ФЭНДОМ


Gametitle-FOT

MIS 01 Speech.txt — диалоговый файл Fallout Tactics.

Transcript

//==============================================================================
// Speech File for Mission 01 - Chicago.
//Version 1.3
// The format for the speech file is explained in the README.txt file in the
// speech file directory.
//
//==============================================================================




//==============================================================================
// Mission Briefing
// Note: General Barnaky's voice does the briefing and debriefing.
//==============================================================================

MISSION_BRIEF = {Вольно, послушник. Я генерал Барнаки. Я буду отдавать вам приказы перед каждым заданием. Но перед тем как начать инструктаж, я хотел бы лично поздравить вас со вступлением в команду. Учитывая, что уровень отсева после курса молодого бойца в Братстве составляет восемьдесят пять процентов, скажу, что вы имеете полное право гордиться собой. А теперь к делу.\n\nДве ночи назад налетчики захватили богатую варварскую деревню Лес браминов. Потери племени велики, и они готовы принять защиту Братства на наших условиях. Мы вернем этим дикарям их земли и освободим захваченных в плен - в обмен на еду и часть их старших детей, которые станут нашими рекрутами. Чтобы справиться с нашими задачами, мы должны наращивать численность, а потому каждая деревня на счету.\n\nНе знаю, что заставило налетчиков перебраться так близко к нашей базе, но они просто опустошают этот район. Лес браминов - лишь одна из многих деревень, захваченных ими. Тех жителей, кому не удалось бежать, либо убили, либо захватили в плен. Не надо недооценивать врага, послушник, налетчики убили многих наших братьев. Не надо их недооценивать.\n\nВаша задача: прибыть со своим отрядом в Лес браминов, обнаружить и уничтожить атамана банды налетчиков. Как только он будет нейтрализован, его последователи наверняка разбегутся. Затем вы, вооружившись несравненным интеллектом и военной мощью Братства, перебьете оставшихся преступников. Это стандартная наступательная операция, поэтому все последние разведданные об области введены на карту вашего Pipboy.\n\nИ еще одно, воин. Любой ценой сохраните жизнь старейшине деревни: от него зависят все наши планы в этом городке. По местному обычаю, только он имеет дело с людьми вне племени. Без него мы не сможем договориться с варварами.\n\nВы свободны.\n\n}




//==============================================================================
// Mission Debriefing
//==============================================================================


//==============================================================================
// THIS IS SITUATION A, THE FIRST PARA ACKNOWLEDGING COMPLETION OF THE MISSION
// Situation 01: Raiders defeated. This is the bulk of the debrief that will appear in all situations.
//------------------------------------------------------------------------------

MISSION_01_DEBRIEF_A01 = {Задание выполнено, воин.\n\nВы расправились с налетчиками без стеснения и без жалости. Хорошая работа. Каждая наша победа над ними снижает их численность и расширяет сферу нашего влияния. Спасенные вами дикари будут боготворить Братство - и бояться его. Это очень важно, так как деревня должна научиться жить по нашим строгим правилам и тем самым... стать свободной.}
//==============================================================================


//==============================================================================
// THIS IS ALL SITUATION B, WHERE WE CHECK TO SEE HOW MANY VILLAGERS DIED.
// Add this if no villagers died
//
//------------------------------------------------------------------------------

MISSION_01_DEBRIEF_B01 = {Должен признаться, давно не случалось, чтобы послушник с таким блеском выполнил первое же задание. Тот факт, что ваши действия сохранили жизнь всем дикарям до единого, очень многое говорит о вашем потенциале. В знак уважения племя назвало в вашу честь молодого бычка брамина. Братство же будет в дальнейшем ждать от вас новых достижений.}
//==============================================================================


//==============================================================================
// Situation 03: Mission complete with villager fatalities..
// Tone/Mood: Deadpan, grim, slightly sad.
//------------------------------------------------------------------------------

MISSION_01_DEBRIEF_B02 = {Вы выполнили задание. Однако потери среди племени были так велики, что это негативно отразилось на всех нас. В результате мы получили меньше новобранцев, чем нам требуется. В будущем внимательнее относитесь к своим задачам и всеми силами крепите безупречную репутацию Братства.}
//==============================================================================

//==============================================================================
// THIS IS SITUATION C, WHERE WE CHECK TO SEE IF ANY BOS SQUADDIES DIED.
// Situation 03: Mission complete with BOS squad fatalities.
// Tone/Mood: Deadpan, grim, slightly sad.
//------------------------------------------------------------------------------

MISSION_01_DEBRIEF_C01 = {Чего я никак не понимаю, так это того, как вы могли потерять товарища по Братству. Мы дали вам способных людей и хорошее снаряжение, вполне достаточные для того, чтобы выполнить задание без потерь со стороны Братства. Но, вероятно, это моя вина, мне не следовало ставить вас во главе группы. В любом случае, я буду внимательно следить за вами, чтобы проверить правильность своего решения.}
//==============================================================================



//==============================================================================
// THIS IS SITUATION D, THE CLOSING PARAGRAPH FOR THE DEBRIEFING
// Situation 03: Last debrief section that is added to end of debrief regardless what happened.
// Tone/Mood: Deadpan, grim, slightly sad.
//------------------------------------------------------------------------------

MISSION_01_DEBRIEF_D01 = {Вы свободны.}
//==============================================================================




//==============================================================================
// Mini-map Information
//==============================================================================

M01_MiniMap_01 = {Ваша точка высадки. Красные круги означают участки вражеской активности. Синие круги означают наличие дополнительной информации.}

M01_MiniMap_02 = {Разведка сообщает, что эта область патрулируется весьма небрежно.}

M01_MiniMap_03 = {Налетчики захватили это здание и используют его как караульное помещение.}

M01_MiniMap_04 = {Эта главная дверь преграждает вам доступ в лагерь.}

M01_MiniMap_05 = {Разведчики доносят, что будка у ворот захвачена вражескими силами. Она служит первой линией обороны налетчиков.}

M01_MiniMap_06 = {Обычных собак скорее всего заменили бойцовыми псами, которых разводят налетчики. Эти бойцовые псы, по известным данным, используются в качестве системы раннего оповещения.}

M01_MiniMap_07 = {По данным рекогносцировки, в этом здании находится кладовая.}

M01_MiniMap_08 = {Разведка доносит, что в этом здании размещен еще один сторожевой пост. Почти наверняка здесь будут налетчики.}

M01_MiniMap_09 = {Здесь находится хорошо защищенный бункер. Число налетчиков внутри него неизвестно.}

M01_MiniMap_10 = {Эта область патрулируется, но более подробная информация отсутствует вследствие того, что разведчики не смогли детально исследовать нагромождения завалов.}

M01_MiniMap_11 = {Это вновь оборудованная штаб-квартира налетчиков. Атамана вы, скорее всего, найдете там. Сопротивление будет упорным, не ожидайте застать врага врасплох.}

M01_MiniMap_12 = {Выполнив цели задания, направляйтесь в точку эвакуации.}


//==============================================================================
// Objective Breakdowns:
//------------------------------------------------------------------------------
M01_OBJ_01 = { Уничтожить атамана налетчиков.}
M01_OBJ_02 = { Сохранить жизнь Отцу Племени.}
//==============================================================================

//==============================================================================
// FAILURE NOTICES
//------------------------------------------------------------------------------
M01_FAILUREA = { Ваш последний вздох - жалкая попытка прочистить залитые кровью легкие. Если бы только у вас был еще один шанс...}

// WE ONLY HAVE THE TRIGGER FOR A SINGLE FAILURE IF ALL YOUR SQUADDIES DIE. DO //YOU WANT TO PICK THE ONE YOU LIKE THE MOST? POTENTIALLY, THIS SHOULDN'T BE //DONE INSIDE THIS TEXT FILE ANYWAY, BUT IN AN EXTERIOR, GENERIC TEXT FILE.

M01_FAILUREB = {Вы не сохранили жизнь старейшине деревни. Соберитесь с силами и попробуйте еще раз.}

M01_SUCCESSA = {Вы выполнили свою задачу. \n\nСледуйте к клетке выхода, чтобы завершить задание.}


//==============================================================================
// Name: Hawkeye.
// Role: Shaman of Brahmin Wood.
// Background: Hawkeye is in his early thirties. He was given his name because
// of his stern and unwavering glare. He carries bags under his eyes due to
// lack of sleep caused by excessive use of his peace-pipe. The peacepipe is
// Hawkeye's doorway into the spirit world. Hawkeye is only vaguely interested
// in the affairs of the village. He holds the secrets to the spiritworld for
// the village and that alone is enough for him.
//==============================================================================


//==============================================================================
// Situation A00: Hawkeye introduces himself.
//------------------------------------------------------------------------------
M01_Hawkeye_A00_W = {Поздравляю, герой, я давно предвидел твое появление, с первого дня Испытаний.\n\nЯ Соколиный глаз, Говорящий с духами и Ясновидец моего племени. Я охраняю проход в мир духов ради живых. Однако мир Яви стал неблагосклонен к моему племени, и оно рассыпалось, как песок.\n\nТебе нужно поговорить с Шароном, нашим Старейшиной. Он говорит за наших людей в мире Яви. Я храню тайны Страны, где не восходит солнце. Больше я ничем не могу помочь тебе.\n\n}
//==============================================================================



//==============================================================================
// Situation Z00: Floating text that will pop up after the player has initially spoken to him before the //raiders are crushed.
M01_Hawkeye_Z00 = { Да встретишь ты в мире ином Божественного брамина Секса.}
M01_Hawkeye_Z01 = { Сильные должны помогать слабым.}
M01_Hawkeye_Z02 = { Хочешь посмотреть мою трубку мира?}
//I'VE MADE THESE "Z" SO THEY DON'T THROW ALL OF THE FOLLOWING SITUATIONS OUT.
//==============================================================================


//==============================================================================
// Situation B: This is Hawkeye's random text before he speaks with the player.
// Hawkeye is preparing for his journey into the spirit world. He mutters about
// bringing his people back, twilight being the doorway to dreams, and so on.
//------------------------------------------------------------------------------
M01_Hawkeye_B00 = { Хммм. Опять моя трубка мира засорилась.}
M01_Hawkeye_B01 = { Духи передают мне свою силу через мою трубку, которая всегда дымится.}
M01_Hawkeye_B02 = { Я слышу зов мира духов.}
M01_Hawkeye_B03 = { Сумерки - это порог.}
M01_Hawkeye_B04 = { Я должен найти моих потерявшихся людей.}
M01_Hawkeye_B05 = { О духи... мой народ страдает.}
//==============================================================================





//==============================================================================
// Situation D00: After the Raiders are defeated, Hawkeye will return from his
// trace. If this is the first time the player has spoken to him, his speech
// will be slightly different from the speech for situation D01. He will
// introduce himself and thank the player for cleansing his village. He will
// also offer them some healing powder to show his gratitude.
//------------------------------------------------------------------------------
M01_Hawkeye_D00_W = {Я Соколиный глаз, Путешествующий в снах и Наблюдающий за духами в моем народе. Я видел твои деяния из мира духов. Несомненно, тебе довелось сослужить нашим людям большую службу. За это я благодарю тебя. Духи приказали мне найти какое-нибудь небольшое колдовство, которое может пригодиться тебе в твоих странствиях.\n\nЯ принес целебный порошок, он твой. Но помни, исцеление имеет свою цену, ты заплатишь за него снижением восприятия. Вот, возьми, и да пребудет с тобой мое благословение.}
//==============================================================================


//==============================================================================
// Situation D01: After the Raiders are defeated, Hawkeye will return from his
// trace. If spoken to, he will thank the player for cleansing his village.
// He will also offer them some healing powder to show his gratitude.
//------------------------------------------------------------------------------
M01_Hawkeye_D01_W = {Друзья, вы сослужили нашим людям большую службу. За это я благодарю вас. Один из духов приказал мне найти какое-нибудь небольшое колдовство, которое может пригодиться вам в ваших странствиях.\n\nЯ принес целебный порошок, он ваш. Но помните, исцеление имеет свою цену, вы заплатите за него снижением восприятия. Вот, возьмите, и да пребудет с вами мое благословение.}
//==============================================================================




//==============================================================================
// Situation E00: The player returns to the village after the Elder is kidnapped but before the Elder is rescued.
//------------------------------------------------------------------------------
M01_Hawkeye_E01 = { Если не уберечь старейшину деревни, это приведет только к одному... ко вторжению.}
M01_Hawkeye_E02 = { Волшебные камни говорят, что вы должны спасти Старейшину.}
M01_Hawkeye_E03 = { Без старейшины мы пропали.}
M01_Hawkeye_E04 = { Старейшина был душой нашей деревни.}
//==============================================================================

//==============================================================================
// Situation F00: The player returns to the village after the Elder is rescued.
//------------------------------------------------------------------------------
M01_Hawkeye_F01 = { Я возблагодарю богов: обмажусь браминьим навозом и буду плясать до рассвета.}
M01_Hawkeye_F02 = { Благодаря тебе старейшина в безопасности.}
M01_Hawkeye_F03 = { Я буду пытать души бандитов, чтобы угодить Братству.}
M01_Hawkeye_F04 = { Прошу тебя, покури мою трубку со мной.}
//==============================================================================



//==============================================================================
// Name: Charon.
// Role: Tribal Father, Elder of Brahmin Wood.
// Background: Charon is a well-tanned man of about forty years of age. He is
// well-muscled and lean for a man of his age. He understands that he has
// chosen the lesser of the two evils - Raiders versus Brotherhood control.
// He is skeptical to the benevolence of the Brotherhood's intentions.
//==============================================================================


//==============================================================================
// Situation A00: The player has not spoken to Charon yet; the Raiders have not
// yet been defeated. Charon gives an introductory speech. He explains that
// in addition to having taken over the village, the Raiders have several
// villagers hostage. He asks the player to free his captured villagers.
//
// Note: 'Cutting Brahmin From Your Own Herd' is a local saying, which means,
// 'to harm your own interests.'
//------------------------------------------------------------------------------
M01_Charon_A00_W = {Мои приветствия Братству Стали. Тот, с кем ты говоришь - Шарон, старейшина и Отец пламени Леса браминов.\n\nВы прибыли очень вовремя. Наша деревня пала жертвой налетчиков, вынырнувших из тьмы. Некоторые мои люди спаслись от смерти и плена, убежав на пустоши, но у них нет ни крова, ни вещей...\n\nДолжно быть, это промысел Божественного брамина Судьбы. Бандиты отнимают у нас наше настоящее, Братству мы продаем наше будущее. *Вздыхает* ... ну что ж, послушник, я полностью согласен на ваши условия, но боюсь, решение это будет преследовать меня вплоть до Вечных пастбищ на небесах.\n\nНаших людей держат пленниками в лагере. Спасите их, и вы получите новых людей, чтобы сражаться за вашу идею. Дайте им умереть, и вы отобьете брамина от собственного стада.\n\n}
//==============================================================================





//==============================================================================
// Situation Z00: The player has spoken to Charon once..Note: make these random floating text please
//------------------------------------------------------------------------------
M01_Charon_Z01 = { Пусть Братство покажет, на что оно годится.}
M01_Charon_Z02 = { Да окрасятся реки кровью бандитов.}
M01_Charon_Z03 = { Надеюсь, я сделал правильный выбор.}
//==============================================================================


//==============================================================================
// Situation B: Before speaking with the player, Charon grumbles about what has
// happened to his village and people. The following lines are his random lines
// as he waits for the player to talk to him.
//------------------------------------------------------------------------------
M01_Charon_B00 = { ... выбрал меньшее из двух зол...}
M01_Charon_B01 = { Сколько моих соплеменников еще живы?}
M01_Charon_B02 = { Налетчики заплатят за это.}
M01_Charon_B03 = { Мы не были готовы к такому.}
M01_Charon_B04 = { Разведчики уже вернулись?}
M01_Charon_B05 = { Могу ли я доверять Братству?}
//==============================================================================




//==============================================================================
// Situation D02: If no villagers are killed
//------------------------------------------------------------------------------
M01_Charon_D02_W = {Ха-ха-ха. Твоя доблесть в бою воистину изумления достойна, послушник. Предсмертные крики бандитов напомнили мне пение ангелов. Теперь они дважды подумают, прежде чем снова напасть на нашу деревню.\n\nПослушник, вы защищали моих людей так же яростно, как матка когтей смерти защищает свой выводок. Прошу тебя, прими от нас этот дар из древних времен. Теперь в моей скромной деревне ты всегда желанный гость и родич.\n\nИ, конечно, все рекруты придут к вам на базу, как договорено. Хорошая работа.\n\nМы благодарим тебя.}

//==============================================================================
// Situation Y02: Floating text, if no villagers are killed
//------------------------------------------------------------------------------


M01_Charon_Y00 = { Сегодня не умер ни один житель деревни.}
M01_Charon_Y01 = { У тебя вид прирожденного вожака.}
M01_Charon_Y02 = { Твоя рука тверда, и прицел твой верен.}
M01_Charon_Y03 = { Сегодня будет что праздновать.}
M01_Charon_Y04 = { Братство - доблестный защитник.}

// I'VE JUST RENUMBERED THE LINES FOR THE CORRECT SITUATION.
//==============================================================================


//==============================================================================
// Situation D03: This is Charon's next line if the villagers were killed. If
// any villagers were killed, Charon will not be too happy but he will accept
// it.
//------------------------------------------------------------------------------
M01_Charon_D03_W = {Налетчикам нанесен тяжелый удар. Теперь им потребуются недели, чтобы восстановить свою численность. Хотя наши потери меньше, они куда более горьки. Только время и древнее искусство Сунь Вынь позволят нам восполнить их. Вы получите лишь половину от условленного числа рекрутов.\n\nМы... благодарим вас.}

//==============================================================================
// Situation X00: Floating text
//------------------------------------------------------------------------------


M01_Charon_X00 = { Братство говорит полуправду.}
M01_Charon_X01 = { Когда-нибудь Лес браминов будет жить без страха.}
M01_Charon_X02 = { Мы живы... пока.}
M01_Charon_X03 = { Об этом мы не договаривались.}


//==============================================================================

//==============================================================================
// Situation E00: The Elder has returned to the village after being rescued from the raider camp by the //player
//
//
//------------------------------------------------------------------------------
M01_Charon_E00_W = {Старик в долгу перед тобой, послушник. Ты действуешь так же бесстрашно, как Божественный брамин Самогона. Твои заслуги перед нашей деревней не будут забыты.\n\nЕсли бы я мог хоть как-нибудь отплатить тебе! *Хмм* Вот. Возьми этот журнал. Может, будет чем подтереться. Все лучше, чем просто рукой, потому что, судя по всему, ты грызешь ногти.\n\nПрощай, герой!}

//==============================================================================
// Situation W00: Floating text.
//------------------------------------------------------------------------------


M01_Charon_W00 = { Деревня благодарит Братство Стали.}
M01_Charon_W01 = { Когда-нибудь Лес браминов будет жить без страха.}
M01_Charon_W02 = { Я верю, у тебя впереди великие дела.}
M01_Charon_W03 = { Тебе дано изменить историю.}


//==============================================================================



//==============================================================================
// Name: Horus.
// Role: Leader of the Raiders.
// Background: Horus is a large, well-muscled man with bad hair, a foul breath,
// and an even worse temper. He has taken over the village and is annoyed that
// the Brotherhood should decide to attack him simply because they want to test
// the abilities of one of their initiates.
//==============================================================================


//==============================================================================
// Situation A00: This the monologue Horus delivers to the player when he
// spots them. He gives them a piece of his mind, and the battle begins.
//------------------------------------------------------------------------------
M01_Horus_A00_W = {Эй, смотрите-ка! Что-то не помню, чтобы мы посылали приглашения собакам из Братства Стали.\n\nКогда я приведу своему боссу рабов из Братства, он щедро вознаградит меня и приблизит к себе! Ну что ж, посмотрим, чем эти макаки могут удивить старика Хоруса.}
//==============================================================================


//==============================================================================
// Situation A01: This is the monologue Horus delivers to the player when his
// health drops below a certain level. This is his dying speech and soon after
// he says it, he dies. As he speaks, he is out of breath and wheezing. He may
// cough as well. The tone is venomous hatred. The theme is 'I am going to
// die but think on this: Is your cause all that just?'
//------------------------------------------------------------------------------
M01_Horus_A01_W = {Я... я, похоже, недооценил вас.\n\nИ нечего тут лыбиться! Ваше Братство ничем не отличается от нас. Все мы берем у этих дикарей то, что нам нужно. Если тебе кажется, что ваши лучше наших, ты глубоко ошибаешься.}
//==============================================================================




//==============================================================================
// The Captured Villagers:
// These fellows have some lines to indicate their mood and their thoughts.
// They have one-liners if the player tries to talk to them. All of their
// lines are in floating text.
//==============================================================================


//==============================================================================
// Situation A for captive villagers: The following lines are randomly spoken
// by the captured villagers before they are rescued. To rescue them, the
// player simply has to kill off the guards. All of the lines are floating
// text.
//------------------------------------------------------------------------------
M01_Captive01_A00 = { Великий Брамин, помогите нам кто-нибудь!}
M01_Captive01_A01 = { Придет ли помощь?}
M01_Captive01_A02 = { Кто поможет нам?}
M01_Captive02_A00 = { Спасите нас!}
M01_Captive02_A01 = { На помощь!}
M01_Captive02_A02 = { Освободите нас!}
M01_Captive03_A00 = { Выпусти нас отсюда!}
M01_Captive03_A01 = { Пожалуйста, не делай нам больно.}
M01_Captive03_A02 = { Не бей нас.}
M01_Captive04_A00 = { Есть хочу.}
M01_Captive04_A01 = { Пить хочу.}
M01_Captive04_A02 = { Мне страшно.}
M01_Captive05_A00 = { Шшш! Они услышат.}
M01_Captive05_A01 = { Стража возвращается.}
M01_Captive05_A02 = { Шшш! Тихо.}
M01_Captive06_A00 = { Молчи.}
M01_Captive06_A01 = { Мы никогда не поговорим больше о браминах.}
M01_Captive06_A02 = { Мы ничего не знаем.}
M01_Captive07_A00 = { Ты не можешь бросить нас здесь.}
M01_Captive07_A01 = { Мы умрем без воды и пищи.}
M01_Captive07_A02 = { Пожалуйста, выпустите нас отсюда.}
//==============================================================================


//==============================================================================
// Situation B for captive villagers: The following lines are spoken by the
// captured villagers if the player tries to talk to them before they are
// rescued. All of the lines are floating text, and they cycle from 00 to 01 to
// 02 and back to 00 again.
//------------------------------------------------------------------------------
M01_Captive01_B00 = { Спасите нас.}
M01_Captive01_B01 = { Вы пришли спасти нас?}
M01_Captive01_B02 = { Спаси нас, пожалуйста.}
M01_Captive02_B00 = { Убейте стражу.}
M01_Captive02_B01 = { Пожалуйста, другого пути нет.}
M01_Captive02_B02 = { Убейте всю стражу.}
M01_Captive03_B00 = { Выпусти нас отсюда!}
M01_Captive03_B01 = { Пожалуйста, не делай нам больно.}
M01_Captive03_B02 = { Не бей нас.}
M01_Captive04_B00 = { У тебя есть браминье мясо?}
M01_Captive04_B01 = { У тебя есть браминье молоко?}
M01_Captive04_B02 = { Ты тоже будешь нас бить?}
M01_Captive05_B00 = { Убей стражу... быстро.}
M01_Captive05_B01 = { Там может быть еще стража.}
M01_Captive05_B02 = { Будьте осторожны.}
M01_Captive06_B00 = { Освободите нас.}
M01_Captive06_B01 = { Выпустите нас.}
M01_Captive06_B02 = { Мы ни в чем не виноваты. Священный Брамин свидетель.}
M01_Captive07_B00 = { Не бросай нас.}
M01_Captive07_B01 = { Мы умрем без вашей помощи.}
M01_Captive07_B02 = { Я не хочу быть рабом.}
//==============================================================================


//==============================================================================
// Situation C for captive villagers: The following lines are randomly spoken
// by the captured villagers after they are rescued (both floating and if clicked on). To rescue them, the
// player simply has to kill off the guards. All of the lines are floating
// text.
//------------------------------------------------------------------------------
M01_Captive01_C00 = { Слава Брамину.}
M01_Captive01_C01 = { Да здравствует Братство!}
M01_Captive01_C02 = { Спасибо.}
M01_Captive02_C00 = { Спасибо вам огромное.}
M01_Captive02_C01 = { Наконец-то.}
M01_Captive02_C02 = { Наконец-то.}
M01_Captive03_C00 = { Смерть была близка.}
M01_Captive03_C01 = { Мне было так страшно.}
M01_Captive03_C02 = { Спасибо Братству!}
M01_Captive04_C00 = { Есть хочу.}
M01_Captive04_C01 = { Пить хочу.}
M01_Captive04_C02 = { Я больше не боюсь.}
M01_Captive05_C00 = { Мы снова можем говорить.}
M01_Captive05_C01 = { Налетчики вернутся?}
M01_Captive05_C02 = { А что, если налетчики вернутся?}
M01_Captive06_C00 = { Ты сражаешься, как бык брамина.}
M01_Captive06_C01 = { Мне не было страшно.}
M01_Captive06_C02 = { Эй, а ты красотка.}
M01_Captive07_C00 = { Спасибо, друзья.}
M01_Captive07_C01 = { Моя семья и племя благодарны вам.}
M01_Captive07_C02 = { Слава Брамину, мы в безопасности.}
//==============================================================================
//==============================================================================
// The Not Captured Villagers:
// These fellows have some lines to indicate their mood and their thoughts.
// They have one-liners if the player tries to talk to them. All of their
// lines are in floating text.
//==============================================================================

//==============================================================================
// Situation A for not-captured villagers: Before player kills bandits in town. The following lines are //randomly spoken.

//------------------------------------------------------------------------------
M01_Tribal_A00 = { Мой племя не любить налетчики. Они плохие.}
M01_Tribal_A01 = { От торчков пахнет хуже, чем от больного брамина.}
M01_Tribal_A02 = { Они убили всю мою семью.}
M01_Tribal_A03 = { Мы мирное племя.}
//==============================================================================

//==============================================================================
// Situation B for not-captured villagers: After player kills raiders in the town without villager fatalities. //The following lines are randomly spoken.

//------------------------------------------------------------------------------
M01_Tribal_B00 = { Я хочу, чтобы мои дети научились сражаться так, как ты.}
M01_Tribal_B01 = { Я растяну их шкуры над моей палаткой.}
M01_Tribal_B02 = { Вы могучие воины.}
M01_Tribal_B03 = { Вы столько умеете.}
//==============================================================================

//==============================================================================
// Situation C for not-captured villagers: After player kills raiders in the town with villager fatalities. The //following lines are randomly spoken.

//------------------------------------------------------------------------------
M01_Tribal_C00 = { Божественный брамин Смерти пришел сюда.}
M01_Tribal_C01 = { Будь прокляты эти бандиты!}
M01_Tribal_C02 = { Почему мы должны отдать им наших детей?}
M01_Tribal_C03 = { Ты плохо дерешься. Совсем плохо.}
//==============================================================================

//==============================================================================
// Situation D for not-captured villagers: After elder is kidnapped. The following lines are randomly spoken. Note: This will also be used for captured tribals characters since they are now free.

//------------------------------------------------------------------------------
M01_Tribal_D00 = { Без старейшины мы обречены.}
M01_Tribal_D01 = { Где было Братство?}
M01_Tribal_D02 = { Они ни перед чем не остановятся.}
M01_Tribal_D03 = { Я чую рога Божественного брамина Отчаяния.}
//==============================================================================

//==============================================================================
// Situation E for not-captured villagers: After elder is rescued from being kidnapped. The following lines //are randomly spoken. Note: This will also be used for captured tribals characters since they are now //free.

//------------------------------------------------------------------------------
M01_Tribal_E00 = { Твоя друг для Лес браминов.}
M01_Tribal_E01 = { Твоя очень красивый.}
M01_Tribal_E02 = { Большинство молодежи в городке - дети Старейшины.}
M01_Tribal_E03 = { Мой сын пойдет в рекруты.}
//==============================================================================




//==============================================================================
// Tribal Junkies:
// These are youths who hang around the shaman hoping to a chance to use his
// drugs.
//==============================================================================


//==============================================================================
// Situation A for the Junkies: Before the player kills raiders in town.
//------------------------------------------------------------------------------
M01_Junkie_A00 = { Дай мне немного дури, и я отполирую твой дротик. Что скажешь?}
M01_Junkie_A01 = { Я с первого прихода живу вообще без жратвы.}
M01_Junkie_A02 = { Ганджубаса лишнего не найдется?}
M01_Junkie_A03 = { Фу! Я торчок, но я не бандит.}
M01_Junkie_A04 = { Осторожно! Меня сейчас вырвет.}
M01_Junkie_A05 = { Все сделаю за колеса... все что угодно.}
//==============================================================================

//==============================================================================
// Situation B for the Junkies: If player saves village with no villager fatalities
//------------------------------------------------------------------------------
M01_Junkie_B00 = { Слушай, мне кроме ширки ничего не надо.}
M01_Junkie_B01 = { Была драка или это у меня глюки?}
M01_Junkie_B02 = { Я помогу в бою за дозу.}
M01_Junkie_B03 = { Не смотри на меня. Это не моя проблема.}
M01_Junkie_B04 = { Ты не подскажешь, кто меня только что обоссал?}
M01_Junkie_B05 = { Я вижу мертвых людей.}

//==============================================================================

//==============================================================================
// Situation C for the Junkies: If player saves village but with villager fatalities.
//------------------------------------------------------------------------------
M01_Junkie_C00 = { Ха! А ТЫ-то что куришь, а?}
M01_Junkie_C01 = { Меня прет, ой, как меня прет.}
M01_Junkie_C02 = { Пригребу барахло мертвых дикарей.}
M01_Junkie_C03 = { Как здорово! Трупы вы еще не обобрали?}
M01_Junkie_C04 = { Я чую мертвых людей!}

//==============================================================================

//==============================================================================
// Situation D for the Junkies: When Elder is kidnapped.
//------------------------------------------------------------------------------
M01_Junkie_D00 = { Что старейшина сделал для меня?}
M01_Junkie_D01 = { Старейшины больше нет? Есть кто живой в его палатке?}
M01_Junkie_D02 = { Священный брамин! Это так прекрасно.}
M01_Junkie_D03 = { Черт. Старейшина был добр ко мне.}
M01_Junkie_D04 = { Так холодно.}

//==============================================================================

//==============================================================================
// Situation E for the Junkies: When Elder is rescued from being kidnapped.
//------------------------------------------------------------------------------
M01_Junkie_E00 = { Что старейшина сделал для меня?}
M01_Junkie_E01 = { В честь своей победы - прояви щедрость.}
M01_Junkie_E02 = { Хорошая работа. Кого вы там спасали?}
M01_Junkie_E03 = { Я горю.}
M01_Junkie_E04 = { Пиздец как жарко.}

//==============================================================================



//==============================================================================
// Raiders:
// The Raiders are divided into their main roles in the mission. These are
// the various situations that the raiders may be encountered in. Typically
// they have one state: Before seeing the player. After seeing the player, the
// combat AI takes over and combat taunts are used.
//
// All raider lines are floating text.
//==============================================================================


//==============================================================================
// Raider Situation A: These raiders are on patrol with their dogs. All their
// lines are floating text.
//------------------------------------------------------------------------------
M01_Raider_A00 = { По-моему, мой пес гомик.}
M01_Raider_A01 = { Эти дикари все банда придурков.}
M01_Raider_A02 = {Слышишь?}
M01_Raider_A03 = { Чшш! Слышишь?}
M01_Raider_A04 = { *Зевок*}
M01_Raider_A05 = { ...поверь мне. Эти дикари не вернутся.}
//==============================================================================


//==============================================================================
// Raider Situation B: These raiders are on guard duty. That is, they guard
// the prisoners.
//------------------------------------------------------------------------------
M01_Raider_B00 = { Мне нравится та дикарочка в углу.}
M01_Raider_B01 = { Ненавижу охранную службу.}
M01_Raider_B02 = { Эй вы, сволочи, заткнитесь!}
M01_Raider_B03 = { Чертовы пленники.}
M01_Raider_B04 = { ...лучше, чем горбатиться на ферме.}
M01_Raider_B05 = { Ну почему всегда я?}
//==============================================================================


//==============================================================================
// Raider Situation C: These raiders are on sentry duty. That is, they stand
// about looking for trouble.
//------------------------------------------------------------------------------
M01_Raider_C00 = { *Зевок*}
M01_Raider_C01 = { Глаза слипаются.}
M01_Raider_C02 = { Так тихо.}
M01_Raider_C03 = { Еще несколько часов, и уходим.}
M01_Raider_C04 = { ...как будто я уже целую вечность на посту.}
M01_Raider_C05 = { Война, война никогда не меняется...}
//==============================================================================




//==============================================================================
// Brotherhood Sentries:
// After the mission is completed and revisted, there will be Brotherhood
// soldiers acting at protectors of the village. They will not have much to
// to say.
//==============================================================================


//==============================================================================
// Situation A: If player returns to village (after raiders are killed) and after elder is kidnapped/before //rescue. (These aren't sentry specific. They can be random.)
//------------------------------------------------------------------------------
M01_Sentry01_A00 = { Иди домой, послушник. Мы попробуем разгрести твое дерьмо.}
M01_Sentry01_A01 = { Мы будем охранять деревню.}
M01_Sentry01_A02 = { Не беспокойся о том, что мы делаем... послушник.}
M01_Sentry02_A00 = { У тебя точно нет никаких дел?}
M01_Sentry02_A01 = { Как меня достали эти бандиты.}
M01_Sentry02_A02 = { Не нравится мне караульная служба.}
M01_Sentry03_A00 = { Расслабься, мы охраняем деревню.}
M01_Sentry03_A01 = { Ага. Быстро они похитили старейшину Шарона, мы еще и добраться не успели.}
M01_Sentry03_A02 = { Иди домой, послушник. Мы попробуем разгрести твое дерьмо.}
//==============================================================================

//==============================================================================
// Situation B: These are random lines spoken by the Brotherhood sentries when Elder Charon is returned //from being kidnapped . (These aren't sentry specific. They can be random.)
//------------------------------------------------------------------------------
M01_Sentry01_B00 = { Бандитов больше нет, а старейшина спасен? Хорошая работа!}
M01_Sentry01_B01 = { Вы, ребята, прямо как отряд "Кинжал".}
M01_Sentry01_B02 = { Неплохо, послушник, неплохо.}
M01_Sentry02_B00 = { Да, тебе удалось его спасти, но задирать нос рано.}
M01_Sentry02_B01 = { Наверняка это лучше, чем стоять в карауле.}
M01_Sentry02_B02 = { Береги себя.}

//==============================================================================//==============================================================================
// Mission Specific Tags
//==============================================================================

name_M01_guardsKey = { Универсальный ключ}
desc_M01_guardsKey = { Ключ, подходящий к большинству замков в лагере.}

За кулисами Править

Данный текстовый файл написал Дэниэл Левин[1].

Примечания Править

  1. Интервью с Aisur'ом: My main job is to write all the dialogue for the game but I also do mission design, storyline and movie/cut scenes with the other designers (Ed Olson of Micro Forte and Fallout Guru Chris Taylor
Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.