ФЭНДОМ


Gametitle-FOS
FalloutShelterAppleStoreLogoСледующая информация основана на данных Fallout Shelter и не подтверждена основным каноном.
Эта страница содержит описание реализации SPECIAL Fallout Shelter.
  • В этой статье приведено лишь краткое описание объектов. Более подробная информация содержится в соответствующих статьях.
  • Статья по тематике реализации SPECIAL в других играх серии Fallout: «SPECIAL».
  • Чтобы ознакомиться с другой информацией по тематике Fallout Shelter, перейдите на «Fallout Wiki».

S.P.E.C.I.A.L. (англ. Strength Perception Endurance Charisma Intelligence Agility Luck) — система характеристик персонажа, разработанная в 1996 году специально для компьютерной игры Fallout и используемая в Fallout Shelter.

Описание Править

Параметры SPECIAL являются основополагающими во вселенной Fallout, но в отличие от остальных частей, в Fallout Shelter упразднены способности, что значительно упрощает работу смотрителю убежища. Минимальное возможное значение параметра — 1, максимальное 10. Костюмы дают прибавку к параметрам SPECIAL и не дают никаких других бонусов. Прибавка выше 10 учитывается.

Расшифровка Править

Влияние на геймплей Править

Единственный параметр, который имеет стратегическое значение — «Выносливость», и он важен только в момент поднятия жителем своего уровня, так как даёт перманентную прибавку к максимальному здоровью. Помимо этого, в Пустоши «Выносливость» снижает количество получаемой радиации, «Удача» увеличивает количество найденных крышек, а оставшиеся 5 параметров увеличивают шанс разведчиков для успешного завершения событий в Пустоши. Внутри убежища «Удача» и основной для комнаты параметр повышают шанс успеха при ускорении производства, а основной параметр также увеличивает скорость производства (например «Ловкость» увеличивает скорость производства и успех ускорения в столовой). Таким образом, если житель не выходит из убежища и работает на одном типе производства, он использует только основной «производственный» параметр, «Удачу» и «Выносливость» (последнюю до 50 уровня, кроме случая производства ядер-колы). Разведчики используют все параметры SPECIAL.

Общие особенности обучения Править

  • Если переместить тренирующегося жителя в другую комнату, прогресс не теряется, затем можно продолжить с места остановки.
  • Костюмы и оружие не влияют на обучение.
  • При достижении конца времени тренировки следующий уровень не начнет расти, пока смотритель не повысит его (как и общий уровень).
  • Базовое время обучения от 1 до 2 — 30 минут.
  • Срок обучения повышается с каждым уровнем, так что развитие от 1 до 10 занимает 82,5 часа.

Срок обучения может быть уменьшен:

  • наличием большего количества людей в тренировочном зале (в том числе учитываются не тренирующиеся сами с параметром 10; каждый дополнительный житель в комнате на 2 %);
  • улучшением тренажёрных залов (каждый уровень улучшения на 7 %);
  • повышением среднего уровня счастья в убежище (бонус в процентах = уровень счастья убежища/10, например при 90 % счастья бонус обучения (как и производства) 9 %);
  • выдачей поселенцу питомца с умением сокращать срок тренировки;
  • непосредственным ускорением процесса при помощи квантовой Ядер-Колы (до 2 часов — 1 бутылка, каждый дополнительный час — плюс 1 бутылка).

Характеристики Править

Сила Править

Восприятие Править

Выносливость Править

  • В момент повышения уровня (в Убежище и в Пустоши) даёт постоянную прибавку к максимальным очкам здоровья (ОЗ). Максимальная возможная прибавка 17 (10 жителя + 7 от тяжёлого походного костюма). После достижения максимального 50 уровня выносливость не имеет значения, так как очки здоровья растут только при повышении уровня. Для получения максимально возможного HP необходимо на 1 уровне прокачать выносливость до 10, надеть тяжёлый походный костюм, затем прокачать уровень до 50. Таким образом хорошему смотрителю целесообразно концентрироваться на прокачке выносливости с 1 уровня или как можно раньше, а приоритет при выборе костюмов до получения 50 уровня должен отдаваться с максимальными бонусами к выносливости.
  • Люди с высокой выносливостью эффективно работают в пункте разлива «Ядер-Колы», высокая выносливость уменьшает шанс провала при ускорении в этой комнате.
  • Развивается в зале фитнеса.

Харизма Править

  • Харизма используется в работе в радиостудии. Работники с высоким уровнем харизмы эффективнее привлекают людей в убежище и повышают счастье его жителей.

Так же влияет на случайные события в Пустоши, к примеру персонаж с высокой Харизмой может обменяться вещами с путешествующими торговцами.

Интеллект Править

  • Люди с развитым интеллектом эффективно работают в медпункте, где производят стимуляторы, и в лаборатории, где производят антирадин. Высокий интеллект уменьшает шанс провала при ускорении этих предприятий.
  • Развивается в классной комнате.
  • Уровень интеллекта влияет на скорость обучения в тренировочных комнатах, на количество получаемого опыта в убежище (в версии игры 1.3).

Ловкость Править

  • Ловкость ускоряет процесс производства еды при работе в столовой и саду, высокая ловкость уменьшает шанс провала во время ускорения предприятий пищевой промышленности.
  • Уменьшает время между атаками.
  • Развивается в спортзале.
  • Повышает вероятность скрыться от более слабого противника.

Удача Править

  • Удача совместима с силой, выносливостью, восприятием, ловкостью и интеллектом. При каждом сборе «урожая» есть шанс получить ещё и крышки. При высоком показателе удачи этот шанс растёт, но число получаемых крышек не меняется.
  • Уменьшает шанс провала при ускорении любой из комнат.
  • Развивается в игровой комнате.

Разведка Править

Во время разведки на Пустоши используются все параметры SPECIAL. «Восприятие» (наиболее), а также «Сила», «Ловкость», «Харизма» и «Интеллект» используются для успешного прохождения событий с наградой в виде вещей. «Сила», «Ловкость», «Харизма» (наиболее), а также «Восприятие» и «Интеллект» используются для успешного прохождения событий с наградой в виде хлама. «Удача» повышает множитель для найденных крышек, но не влияет на шанс нахождения вещей или их редкость. «Выносливость» (в дополнение к определению прироста ОЗ при получении каждого уровня) определяет количество получаемой радиации (при «Выносливости» 11 разведчик невосприимчив к радиации и не нуждается в антирадине, но всё равно получает урон от радиации во время выполнения заданий).

Бой Править

Параметры SPECIAL (а значит и любые костюмы) не влияют на бой внутри убежища. Они не увеличивают скорость или точность атаки, наносимый урон, получаемый урон или что-нибудь подобное. Учитывается только оружие и ОЗ. Боевая анимация тоже не имеет значения, так что даже если не видно, как житель стреляет (некоторые просто бегают с оружием), он всё равно наносит урон.

При расчёте исхода и награды при боях вне убежища (предположительно) учитывается тип монстра против комбинации урона от оружия и конкретного параметра SPECIAL. Начиная с версии 1.3 на получение урона от противников в Пустоши влияют только питомцы.

Задания Править

Начиная с версии 1.6, можно посылать жителей на задания. Некоторые задания могут требовать определённого уровня персонажа, уровня одного из параметров SPECIAL, определённого оружия/брони или урона оружия персонажа для начала его выполнения. Параметры SPECIAL влияют на бой во время выполнения заданий в Пустоши.

Бой Править

Сила Править

  • Влияет на урон наносимый разведчиком
  • Не влияет на степень получения урона.

Восприятие Править

Влияет на скорость движения стрелок иконки для критической атаки. Чем выше восприятие тем медленнее движутся стрелки иконки что дает больше шансов попасть по ней в момент максимально возможного множителя урона (от ×1,25 до ×5).

Ловкость Править

Влияет на скорость с которой жители проводят атаки. Высокая ловкость сокращает промежуток времени между атаками. Прибавка очень ощутимая: у персонажей с параметрами ловкости 1 и 5 скорость стрельбы различается в полтора раза.

Удача Править

Влияет на заполнение индикатора критической атаки. Высокая удача позволяет проводить критические атаки чаще.

Дети Править

Смотритель имеет частичный контроль над параметрами SPECIAL у детей путём подбора родителей. При этом бонусы от костюмов не учитываются.

  • Обычный ребёнок имеет сумму параметров 12: 1 основной параметр 3 ед. — он зависит от основных параметров родителей + 3 параметра по 2 ед. и 3 параметра по 1 ед. распределяются полностью случайно. Основной параметр родителей — это параметр(ы) имеющий(е) наибольшее значение. Если он один и совпадает у каждого из родителей, то ребёнок гарантированно получает его как основной. Если их несколько, то ребёнок имеет равные шансы на получение каждого основного параметра родителей (уровень основного параметра не влияет на шанс). Примеры (основные параметры родителей выделены):

3s2p1e2c2i1a1l x 4s3p3e3c3i3a3l = 100 %(50+50)S — ребёнок всегда получит 3s 1-2p 1-2e 1-2i 1-2a 1-2a 1-2l с суммой 12

2s8p8e1c2i1a7l x 2s8p9e2c9i2a9l = 20 %P, 40 %(20+20)E, 20 %I, 20 %L — соответственный шанс основного параметра среди E, P, I, L

  • Редкий ребёнок имеет сумму параметров 28, может родиться у родителей с общей суммой 122+; у максимально развитых родителей (сумма 140) шанс рождения около 13,3 %.
  • Легендарный ребёнок имеет сумму параметров 39, может родиться у родителей с общей суммой 134+; у максимально прокачанных родителей (сумма 140) шанс рождения около 6,6 %.

Максимально развитые родители всегда передают детям основной параметр «Интеллект».

Питомцы, увеличивающие параметры SPECIAL детей в момент рождения, добавляют указанное число к каждому параметру SPECIAL ребенка, то есть питомец +3 даёт 21 дополнительных очков параметров.

Галерея Править

Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.