FANDOM


Зона зустрічей 2 Назва зони: BAND Назва зони: MOD Назва зустрічі: Бандити Тип моделі-чоловік в шкіряній броні Інвентар: 14mm-пістолет, патрони (сумка, що містить штурмову гвинтівку без патронів $ 250) HP 200

Кага стане тікати після отримання 75 очок пошкоджень. У Каги 12 очок пересування. Низький навичка мала зброя – - буде промахуватися в 90% випадків.

Атака Якщо kagamet=так Ця зустріч буде останньою Після того, як я вб'ю тебе, я спалю Арройо дотла! Відчуй гнів Каги! Я – великий Кага! Всі повинні боятися мене. Кага візьме твою голову в якості трофея. Здавайся, і твоя смерть буде швидкою.

Відступ Я повернуся! Ти не можеш вбити великого Кагу! Тобі пощастило, що у Каги є справи в іншому місці. Ми ще зустрінемося.

Встановити kagamet=так Якщо персонаж вбиває Кагу – Kaga=мертвий

Зона зустрічей 3 Назва зони: RAID Назва зони: RDRC Назва зустрічі: Рейдери Тип моделі – чоловік в металевій броні Інвентар: штурмова гвинтівка, патрони (сумка, що містить мініган без патронів $ 500) HP 250

Кага стане тікати після отримання 100 очок пошкоджень. У Каги 12 очок пересування. Низький навичка мала зброя – - буде промахуватися в 80% випадків.

Атака Якщо kagamet=так Знову ти! Якщо kagamet=так Наші постійні зустрічі починають втомлювати мене. Ха, Обраний. Давай покінчимо з цим. Ти пошкодуєш про те, що почув ім'я «Кага»! Мої навички зросли з часу нашої минулої зустрічі.

Відступ Це стає поганою звичкою. Кага повинен тренуватися трохи старанніше. Кага повернеться.

Встановити kagamet=так Якщо персонаж вбиває Кагу, Kaga=мертвий

Зона зустрічей 4 Назва зони: NCR Назва зустрічі: Мародери Тип моделі – чоловік в бойовій броні Інвентар: мініган, патрони (сумка, що містить лазерну гвинтівку без патронів $ 1000) HP 300

Кага стане тікати після отримання 100 очок пошкоджень. У Каги 12 очок пересування. «Велика зброя» – буде промахуватися в 65% випадків.

Атака Якщо kagamet=так цього разу я підготувався. Обраний ніколи не повернеться в Арройо! Кага розтрощить тебе! Кага нікого не боїться! Стій рівно, щоб Кага міг добре прицілитися.

Відступ Ми ще зустрінемося! Ти бачиш Кагу не в останній раз. Каге безумовно потрібно тренуватися наполегливіше.

Встановити kagamet=так Якщо персонаж вбиває Кагу, Kaga=мертвий

Зона зустрічей 5 Назва зони: FRAN Назва зони: FRAN2 Назва зустрічі: Найманці Тип моделі – чоловік в моторизованій броні MKII Інвентар: лазерний мініган, 3 плазмових гранати, 5 стімпаков, великі енергетичні батареї (сумка, що містить імпульсну гвинтівку $ 5000) HP 350

Кага буде битися до смерті. У Каги 12 очок пересування. Енергетична зброя – - буде промахуватися в 50% випадків.

Атака Якщо kagamet=так я втомлений переслідуванням. Давай покінчимо з цим. Якщо kagamet=так Ти зустрічаєш Кагу в останній раз. Ти не перешкода для Каги. Я збираюся відправити тебе в наступне життя. Ти був гідним суперником. Якщо Карма позитивна - ця частина пусток не потребує такого добрячки, як ти. Якщо Карма негативна-після того, як я вб'ю тебе, я стану грозою цієї частини пусток. Я збираюся відправитися назад в Арройо... щоб спалити його дотла. Убивши тебе, Кага прославиться.

Відступ У цій битві Кага не буде відступати.

Фрази гравця Ці фрази з'являються тільки після того, як гравець вперше зустрінеться з Кагой.

Зона 1-ні фрази.

Якщо kagamet=так Зона 2 – Знову цей Кага.

Якщо kagamet=так Зона 3 - Ось ми і зустрілися, Кага.

Якщо kagamet=так Зона 4 – Йди, Кага!

Якщо kagamet=так Зона 5 – Кагаааааааа! }}

Судячи з того, що стає ясно з його фраз, він був членом племені Арройо, і ненавидить персонажа гравця за те, що зробили Обраним замість нього.

Це все, що я знаю.

= З Росії з любов’ю Редагувати

Кілька питань від Andrej:

Мене звуть Andrej, я працюю над перекладом Вашої Біблії Fallout на російську мову (sic!). Я хочу не тільки перевести її, але і об'єднати всі оновлення в єдину статтю. Тому мені потрібен Ваш дозвіл на перекомпонування тексту.

Також у мене є кілька питань з приводу Вашої Біблії:

«'1. В Біблії Fallout Ви написали, що „всі псионики офіційно зникли з жанру в той момент, коли Собор спопелив їх ядерним вогнем“, а пізніше — буквально наступне: „Тепер питання про Братерство Стали. Як вони дізналися ім’я мого героя??? :-) Вони псионики, які можуть читати думки, поглинати людей і абсорбувати їх свідомість, і приєднані до комп’ютерів за допомогою нейролинков так само, як і Повелитель. Від них неможливо щось приховати“. Це означає, що псіоніки в Соборі були не останніми?»'

Відповідь: Гей, Andrej, по-перше, спасибі за переклад-повинно бути, це непросто. Відповім на твоє запитання:

Це був жарт. Я просто перерахував здібності, якими володів Повелитель. Жоден псіонік не пережив підриву собору.

2. Ви написали: «до Речі, говорять Кігті Смерті були знищені до кінця „Fallout 2“. Зарн і Горис не змогли продовжити існування виду. Вони пішли. Капут. До побачення. Будь-яке тварина може вважатися померлою в момент закінчення Fallout 2», але в попередньому оновленні John Deiley написав:

«У будь-якому випадку, є шанс того, що два розумних Кігтя Смерті вижили, щоб продовжити існування виду. Я усвідомлюю, що вони обидва — самці, але в цьому немає нічого страшного. Коли вони були виведені Анклавом, ген розумності був присутній тільки у самців і був домінантним. Це означає наступне: нерозумна самка, завагітніла від розумного самця, швидше за все, народить розумне потомство. Хто ж правий? До речі кажучи, в FOT повно говорять кігтів смерті.»

Відповідь: Вірно пізніше оновлення. Після F2 не залишилося говорять кігтів смерті.

Кілька моїх питань: в одному з ваших оновлень ви давали посилання на сайт: http://www.iamapsycho.com/fallout/index.htm, присвячений настільній рольовій грі. Чи вірна викладена там документація? Наприклад, з їх статті про Анклаві я вичитав таке — Бурова установка Посейдон Енерджі — це лише надводна частина прихованого під товщею води міста Гидрополиса. Гідрополіс був створений для заселення великим числом жителів (як мені здається, щось близько 800000 чоловік). Якщо це правда, то нафтова платформа в F2 — це НЕ Гідрополіс, а всього лише «надводна частина прихованого під товщею води побудованого до війни міста під назвою Гідрополіс, що є столицею Анклаву». Якщо це так, то можливо, що при знищенні Нафтової Платформи в кінці F2 весь Анклав не загинув, а лише виявився запечатаний під водою… на час.

Відповідь: 'Інформація на сайті Fallout PnP — кльова, але частина матеріалу цих книг була створена фанатами, і не є частиною гри. Вона цікава, але ніхто її не перевіряв, тому користуйтеся нею з обережністю.

«'Друге питання: 2077-ой-це досить далеке майбутнє, чи існували тоді діючі космічні програми? Я маю на увазі, що люди могли побудувати базу на Місяці або щось подібне.»'

Відповідь: Майбутнє і космічна програма: Так, це можливо. Радянський супутник (і викликаний ним страх) і космічна гонка цілком відповідають атмосфері 1950-х і початку 60-х).

«'І останнє питання, в FOT я бачив кількох супермутантів, які працювали над вирішенням проблеми їх безпліддя, чи мали вони шанси на успіх?»'

Відповідь: 'Проблема безпліддя супермутантів в FOT: Я не дуже багато знаю про FOT, але я б не хотів, щоб їм це вдалося, так як факт того, що вони проіснують протягом всього лише одного покоління, значною мірою заспокоює мене.

Маленький Nicky Редагувати

Кілька питань від Nicky:

«'1. У „Fallout 1“ в Хабі ви можете поговорити з Гарольдом. Якщо ви запитаєте його про його історії, то він скаже, що він, Річард Грей і ще кілька людей вирушили на Військову Базу, щоб убити мутантів. Коли їм надавали по дупах, Гарольд знаходився близько чанів з вре. Після цього Гарольд говорить про те, що він прокинувся в Пустках, вже змінений чимось, що сталося на базі. Чому він не перетворився на мутанта?»'

Він мутант-його змінив вре.

«'2. Скільки років Гарольду? У F1 він каже, що він жив вже тоді, коли впали бомби. Припустимо, тоді йому було 35. F2 починається в 2241-му, а бомби впали в 2077-му, так? Значить, йому 164. Правильно? Якщо ні, то, скільки ж йому?»'

Ніхто не знає віку Гарольда — навіть сам Гарольд.

«'3. У F1 в сховище Повелителя ви можете знайти псіоніка на ім’я Мур. Він описаний як „незграбно виглядаючий хлопець“. У F2 в місті-сховище можна побачити Томаса Мура, описуваного як „неохайний“. Збіг чи ні?»'

Ні, не збіг. Обидва вони отримали своє ім’я на честь знаменитого неохайного художника Interplay, Чеда Мура, який весь час прагне стати таким же крутим, як я, але у нього це не виходить, так як він дуже неохайний.

«'4. У Гекко можна попросити Внза розповісти історію. Він повідає про літаючої в пеклі голові, думаючи, що це забавно. Звідки взялася ця історія? Якийсь внутрішній жарт програмістів?»'

Ми розробляли гру, в якій брала участь ця сама літаюча голова. Здається, її звали «відрубана голова». Ця гра не побачила світ. Коли вийшов Torment, в якому також була літаюча голова, Вуз став погрожувати мені позовом на мільйон доларів.

«'5. Я десь чув, що в токсичних печерах можна отримати шостий палець? Як?»'

Вам потрібно наступити в токсичну рідину, не надівши гумових чобіт, і через деякий час у вас почне рости 6-ий палець, який можна ампутувати в Місті-Сховище і носити з собою.

«'6. Де можна знайти 5-й випуск „Котячої лапки“?»' Котяча лапка#5 доступна тільки тоді, коли ви принесете 10 звичайних номерів міс Кітті в Нью-Ріно. Коли ви віддасте їй всю підшивку, вона подарує вам жаданий #5.

«'7. У посібнику F2 згадується „easter egg“. Де він?»'

Він розташований в підвалі New Reno Arms, за однією з куп сміття.

= Ці чортові вогняні гекко Редагувати

Alex Lim/Alexsi the 13th хоче знати:

Я хотів запитати, чому з вогнедишних гекко не можна зняти шкуру?

За словами головного дизайнера «Fallout 2» Метта Нортона, це баг. У будь-якому випадку, для них не було намальовано якихось особливих шкур.

= Кілька питань від RED_NMMMO Редагувати

У Redd’а (він канадець) є кілька коментарів і питань. По-перше, він дуже категорично ставиться до свого імені: Гаразд, добре, мене звуть red_nnnno-RED_NNNNO. Втім, мені подобається, коли мене називають «Red!»

Будь ласка, звертайтеся до мене «RED!»і|або SEBASTIEN CAISSE Редагувати

(Ви просили писати ім’я великими літерами, щоб воно попалося Вам на очі…)

Гаразд, «Redd».

По-друге, прошу Вас утриматися від публікації присилаються фанатами рад… Адже, як мінімум, 95 % цих рад містяться в більшості проходжень. З цього приводу, я хотів би додати, що я і Per Jorner (який надіслав кілька питань) сподіваємося, що Ви погляньте на написане їм проходження (http://user.tninet.se/~jyg699a/fallout2.html) - найбільш повна з існуючих, воно містить відповіді на багато слабоосвещенные питання (в цьому відношенні чималу допомогу йому надав я :). Там знаходяться відповіді на будь-які питання про саму гру, так що коли люди запитують у Вас поради по проходженню, Ви можете просто послатися на цей документ— та й взагалі, чому б не дати посилання на нього в Біблії?

Твій «контроль розуму» подіяв. Хлопці, якщо ви хочете побачити кльове проходження, то вам варто відправитися за наведеною вище посиланням. Я не перевіряв її. Вона може вести на сайт, присвячений «Віагрі» або чогось подібного.

По-третє, про NPC з «party.txt».

  • Машина: Машина — фактично це NPC, наступний за вами.

Redd правий, навіть якщо він канадець.

  • Марія: Це Мирия. Не знаю, помилились ви, чи це її попереднє ім’я, але в цьому файлі так звуть саме її…

Ти прав.

  • Док: Я не знаю, однак у мене є підозра, що це доктор з Сховища 15. Доказів цьому немає, але, коли я зачистив Сховище 15, він виглядав таким самотнім! Думаю, що мого персонажа-жінку сильно вабило до нього. *Оновлено* Подивившись в PID, знайдений вище (16777378) і віднявши 16777216 (0x1000000), отримуємо 162. Дивимося на 162 в pro_critters.msg і чарівним чином натикаємося на Дока Джонса. Я крутий (Примітка: використовуючи цю технологію, можна знайти всіх інших NPC, так що її можна вважати пройшла польові випробування. :) Я також робив перевірку за допомогою Mapper2 (by Dims), і proto-предмети на карті збігаються.

Можливо.

— Курча: Схоже, це easter egg… Я думаю, він пов’язаний з «курчам» в Модоке…

Ти можеш бути правий. Мені потрібно звіритися з Jason’ом Suinn’ом.

Карл: Так, це Карл з Модока, якого можна знайти в Дені… (шляхом тієї ж перевірки, що для Дока). Думаю, ви спочатку повинні були привести його назад в Модок — щось на кшталт того, що потрібно зробити з Джонні, тобто, він піде з вами і треба буде його захищати, так як він також має запис в таблиці партії…

По-четверте, я хотів написати щось ще, але вже забув, що. До речі, чому моє ім’я не написали великим шрифтом за перемогу в конкурсі про більярдну кулю? Звичайно, це ВОНИ отримали всі почесті!

Обертає очима ::

До речі. Палець. Якщо бути точним, то формально він не завдає пошкодження отрутою, як при підвищенні рівня отруєння, а знижує максимальний рівень HP (і поточний рівень HP).

І нехай будуть фанати «Fallout», обганяючи один одного на півголови, бігти в марафонській гонці божевілля вічно!

На додаток-так як Ви були дизайнером Нью-Ріно — ця відсилання направляє нас до старих добрих квестів від Sierra, чи не так?

Думаю, так. Мені здається, що це може бути посиланням на Infocom, в який я, мабуть, переграв.

«Redd» також був щасливий вказати на те, що на прапорі з «Fallout» ОДИНАДЦЯТЬ, а не ТРИНАДЦЯТЬ зірок, що означає, що я повний, абсолютний дурень. Він навіть надіслав мені діаграму — мабуть, у нього надто багато вільного часу, тому, якщо начальник Redd’а зараз читає це, переконливо прошу його подвоїти йому навантаження.

Інтерв’ю: 13 питань Джессу Хейнигу Редагувати

Я збираюся взяти інтерв’ю у старих членів команди розробникіу Fallout 1 і 2 (і, якщо пощастить, і Wasteland) і опублікую їх у наступних оновленнях.

Джесс Хейниг — програміст, який був прийнятий на борт, щоб допомогти з Fallout 1, і несе відповідальність за багато дрібниці, присутні в грі, в тому числі ZAX і факт того, що у Fallout 1 ви були в змозі мати NPC-компаньйонів. Я послав йому «13» (питань), і ось його відповіді. Колбасьтесь.

1. Представляться. Хто ви, чорт візьми, такий?

Я Джесс Хейниг. У розділі інтерв’ю треба говорити щось в цьому роді, так? Це був заголовок, чи не так? Або ти просто якийсь безвольний ублюдок? Я став гейм-дизайнером при розробці «Fallout», потім пішов далі, щоб провести близько трьох з половиною років в White Wolf. Нещодавно я повернувся до Каліфорнії для роботи над Decipher (карткова гра в стилі Magic The Gathering за мотивами популярних фільмів— прим. перти.) у рольовій грі Star Trek. Це означає, що я збираюся відвідати студію Paramount, тому що я незаперечно крутий хлопець.

2. Як хтось на зразок вас став працювати над «Fallout»?

Розпачливо.

Ні, не я, Interplay.

Коротше кажучи, «Fallout» тоді ще грунтувався на GURPS. Я знав GURPS. Я працював над комп’ютерними технологіями в коледжі. Я написав коротку програму створення персонажа на C++ і показав її Тіму Кейну (продюсеру проекту).

3. Так, так, а що ви робили для «Fallout»?

Многі. Головним чином, те, що давало Вам досвід, або послідовників, або інформацію. Скрипти персонажів в сховище 13, Джанктауне, Адітуме, світіння і військовій базі. Випадкові зустрічі. Якщо хтось в одній з цих областей говорив з Вами, стріляв у вас або бродив навколо, я, ймовірно, написав якісь або всі скрипти, які змусили його робити це. Всіх членів вашої команди-хоча спочатку ми не налаштовувалися на те, щоб реалізувати їх в грі…

4. Ваша улюблена річ, локація або предмет, з тих, над якими ви працювали в «Fallout»?

ZAX, псевдо-інтелектуальний комп’ютер з Світіння, був моїм найулюбленішим дитиною. Він прибув з давнього пожовклого дизайн-документа раннього проекту Fallout, який був знайдений в скрині, що охороняється орком або кимось ще. У ньому згадувався комп’ютер, який повинен був розмовляти з персонажем, і я зробив його. Ім’я ZAX було, звичайно, повагою до VAX, людиноподібним роботам з Wasteland.

Другим близьким фаворитом були члени команди. Насправді движок не підтримував членів команди, і команда розробників не мала стимулів додати їх (ніхто не думав, що це взагалі можливо). Я написав скрипт для Яна, ПОТІМ я показав його Тіму Кейну. Вісім мільйонів багів по тому ми отримали працездатних членів команди, які можуть стріляти Вам в спину.

5. Ваша сама НЕлюбима річ, локація або предмет, з тих, над якими ви працювали в «Fallout»?

Баги.

Серйозний. Найгірше ті, що є невід'ємною частиною основного програмного коду.

Іноді були запити до функцій, які не працювали належним чином, що призводило до падіння гри. Якщо це сталося з написаним вами скриптом, то сором вам і ганьба…, навіть якщо ви не писали цієї функції, не мали до них доступу і не могли її виправити. Немає іншого вибору, крім як закувати програміста в кайдани і видавлювати з нього код соковижималкою.

О, так. Також був епізод з тим, щоб змусити одного персонажа використовувати слово «азіатський» по відношенню до іншого персонажу. Упевнений, що ми, люди освіченого століття, говоримо «східний». Але чому ця політкоректність вплинула і на текст гри? Я не знаю, чому персонаж в грі не може бути неполіткоректним або просто неправильно говорити. Особливо в грі, в якій можна напихати дітей наркотиками до тих пір, поки вони не помруть, а потім підривати їх тіла динамітом. Ви не можете сказати «азіатський»? Якого хрону?

6. Ви хотіли поділитися якимись секретами або чимось, що залишилося за кадром?

Якщо ваш персонаж має Інтелектом 10, то у нього буде зникаюче малий шанс обіграти ZAX в шахи. Однак, це згубна справа. Вам доведеться грати настільки довго, що ваш антирадин перестане діяти. Ви закінчите гру, зробите два кроки, і впадете замертво від отриманих наддоз радіації. Іноді я буваю злим.

Що до секретів, то у мене не було особливих можливостей вставити багато великодніх яєць… за винятком, мабуть, декількох посилань на поп-культуру, які стали такими поширеними в «Fallout 2». Тихо (член команди) був, судячи з його розповіді, пустельним рейнджером, це ще одна посилання на Wasteland. О так, в одній з ранніх версій світіння в ньому було два секрети… не впевнений, чи залишилися вони в підсумку — я давно не грав в неї. За одним з розбитих баків лежало тіло большеголового прибульця. Поруч стояв робочий стіл, на якому лежала записка. У листі не вистачало кожної третьої букви, але якщо ви могли розібратися, в чому справа, то дізнавалися, що це був наказ про евакуацію, підписаний Даною Скаллі.

7. Було щось, зроблене вами, що не увійшло в гру?

Ну, те, що я вже згадав, говорячи про світіння…

Спільно з хлопцями з QA я працював над деякими ідеями карт і завдань, заснованими на ранній дизайн-документації. Диздоки «Fallout» постійно еволюціонували, і іноді в їх поточній версії виявлялася величезна діра, і доводилося повертатися до більш ранніх копій, з метою знайти замітки і начерки ідей для локації. Спочатку на додаток до Ханам повинно було бути два інших племені рейдерів — Гадюки і ще одне, назву якого я забув. Ми працювали над ідеєю того, що Гадюки жили в каньйоні в якихось фургонах або будинках на колесах, і поклонялися зміям. Повинно було бути завдання по вступу в їх ряди, що полягало в проходженні повного різних гадів лабіринту. За його виконанні персонаж отримував перк Пожирач Змій, що робить його більш стійким до отрути. На жаль, у нас просто не вистачило часу на створення цієї карти.

Також я багато працював над створенням іншої версії Могильника, але, так як я не був начальником, а у Леонарда Боярського були власні ідеї з цього приводу, в остаточну версію вона не увійшла. Карти були схожі, але на них розгорталися зовсім інші події.

8. Які-небудь особисті спогади про процес розробки?

Ну, у нас була ціла історія, пов’язана з тим, як ми домагалися того, щоб для перемоги над Творцем персонажу потрібен, щонайменше, 18-й рівень.

Ну, ви знаєте, щупальця і все таке…

Пам’ятаю, як я усвідомив справжню користь тестування. Я нарешті зрозумів, як встановлювати внутрішні змінні в скриптах, і запропонував Jesse (програмісту) вбудувати цю можливість в движок. В результаті ми отримали можливість змусити один предмет впливати на інший. Частина команди ТИЖНЯМИ ламала голову просто над тим, як змусити термінал зовні Сховища 13 відкривати двері Сховища, адже вони були двома різними об'єктами. Я зрозумів, як зв’язати внутрішні змінні, написав скрипт і побіг до Леонарда Боярського. Це здається дурним, але я не скопіював скрипт у виконуваний файл… тобто я написав все, що потрібно, щоб він заробив, але забув помістити це в потрібне місце. Як же нерозумно я виглядав, коли, кажучи «У мене вийшло!», натиснув на кнопку, персонаж підійшов до комп’ютера, керуючого дверима, і нічого не сталося.

Іншим пам’ятним моментом є рішення відправляти слідами дітовбивць загони мисливців за головами. Ми жарко сперечалися проблему включення або не включення в гру можливості вбивати дітей, і я був прихильником ігрового процесу з логічними наслідками — якщо ви облажались, то готуйтеся до гіршого; якщо ви вбиваєте дітей, то люди стануть ненавидіти вас настільки сильно, що почнуть наймати мисливців за головами. Природно, я дав ватажкові мисливців за головами ім’я Авеллона в честь Кріса Авеллона, самого гуморні дизайнера в Interplay.

9. Якби ви могли отримати один предмет з інвентарю в «Fallout», що б ви вибрали?

силовий КУЛАК! Я буду виміщати праведну лють на головах грішників і нечестивців зі лютістю, гідною Мінська (прим. — Minsc — персонаж-рейнджер з baldur’s Gate).

Або Ви маєте на увазі якийсь певний предмет, за появу якого в грі я несу особисту відповідальність. І в цьому випадку — силовий кулак. Проходячи гру персонажем, що спеціалізуються на уміннях «рукопашний бій» і «розмова», я помітив, що просто не можу досягти ушкоджень, достатніх для нанесення шкоди ворогам в кінці гри — навіть з рівнем досвіду в 200 %, перками Більше Критичних Влучень і Поліпшені Критичні Попадання і проведенням багатьох прицільних ударів. Тому я пролобіював «підсилювачі рукопашного бою» — і в грі з’явилися колючі кастети і силові кулаки. (Я думаю, що основна причина цього полягає в тому, що я продовжував повторювати Фергюс «Силовий Кулак» знову і знову, поки він не зміг мені протистояти і змусив їх додати його в гру).

10. Чим займаєтеся зараз? Які у вас мрії і надії на майбутнє?

Зараз я мешкаю в Лос-Анджелесі і працюю над рольовою грою по Star Trek для Decipher studios. Ми тільки що випустили нову базову книгу правил, спасибі цим гидким змін ліцензійної угоди, що відбувалися протягом кількох останніх років. Поточні проекти включають кілька посібників, таких як Star Trek Aliens і Starships. Тижні два тому я зіткнувся з Jolene Blalock (T Pol на Enterprise), що могло б погано скінчитися, так як вона не дуже висока жінка, і я ледь не збив її з ніг. Упевнений, що Paramount не був би щасливий, якби я наставив їй синців.

Сподіваюся, що зможу використовувати заділ від Моєї роботи над Star Trek для отримання можливості писати для шоу і фільмів. Це було б не тільки весело, але і принесло б мені трохи СПРАВЖНІХ грошей.

(Я впорався б з цією роботою вже точно не гірше, ніж автори деяких з вже вийшли новел).

11. На яке питання про «Fallout», якого не було в цьому списку, ви б хотіли відповісти?

«Як було працювати в команді „Fallout“?»

(Не сподівайтеся так легко звільнитися. Якщо Ви хочете знати відповідь, то могли б про це запитати самостійно).

12. Якби ви могли загадати одне бажання, Яке б обов’язково здійснилося, то що б це було?

Прямо зараз? Так як цей запитальник налаштував мене на «Fallout»-настрій, то це було б завершення «Fallout 3», щоб всі грають на комп’ютері люди світу могли радіти з того, що серія «Fallout» розширилася.

Або найкращий з коли-небудь створених сендвічів. Я їв кілька дійсно хороших сендвічів, але кращий з коли-небудь створених був би завжди доречний.

13. Чи є щось, що ви завжди хотіли сказати в інтерв’ю і не мали такої можливості?

Боріться з цензурою!

Додаткова інформація від Джесса: Джанктаун! Редагувати

У Jess’а є кілька коментарів про Джанктауні:

Джанктаун — досить шизофренічне місце, так як Кріс Т. надіслав дизайн-документ, в якому була дана основна інформація щодо конфлікту між Гизмо і Кілліаном, а майже все інше було незакінченим. Я отримав у нього кілька загальних вказівок і почав їх розвивати. Наприклад, «повинен бути конфлікт між барменом і якоюсь бандою» переросло в ціле «бандитський» відгалуження з викраденням кубка, Шеррі тощо А також написав скрипт для Догмита, але сама ідея прийшла в голову Крісу Т.

У початковому описі Джанктауна фінальна заставка була повною протилежністю увійшла в саму гру. Тобто, в оригіналі було щось, на кшталт «Прибравши Гизмо з дороги, Кілліан розгорнув у Джанктауні своє фірмове правосуддя по-техаськи. Місто залишилося спокійним, але невеликим, так як мандрівники трималися осторонь від місцевих суворих порядків», що супроводжувалося зображенням Кілліана на тлі шибениць і тіней повішених людей. Якщо гравець допомагав Гизмо, то отримував наступний результат — «Під правлінням Гизмо Джанктаун став центром торгівлі і чи не курортом, люди проходили багато миль, щоб брати участь в азартних іграх, витрачати гроші і розважатися у відносній безпеці. Гизмо підтримував процвітання і здорову атмосферу, так як не бажав ставити під загрозу джерело свого багатства. Жителі міста стали багатими і знаменитими», а на картинці був зображений Джанктаун з казино як в Ріно, електричним освітленням та чистими вулицями, вільними від наркодилерів і покидьків суспільства, здатних пошкодити операціями Гизмо. Але маркетинговий відділ в останню хвилину вирішив, що ми повинні «винагороджувати добро і карати зло», тому заставка була вивернута навиворіт.

Додаткова інформація від Джесса: Патрік Кельт! Редагувати

Jess може дати додаткові коментарі про Патрік Кельте з Fallout 1:

Тихий Редагувати

Також Джесс розповів дещо про Тихо з Fallout 1:

Розділ «Пирогом в обличчя» Редагувати

Вже було виявлено вище-спасибі Redd.

Кінець Редагувати

У будь-якому випадку, ось і все в оновленні номер дев’ять. Якщо у вас є питання, ви помітили помилки чи можете щось доповнити, то напишіть мені за адресою, вказаною на початку цього документа — або залиште повідомлення на форумах.

Не висовуйтеся,

Кріс Авеллон @ BIS

Шаблон:Біблія

Community content is available under CC-BY-SA unless otherwise noted.