Десятая статья из серии «Дневники разработчиков Fallout 3» опубликованных в 2008—2009 годах на старом сайте Bethesda. Темой материала стало дополнение к Fallout 3 Point Lookout. В оригинале статья только на английском, здесь приведен неофициальный перевод.

Перевод[править | править код]

Джоэл Бёрджесс, ведущий дизайнер дополнения Пойнт Лукаут

Нейт Пуркипайл, ведущий художник дополнения Пойнт Лукаут

Все началось с листа бумаги с нашими заметками. Нам только что сказали, что Fallout 3 получит четвертую часть дополнительного контента. Собственно, это почти все, что нам сказали. Нас двоих попросили подумать и вернуться с идеями. Последовавшие за этим мозговые штурмы были нами резюмированы на одном листе бумаги, содержащем серию, казалось бы, не связанных между собой слов: «Болото, дощатый настил. Осада особняка. Похитители органов. Пароход. Культисты». В следующие несколько месяцев эти разрозненные концепции объединятся, поскольку мы считаем, что это новая веселая и свежая глава Fallout 3.

В Пойнт-Лукаут одной из наших основных целей был не просто квест, а создание целого нового региона для изучения игроками. Мы сразу поняли, что хотим сосредоточиться на том, что, по нашему мнению, было одной из самых сильных сторон Fallout 3, мир полный историй и сюрпризов, созревший для исследований и приключений. Для нас мир это главный герой, и выбор нашего местоположения неразрывно связан с окрасом контента.

Мы знали, какие географические объекты хотим продемонстрировать, и начали исследовать реальные места. Мы наткнулись на идеальное место: парк Пойнт-Лукаут штата Мэриленд. Эта сельская местность расположена в южной части Мэриленда, где река Потомак впадает в Чесапикский залив. Прибрежная низменность предлагала ту обстановку, которая нам необходима, к тому же эта местность имеет богатую историю, из которой мы могли черпать вдохновение. Здесь высадились основатели Мэриленда, лагерь гражданской войны содержал более 50 000 заключенных-конфедератов, а маяк Пойнт-Лукаут считается одним из самых посещаемых привидениями мест в Мэриленде. Все это прямо вниз по реке Потомак, которая протекает через Столичную пустошь.

Как только мы узнали, где будет размещаться дополнение, мы приступили к работе по планированию компоновки мира. Мы нарисовали несколько начальных карт и определились с нашими основными ориентирами. Эти ориентиры были разбросаны по карте на основе ранних идей прохождения квестов, чтобы привлечь игрока к окружающей среде. Первоначальная карта оказалась очень близкой к нынешнему финальному миру. Наблюдая за исходной картой, обратите внимание, что даже незначительные мазки кисти повлияли на финальный мир. Точки превратились в острова, которые кто-то должен был построить, линии стали краями реки, протекающей через мир, а большие формы очертили нашу береговую линию. Мы должны были подумать о том, как все это будет ощущаться, когда превратится в совершенно новый регион для изучения игроками, которые при этом получат новые впечатления от исследования мира, визуальный опыт и динамику игрового процесса.

PointLookoutPrototype.jpg
Ранний набросок Пойнт Лукаут,
использованный для построения мира
Point Lookout map.jpg
Последняя внутриигровая карта Пойнт Лукаут

Еще одной важной задачей на раннем этапе создания мира стало создание уникального визуального стиля для Пойнт-Лукаут. У Столичной Пустоши свой уникальный визуальный стиль: очень сухой и сильно поврежденный ядерными взрывами. Пойнт-Лукаут более сельский не пострадавший от взрывов. Мы также позволили себе некоторые вольности с историей Пойнт-Лукаут, добавив вымышленные места, такие как парк аттракционов на набережной. Принимая во внимание такие соображения, а также географические особенности региона, мы приступили к созданию нового мира. Команда хотела сохранить согласованность с базовой игрой и исследовать уникальные визуальные темы. Пойнт-Лукаут будет изображать безудержные заросли и старение, в отличие от визуальных тем Столичной Пустоши о жестоких разрушениях и бесплодной засухе.

Чтобы создать эстетику Пойнт-Лукаут, мы не сразу начали строить весь мир, а вместо этого сосредоточились на небольших локациях, которые стали «эталонными». Таким образом, мы могли убедиться, что у нас есть тот визуальный образ, который мы хотели, для подтверждения наших визуальных идей. Иногда это называют «вертикальным срезом». Как только эталонный тест убедит нас в том, что наши визуальные цели достижимы, команда создаст весь мир, используя эти темы, цвета и плотность элементов в качестве отправной точки. Мы построили два основных эталона; типичная болотная местность и особняк, являющийся частью прибрежных утесов.

В эталонной зоне болота мы разместили все наши новые растения и деревья. Хотя в Пустошах все мертво и сухо, мы хотели, чтобы Пойнт-Лукаут был регионом, где растения смогли выжить и размножаться во влажной среде. Художники команды работали над новыми деревьями и растениями, которые наполнили бы территорию. В этих новых пресетах пришлось пожертвовать некоторыми элементами разрухи из базовой игры, чтобы достичь гораздо более высокого уровня визуальной плотности в Пойнт-Лукаут. Хотя предметы в Столичной пустоши разбросаны довольно далеко друг от друга, мы хотели передать ощущение перехода вброд через опасное и густое болото. Был создан совершенно новый набор текстур ландшафта, чтобы получить ощущение мрака и трясин, которого мы так хотели достичь. Благодаря грамотной оптимизации достижение визуальных целей командой прошло без особых проблем.

FO3 Dev Diary 10 (6.18.09-3).jpg
Первый вариант тестового болотного ландшафта
FO3 Dev Diary 10 (6.18.09-4).jpg
Финальный вариант тестового болотного ландшафта

Тестовый особняк помог нам определить внешний вид как наших зданий, так и береговой линии. Большинство зданий в Столичной Пустоши разбомблено и разрушено или построено из металлолома. Строения в Пойнт-Лукаут существовали до войны, и многие из них все еще стоят, хотя и сильно разрушены. С годами природа вернула свой первоначальный облик, постепенно стирая влияние человека на эту местность. Вместо того, чтобы разрушится на огромные куски здания в Пойнт-Лукаут, рассыпаются на части, а виноградные лозы оплетают заброшенные стены. Эти более полные структуры позволили сэкономить на полигонах, которые использовались в других местах, чтобы достичь высокого уровня визуальной плотности, необходимой для этого региона. Используя методы, использованные во время создания The Pitt, для постепенного наращивания стальных тросов над формами при создании объектов, в Пойнт-Лукаут рост плюща, виноградных лоз и деревьев фактически копировался на протяжении создания всего Пойнт-Лукаута. Эти методы привели к гораздо более естественному виду растений в регионе.

Мы добились успеха в Fallout 3 и Operation: Anchorage, создавая правдоподобные скалы. Мы смогли использовать те же методы, чтобы построить скалистые утесы вдоль береговой линии Чесапикского залива. Хотя эти скалы были примером того, как мы вольно обращались с географией региона, они создают впечатляющий визуальный эффект и предлагают новые возможности высотного исследование для игрового процесса. Эти восточные побережья контрастируют с водно-болотными угодьями и песчаными берегами Потомака на южной окраине карты. Эти береговые образы были важны для Пойнт-Лукаут как устойчивого региона с сильными визуальными субрегионами, которые поддерживают общий визуальный стиль проекта.

FO3 Dev Diary 10 (6.18.09-5).jpg
Ранняя версия внешнего вида поместья Кэлверта
FO3 Dev Diary 10 (6.18.09-6).jpg
Финальная версия поместья Кэлверта

Установив визуальные ориентиры, команда была готова приступить к созданию нового мира. Создание совершенно нового региона это большая работа, но команда знала, как он должен выглядеть и финальный результат. Чтобы просто заполнить мир потребовалось немало усилий так как каждое дерево и камень в Пойнт-Лукаут были размещены вручную. По мере того, как команда создавала мир заполняя его объектами, мы проводили встречи «World Walk», на которых просто бегали по миру и исследовали его. Мы постоянно оценивали ощущения от мира, плотность игровых встреч, награды за исследования и общие достопримечательности. Благодаря этим встречам мы знали, когда и где добавлять дополнительные точки интереса или улучшать те, которые уже были созданы. Многие из способов, которые мы использовали в Fallout 3 для определения плотности объектов, просто неприменимы для создания болот. В то время как Столичная Пустошь раскинулась на больших пространствах и заброшена, Пойнт-Лукаут намного плотнее. Новый регион более густонаселен, там гораздо более густой туман, а достопримечательности и места встречи расположены намного ближе друг к другу. Эта плотность в Пойнт-Лукаут создала для нас новые игровые проблемы.

Прохождение определенного расстояния без встреч в болотах казалось пустым и незавершенным по сравнению с прохождением такого же расстояния в Столичной пустоши. Вражеский ИИ в Fallout 3 делает некоторые предположения, основанные на окружающей среде, некоторые из которых были опровергнуты плотной природой водно-болотных угодий Пойнт-Лукаут. Команда разработчиков смогла обойти это, используя такие инструменты, как защитное поведение, которое позволяет противникам обнаруживать угрозы, но не атаковать, пока угроза не окажется в пределах досягаемости или не атакует их. Некоторые встречи сгруппированы в зависимости от других событий или квестов в выполняемой области. Благодаря этим дополнительным усилиям мы смогли наполнить болота подходящим количеством встреч, чтобы дополнить темп исследования, без столкновений, мешающих друг другу в пространстве.

По мере того, как мир появлялся и совершенствовался, было важно поработать над особыми достопримечательностями, которые служили визуальными высотными точками и ориентирами, чтобы помочь игроку ориентироваться в Пойнт-Лукаут. Некоторые из этих основных мест Маяк, Набережная, Собор и Пароход. Пароход и набережная были особенно важны, потому что это первое, что видит игрок по прибытии в Пойнт-Лукаут. Хотя большинство членов дизайн-группы работали над несколькими областями в Пойнт-Лукаут, зона набережной была настолько важной частью дополнения, что требовала привлечения не только одного дизайнера, но и привлечения других разработчиков различной специализации. Была даже сочинена новая музыка, чтобы представить эту местность и задать тон Пойнт-Лукаут.

Квесты и другой сюжетный контент предъявляли требования к дизайну мира. История и характер Пойнт-Лукаут полны вдохновения. Новые идеи, возникающие из окружающей среды, были ожидаемыми и желанными. Поэтому в нашем расписании было время, чтобы учесть непредвиденные идеи, которые нам нужно было реализовать. Новые локации, такие как сверхсекретный военный лагерь, спрятанный в лесах, нужно было строить и размещать, при этом учитывая и сохраняя общую структуру и схему карты.

Мы в Bethesda считаем, что итерация важна для всех аспектов разработки игр. Это относится к квестам, прохождению уровней, дизайну мира, который мы обсуждали здесь, и многому другому. Это включает в себя создание важных элементов декора, таких как пароход, который переносит игрока в Пойнт-Лукаут. Такие модели очень многослойны по своей конструкции. Во-первых, художник компонует основные формы с помощью уже существующих ресурсов или простых геометрических фигур. Это позволяет нам почувствовать масштаб и убедиться, что он играбелен и хорошо ощущается в игре. Когда мы освоимся с основными формами, начинается детальное моделирование, затем текстурирование и наконец детализация. Модели постоянно проверяются на всех этапах и часто пересматриваются с учетом визуальных требований и игрового процесса. Например, основная каюта парохода была сделана открытой, хотя в первоначальной модели она была закрытой и загружалась как отдельное внутреннее пространство. После того, как полигональные сетки готовы, мы делаем проход в G.E.C.K., добавляя куски бумаги, вывески, мебель и так далее.

FO3 Dev Diary 10 (6.18.09-7).jpg
Блочная модель Герцогини Гамбит
FO3 Dev Diary 10 (6.18.09-8).jpg
Промежуточная модель Герцогини Гамбит
FO3 Dev Diary 10 (6.18.09-9).jpg
Финальная модель Герцогини Гамбит

Пойнт-Лукаут не был бы полным без персонажей, которые бы его наполнили. В сеттинге не было недостатка в идеях для новых типов врагов и персонажей, но с ограниченными ресурсами нам приходилось выбирать, какую работу может выполнять команда. Тобар-Паромщик на пароходе этот мошенник — один из первых персонажей, которых встретит игрок. Он получил индивидуальный наряд, соответствующий его уникальной и кипучей личности. Пойнт Лукаут также является домом для группы трансцендентных дикарей, которые получили новую одежду, чтобы подчеркнуть их убеждения и выделить среди жителей Столичной Пустоши. Возможно, наиболее увлекательным стал наш новый тип врагов Болотный народец. Эти обитатели болота произошли от неконтактных жителей болот, увлеченными легендами о Байу и другими современными мифами. Создание этих существ было для нас вызовом и мы решили добавить в их образ определенную долю юмора, они должны были быть опасными но все же человечными. Это люди, хотя и мутировавшие под воздействием радиации и деградировавшие на протяжении нескольких поколений из-за замкнутости. Эти новые враги являются такой же частью окружающей среды, как и хижины, в которых они обитают, и помогают укрепить уникальность местности, которое так важно для игроков в Пойнт Лукаут.

По мере развития проекта мы построили мир, его основные достопримечательности и заселили его персонажами и существами, как новыми, так и старыми. Конечный продукт оказался очень близок к первоначальному видению Пойнт Лукаут. То, что начиналось как набросанный набор слов, теперь стало совершенно новым регионом и частью Fallout 3. Мы надеемся, что вы найдете в Пойнт Лукаут столько же интриги, веселья и проблем, сколько и мы в процессе его создания.

FO3 Dev Diary 10 (6.18.09-10).jpg
Обзор фрагмента Пойнт Лукаут после 1-го прохода
FO3 Dev Diary 10 (6.18.09-11).jpg
Обзор финальной версии Пойнт Лукаут

Текст на английском[править | править код]

Оригинальный текст
Deus Ex Mundus, Diabolus Ex Labori

Joel Burgess, Lead Designer, Point Lookout DLC Nathan Purkeypile, Lead Artist, Point Lookout DLC

It all started with a piece of scratch paper. We had just been told that Fallout 3 would receive a fourth installment of additional content. That is pretty much all we were told, in fact. The two of us were asked to think it over and come back with ideas. The brainstorm sessions that followed were summarized on a messy piece of scratch paper containing a series of seemingly unrelated words: “Swamp, Boardwalk. Mansion Siege. Organ Thieves. Steamboat. Cultists.” The next few months would see those scattered concepts come together as what we feel is a fun and fresh new chapter in Fallout 3.

With Point Lookout, one of our primary goals was not to create just a quest, but a whole new region for players to explore. Straight away we knew that we wanted to focus on what we felt was one of the great strengths of Fallout 3 –a world too full of stories and surprises, ripe for exploration and adventure. For us, the world is a main character, and choosing our location was intrinsically tied to the tone of the content.

We knew what kind of geographical features we wanted to showcase, and began scouting real-world locations. We stumbled across the perfect place: Point Lookout, MD. This rural location is situated on the southern tip of Maryland where the Potomac River meets the Chesapeake Bay. The coastal lowland offered the setting that we wanted, and the area has a rich history that we were able to pull inspiration from. The founders of Maryland landed here, a Civil War camp held over 50,000 confederate prisoners, and the Point Lookout Lighthouse is purported to be one of the most haunted places in Maryland. All this just down the Potomac River, which runs through the Capital Wasteland.

Once we knew where the content would take place, we set about the work of planning the world layout. We drew a few initial maps and decided upon our major landmarks. These landmarks were scattered around the map based on early quest flow ideas, to draw the player around the environment. The initial map ended up being very close to what the final world is now. Observing the original map, notice that even minor brush strokes influenced the final world. Dots became islands that someone had to build, lines became the edges of a river that flows through the world, and large shapes defined our coastline. We had to think of how this would all feel once it was made into a whole new region for players to explore, while being sensitive to exploration, visual impact, and gameplay pacing.

PointLookoutPrototype.jpg
An early sketch of Point Lookout used for world-building
Point Lookout map.jpg
The final in-game map of Point Lookout

While defining the world, another important early job was to establish a unique visual style for Point Lookout. The Capital Wasteland has its own unique visual style: very dry and heavily damaged by nuclear blasts. Point Lookout is more rural, and it was not hit directly by the blasts. We also took some liberties with the history of Point Lookout, adding fictional locations like a boardwalk carnival. Taking such lore considerations into account, as well as the geographic features of the region, we went about establishing a new look. The team wanted to maintain consistency with the base game, but also explore unique visual themes. Point Lookout would depict rampant overgrowth and aging decay, in contrast to the Capital Wasteland’s visual themes of violent devastation and barren drought.

In order to establish the aesthetic for Point Lookout, we didn’t just start building the whole world at once, but instead focused on small locations that became “benchmark” areas. This way, we could make sure that we had the look that we wanted, proving our visual ideas. This is sometimes referred to as a “vertical slice”. Once a benchmark convinced us that our visual goals were feasible, the team would build the whole world using those themes, colors and density of clutter as a metric. We built two major benchmarks; a typical marsh area and the Mansion, which is part of the coastal cliff area.

The marsh benchmark area is where we placed all of our new plant life and trees. While everything is dead and dry in the Wasteland, we wanted Point Lookout to be a region where plant life has managed to survive and proliferate in wet conditions. Team artists labored over new trees and plants that would define the area. These new assets had to sacrifice some of the detail of clutter from the base game in order to achieve a much higher level of visual density in Point Lookout. While things in the Capital Wasteland are spread pretty far apart, we wanted to capture the feeling of wading through a dangerous and dense marsh. A whole new set of landscape textures was created to get the dark and muddy feel that we wanted to achieve. Thanks to clever optimization, very few sacrifices were made to realize the team’s visual goals.

FO3 Dev Diary 10 (6.18.09-3).jpg
First pass of marsh benchmark area
FO3 Dev Diary 10 (6.18.09-4).jpg
Screenshot of march benchmark from final build

The Mansion benchmark helped us define the look of both our buildings and the coastline. Most of the buildings in the Capital Wasteland are bombed out and destroyed, or built out of scrap metal. The structures in Point Lookout existed before the war and many of them are still standing, though severely deteriorated. Over the years, nature has taken the land back, slowly erasing man’s influence on this place. Instead of blowing out huge chunks of the buildings in Point Lookout, they are crumbling apart, vines growing over untended walls. These more-complete structures saved on polygons which were used elsewhere to achieve the high level of visual density the area required. Using techniques researched during The Pitt to procedurally grow steel cabling over a figure to create a sculpture, the growth of ivy, vines and trees was actually simulated throughout Point Lookout’s art. These techniques led to a much more natural look for the growth in the region.

We had success in Fallout 3 and Operation: Anchorage building believable cliff areas. We were able to use the same techniques to build rocky cliffs along the Chesapeake Bay coastline. While these cliffs were an example of us taking liberties with the geography of the region, they create a dramatic visual effect and offer new, vertical opportunities for gameplay and exploration. These Eastern coasts provide contrast to the wetlands and the sandy banks of the Potomac along the southern edge of the map. These coastal treatments were important to Point Lookout being a robust region, with strong visual sub-regions that supported the overall goals of the project.

FO3 Dev Diary 10 (6.18.09-5).jpg
Early version of Calvert Mansion exterior
FO3 Dev Diary 10 (6.18.09-6).jpg
Final, cluttered exterior of Calvert Mansion

Having established our visual benchmarks, the team was ready to start building out the rest of the world. Building a whole new region is a lot of work, but the team knew what it needed to look like and where everything needed to go. Every tree and rock in Point Lookout is placed by hand, so simply filling out the world was a significant effort. As the world-building team completed initial passes of the world, we held “World Walk” meetings that involved just running around the world and exploring it. We constantly gauged the feel of the world, the density of gameplay encounters, exploration rewards, and general points of interest. Thanks to these meetings, we knew when and where to add additional points of interest or tweak the ones what the team already had created. Many of the guidelines that we used in Fallout 3 for density simply didn’t apply to creating a swamp. While the Capital Wasteland is spread out and desolate, Point Lookout is much denser. The new region is more populated, there is a much heavier fog, and points of interest and encounters are much closer together. This density in Point Lookout created new gameplay problems for us to solve.

Traversing a certain distance without an encounter in the swamp felt empty and unfinished compared to traversing a similar distance in the Capital Wasteland. Enemy AI in Fallout 3 makes some assumptions based on the environment, several of which were invalidated by the dense nature of Point Lookout’s wetlands. The design team was able to work around this by making use of tools such as guard behaviors – which allow enemies to detect threats, but hold off on attacking until the threat comes within range or attacks them. Some encounters are staggered based on other events or quests in the area being completed. Thanks to this extra effort, we were able to populate the swamps with a suitable number of encounters to complement the pacing of exploration, without encounters crowding each other in the space.

As the world came online and was being fleshed out, it was important to work on special, major points of interest to serve as visual high points and landmarks to help the player navigate Point Lookout. Some of these major locations are the Lighthouse, the Boardwalk, the Cathedral and the Steamboat. The Steamboat and the Boardwalk area were especially important, because they are the first things the player sees when arriving in Point Lookout. While most members of the art team worked on several locations in Point Lookout, the Boardwalk area was such a significant piece of content that it required the full attention of one artist for the entire project, as well as involving several other developers across all disciplines. New music was even composed to introduce this area and set the tone of Point Lookout.

Quests and other story content also placed demands upon the design of the world. The history and character of Point Lookout are ripe with inspiration. New ideas which stemmed from the environment were expected and welcome, so we had left time on the schedule to account for unanticipated ideas that we just had to implement. New locations, such as a top-secret military camp hidden in the rural woods needed to be built and placed while still taking into account and preserving the overall structure and flow of the map.

Here at Bethesda, we believe that iteration is important to all aspects of game development. This applies to quests, level flow, world design such as we’ve discussed here, and more. This includes the creation of important set-pieces, such as the Steamboat which transports the player to Point Lookout. Such assets are much layered in their construction. First, an artist blocks out the major shapes with pre-existing assets or simple geometry. This lets us get a feel for scale and make sure that it plays well and has a good feel in-game. Once we’re comfortable with the basic shapes, detail modeling begins, then texturing and finally details. Assets are constantly reviewed throughout these stages and often revised for visual and gameplay concerns. For example, the main cabin of the steamboat was made into an open interior, though in the original block-out it was closed and would be loaded as separate, interior space. Once the meshes are complete, we do a clutter pass in the GECK, adding bits of paper, signage, and furniture and so on.

FO3 Dev Diary 10 (6.18.09-7).jpg
Blocking model of the Duchess Gambit
FO3 Dev Diary 10 (6.18.09-8).jpg
Rough detail model of Duchess Gambit
FO3 Dev Diary 10 (6.18.09-9).jpg
Duchess gambit w/final texture and Details

Point Lookout wouldn’t have been complete without characters to populate it. The setting yielded no shortage of ideas for new enemy types and characters, but with finite resources we had to be selective about what work the team could take on. Tobar is the Steamboat ferryman, and this grafter is one of the first characters the player will meet. He received a custom outfit to match his unique and ebullient personality. Point Lookout is also home to a group of transcendental Tribals, who received new garments to help reinforce their beliefs and set them apart from citizens of the Capital Wasteland. Perhaps most involved was our new enemy type; the Swampfolk. These denizens of the marsh are descended from the reclusive natives of the swamp, inspired by Bayou legends and other modern myths. Everything about these enemies was a challenge – we chose to embrace a certain amount of humor in their presentation, but they needed to be dangerous, yet still human. They’re people, albeit mutated by radiation and deformed by generations of poor breeding. These new enemies are as much a part of the environment as the shacks they inhabit, and help reinforce the sense of place which is so important to the player experience of Point Lookout.

At the project progressed, we had built the world, its major points of interest, and populated it with characters and creatures both new and old. The final product ended up being very close to the initial vision that became Point Lookout. What started life as a scribbled series of words has now become a whole new region and part of Fallout 3. We hope you’ll find as much intrigue, fun and challenge in Point Lookout as we encountered building it.

FO3 Dev Diary 10 (6.18.09-10).jpg
Overview of a portion of Point Lookout’s 1st world pass
FO3 Dev Diary 10 (6.18.09-11).jpg
Overview of final Point Lookout world (in-editor)
Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA, если не указано иное.