ФЭНДОМ


Gametitle-FOT

Bunker 04.txt — диалоговый файл Fallout Tactics.

Transcript

//==============================================================================
// Mini-map Information
//==============================================================================

B04_MiniMap_01 = {Штаб - Поговорите с генералом, чтобы получить инструктажи к заданиям.}

B04_MiniMap_02 = {Склад снаряжения - Поговорите с интендантом, чтобы приобрести снаряжение и припасы.}

B04_MiniMap_03 = {Отдел личного состава - Поговорите с кадровиком, чтобы добавить в группу новых бойцов или удалить бойцов из группы.}

B04_MiniMap_04 = {Госпиталь - У офицера медслужбы можно приобрести медицинские средства.}

B04_MiniMap_05 = {Автобаза - Здесь можно затребовать транспортные средства, которые вы ранее пригнали с пустошей.}

B04_MiniMap_06 = {Выход - Чтобы покинуть бункер и продолжить кампанию, выведите весь отряд из бункера.}
//==============================================================================

//==============================================================================
// Speech File for Bunker 04
//Version 1.3
// The format for the speech file is explained in the README.txt file in the
// speech file directory.
//
//==============================================================================
//******************************************************************************

//******************************************************************************
// FIXTURES OF THE BUNKER
//******************************************************************************

//******************************************************************************
//==============================================================================
// Name: Paladin Hassan
// Role: Quarter-Master of the Warriors.
// Background: Hassan is a quiet man with hawk eyes and a calm exterior.
// Location: Equipment Room
// Appears: End 12
// Removed: N/A
//==============================================================================


//==============================================================================
// Situation A00: Hassan will introduce himself when he speaks with the
// player for the first time. Speaking to him will initiate the equipment
// screen for the Quarter-Master.
//------------------------------------------------------------------------------
B04_Hassan_A00_W = {Заходи, брат. Заходи.\n\nЯ Гассан, завхоз этого бункера Братства. Да, если тебе нужно хорошее снаряжение, приходи ко мне.\n\nУ нас в бункере девиз: "Снаряжение - это не нудная обязанность. Снаряжение - это образ жизни!"\n\nНу, чем могу служить?}
//==============================================================================


//==============================================================================
// Situation A01: If the player has already met Hassan, he will use a
// very short line to initiate the Quarter-Master equipment selection screen.
//------------------------------------------------------------------------------
B04_Hassan_A01 = { Ради этого я и живу...}
//==============================================================================


//==============================================================================
// Situation B: Hassan has some random lines of his own.
//------------------------------------------------------------------------------
B04_Hassan_B00 = { Великолепный день для спасения человечества.}
B04_Hassan_B01 = { Все сходится, как и всегда.}
B04_Hassan_B02 = { Нет ничего приятнее, чем запах патронов ранним утром...}
B04_Hassan_B03 = { Эй, детка! Этой броне не повредила бы хорошая полировка!}
B04_Hassan_B04 = { 567, 568, 569, 570,... }
B04_Hassan_B05 = { Как же я люблю принимать снаряжение...}
//==============================================================================
//******************************************************************************



//******************************************************************************
//==============================================================================
// Name: Midas.
// Role: Mechanic.
// Background: Baracus is one of the five mechanics working in the bunkers.
// Baracus is a dark skinned man in hip-huggers and a mohawk. He has a bad
// attitude.
//
// Location: Vehicle Depot
// Appears: End 12
// Removed: N/A
//==============================================================================


//==============================================================================
// Situation A00: Midas has his initial greeting. After this, he will
// switch to one of the random lines in Situation B.
//------------------------------------------------------------------------------
B04_Midas_A00 = { Я Мидас, вам нужно что-нибудь на колесах?}
//==============================================================================


//==============================================================================
// Situation B: Midas's random greetings after the initial greeting. These
// lines are selected at random everytime the player needs to talk to the
// mechanic.
//------------------------------------------------------------------------------
B04_Midas_B00 = { Да, что такое?}
B04_Midas_B01 = { Надеюсь, вы застрахованы?}
B04_Midas_B02 = { Черт, давайте быстрее.}
B04_Midas_B03 = { Эй! Я тебя вроде знаю.}

//==============================================================================


//==============================================================================
// Situation C: Baracus' random lines. He is mostly concerned with his work.
//------------------------------------------------------------------------------
B04_Midas_C00 = { Работай, черт бы тебя побрал. Работай!}
B04_Midas_C01 = { Я тебя все равно заставлю работать, но, может, обойдемся без силы?}
B04_Midas_C02 = { Это бред.}
B04_Midas_C03 = { Ну наконец, кое-что прояснилось.}
B04_Midas_C04 = { Это надо починить.}
B04_MIdas_C05 = { Ой! Прямо по костяшкам!}
//==============================================================================
//******************************************************************************



//******************************************************************************
//==============================================================================
// Name: Scribe Hyland Ed, I'm swithing some names to ones I'll be alble to
// pronounce to the voice actors.
// Role: Medical Officer in the Brotherhood.
// Background: Hyland is the medic inside the bunker. The player can visit her
// whenever healing is needed. She will be busy tending to the wounds of the
// injured soldiers.
//
// Hyland is a thin, pale woman with very pale blond hair. She wears her hair
// long, but tied back into a pony-tail. She has delicate features and playful,
// smile. Her expression is sad and her eyes have dark rings under them from
// long hours without sleep. She is currently kept very busy with the
// Brotherhood casualties sustained from war with the Reaver army.
//
// She will be sent to Bunker 05 along with the player. She will disappear
// from this bunker after the players move to Bunker 05. Her assistant,
// Blythe, will gleefully take over once she is gone.
//
// Location: Infirmary
// Appears: End 12
// Removed: End 19
//==============================================================================


//==============================================================================
// Situation A00: Hyland's introduction. Hyland will introduce herself the
// first time the player talks to her. She will explain that they can return
// anytime for healing. After talking, the player has a chance to either
// barter for medicine, or exit the conversation. Either way may allow Hyland
// to heal the player's party completely.
//
// This is used only if Hyland has not previously spoken to the player.
//
// Hylandis tired. She has been working long hours to deal with the crisis
// situation with the Reavers.
//------------------------------------------------------------------------------
B04_Hyland_A00_W = {(зевает) Извините... мы тут в последнее время очень заняты. За последние двенадцать часов я вправила тринадцать переломов, ампутировала четыре конечности и сделала полный обход. Ой! Как невежливо с моей стороны. Я писец Хайленд, но, пожалуйста... зовите меня просто "доктор". Я тут постоянно, так что обращайтесь, если приболеете.}
//==============================================================================





//==============================================================================
// Situation A02: On subsequent revisits, Hyland will come straight to the
// point.
//------------------------------------------------------------------------------
B04_Hyland_A02 = { Ну, вставайте на весы и спустите штаны, прошу вас.}
//==============================================================================


//==============================================================================
// Situation B: Hyland's random lines. These assume that she has lots of
// wounded in the infirmary.
//
// Note: There should be around close to all beds being utilised.
//------------------------------------------------------------------------------
B04_Hyland_B00 = { Столько раненых...}
B04_Hyland_B01 = { Хмм. С этим я могу помочь.}
B04_Hyland_B02 = { Пожалуй, 30 кубиков будет достаточно.}
B04_Hyland_B03 = { Мне нужен рентген.}
B04_Hyland_B04 = { Давайте посмотрим на этот график.}
B04_Hyland_B05 = { *вздох*}
//==============================================================================


//==============================================================================
// Situation C: Nephre's responses to some of Blythe's random speech.
//------------------------------------------------------------------------------
// Hyland's response to: B04_Blythe_B00 = { Doctor, what are you doing? }
B04_Hyland_C00 = { Спасаю жизни, Блайс.}

// Hyland's response to: B04_Blythe_B01 = { That was -MY- diagnosis. }
B04_Hyland_C01 = { Ну, для вашего диагноза не нашлось подходящего больного.}

// Hyland's response to: B04_Blythe_B02 = { Why did you change that? }
B04_Hyland_C02 = { Потому что иначе больной бы умер.}
//==============================================================================
//******************************************************************************



//******************************************************************************
//==============================================================================
// Name: Scribe Blythe
// Role: Hyland Assistant.
// Background: Blythe is Hyland's Assistant. He will take over from Hyland
// once Nephre moves to Bunker 05. Blythe isn't quite as skilled as Hyland
// which is incentive for the player to stick to the current stage.
// Location: Infirmary
// Appears: End 19
// Removed: N/A
//==============================================================================


//==============================================================================
// Situation A00: Blythe isn't as experienced as Hyland but he isn't about to
// let the player know it. He can sell medical supplies but he might not be
// able to heal to maximum health or he might not be able to help remove
// radiation contamination.
//------------------------------------------------------------------------------
B04_Blythe_A00_W = {Здравствуйте, я Блайс. Я... помощник Хайленд.\n\nЧем могу быть полезен?}
//==============================================================================


//==============================================================================
// Situation A01: If the player talks to Blythe again, he will confess his
// private doubts about Hyland.
//------------------------------------------------------------------------------
B04_Blythe_A01_W = {Я не доверяю Хайленд. Она слишком молода. И скажите пожалуйста, как она сумела так быстро стать полноправным офицером медслужбы? Сильно подозреваю, что она делает генералу Деккеру свои фирменные "глубоко очищающие ванны с массажем", если вы меня понимаете. Там подмигнуть, там глазками стрельнуть, там... ну вы понимаете?\n\nВсе равно скоро она обязательно что-нибудь запорет, и все поймут, какая она подстилка. А пока что - вы мудро поступили, придя ко мне, а не к ней.}
//==============================================================================


//==============================================================================
// Situation A02: If the player talks to Blythe one more time, he will head
// straight to the point.
//------------------------------------------------------------------------------
B04_Blythe_A02 = { Ну, чем могу служить?}
//==============================================================================


//==============================================================================
// Situation B: Blythe's random text when Hyland is around.
//------------------------------------------------------------------------------
B04_Blythe_B00 = { Доктор, что вы делаете?}
B04_Blythe_B01 = { Этот диагноз ставил Я.}
B04_Blythe_B02 = { Почему вы его изменили?}
B04_Blythe_B03 = { (шипит) Подстилка.}
B04_Blythe_B04 = { Гораздо лучше.}
B04_Blythe_B05 = { Интересно.}
//==============================================================================


//==============================================================================
// Situation C: Blythe's snide comments to Hyland's random lines.
//------------------------------------------------------------------------------
// Blythe's response to: B04_Hyland_B00 = { Oh dear. So many wounded .. }
B04_Blythe_C00 = { Может, вы отдохнете? Я вас подменю.}

// Blythe's response to: B04_Hyland_B01 = { Hmm. I can help with this. }
B04_Blythe_C01 = { Я бы не рекомендовал, док.}

// Blythe's response to: B04_Hyland_B02 = { Here, this should help. }
B04_Blythe_C02 = { *хихикает*}

// Blythe's response to: B04_Hyland_B03 = { I think 30cc's will be enough. }
B04_Blythe_C03 = { Достаточно... чтобы он свалился в кому.}

// Blythe's response to: B04_Hyland_B04 = { Let's have a look at that chart. }
B04_Blythe_C04 = { А что? Он и так умер!}

// Blythe's response to: B04_Hyland_B05 = { *sigh* }
B04_Blythe_C05 = { *хихикает*}
//==============================================================================


//==============================================================================
// Situation D00: If Hyland has gone to Bunker 05. Blythe will be most pleased.
// Blythe will have a special something to say the first time the player
// speaks with him after she has left. This is the case where the player
// has not yet spoken to him.
//------------------------------------------------------------------------------
B04_Blythe_D00_W = {Здравствуйте, меня зовут Блайс.\n\nЯ старший офицер медслужбы и начальник госпиталя.\n\nОт меня и моих подчиненных вы будете получать только первоклассное обслуживание.\n\n}
//==============================================================================


//==============================================================================
// Situation D01: If Hyland has gone to Bunker 05. Blythe will be most pleased.
// Blythe will have a special something to say the first time the player
// speaks with him after she has left. This is the case where the player
// has spoken to him at least once before.
//------------------------------------------------------------------------------
B04_Blythe_D01_W = {Наверняка вас обрадует, что я, писец Блайс, теперь стал старшим офицером медслужбы в этом бункере.\n\nТеперь, когда доктора Подстилку Хайленд перевели, от меня и моих подчиненных вы будете получать только первоклассное обслуживание.\n\nЧестно говоря, лично я не доверил бы писцу Хайленд принимать роды у браминов.\n\n}
//==============================================================================


//==============================================================================
// Situation D02: If the player talks to Blythe one more time, he will head
// straight to the point.
//------------------------------------------------------------------------------
B04_Blythe_D02 = { Блайс к вашим услугам.}
//==============================================================================


//==============================================================================
// Situation E: Blythe's random text when Hyland is no longer around.
//------------------------------------------------------------------------------
B04_Blythe_E00 = { Да, да.}
B04_Blythe_E01 = { Упс! Извини, солдат.}
B04_Blythe_E02 = { Синяя тревога!! Синяя тревога!!}
B04_Blythe_E03 = { Я... мне надо подумать еще раз!}
B04_Blythe_E04 = { Я помню, что говорил раньше, но теперь я вам говорю, что вы умрете.}
B04_Blythe_E05 = { Еще один жмурик!}
//==============================================================================
//******************************************************************************

//******************************************************************************
// ENVIRONMENTAL CHARACTERS
//******************************************************************************

//******************************************************************************
//==============================================================================
// Name: Nicholas Kerr.
// Role: Merchant.
// Background: Nicholas Kerr is a thin, rugged, man in his thirties. Time
// spent in the wastelands has aged him to look ten years older. He wears
// loose fitting bandages as part of his attire, giving him the appearance of
// a leper. Kerr often travels between the Brotherhood bunkers in various
// regions of the wasteland. He is trusted by the Brotherhood and he hold some
// allegiance to them. He has a knack for acquiring difficult to obtain items.
//
// Kerr will no longer be in the bunker once the player has moved on to
// Bunker 05.
//
// Location: Equipment Room
// Appears: End 15
// Removed: End 17 Ed, I changed it from 19 to 17. Having Kerr always at the
// bunker is ridiculous. It totally takes away the surprise we have in store for the
// assassination mission. It also doesn't make sense that a "traveling merchant"
// who doesn't travel unless it was somewhere the player went.
//==============================================================================


//==============================================================================
// Situation A00: Nicholas Kerr will introduce himself if the players speak
// with him to the first time. Speaking with him will initiate the barter
// screen after the dialogue.
//
// After Kerr's introduction, he will shift to one of the situations in B
// for additional information. If none of the situations in B are available,
// he will switch to Situation A02.
//------------------------------------------------------------------------------
B04_Kerr_A00_W = {Здравствуй, дитя мое. Я Керр, скромный торговец, странствующий по пустошам в поисках предметов и странностей, которые могут пригодиться Братству.\n\nПодойди и взгляни на мои товары. Кто знает? Может быть, что-то здесь покажется тебе полезным.}
//==============================================================================


//==============================================================================
// Situation A01: If the player has met Kerr in the earlier bunkers, then he
// will say something different the first time he speaks with them here.
//
// After Kerr's introduction, he will shift to one of the situations in B
// for additional information. If none of the situations in B are available,
// he will switch to Situation A02.
//------------------------------------------------------------------------------
B04_Kerr_A01_W = {Ах. Вот мы и встретились снова. Куда только не заводит меня торговля. А тебя, похоже, ведет опасность. Как мы похожи и в то же время какие мы разные.\n\nКак всегда, я рад предложить тебе свои товары.}
//==============================================================================


//==============================================================================
// Situation A02: If the player has already met Kerr, he will use a
// very short line to initiate barter screen.
//------------------------------------------------------------------------------
B04_Kerr_A02 = { Великолепно. Постоянный клиент - это всегда хорошо.}
//==============================================================================






//==============================================================================
// Situation C: Kerr has some random lines of his own.
//------------------------------------------------------------------------------
B04_Kerr_C00 = { Нет, это просто мусор.}
B04_Kerr_C01 = { Да. Дай мне посмотреть.}
B04_Kerr_C02 = { Интересно.}
B04_Kerr_C03 = { Хмм. Деталь робота? Нет, это подделка.}
B04_Kerr_C04 = { Ну что ж, по рукам, дитя мое.}
B04_Kerr_C05 = { Сейчас в торговле затишье.}
//==============================================================================
//******************************************************************************



//******************************************************************************
//==============================================================================
// Name: Casey Barrett.
// Role: Mechanic, Volunteer to join the Brotherhood.
// Background: Casey is a particularly talented young lady. She is in her early
// twenties, but as quickly mastered enough mechanics and repair skill to keep
// Junction City running smoothly. She learnt most of her trade from her father
// Stephen. Casey is smart and has learned a lot about the townsfolk. Most of
// them know her or of her as they often come to her with broken items that
// need fixing.
//
// Casey only appears here after mission 15 if the player successfully
// recruited her. She stops by here to say hello to the player before she
// heads back to the 'boot camp'. Once she appears, she will stay until the
// player leaves the bunker.
//
// Location: Vehicle Depot
// Appears: End 15
// Removed: Special
//==============================================================================


//==============================================================================
// Situation A00: Casey stands around a technical looking section of the
// bunker. She will talk to the player if she is addressed.
//------------------------------------------------------------------------------
B04_Casey_A00_W = {Эй, незнакомец! Здесь просто здорово! Чего у вас тут только нет, ребята. Я, может, за всю свою жизнь видела три машины, а теперь попала сюда! Везде такие здоровенные железные игрушки! Даже не знаю, как тебя благодарить!\n\nКстати, на днях у меня начинается курс молодого бойца. Кто знает? Может, когда мы встретимся в следующий раз, я уже буду послушницей Кейси Баррет.}
//==============================================================================




//==============================================================================
// Situation A02: If the player continues to talk to Casey, she will excuse
// herself with her good-bye line.
//------------------------------------------------------------------------------
B04_Casey_A02 = { Удачи, друзья.}
//==============================================================================


//==============================================================================
// Situation B: As Casey stands around, she has several random remarks.
//------------------------------------------------------------------------------
B04_Casey_B00 = { Ради этого стоило оставить больного отца.}
B04_Casey_B01 = { Надеюсь, папуля все еще жив.}
B04_Casey_B02 = { Я восстановлю этот БТР!}
B04_Casey_B03 = { Хорошее оборудование.}
B04_Casey_B04 = { Вау. Никогда раньше такого не видела.}
B04_Casey_B05 = { Я просто УМРУ, если не загляну под этот капот!}
//==============================================================================
//******************************************************************************



//******************************************************************************
//==============================================================================
// Brotherhood Guards:
// There are two of them standing outside the bunker.
//
// Location: Bunker Entrance
// Appears: End 12
// Removed: N/A
//==============================================================================


//==============================================================================
// Situation A: This is what the guards may say if addressed by the player.
//------------------------------------------------------------------------------
B04_Guard01_A00 = { Сначала супермутанты, а теперь роботы?}
B04_Guard01_A01 = { Все заняты, все суетятся.}
B04_Guard01_A02 = { Война выходит из-под контроля.}
B04_Guard01_A03 = { Мы все еще теряем патрули.}
B04_Guard01_A04 = { Ну, кто-то должен быть героем.}
B04_Guard01_A05 = { Вот и до нас добралась буря.}

B04_Guard02_A00 = { Мне говорили, на переднем крае такая смертность.}
B04_Guard02_A01 = { Мы уже долго не слышали ничего об отряде "Кинжал".}
B04_Guard02_A02 = { Откуда берутся все эти роботы?}
B04_Guard02_A03 = { Отсюда видно, как вдалеке к небу поднимается дым.}
B04_Guard02_A04 = { Неусыпная бдительность!}
B04_Guard02_A05 = { Мы победим... правильно?}
//==============================================================================


//==============================================================================
// Situation B: This is what the guards may say on their own if nothing special
// is going on.
//------------------------------------------------------------------------------
B04_Guard01_B00 = { *вздох*}
B04_Guard01_B01 = { *чешется*}
B04_Guard01_B02 = { Война никогда не меняется.}
B04_Guard01_B03 = { Люблю все, кроме музыки кантри.}
B04_Guard01_B04 = { В наши края пришла Смерть.}
B04_Guard01_B05 = { Похоже на дождь.}

B04_Guard02_B00 = { Я попала тебе по носу!}
B04_Guard02_B01 = { (напевает) Maybe, you'll think of me ...}
B04_Guard02_B02 = { Тебе какая музыка нравится?}
B04_Guard02_B03 = { *зевок*}
B04_Guard02_B04 = { *принюхивается*}
B04_Guard02_B05 = { Ха! Опять по носу достала!}
//==============================================================================


//==============================================================================
// Situation C: This is what the guards may say if addressed by the player
// after the player has visited Bunker 05.
//------------------------------------------------------------------------------
B04_Guard01_C00 = { Говорят, скоро нанесем последний удар.}
B04_Guard01_C01 = { Удачи там с этими роботами.}
B04_Guard01_C02 = { Я молюсь за нашу победу.}
B04_Guard01_C03 = { По крайней мере теперь не надо дергаться насчет движения Разбойников.}
B04_Guard01_C04 = { Храни веру, брат. Мы победим.}
B04_Guard01_C05 = { Как там народ справляется?}

B04_Guard02_C00 = { Этот Блайс и занозу вытащить не может.}
B04_Guard02_C01 = { Кто-нибудь видел Керра? Мне нужны горшки.}
B04_Guard02_C02 = { Что происходит с новым оружием?}
B04_Guard02_C03 = { Слушай, постой за меня, я сбегаю до ветру?}
B04_Guard02_C04 = { Неусыпная бдительность!}
B04_Guard02_C05 = { Может, этих роботов консервным ножом?}
//==============================================================================


//==============================================================================
// Situation D: This is what the guards may say on their own if nothing special
// is going on after the player has been to Bunker 05.
//------------------------------------------------------------------------------
// Use Situation B. DL
//==============================================================================
//******************************************************************************



//******************************************************************************
//==============================================================================
// Brotherhood Soldiers:
// These soldiers are the guys that wander around the base, sleeping and
// eating.
// They are mostly asleep because if they're in base, they're not on duty. We
// have six varieties of warriors, some male, some female. The text is not
// gender specific.
//
// Location: Barracks and Other
// Appears: End 12
// Removed: N/A
//==============================================================================


//==============================================================================
// Situation A: These are the sounds made by the warriors when they are asleep.
//------------------------------------------------------------------------------
B04_Brother01_A00 = { Хррр...}
B04_Brother01_A01 = { Хрр... *всхрап*}
B04_Brother01_A02 = { Хрр... Нет, я правда тебя люблю... хрр.}

B04_Brother02_A00 = { *Рыгает*}
B04_Brother02_A01 = { Хрр... хрр...}
B04_Brother02_A02 = { Хрр... Отряд, рассыпаться веером! *бормочет*}

B04_Brother03_A00 = { Хрр... мистер робот... хр... Нееет!.. хрр...}
B04_Brother03_A01 = { *Пук*}
B04_Brother03_A02 = { Хрр... *хлюпает носом* Хрр...}

B04_Brother04_A00 = { *принюхивается*}
B04_Brother04_A01 = { Хрр... *отрыжка*}
B04_Brother04_A02 = { Они везде, везде! *бормочет*}

B04_Brother05_A00 = { Пфу! Почему у меня все простыни в шампуне?}
B04_Brother05_A01 = { *чешется*}
B04_Brother05_A02 = { Хрр... хрр...}

B04_Brother06_A00 = { Хррр...}
B04_Brother06_A01 = { *бормочет*}
B04_Brother06_A02 = { Хрр... хрр...}
//==============================================================================


//==============================================================================
// Situation B: These are what the injured warriors will say while they're in
// the infirmary.
//------------------------------------------------------------------------------
B04_Brother01_B00 = { Очень плохо выглядит?}
B04_Brother01_B01 = { Ой.}
B04_Brother01_B02 = { Эти ублюдки...}

B04_Brother02_B00 = { Оох.}
B04_Brother02_B01 = { Ненавижу этих психов, повернутых на компьютерах, Разбойников то бишь.}
B04_Brother02_B02 = { Больно.}

B04_Brother03_B00 = { Где остальные ребята из отряда?}
B04_Brother03_B01 = { Ааахх!!}
B04_Brother03_B02 = { Голова...}

B04_Brother04_B00 = { Сестра! Смените белье... койка 12!}
B04_Brother04_B01 = { Ранение в корму.}
B04_Brother04_B02 = { Жопа...}

B04_Brother05_B00 = { Уж попал, так, блин, попал!}
B04_Brother05_B01 = { Дерьмоооо, дайте мне что-нибудь от боли!}
B04_Brother05_B02 = { Чертова нога!}

B04_Brother06_B00 = { Сестра! Сестра!!}
B04_Brother06_B01 = { Пожалуйста... не надо уколов!}
B04_Brother06_B02 = { Через две недели у меня должен был быть отпуск.}
//==============================================================================


//==============================================================================
// Situation C: These are the random lines spoken by the warriors when they
// are awake. If the player tries to talk to them, they'll say the same things.
//------------------------------------------------------------------------------
B04_Brother01_C00 = { Эти Разбойники сообразительные ребята, надо сказать.}
B04_Brother01_C01 = { Это называется сайентология?}
B04_Brother01_C02 = { Крепкие бойцы!}

B04_Brother02_C00 = { Наши патрули сталкиваются с головорезами Разбойников.}
B04_Brother02_C01 = { Крепись, воин!}
B04_Brother02_C02 = { Спокойствие! Старейшины знают, что делать.}

B04_Brother03_C00 = { А что за пушка была у того Разбойника?}
B04_Brother03_C01 = { Они могли выбить глаз свинокрысу.}
B04_Brother03_C02 = { Эти лучи железо могут резать.}

B04_Brother04_C00 = { На днях отрезал ухо одному Разбойнику.}
B04_Brother04_C01 = { Отрезать уши - лучшая часть работы.}
B04_Brother04_C02 = { Сейчас у меня уже с полсотни ушей.}

B04_Brother05_C00 = { Поют хором, когда они идут на тебя... *вздрагивает*}
B04_Brother05_C01 = { Они правда верят во всю эту херню!}
B04_Brother05_C02 = { Фанатики - самые сильные противники.}

B04_Brother06_C00 = { Мне свезло упокоить двоих.}
B04_Brother06_C01 = { Или троих?}
B04_Brother06_C02 = { Разбойники? Ненавижу этих типов.}
//==============================================================================


//==============================================================================
// Situation D: These are the random lines spoken by the warriors when they
// are awake after the player has visited Bunker 05. If the player tries to
// talk to them, they'll say the same things.
//------------------------------------------------------------------------------
B04_Brother01_D00 = { А ты думаешь, Разбойники любят наших инквизиторов? Ха-ха.}
B04_Brother01_D01 = { Сгниешь в трудовом лагере, детка!}
B04_Brother01_D02 = { Наши законы - единственные законы.}

B04_Brother02_D00 = { У меня сегодня свидание, брат.}
B04_Brother02_D01 = { Это гуль... Надеюсь, мои родители не будут против.}
B04_Brother02_D02 = { Слушай, у меня своя жизнь, правильно?}

B04_Brother03_D00 = { Видали плазменные ружья у этих Разбойников?}
B04_Brother03_D01 = { Черт, и точно же бьют, сволочи.}
B04_Brother03_D02 = { В конце концов мы побьем этих Разбойников.}

B04_Brother04_D00 = { В этом мире нет места языческим религиям.}
B04_Brother04_D01 = { Уроды, поклоняющиеся технологии. Как они вообще дошли до жизни такой?}
B04_Brother04_D02 = { Слыхали, как они распевают в бою?}

B04_Brother05_D00 = { Надеюсь, с роботами война пойдет лучше.}
B04_Brother05_D01 = { Похоже, эти роботы угрожают всем.}
B04_Brother05_D02 = { Мы выдержим.}

B04_Brother06_D00 = { Чертовых умиротворителей трудно умиротворить.}
B04_Brother06_D01 = { *бормочет*}
B04_Brother06_D02 = { Ненавижу роботов.}
//==============================================================================
//******************************************************************************






//******************************************************************************



//******************************************************************************
//==============================================================================
// Name: Initiate Percy.
// From: Mission 22
// Role: Survivor of the ill-fated Grail Squad.
// Background: Percy is dying when the player find him. He will say his line
// which is designed to inspire the player to search the ladder above the
// power-gauntlet.
//
// Location: Recruits Room
// Appears: End 15
// Removed: End 19
//==============================================================================

//==============================================================================
// Situation A00:
//------------------------------------------------------------------------------
M22_Percy_A00 = { Давай поужинаем вместе, брат.}
M22_Percy_A01 = { Мы победим. Вот знаю, и все.}
M22_Percy_A03 = { Мне снился сон о будущем без войн.}
M22_Percy_A04 = { Ты хорошо служишь человечеству.}

//==============================================================================
//******************************************************************************



//******************************************************************************
//==============================================================================
// Name: Andrew "Noone" Smith.
// From: Mission 24
// Role: To fling out this paragraph and then run for it.
// Background: Andrew is a nervous man [cause he's standing next to a bomb], but
// he's also a little deaf, having worked with explosives most of his life.
//
// Location: Barracks
// Appears: End 17
// Removed: End 19
//==============================================================================

//==============================================================================
// Situation A00:
//------------------------------------------------------------------------------
M24_Andrew_A00 = { У меня дела. Надо перебрать новую партию мин.}
//==============================================================================
//******************************************************************************
//==============================================================================
// Name: General Dekker.
// Role: General of the Brotherhood, replacement Commander to the player.
// Background: General Dekker is brought in as a replacement Commander when
// General Barnaky is forced to engage in combat directly with the enemy.
//
// Location: Briefing Room
// Appears: 09
// Removed: N/A
//==============================================================================

name_CORE_Dekker = { Генерал Деккер}

//==============================================================================
// Situation A00: Floating text
//------------------------------------------------------------------------------
B04_Dekker_A00 = { Новые испытания приходят с каждым днем.}
B04_Dekker_A01 = { Интересно...}
B04_Dekker_A02 = { Броню неплохо бы отполировать.}
B04_Dekker_A03 = { Нашим врагам несть числа.}
B04_Dekker_A04 = { СКОЛЬКО-СКОЛЬКО они требуют патронов?}
B04_Dekker_A05 = { Эта кампания тяжким грузом лежит на моих плечах.}
//==============================================================================


//==============================================================================
// Situation Z00: Time to Move to the Next Bunker
//------------------------------------------------------------------------------
B04_Dekker_Z00_W = {Начинается последняя кампания, воин.\n\nМы должны укрепить свои позиции в этой области, но в то же время продолжать продвигаться на запад. Открыт новый бункер, и мы должны сосредоточить наши силы там.\n\nСобирайте свою группу и отправляйтесь туда как можно скорее.}
//==============================================================================



//==============================================================================
// Name: Recruits Master
// Role: Recruits Master of the Initiates.
//==============================================================================

//==============================================================================
// Situation A00: Recruits Master will speak, then open the Recruits window.
//------------------------------------------------------------------------------
B04_Recruits_A00_W = {Добро пожаловать, воин. Я писарь-кадровик Братства. Если вы хотите собрать отряд, обращайтесь ко мне. Ну, чем могу быть полезен?}
//==============================================================================

//==============================================================================
// Situation B00: Recruits Master will speak, then open the Recruits window.
//------------------------------------------------------------------------------
B04_Recruits_B00 = {Ладно, но я скоро начну требовать залог.}
//==============================================================================

Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.