Убежище
Убежище
Advertisement
Убежище

«Underground Troubles»
Вы находитесь в тёмном, сыром храме. Вам повсюду мерещатся тени, вы слышите слабые звуки — похоже, там кто-то движется.

Описание в игре

Храм испытаний (англ. Temple of Trials) — cтартовая локация Fallout 2.

Описание[]

История[]

Это монументальное сооружение на северной окраине деревни Арройо было построено до глобального ядерного конфликта и ранее служило в роли церкви или музея. Помещения внутри здания подвергались воздействию людей и заползающих внутрь насекомых, поэтому интерьер со временем менялся. История умалчивает о большинстве моментов, которые связаны с отсутствием и появлений некоторых предметов в храме[1][2].

Наиболее известны моменты после 2162 года, когда группа людей под руководством Выходца из Убежища пришла на территорию будущего Арройо. Обустроив земли рядом с каньоном к августу 2167 года, жизнь в поселении стала приобретать признаки первобытно-общинного строя[3]. Выходец был объявлен главой Арройо, где жители стараются осваивать строительство, науку и боевые навыки. Несмотря на старания, большинство селян были склонны заниматься земледелием и охотой, а навыки, которые могли бы применяться в отношении более развитых технологий, были утеряны, как и сами технологии из Убежища[4][5]. Несмотря на это, влияние Выходца и его авторитет сильно затмили недостатки и объединили жителей Убежища 13 с жителями пустоши[3].

После 2200 гг. почтение к ушедшему из деревни Выходцу выразилось в строительстве бюстов главного героя — были изготовлены две каменные головы, которые полностью отображали внешность основателя деревни. Одна из них была помещена в центр поселения, другая была поставлена над входом в каменное здание. Памятникам уделяли много внимания, они стали объектами поклонения дикарей[3][6].

2 февраля 2208 года, спустя месяц траура после ухода Выходца, жизнь в Арройо снова пошла своим чередом, а дочь героя решила претендовать на место Старейшины, чтобы править поселением. Старейшие Арройо решили придумать испытание, чтобы показать изобретательность и умения будущих почтенных членов племени, которым решили доверить важные дела в Арройо. Они призвали дочь Выходца пройти многочисленные физические тренировки и овладеть науками, среди которых были прежде всего оружейные навыки. Местом для окончательного проведения испытаний старейшие решили сделать каменное здание, которое позднее и назвали храмом испытаний. Члены общины обустроили его так, чтобы испытуемый начинал свой путь в одном месте здания и достигал конца в другом, попутно справляясь с препятствиями. Декорации, факелы и ловушки были сделаны жителями Арройо[1][2][7]. 31 января 2210 года дочь Выходца прошла в храме таинственное испытание, ключевым ингредиентом которого были размещённые в определённых местах мешочки с галлюциногенными растениями из сада Хакунина. Она выбралась из лабиринтов здания благодаря своему шарму, ведь имеющийся у неё пистолет заклинило ещё на начальном уровне лабиринта[8]. После успешного прохождения и начала правления деревней она подвергла испытание значительной критике, после чего методика проведения испытаний была значительно изменена[3].

Теперь, если какой-либо член племени изъявит желание руководить деревней, отправиться на важное задание или просто доказать, что он достойный житель общины, он должен показать своё умение и мастерство. Здание стало местом проведения обряда инициации Избранного — каждый кандидат на получение этого звания был обязан пройти испытание, победив противников, преодолев препятствия и остаться в живых. 25 июля 2241 года, в связи с долгой засухой старейшие после обсуждения информации о ГЭКК из руководства для жителей Убежища, решили дать возможность пройти испытание ребёнку Старейшей[3].

Планировка[]

Внутри здания помещения освещаются лишь факелами, длинный коридор имеет многочисленные тупиковые ответвления и огорожены старыми дверями с замысловатым замком. Одна дверь так изношена, что не может открываться обычным способом, она разрушится от взрывной волны.

Храм, проход Храм, фойе
Храм, святилище Вход в храм
[9] ↙↗[9]
Деревня Арройо

Обитатели[]

Квесты[]

Пройти через Храм испытаний • В процессе прохождения происходит обучение Избранного по применению навыков и предметов:

Находки[]

Заметки[]

  • Даже при успешном взломе выходной двери позади Кэмерона открыть её без ключа от храма не получится.
  • Виды на вход в храм во вступлении и самой игре отличаются — в первом случае показывается, как храм стоит единым зданием посреди Пустоши, а в игровом варианте здание граничит со скалой.
  • Избранный может упомянуть храм в разговоре с Ренеско.
  • В центральной части прохода, на уровне разобранного пола, находится канал, по которому течёт вода. В той же низине, что именуется трещиной, с южной стороны имеется бюст неизвестного человека, а в центре находится цилиндрическое сооружение с большим количеством зубцов.
  • Храм по большей части пуст — за исключением некоторых углублений, низин и столбов, в нём равномерно расставлены курильницы, каменные скамейки и факелы на стенах.
  • На среднем уровне помещения, где находится большое количество плит-ловушек, находятся дыры. Именно через эти отверстия при активации плит и вылетают колья. С обычного ракурса будут видны только четыре отверстия на одной стене, однако на самом деле их больше[10].
  • Здание показано в Fallout 2 Official Strategies & Secrets, на стр. 120 и 241-243.
  • Фон для говорящих голов, которые находятся в храме, иллюстрирует характерный фон пещер.
  • Момент, когда Избранный достигает святилища после борьбы с Кэмероном, был показан в трейлере к Fallout 2.

Появление[]

Храм испытаний появляется в Fallout 2 и упоминается в Fallout Bible.

За кулисами[]

  • Мэтью Нортон приводит сведения о концовке, что после взрыва нефтяной платформы Старейшая должна была сказать Избранному о возведении в храме Испытаний статуи с его изображением[3]. Эта концовка не была допущена к игре.
  • На вопрос о пластиде Крис Авеллон ответил, что храм дикарей является сплошной загадкой в плане появления некоторых предметов. Поскольку разработчики игры хотели внедрять обучающие элементы и подготовить игрока к дальнейшим приключениям на Пустошах, то акцент на реалистичности нескольких явлений не делался и некоторые моменты не пояснялись[2].
  • Рассказывая о становлении племенного уклада в Арройо на протяжении 80 лет, Авеллон поясняет некоторые моменты касательно технического и научного отставания, отсутствия формальной системы обучения и оказания большего влияния примкнувших к отряду Выходца дикарей, которые повлияли на развитие сообщества. Племенные устои, охотничьи умения и сельское хозяйство со временем оказались более значимыми, чем ремонт оборудования, постройка технического комплекса или возможность калибровки магнитного поля в турбоплазменной винтовке[1].
  • Крис поясняет, что отсутствие различных трофеев, учебных книг, мощного оружия и силовой брони, которые мог раздобыть Выходец, было изначально предусмотрено для поддержания баланса игры в общине дикарей. В качестве реальных доводов, которые вписываются в первобытно-общинный строй племени, Крис приводит сведения о том, что недостаточно хорошая система обучения не позволяла следующему поколению заботиться и чинить собранные технологии и оружие[1].
  • Также Авеллон допускает мысль о том, что Выходец или другие жители деревни могли намеренно оставить часть накопленного добра в храме[1].
  • На вопрос о том, почему полученный Избранным Пип-Бой 2000 не содержал информацию о местонахождении Убежища 13, которая являлась ключевым моментом миссии по спасению деревни, Крис Авеллон развёрнуто ответил о возникших проблемах считывания и отслеживания информации, ссылаясь на неграмотность дикарей и Избранного в обращении с Пип-Боем. Авеллон утверждал, что члены общины не знали как использовать возможности устройства по максимуму, они не знали доступа ко всем данным, которые Выходец оставил на своём устройстве. Дополнительно Авеллон приводит факт, что оставленный Выходцем Пип-Бой просто мог быть повреждён или же был подвергнут каким-либо воздействиям в храме испытаний или где-либо ещё, что неизбежно отразилось на его памяти и функционале[2].
  • Концепт придуманной Тимом Кейном локации прорабатывал Джон Дейли[11], а сам храм создал Скотт Эвертс[12]; на созданных картах дизайнер разместил некоторые объекты и контейнеры. Позднее программированием, проверкой скриптов локации и дополнительным дизайном занимался Роберт Хертенштейн[13]. Сам же храм принял нынешний вид после проверок и дополнительных действий ведущих дизайнеров Фергюса Уркхарта и Мэтью Нортона.
  • Известно, что храм изначально не был запланирован разработчиками. По запросу отдела маркетинга перед ними поставили условие добавления такой игровой локации, в которой игрок мог изначально тренироваться и искать применение своим навыкам. Тим Кейн отчасти не был доволен таким решением[14].
  • Художником, что изобразил вход в храм и каменный памятник, который также идентичен на входе в храм испытаний, является Гэри Платнер[15].
  • На сайте interplay.com имеется сведение, что главный герой должен был пройти пещеру Испытаний рядом с деревней, про храм ничего не говорится. Неизвестно точно, является ли это недосмотром из-за недостаточной осведомлённости составителей сайта или же признаком изначальной задумки дизайнеров, которые не изменили текст для сайта[16].
  • Тим Кейн высказался, что начальная часть храма испытаний при нём была выполнена, но он не планировался как обязательная локация для испытаний — квест с ним можно было пропустить[17]

Галерея[]

Видео[]

Примечания[]

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 Библия Fallout 5
  2. 2,0 2,1 2,2 2,3 Библия Fallout 8
  3. 3,0 3,1 3,2 3,3 3,4 3,5 Библия Fallout 0
  4. Мемуары Выходца из Убежища
  5. Fallout 2 Official Strategies & Secrets. стр. 9-10 и 119.
  6. Ecbhead.msg: «Я хочу сказать, ему поклоняются, его моют, ему молятся».
  7. SPRTRP0.MSG
  8. Её сломанный пистолет можно увидеть во вступительном ролике.
  9. 9,0 9,1 Невозможно до прохождения испытания.
  10. PRO SCEN.MSG, стр. 95001: Подозрительная дыра в стене.
  11. Ссылка на NMA
  12. Fallout 2 Official Strategies & Secrets, стр. 338: «Technical Designer. Maps, scenery art manipulation, inventory Kerns, and more maps»; «Level Designer. Worked on Gecko, the Den, Klamath, Arroyo, Vault City, and random encounters».
  13. Fallout 2 Official Strategies & Secrets, стр. 337: «Robert Hertenstein 2 Areas: Random encounters, Arroyo, Redding, the Enclave, the Military Base, and the Sierra Army Depot»
  14. Интервью Т.Кейна на duckandcover, 2002 г.:
    Marketing demanded a start map that acted like a tutorial. DEMANDED. As in, you cannot say no. Blech.
    — So basically if marketing hadn't demanded it, would you agree that it didn't really fit into the scope of the universe?
    — I agree
  15. Ссылка: While at Interplay Productions, I was Lead Artist on Fallout 1 and Art Director on Fallout 2. Here are samples from both games
  16. interplay.com, Fallout 2: A Post Nuclear Role Playing Game: In order to prove yourself; you must brave the Cave of Trials before the elders make their final selection..
  17. Описание в видео: It’s hard to tell true stories. Everyone remembers events differently. Even with my notes, people have disagreed with me. Often it’s a matter of subtle difference, e.g. we had made the Temple starting area for Fallout 2 early on, but it wasn’t a tutorial and it was skippable. That’s one of the reasons I implore you not to cast my stories with heroes and villains.
Advertisement