ФЭНДОМ


Бой — штука тонкая. Мечутся враги, в крови кипит адреналин, кого-то спасет укрытие или броня, а кого-то погубят вспотевшие ладони. Успех атак зависит от «вероятности попадания».

Fallout и Fallout 2 Править

Когда вы задерживаете курсор на противнике, вы видите шанс попадания своего персонажа в процентах. Чем выше шанс, тем более вероятно, что он попадёт по врагу.

  • Например, если вероятность попадания 63 %, то по статистике из ста выстрелов попадут в цель только 63. 50%-ая вероятность попадания означает, что мимо цели будет проходить каждый второй выстрел.

Вероятность попадания зависит от навыка владения оружием, дальности, уровня освещения, брони, защиты цели и (в случае прицельных выстрелов) от участка тела, куда вы метите.

Навык Соответствующее оружие
Лёгкое оружие пистолеты, пистолеты-пулемёты и винтовки
Тяжёлое оружие тяжёлые пулеметы, огнемёты и другое крупногабаритное оружие
Энергетическое оружие стрелковое оружие, которое работает на аккумуляторных элементах
Метание метательные камни, копья, ножи и гранаты
Холодное оружие ножи, копья, кувалды и прочее
Без оружия удары руками и ногами
  • В случае стрелкового оружия критичнее всего расстояние между персонажем и его целью. Чем ближе он к цели, тем выше вероятность попадания. На модификаторы попадания и дальности влияет основная характеристика «Восприятие».
    • Если количество метров (клеток) до противника меньше, чем значение «Восприятия» (например, при Восприятии 8 — в 7 метрах или меньше), персонаж получит бонус к вероятности попадания.
    • Если количество метров (клеток) до противника больше, чем значение Восприятия (9 метров или больше в нашем примере), персонаж получит штраф к попаданию.
    • Если цель находится точно на расстоянии ВСП метров, модификатор не применяется.
  • Если цель находится в темноте, её видно хуже. В такую мишень труднее попасть. Свет вокруг вашего персонажа отображает его способность видеть в темноте ближние предметы лучше, чем дальние. Уровень освещенности цели влечёт за собой штрафы:
    • частичная темнота −10 %
    • средняя темнота −20 %
    • полная темнота −40 %
  • Это не изменяет вероятность попадания для противника. Ваши противники не? подчинены стандартным модификаторам темноты
  • Броня защищает персонажа от атак. Удар, который попал в цель, может не нанести повреждений и просто отклониться. Процент изменения вероятности попадания называется Классом Брони (КБ). КБ вычитается из вероятности попадания. Чем выше КБ, тем лучше. Если КБ персонажа выше 20 %, считайте, что вам повезло.
  • Укрытием считаются любые препятствия между персонажем и его целью. Другие люди, бочки, деревья и стены — всё это укрытия, снижающие вероятность попадания. Величина модификатора зависит от типа укрытия. Бочка даёт небольшой модификатор, человек — немного больший, а стена — просто огромный.
  • Прицельные атаки получают штраф к попаданию в зависимости от точки, которую вы хотите поразить. Прицельно попасть в глаз сложнее, чем в левую руку.

Расчет шанса попадания в дальнем бою Править

При использовании дальнобойного оружия начальный шанс поразить (шанс попадания, ШП) противника определяется вашим боевым мастерством для того оружия, которым вы атакуете.

  • Базовый шанс попадания (БШП) = боевой навык - 30%.
  • После этого к БШП добавляется 8% или 16% (в зависимости от максимальной дальности оружия), умноженное на Восприятие - 2
  • Потом вычитается 4% за каждый гекс расстояния между вами и целью
  • Далее может модифицироваться:

Пример расчёта итогового шанса попадания (ШП) для винтовок с дальнобойностью от 25 гексов (условно 25 метров):

  • ШП = БШП + ((ВС - 2) * 16) - (HEX * 4) - (КБ цели) [- 10% на ночь, если HEX> = 5],

где HEX — расстояние до вашей цели. Если ШП будет 0% и ниже, возможности попасть в цель не будет.

Оружие также изменяет ШП, если вы не отвечаете минимальным требованиям к Силе. За каждую единицу значения ниже необходимого минимума вычитается 20% от ШП.

Класс оружия также влияет на ШП. Дробовики повышают ШП на 20%, если вы на расстоянии в >= 4 гекса от вашей цели, или даже 30%, если вы >= 5 гексов, и в то же время ущерб от оружия уменьшается.

Некоторое снайперское оружие, например охотничье ружьё, на расстоянии до 10 гексов от вашего противника даёт +4% к ШП без каких-либо штрафов на расстояние. Например: Ваш БШП = 55%. При использовании охотничьего ружья вы получите первоначально +4% к вашему БШП. Вы находитесь в 8 гексах от врага, так что ваш ШП всё ещё равен 59%. Начиная с 11-го гекса между вами и вашей целью, каждый гекс вычитает 4% от ШП, как обычно. Если бы в данном примере вместо 8 гексов начальной дистанции были 12, ваш ШП снизился бы до 47%.

Существуют также особенности оружия, меняющие ШП, как +20% у 9 мм Маузера, имеющего "Точный прицел".

Имейте в виду - если вы промахнулись, есть небольшой шанс попасть в рядом стоящую цель.

Особенности, влияющие на шанс попадания Править

  • Однорукий — шанс попадания одноручным оружием увеличивается на 20 %, двуручным — снижается на 40 %.

Способности, влияющие на шанс попадания Править

Fallout 3 Править

V.A.T.S. Править

При использовании стрелкового оружия при вхождении в режим V.A.T.S. отображается вероятность попадания по каждой части тела при каждом выстреле. Данная вероятность рассчитывается исходя из расстояния до цели, видимости этой части тела и навыка владения соответствующим видом оружия. Высокий процент попадания не означает нанесение большего урона; например, с 80 % для незащищенной головы урона будет нанесено больше, чем с 95 % для защищенного броней торса.

В ближнем бою вам понадобится находиться рядом с противником, чтобы нанести ему удар. И холодное оружие, и кулаки, и гранаты наносят урон телу «в целом»; вы не можете целиться по отдельным частям тела.

Способности, влияющие на шанс попадания Править

  • Дуэлист — шанс попадания в V.A.T.S. при стрельбе из пистолета (или похожего одноручного оружия) увеличивается на 25 %.
  • Коммандо — шанс попадания в V.A.T.S. при стрельбе из винтовки (или похожего двуручного оружия) увеличивается на 25 %.
  • Снайпер — эта способность увеличивает на 25 % ваши шансы попасть противнику в голову в режиме V.A.T.S.
  • Массированный огонь — шанс попадания по конкретным частям тела в V.A.T.S. увеличивается при каждом последующем выстреле по этой части.
Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.