс на крит. На неї також впливають прицільність/неприцельность атаки, бойової навичка атакуючого і випадковий фактор. Нижче наведено найпоширеніші ефекти критичних влучень.

  • Додатковий шкодизбиток зростає в 1,5, 2 або навіть 3 рази.
  • Зламана кінцівка — противник отримав каліцтво.
  • Удару пробиває броню — броня не зменшила збиток.
  • Втрата свідомості — чим нижче витривалість, тим довше жертва пробуде «у відключці».
  • Удар збиває з ніг — в наступний хід жертві доведеться витратити кілька ОД на те, щоб піднятися на ноги.
  • Миттєва смерть — потрапляння настільки смертоносно, що жертва миттєво вмирає, зазвичай вельми видовищним чином.

Тип ефекту залежить від мети і частини тіла, в яку потрапили.

Критичні помилки. На кожен критичний удар є свій критичний промах — на цьому стоїть світ. Критична помилка — це неприємність, яка відбувається з нападаючим (тобто, може бути, і з вами). Коли ви намагаєтеся провести складну атаку з низькою ймовірністю попадання, ви ризикуєте зробити критичну помилку. Якщо ви виберете для себе особливість «Зіпсований», все навколо, включаючи вас самих, частіше здійснювати критичні помилки.

Прицільний постріл (або удар) при мізерній шанс попадання збільшує ймовірність критичної помилки. Особливість Зіпсований означає, що критичні помилки роблять все підряд. Тип помилки залежить від використовуваного зброї. Деякі поширені ефекти критичних помилок:

  • Втрата боєприпасів — патрони прийшли в непридатність.
  • Зброю заклинило — сталася несправність, потребує ремонту.
  • Втрата ОД — персонаж витратив час на повну нісенітницю, наприклад, художньо пукнув.
  • Зброя впало — нападник випустив зброю, і воно впало на землю.
  • Зброя вибухнуло — таке трапляється з енергетичною зброєю і вибухівкою.
  • Потрапляння до іншого — нападник промахнувся і потрапив в когось іншого. Або навіть в труп.
  • «Самостріл» — нападник примудрився поранити сам себе.

Отрута. Отрута — небезпечна штука. При отруєнні ви починаєте отримувати невеликі пошкодження через регулярні проміжки часу. Так, замість того, щоб отримати звичайні 4 од. утрати від удару ножем, ви отримаєте 4 од. утрати відразу і ще 10 од. протягом наступних 10 хвилин. Чим більше порція отрути, тим довше ви будете отримувати пошкодження. На щастя, отрута поступово виводиться з організму. Спочатку ви будете отримувати пошкодження часто, потім все рідше і рідше. Якщо ви зумієте вижити досить довго, ваш організм впорається з отруєнням.

Радіація. Радіація — невидимий ворог підступний. Радіація вражає клітини живих істот. Рівень радіації в воронках, що залишилися на місцях вибухів, буде як і раніше небезпечним навіть сотні років після війни. Вплив радіації залежить від числа бер (біологічний еквівалент рентгена), які ви отримали. Чим вище ступінь радіоактивного зараження, тим імовірніше отримання променевої хвороби. Опромінення вище 100 бер вкрай небезпечно, опромінення вище 1000 бер — смертельно. Радіація позначається на вашому здоров'ї і навіть характеристиках. Звичайна броня не здатна захистити від радіації. Медпрепарати типу Радий-Х і Антирадина можуть на деякий час захистити від радіації.

Втрата свідомості. Найчастіше відбувається після критичного попадання. У цьому стані персонаж лежить без руху. Скільки часу він проведе без свідомості, залежить від його Витривалості. Чим вище ваша Витривалість, тим швидше ви прийдете в себе.

Смерть. Ви помрете, якщо вичерпаєте свій запас здоров'я або втратите свідомість в оточенні ворогів. Пам'ятайте, смерть — паршива штука.

Броня[ред. | ред. код]

На щастя, від ушкоджень може захистити броня. Броня — це захисна одяг, призначений спеціально для цієї мети. Хороша броня може врятувати від найбільш небезпечних атак. Є три фактори, які визначають якість броні.

  • Клас броні. Головна функція броні — відбивати атаки ворогів. За це відповідає клас броні (або КБ). Чим вище КБ, тим краще броня. КБ віднімається з ймовірності попадання по вам.
    • Приклад: ви носите легку шкіряну броню з КБ 15 %. Ваш ворог володіє базовою імовірністю потрапляння 50 % (з урахуванням всіх модифікаторів). У результаті його ймовірність попадання знижується до (50 % — 15 %) 35 %.
  • Межа утрати. Друга функція броні — блокувати удар, якщо вже він вам пройшов. За це відповідає межа шкоди (або ПУ). ПУ віднімається з збитока, який міг би завдати супротивник.
    • Приклад: припустимо, що вищезгаданий супротивник по вас потрапив. Його удар повинен зняти у вас 20 ОЗ (ой!). Ваша броня має ПУ 4. Вона блокує 4 од. шкоди, але ще 16 од. (все ще ой!) потрапляють у ціль.
  • Опірність втратам. Після ПУ в справу вступає опірність втратам (СУ) вашої броні. Вона відповідає за здатність броні пом'якшувати збиток. СУ виражається у відсотках.
    • Приклад: ви повинні отримати 16 од. шкоди. У вашої броні СУ 20 %. Шкоди знижується на (16 x 0,2)=3,2 (округлюється до 3). У результаті противник завдасть вам лише 13 од. шкоди замість 20.

В описі броні ці характеристики показані наступним чином: КБ, ПУ/СУ.

Завершення бою[ред. | ред. код]

Файл:Кінець бою FO.jpg

50px

Якщо навколо не залишилося ворожих істот, бій закінчується автоматично. Ви також можете спробувати закінчити бій за власною ініціативою, натиснувши кнопку в правому нижньому куті панелі інтерфейсу. Якщо поблизу є вороги, припинити бій не вдасться. По завершенні бою знову включається режим реального часу.

Перемога і трофеї[ред. | ред. код]

Файл:Збір трофеїв FO2..jpg

Збір трофеїв

Після закінчення сутички ваш персонаж отримує новий досвід. Кількість очок досвіду залежить від того, наскільки небезпечні були вбиті тварини. Можливо, їх буде достатньо для переходу на наступний рівень. З трупів вбитих ворогів можна зняти чимало цінного. Щоб здійснити акт мародерства, клацніть мишею поваленого супротивника. З'явиться екран збору трофеїв, де зліва буде ваш персонаж, а праворуч — труп. Якщо на одній і тій же клітині лежить декілька трупів, між ними можна перемикатися за допомогою кнопок зі стрілками. Натиснувши кнопку ВЗЯТИ ВСЕ, ви заберете всі предмети з трупа. Крім того, на цьому екрані можна розрядити зброю, вибравши відповідну дію.

Див. також[ред. | ред. код]

Community content is available under CC-BY-SA unless otherwise noted.