Убежище
Убежище
40 764
страницы

Fallout был второсортным проектом — видеоролик Тима Кейна из серии Cain on Games, в котором он рассказывает об отношении издателя Interplay к проекту Fallout на протяжении его разработки.

Ролик[]

Перевод[]

Всем привет, это я, Тим.

Мне задали много вопросов о Fallout 2, и особенно о том, почему я покинул проект Fallout 2 посреди разработки. Мне кажется, что я готов рассказать об этом, но сделаю я это завтра, потому что чтобы понять мой ответ, вам нужно понять определённый контекст вокруг Fallout, первой игры (многие называют её «Fallout 1», но не я — для меня она просто «Fallout»). Но сегодня я хочу поговорить о том, что для Interplay Fallout был второсортным проектом. Я не понимаю, почему некоторые из Interplay отрицали это. Нам не было за это стыдно, мне не было стыдно: мне и моей команде даже нравилось работать над второсортным проектом. Нас устраивал тот факт, что мы находились вне поля зрения на протяжении нескольких лет, практически без какого-либо контроля сверху. Я убеждён, что Fallout никогда бы не вышла или вышла бы не такой, какая она есть, если бы она создавалась как обычная игра в Interplay — с размеренными планированием и разработкой.

Вся суть в том, как создавалась Fallout — я уже говорил ранее, что игра появилась благодаря тому, что я экспериментировал с движками, а потом купил пиццу и пригласил людей обсудить сеттинг. Это в итоге оказалось замечательным подходом, потому что на эту встречу пришло не так уж много людей, но все они просто горели желанием создать новую игру. Все, кто оказался там, в итоге сформировали основную команду разработки, и у нас была отличная команда. Поэтому я не вкладываю никакого отрицательного смысла в слово «второсортный», я просто хочу сказать, что в Interplay было множество проектов, имевших лучшее финансирование, большую команду и больший приоритет в разработке внутри компании.

Всё изменилось лишь за несколько месяцев до того, как Fallout была отправлена в релиз. Изменилось две вещи. Где-то за шесть месяцев до релиза люди из отдела контроля качества стали приходить в своё свободное время для того, чтобы бесплатно поиграть в Fallout. Некоторые из них даже отказались от оплачиваемых переработок для тестирования других проектов, из-за чего у меня были проблемы: мне позвонили из офиса исполнительного продюсера с жалобой на то, что им не хватает людей на сверхурочное время, потому что они уходят играть в Fallout. Меня спросили: «Это ты их подначиваешь?». Мне пришлось ответить, что нет, но на самом деле я привлекал их, потому что у нас было что-то стоящее. Брайан Фарго забрал себе домой копию Fallout (кажется, это был конец весны 1997 года, а в релиз мы отправили игру в конце сентября — начале октября). И он постоянно звонил мне: «Я застрял там-то, как сделать то-то, как можно решить такой-то квест?» Ему игра очень понравилась, и после он начал всем рассказывать о том, как он в неё играл. Только после этого я понял, что много людей вне нашей команды разработки в самом деле очень заинтересованы тем, чем мы занимаемся.

Но позвольте мне объяснить, почему я считаю, что в Interplay Fallout числился второсортным проектом.

Прежде всего, поговорим о команде. Я уже рассказывал, как она образовалась, но команда разработки Fallout состояла из трёх типов людей (и многие из них соответствовали нескольким типам). Было относительно много новичков и неопытных: для них Fallout был либо первым проектом, либо они участвовали в нем в новой для себя роли. Даже для меня это был первый проект, которым я руководил. Это была моя четвёртая игра, до этого я создал Grand Slam Bridge, The Bard's Tale Construction Set и Rags to Riches, но в них я занимался программированием и немного дизайном. В проекте Fallout я впервые стал лидером проекта, продюсером. Многие разработчики Fallout имели новую для себя должность. Для многих Fallout была первой игрой, например Джейсон Андерсон был нанят специально для проекта Fallout, хотя, кажется, ему пришлось также поучаствовать в Stonekeep. Были также такие, которых я называл «тихими рабочими лошадками»: обычно никто не узнаёт об их потрясающей работе, и я заметил, что Interplay есть несколько людей, которые просто тихо работали. У них получались отличные работы, но они никогда не просили повышения, не участвовали в собраниях, они не проявляли большой инициативы, но именно такой тип людей мне и был нужен: таких, которые будут усердно трудиться, чтобы получилась хорошая игра. Была ещё третья группа, в которой были люди (я не будут называть имён), назначенные на мой проект потому, что являлись «проблемными» сотрудниками для других проектов. И я скажу вам, что все они были отличными работниками за одним исключением (это было на ранней стадии разработки и непродолжительное время, после чего я избавился от этого сотрудника). Я не понимал, в чем проблема, я расспрашивал других продюсеров: «Что за проблема с этим человеком?». Скоро я понял, что проблема не в человеке, проблема в менеджере. Менеджеры общались с работниками одинаковым и определённым образом, если кому-то это не нравилось, то этот сотрудник становился «проблемным». В моей команде были люди, которые злились из-за того, что я не проверял их дела ежедневно, но были и люди, которые злились из-за того, что я, наоборот, проверял их. Я назначал им задачу, которая занимает три дня — и это значит, что они не хотят меня видеть эти три дня. Я постигал всё это и так руководил.

Интересно, что в определённый момент, спустя полтора года разработки Fallout, меня пригласили на ежемесячное совещание продюсеров (которое я обычно пропускал — я был очень занят). Другие заметили, что наша команда чрезвычайно мотивирована, заряжена желанием заниматься своей работой, задерживаться допоздна. Мы постоянно обсуждали свою работу между собой и другими людьми во время обеда. Все хотели узнать, как я этого добился. Я не совсем понял, чего от меня хотели. Я записал на бумагу очевидные вещи о том, что нужно делать лидеру проекта, и зачитал их на совещании (я даже могу сделать видео по этому поводу, потому что я нашел все свои заметки и теперь могу вести лекции о том, как мотивировать команду). Это было где-то в 1995 или 1996 году. В общем, это была второсортная команда из людей, которых другие не захотели бы к себе взять (включая меня).

Во-вторых, на протяжении всего времени разработки игры мне постоянно говорили, включая моих руководителей, что хотят выпустить Fallout как можно скорее, чтобы перебросить меня на что-то «более достойное». Потому что все считали, что GURPS имела очень узкую аудиторию по сравнению с D&D, поэтому многие из них говорили: «Мы поставим тебя на проект D&D как только выйдет Fallout». Вообще, Fallout едва не отменили, когда Interplay наконец заполучила лицензию на D&D, потому что в руководстве посчитали — зачем делать какие-либо еще ролевые игры не по D&D, если у нас есть на неё лицензия (некоторые называли её «лицензией, которая печатает деньги»)? Мне пришлось прибегать к убеждению: я добрался до самого Фарго и просил его не отменять проект, потому что это был постапоколиптический сеттинг, который не пересекался с фентезийными играми D&D, потому что игроки в ролевые игры покупают разнообразные ролевые игры (я не знал, правда ли это, но всё равно сказал), и у меня получилось его убедить. Если честно (и это будет темой других видео), это был не единственный случай, когда Fallout едва не отменили. Всего таких случаев было три (многие знают о двух, но не знают о третьем). Это был не единственный случай попытки отменить игру, но если бы мы были первоклассным проектом, попыток отменить его было бы гораздо больше. Когда я смотрел на другие проекты по D&D, например Descent to Undermountain, я сильно в них сомневался. Я видел в них некоторые неудачные дизайнерские решения, видел, как члены команды таких проектов борются друг с другом. В нашем проекте мы обсуждали разные детали игры, но в этих проектах люди буквально сражались, это было очень странно, они не делали одну и ту же игру. Было очень странным стремиться к участию в проектах подобного рода.

Итак, у нас была разношёрстная команда, и мне постоянно твердили, что как только мы закончим, нас перенаправят на что-то «более стоящее». Ещё одной деталью было то, что я не слишком часто встречался с другими людьми до момента, когда до релиза оставалось несколько месяцев. Я ничего не слышал от отдела маркетинга, никто не просил меня участвовать в интервью, когда приходили журналисты. Это те вещи, что происходят в первоклассных проектах. Но вместо этого, когда Фарго сыграл в игру, и она ему очень понравилась, маркетинг вдруг встрепенулся и засыпал меня вопросами: «какую рекламу вы хотите и что нужно для проекта, нужно устроить встречу». Но мы уже готовились к релизу через несколько месяцев. Я помню только одну рекламную листовку, посвященную Fallout. Хотя мне говорили, что их было две, ладно, видимо мои слова нужно множить надвое. Но у нас не было никаких превью, и покупателям вообще не было ничего не известно об игре. Я слышал много историй о том, как люди просто находили коробку с игрой в магазине и узнавали об игре только по её описанию на ней. Вряд ли такое могло случиться с первоклассным проектом.

Наверное, самым важным моментом является то, что не планировалось никакого продолжения, это была законченная история. Не было никаких обсуждений, мы даже не включили в игру зацепок, которые бы нам облегчили создание продолжения, мы вообще не думали о продолжении. Только после этих двух событий, когда тестировщики начали играть и Фарго взял игру себе домой, вдруг все начали говорить о продолжении. Я был очень занят, мы все трудились в поте лица по 12—14 часов в день, у меня вообще не было времени на продолжения. Я тогда говорил: «Возможно, я займусь чем-нибудь другим после этого, мне не очень по душе продолжения, а после трех с половиной лет работы мне нужно поработать над чем-нибудь другим». Поэтому развернули другую команду для продолжения, Фергюс подобрал дизайнера, я хотел, чтобы мой помощник Фред стал продюсером.

С этим связана небольшая история: я гостил в доме одного из членов команды на праздники 4 июля 1997 года и занимался подбором новой команды, потому что ее собирали в середине года. Я рекомендовал Фреда повысить до должности продюсера Fallout 2. Он не получил эту должность, и я покинул компанию в начале 1998 года. Спустя годы я узнал, что Фреду сказали, что я не подавал документы на повышение, так что Фред, если ты это слушаешь, я подавал документы на повышение и рекомендацию на позицию продюсера Fallout 2. Жаль, что этого не произошло, и если тебе кто-то сказал, что я этого не делал — это неправда.

Итак, была создана целая вторая команда, занимающаяся продолжением, а мы всеми силами старались выпустить первую игру. Игра вышла и получила хорошие отзывы. Возможно, продажи не были так хороши, но отзывы критиков были замечательными, в некоторых говорилось, что игра возродила жанр ролевых игр, и это было потрясающе.

Я начал над чем-то работать. Странно, но я не нашел записей того, чем я именно занимался, но точно чем-то не связанным с Fallout. И тут сам Брайан Фарго приказал мне вернуться к Fallout 2. Я расскажу об этом завтра, но сейчас я хочу, чтобы вы поняли контекст того, как создавался Fallout и что было в конце. Над Fallout 2 работала другая команда, я был опустошен, хотел заняться чем-то другим. Практически всё время, пока я создавал Fallout, мне говорили, что он не был хорошим, и только в конце вдруг выяснилось, что он хорош. Странно верить во что-то всё время, когда другие люди начинают верить только в конце. Но такое случается в игровой индустрии, люди склонны относиться к чему-то сдержанно, пока не удостоверяться в этом до конца. Никому не нравится игра, которая провалилась. Я всё ещё люблю Temple of Elemental Evil, но немногие из тех, с кем я работал над ней, скажут, что это их любимая игра, но я ее обожаю. Но когда вышла Fallout, она вдруг стала самой любимой игрой многих людей, включая тех, кого до этого никогда не встречал.

Таков контекст того, на что была похожа разработка Fallout, а завтра я поговорю о Fallout 2.