Для улучшения этой статьи желательно:
Дополнить недостающие сведения (работы, проводимые в отношении игр; ссылки на источники; скрытый текст в исходном коде) и переоформить статью. См. также: список статей к доработке
|
Фергюс Макрей Уркхарт (англ. Feargus MacRae Urquhart) — американский разработчик компьютерных игр, глава компании Obsidian Entertainment.
Биография[]
Фергюс Уркхарт приобрёл известность, работая в компании Interplay Entertainment, в частности, как лидер Black Isle Studios, подразделения Interplay, занимавшегося разработкой компьютерных ролевых игр. Подразделение было создано Уркхартом в 1997 году. В 1998 году занимается работой по Fallout 2 в роли главного дизайнера, а позднее, в той же роли и над Van Buren.
Являясь главой BIS, Фергюс проверял процесс создания Fallout 2 и даже выступил в нём в роли дизайнера и программиста. Вместе с Джесси Хейнигом, Крисом Тейлором и Тимом Кейном он создал систему «SPECIAL»[1]. Он занимался Сан-Франциско, в некоторой степени повлиял на Город Убежища[2] и сделал некоторых напарников[3].
В 1999 году сайт RPG Vault (IGN) присудил Уркхарту награду Unsung Hero of the Year (рус. Неизвестный герой года), отметив, что большинство поклонников игр не подозревают о вкладе Уркхарта в проекты Black Isle Studios, так как он сразу отметает все попытки признать его достижения.
Когда Interplay столкнулась с финансовыми трудностями и будущее Black Isle Studios стало неопределённым, Уркхарт и несколько других ветеранов индустрии покинули студию, чтобы в 2003 году создать компанию Obsidian Entertainment. Уркхарт занял в ней пост главы компании.
В настоящее время Фергюс Уркхарт живёт в Ирвайне (Калифорния). Женат, воспитывает двух детей.
Должности[]
Год | Игра / Проект | Компания | Должность |
---|---|---|---|
1997 | Fallout | Interplay Entertainment | Директор подразделения Дополнительный дизайн[4] |
1998 | Fallout 2 | Interplay Entertainment | Директор отделения Продюсер Игровая система SPECIAL Ведущий дизайнер[1] |
Заметки[]
- Джейсон Андерсон отмечал, что на момент завершения работ над Fallout Фергюс был вызван в офис Interplay в качестве тестера, которому в дальнейшем нужно было исправлять и завершать дизайн игры — известны его поправки в отношении Хаба и Могильника[5] (последняя локация была расширена Святилищем[6]).
- В сообщениях волшебного бильярдного шара имеются упоминания о том, что Фергюс был против включения предмета в финальную часть игры. Неизвестно точно, придерживался ли он позиции, где предмет, помещённый в вырезанную локацию, не должен был появиться в другом месте[7].
- В честь Уркхарта названы персонажи — МакРей[8], житель Арройо, гражданин НКР и один из усопших.
- Джон Кассиди изначально был назван МакРеем, вторым именем Фергюса. Именно он поставил персонажа в Городе Убежища и сделал его барменом. Когда работу над локацией стал осуществлять Крис Авеллон, он сменил имя персонажа и поправил его типаж, сделав стрелком, который слишком любил выпить[2][8].
Цитаты[]
Fallout 2[]
- «Ну, это он так сказал. Не знаю, как на самом деле, он же англичанин, а англичанам доверять нельзя. Я? Конечно, я англичанин!» ([9])
- «Понятия не имею, куда их засунуть». ([9])
- «Потому что это моя жопа. Вы все пользуетесь моей жопой!» ([9])
- «Видите, я даже себя подвергаю цензуре!» ([9])
- «Ты припахал для этого дела свою маленькую штучку?» ([9])
- «Ой-ой. Они опять начали издавать беличьи звуки». ([9])
- «Я не только это в рот сую…» ([9])
- «Настоящим объявляю среду фаллическим днём». ([9])
Interplay.com[]
- «Извините, что сообщаю вам это, но патча, позволяющего мультиплеер, не будет. И многопользовательской версии Fallout 2 тоже не будет… …Fallout 3 (если до него доберёмся) будет использовать другой движок, так что там может быть мультиплеер.» ([10])
- «Итак, вы знаете, что мы исправили где-то от 4000 до 6000 ошибок в Fallout 2. Тот факт, что было пропущено только около 5 крупных и 25-35 средних ошибок, является свидетельством самоотверженности команды. Также у нас было от 15 до 25 человек, посвятивших себя тестированию игры в течение последних трех месяцев, когда он разрабатывался.
Я бы хотел поймать их всех, но, к сожалению, этого не выйдет.
Кроме того, игра полностью пройдена без патча.» ([11]) - «В выпущенной игре были ошибки, знали ли мы них? По большей части нет. Баг с машиной случилась один раз в предпоследней сборке, мы полагали, что она была исправлена. Мы знали, что время сохранения и загрузки займёт некоторое время; мы действительно не думали, что это займёт слишком много времени — это было неправильное суждение.
Было несколько других ошибок, такие как гули в Гекко, вступающие с вами в бой, о которых я знал.» ([11])
Логи про Fallout 2, 1998 год[]
- «Что ж, в понедельник (27 апреля) мы запустили альфа-версию и планируем отправить игру в отдел контроль качества примерно в середине следующего месяца. Выглядит довольно неплохо, и мы идём по графику. У нас примерно 6 дизайнеров и 4 сценариста, которые работают над реализацией областей, на данный момент они выполнили около 25% от общей работы. Довольно скоро ведущий программист приступит к работе над новым боевым ИИ. На прошлой неделе мы несколько часов говорили о различных более реалистичных вещах, которые мы могли бы добавить в него. Новая вещь, которую мы включим в игру — это оружие, которое вы можете установить полностью в автоматическом режиме.» (29.04[12])
- «Только что вернулся с E3, игра всем понравилась. Я разговаривал с Desslock, ребятами из Avault, Vault Network… …с момента моего последнего обновления игра идёт довольно хорошо за последний месяц. Ведущий программист работает над боевым ИИ, ИИ многих новых напарников уже есть в игре. Многое теперь зависит от NPC, члена группы или восприятия и IQ монстра — и мы, возможно, собираемся добавить больше. Один из парней в команде убил своего героя сегодня утром, потому что считал, что боевой ИИ должен был действовать так же, как и в первой игре. Искусство продолжается, началась работа над вступительным роликом. Для последних нескольких локаций всё еще нужно сделать зарисовки, но паре художников потребуется около месяца, чтобы просмотреть каждую из областей и убедиться, что все они оригинально выглядят. Осталось спроектировать около трех локаций и примерно в шести-семи — завершить сценарии. Итак, 15 июня команда переедет к контрою качества, и мы начнем исправлять ошибки. Большинство дизайнеров уже тестируют свои локации.» (3.06[12])
- «Многие художники сейчас работают над вступительным роликом, пытаясь завершить его за месяц или около того. Скрипторы планируют подготовить все локации, кроме последних двух (СФ и последняя область) к среде (15.07). Весь дизайнерский проект тоже должен быть закончен к тому времени. Также мы должны отправиться в студию на несколько недель для записи диалогов с головами. Давайте посмотрим: помимо пяти штатных художников, у нас ещё есть около 6 стажёров. Так что до выпуска игры мы должны будем добавлять в игру всё больше и больше графических элементов. Мы также подрядили одного художника, который рисовал множество предметов из инвентаря для первой игры, чтобы он сделал некоторые предметы и на этот раз. В целом всё идет нормально, а в начале следующей недели, после того как мы увидим, что могли успеть к 15 июля, у меня будет новое обновление.» (14..07[12])
- «Итак, мы полностью переделали первую часть игры, что выглядит довольно хорошо. Художественное оформление локаций будет доделано в ближайшие дни. В общем, мы должны закончить (уже имея большое количеством исправленных ошибок) в этой области на этой неделе. В целом программирование идёт, работа над ИИ продолжается. Я оставил на нашем проекте одного из программистов с другой игры, чтобы он поправил некоторые вещи и реализовал более мелкие функции, такие как кнопка «Забрать всё» на экране добычи и управление инвентарём. Художники продолжают работать над вступительным роликом, многие сцены близки к завершению. С точки зрения дизайна мы должны закончить на следующей неделе, а на прошлой неделе мы добавили ещё несколько перков. О, и мы на прошлой неделе также заткнули ОГРОМНУЮ дыру в сюжете, о которой вы все бы на нас кричали, если бы мы её пропустили. Фред Хэтч на этой неделе встречается со звукорежиссёром, чтобы договориться о работе в студии. Мы не уверены, каких актёров мы будем использовать на этот раз, но это тот же звукорежиссёр, что и в прошлый раз, поэтому я уверен, что некоторые лица будут знакомы.» (27.07[12])
- «Первое, что я хотел бы сказать — мы только что получили несколько БОЛЬШИХ коробок, а Дэйв собирается провести конкурс, чтобы раздать их. БОЛЬШИЕ коробки имеют размер 1,5 на 2,5 футов (45 на 76 см) и в основном представляют собой увеличенные изображения того, что будет в финале. Что касается игры, дела с добавлением новых типов существ идут отлично. Пара художников прожигает (рисует) их, и у нас может в игре нечто большее, чем я ожидал. У нас также появилось четыре стажёра из школы Юкка-Вэлли, которые занимаются искусством, и они отлично справляются со своей работой. Они сделали много декораций для последней области. И я только что получил сообщение от Фреда Хэтча, что мы можем отправляться в студию уже в следующий вторник (3 августа).» (31.07[12])
- «Я только что вернулся в свой офис после просмотра нескольких роликов, над которыми работали ребята. Многие нарезки непредназначены для финала, но выглядят хорошо. К концу месяца мы должны передать некоторые из материалов в отдел аудио. Все стажёры решили остаться до конца проекта, чтобы помочь, и это здорово. Они отлично справились со всем, что мы им предложили. Один из них, Бенк, только что уехал, чтобы вернуться в Германию. Он также отлично поработал для нас над объектами декораций и некоторыми картами городов. За последнюю неделю один из наших программистов выкинул кучу вещей из небольшого списка функций и ошибок. Сейчас дела идут немного медленнее, потому что он занялся более сложными вещами, но некоторые вещи всё еще вычеркиваются из списка. Написание сценариев идёт хорошо, и мы объединяем отдельных тестировщиков и дизайнеров со сценаристами, чтобы создать небольшие группы, которые могут атаковать каждую из областей по очереди.» (13.08[12])
- «Похоже, что мы применили почти весь дизайн на всю игру, и на этой неделе все области будут реализованы с точки зрения сценариев. По срокам оказалось позднее, чем я надеялся, но это вышло из-за того, что мы переписали пару локаций, чтобы придать им имели больший смысл. Итак, некоторые люди назвали бы это реализацией, а другие — настройкой... ...В следующий понедельник должны появиться ролики от всех художников, всё для этого выглядит довольно хорошо. Один из фильмов может быть позже остальных, но это не должно нам навредить. Графика продолжает дополняться в игру, и художники, работающие над чудовищами, действительно справились. Нам удалось заселить множество локаций гораздо большим числом новых людей, а один из членов группы даже получил свой особый характер. Теперь, сказав всё это, нам ещё многое предстоит сделать. Нам нужно сбалансировать игру и придумать новые системы, чтобы получить всё, о чём мы обещали в игре. Одной из последних вещей, над которыми мы работали, была возможность для членов вашей команды развиваться в ходе игры. За последние несколько дней мы придумали довольно хорошую систему (да, многие из нас сейчас работают по 7-дневной рабочей неделе), которая была реализована вчера. Нам просто нужно добавить кучу данных в течение следующих нескольких дней, и мы должны знать, работает ли это. Что касается программирования, я попросил нашего ведущего программиста внести небольшую поправку, чтобы твари бегали в бою, если они используют более 50% своих ОД для движения во время хода. Оказалось, что это не только ускоряет бой (это не являлось основной целью), но и делает его более активным. Так что я знаю, что вы все спросите меня, какие области должны были быть переработаны, и собираемся ли мы их просто подправить. :) Ну, двумя основными областями, которые должны были быть переработаны, были Дыра и Наварро. Я не буду вдаваться в подробности о Наварро, потому что это выдало бы большую часть игры, но Дыра просто не двигала игрока туда, куда ему нужно было идти дальше, и люди не были уверены, что на самом деле должно было произойти в области. Это произошло потому, что к локации притрагивались около трёх дизайнеров, и потребовался один солидный редизайн, который сделал Дэйв Хэнди, и нам не пришлось слишком сильно его бить, чтобы он сделал это вовремя... Подводя итог, можно сказать, что за последние пару недель произошло много событий, и наш отдел контроля качества чувствует себя намного лучше в отношении игры. Они, как правило, немного более пессимистичны, чем мы, что нам зачастую нужно. Но в последнее время я иногда вижу улыбки на их лицах.» (31.08[12])
- «Я слышал, что сегодня День труда, и нас, работающих над Fallout 2, прямо сейчас около 17 человек. Хочу сразу покончить с нытьём. Дела двигаются вперёд, и с точки зрения сюжета мы отладили почти половину игры. Это значит, что половина квестов/подквестов работает без ошибок и даёт карму, опыт и репутацию города. Это не означает, что в этих локациях всё идеально работает… Области по прежнему нуждаются в балансировке и тестировании/исправлении ошибок, однако всем нам становится легче от того, что хотя бы квесты работают. Скриптор работает над каждой из областей, которые ещё предстоит исправить… …Не совсем уверен, но я думаю, что к 14 сентября у нас будут работать все сюжетные квесты и игра будет закончена. Сейчас это одна из наших насущных проблем — вы не можете закончить игру. Там есть все карты, почти все скрипты и почти все графические элементы, но всё это не было собрано в единое целое, чтобы нормально работать. Я надеюсь, что буду щёлкать кнутом и смогу заставить ребят доделать это ко вторнику или среде. Художники-стажёры ВЫЖГЛИ оставшиеся картинки для предметов инвентаря, максимум осталось около 10 предметов, которые, вероятно, уже были сделаны, но ещё не были добавлены в базу данных игры. Они начинают работу над оставшимися декорациями (картами), и мы уже видим, как области становятся всё более и более отполированными. Большинство настоящих (в данном случае реальных и оплаченных) художников должны закончить свои ролики на этой неделе, а это значит, что они продолжат работу над оставшимися декорациями. Сейчас мы начали синхронизировать пластики по губам, сейчас работа идёт над тремя [говорящими] головами. Куча людей „вызвались добровольцев“, чтобы помочь нам. :) Осталось сделать ещё десяток или около того, и мы всё ещё ждём, пока наш аудиоотдел доставит нам звук. Осталось записать только одного актёра, а наш отдел звукозаписи уже проделал большую работу, быстро оцифровав и нарезав диалоги. Система продвижения компаньонов работает, в субботу я её проверил, а наш ведущий программист устранил все проблемы примерно за 30 минут. Вероятно, что-то ещё нужно доделать, но большинство основных проблем уже нет. О, и мы решили добавить обратно одного из самых дорогих приятелей в первой игре. Я не собираюсь рассказывать вам, кто это, хочу, чтобы это стало сюрпризом для тех, кто его найдёт.» (7.09[12])
- «На прошлой неделе было так много прогресса по квестам, полагаю, что к следующему понедельнику (21 сентября) у нас должно всё работать. Прямо сейчас я работаю со сценаристом над Сан-Франциско, который раньше им занимался, мы пытаемся сгладить все странные проблемы. Процессы работают, но вы можете легко их испортить. Сегодня нам пришлось полностью переписать одного персонажа и изменить все флаги (переменные, которые проверяют состояние квеста) примерно у семи персонажей, чтобы один из квестов работал правильно. У меня всё еще есть список примерно из 30 мелких вещей, которые нам нужно заставить работать, прежде чем я буду доволен этим районом. Ролики должны быть готовы к среде, после чего мы отправим их в отдел аудио, чтобы наложить на них звук и музыку. Это должно занять около двух недель, а наш аудиоотдел умеет делать всё вовремя. Синхронизация губ оцифрованных голов продолжается. И извините, у меня не было возможности проверить, о каких актёрах/актрисах я могу писать, а о каких нет. Я постараюсь составить список на следующей неделе, но на 100% не обещаю. В любом случае, около 4 голов сейчас синхронизированы по губам разными людьми, и мы должны получить больше диалогов в ближайшие дни. Дизайн… …кое-что пишется то здесь, то там, чтобы помочь сбалансировать игру и заполнить пробелы в ней. Программирование выполняется, однако в конце прошлой недели у нашего ведущего программиста случилась серьёзная семейная беда, и он то возвращается, то уходит из офиса. Мы все надеемся на лучшее для него и его семьи. Не то, чтобы [я хотел] закончить обновление на этой ноте, но это просто проливает свет на то, что у всех нас есть жизни. Однако, за последнее время моя новая жена видела меня меньше, чем мой компьютер, что, вероятно, является хорошим указателем того, что мне пора домой.» (15.09[12])
- «У нас была плодотворная неделя, но нам нужно исправить ещё около 15 квестов, чтобы всё было в наличии. Мы добавили ещё несколько элементов в локации, которые на данный момент завершены, чтобы придать им форму. Мы также работаем над некоторыми внутриигровыми эпизодами — вроде фильмов с использованием игрового движка. К понедельнику у нас должны быть все оригинальные квесты, множество новых заданий и внутриигровые последовательности. Поэтому мы просто сосредоточимся на исправлении ошибок, балансировке игры и придании её смысла. Последнее порой бывает труднее всего. Художественное оформление идёт отлично — все художники, работавшие над роликами, вернулись к созданию игрового искусства. У нас есть список примерно из 75 пунктов, которые необходимо сделать, чтобы по настоящему придать каждой области [такой] характер, в котором она нуждается — и почти все [указания] были озвучены художникам. Одна из областей, где мы ограничены во времени — это ретушь смерти [персонажей (анимации смерти)]. Именно тут художник запечатлевает каждую смерть для определённого типа персонажа, кадр за кадром. Кажется, я подсчитал, что на одного персонажа нужно было около 1000 кадров, чтобы закончить его. Поскольку это в значительной степени бессмысленная работа, которую просто нужно сделать, имеется только два художника, которые прямо сейчас ломают голову над этим… …Мы взяли того же композитора, что и в прошлый раз, поэтому музыка должна оставаться такой же. О, и мы добавили окружающие звуковые эффекты в каждую из локаций, чтобы вы могли получить от них больше ощущения окружающей среды. Что касается роликов, то сегодня они все должны отприться в аудиоотдел. Все, кроме двух, уже есть в игре, они должны появиться в ближайшие пару дней. Они сжаты, и, очевидно, к ним ещё не прикреплены звуковые дорожки. Контроль качества работает нормально, мы только что перевели ещё одного специалиста из отдела в наше здание, чтобы помочь нашему ведущему дизайнеру с общей балансировкой игры. Восемь тестеров каждый день проверяют игру только в одном нашем здании.» (24.09[12])
- «Ещё одна неделя (может чуть больше) — и мы сделали кучу всякого. Осталось исправить 10 квестов. Кажется, что мы не сделали и тонны, но некоторое из этого будет добавлено завтра в сборку, и мы добавили несколько вещей, которые действительно должны были иметь такой же высокий приоритет, как квесты. В понедельник [28 сентября] у нас была большая встреча с отделом контроля качества, мы обсудили целую кучу проблем по игре. Кажется, были две основные проблемы — случайные встречи были слишком сложны, и группа золотых гекконов могла убить персонажа 40-го уровня. Было ещё около 40 замечаний, о которых мы говорили. С некоторыми из них мы уже разобрались, с другими должны разобраться к следующему понедельнику [5 октября], а третья [группа проблем] является частью текущего тестирования баланса, над которым мы работаем. Одной из больших проблем было то, что использование химикатов членами группы можно было установить на «любые медикаменты в любое время», и компаньоны действительно серьёзно относились к этому. Как только вы принимали бой, член вашей группы, настроенный на такое [одобрение использования], всякий раз будет использовать все свои ОО, чтобы взять произвольный химикат из инвентаря и употребить его. Один тестировщик заставил Сулика усилить себя тремя банками баффаута и одним винтом в первом раунде боя. И Сулик только ещё начинал — к третьему раунду боя он сожрал всю химию из своего снаряжения. У нас также есть ошибка в случайных встречах, где при убийстве охотников за головами они превращаются в стеллажи или столы с фруктами. Мы также работаем над смягчением некоторых разговорных выражений в игре. Я говорю не о четырехбуквенном слове [f*ck], а скорее об обмене репликами между неписями, который заставляет группу из четырёх или пяти 25-летних парней из Калифорнии вздрогнуть. Мы все довольно сильно измучены, и если это вызывает у нас подобную реакцию, то мы знаем, что уже слишком многое было сделано… …Художники работают над «пушистым» искусством, которое добавляется только для того, чтобы локации выглядели ещё лучше, и они работают над определёнными моментами… …Мы подобрались довольно близко, и будем работать над игрой, пока не почувствуем, что она отлично сбалансирована и соответствует [нормативам] первой части.» (02.10[12])
- «Почти что всё в порядке и работает… …это последовательность слайдов в конце игры, которым всё ещё требуется [нужные] картинки, вход на военную базу — тоже ждёт арта, что-то ещё ближе к финалу игры и несколько чёртовых роботов-ремонтников, которые застревают в запертых дверях. [Сейчас] это [самые] большие проблемы на нашей доске судьбы, однако у нас ещё много мелких ошибок, которые быстро исправляются и что-то из них всё еще нуждается в исправлении. Мы также реализуем некоторые другие вещи по мере появления арта — например, особые случайные встречи. Это звучит так, как будто всё держится на художниках, но это на самом деле не так. У всех много дел, они работают над игрой огромное количество часов за сутки. У нас только что было ЧП с одним из первых роликов в игре, когда голосовой файл не синхронизировался с кадрами. Полагаю, что из-за этого один из художников потратит следующие 36 часов подряд, чтобы перерендерить его к утру воскресенья. Затем фильм будет записан на плёнку, а кадры сжаты в формат фильма, который мы используем. Затем наш звукорежиссер сделает саундтрек, включая голос, в понедельник. Вопреки моим ожиданиям, неприятности под конец процесса всё-таки появились. Все смертельные штрихи для существ сделаны, так что для всех сейчас имеется своя кровавая концовка. Художники сейчас преимущественно работают над ретушью и просто улучшают внешний вид. Я хочу новые деревья и кустарники, надо посмотреть что мы можем сделать. Люди могли почти безупречно играть в игру примерно до середины, но всё равно остались некоторые дизайнерские ошибки (многие из них по моей вине) в более поздней части игры, над которой мы работаем. Ничего серьёзного, мы просто пытаемся убедиться, что люди смогут знать, куда идти дальше, если они придерживаются основного сюжета. Напарники сейчас стали занозой в заднице и приводят к сбою в игре. Но в целом они довольно хороши, что определенно добавляет изюминки в игре. Некоторым компаньонам есть, что сказать, и они даже выскажут своё мнение о других членах вашей группы… …Мы не убираем выражения, к примеру, слова из четырёх букв и подобное этому. Мы поправили то, что являлось очень плохими отсылками и ситуации, которые были очень, очень, очень сырыми. Я знаю, что вы всё ещё хотите их увидеть, но вы должны поверить мне, когда я говорю, что у всех нас высокая толерантность, и некоторые из этих вещей перепрыгнули дозволенные рамки. Так что не волнуйтесь, вы получите много сырого языка в игре.» (9.10[12])
- «Только что получили звук для нового финала во вступительном ролике, который мы решили сделать в четверг (15 октября) вечером. Вступление было классным, но мы почувствовали, что его заключительная часть не соответствует остальным частям, поэтому изменили. Один из художников Stonekeep 2 помог исправить это в четверг вечером. Звуковые эффекты были переданы звукооператору в пятницу (16 октября) и потом вернулись (через другого интернет-провайдера) в субботу (17 октября), а наш звукорежиссер работал над фильмом и подготовил саундтрек сегодня в 14:49. Кроме того, мы следим за тем, чтобы машина появлялась там, где она должна быть. С ним есть большая проблема — она должна хранить вещи и менять локацию, а движок, за исключением [персонажа] игрока и членов группы, не любит этого делать. Во время проблеска гениальности мы сделали багажник членом команды, но это вызвало кучу проблем. Внесли исправления с вылетом у некоторых напарников, и сейчас игра ОЧЕНЬ стабильна. На прошлой неделе мы также усовершенствовали некоторые элементы для попадания, чтобы получить все критические удары по глазам и голове, которые вы выполняли в Fallout 1, вам всем придётся улучшить свои навыки лёгкого оружия больше, чем 120 пунктов. А команда программистов в приступе гиперпрограммирования исправила около 30 средних/крупных ошибок за последние несколько дней. Сейчас они в основном работают по мелочам.» (18.10[12])
- «Я получаю много электронных писем от людей, которые „получили“ „БЕТА“ из сети. Сразу отвечу на кучу вопросов: 1) Это была предварительная версия, которую мы отправили в прессу около четырёх месяцев назад (июль). Они не должны были загружать это в сеть. 2) [Нынешняя] Игра ОЧЕНЬ [сильно] отличается от той версии. На самом деле вся первая часть игры совершенно другая. В финальной версии вы начинаете игру не в пещере, как указано в превью-версии из сети. 3) Спасибо за электронные письма от людей, которые хотят в них сообщить об ошибках, но с тех пор, как ему исполнилось четыре месяца, многое в коде изменилось.» (26.10[12])
- «Мы всё ещё работаем над версией на французском и немецком языках — на следующей неделе мы должны получить последнее обновление от переводчиков. Наш бесстрашный линейный продюсер усердно работает, чтобы добиться их расположения. Мы создали версии для других регионов мира, таких как Азия и Африка, но у меня пока нет дат выпуска. Моё последнее замечание на самом деле является чем-то вроде печальной истории и чем-то вроде разглагольствования. На прошлой неделе, когда мы стали золотыми, мы разослали компакт-диски всем представителям прессы, которые хотели сделать обзор игры. С той поры один из них попал в интернет. В атмосфере спешного создания игры и неуместного доверия мы не сериализовали версии. Таким образом, мы не можем отследить, кто его выпустил в сеть. Я слышал, что люди уже играют в игру, и, поскольку у них полная версия, они, вероятно, не будут её покупать. Это действительно отстойное положение во многих отношениях. Мы, как разработчики игр, хотели бы продолжать делать то, что делаем. Если люди не будут покупать наши игры, то мы не сможем этим заниматься. То, что кто-то из прессы обнародовал материалы, ещё более прискорбно. Я думаю, поговорка „Кусай руку, которая тебя кормит“ вполне уместна.» (30.10[12])
- «Работаем над временем загрузки/сохранения игры.» (3.11[12])
- «Я слышал от многих игроков, что они не могут убрать людей со своего пути, когда они застряли в комнате. Мы добавили в игру новую команду под названием Push. Просто выберите персонажа, затем откройте раскрывающееся меню и выберите значок, который выглядит как рука, толкающая что-то. Посмотрите в наставлении, если вам трудно это найти.» (6.11[12])
- «Не является ошибками следующее. Первое — когда у вас пропадают вещи на момент посещения Дыры, то скорее всего их украли дети. Потом они отдадут краденное одному из владельцев магазинов. Второе — у одного из детей в Дыре есть осколочная граната. Третье — чтобы снимать шкуры с гекконов, нужно иметь особую способность. Вы найдёте [соответсвующий] квест в нескольких начальных локациях игры. Четвёртое — винт вызывает постоянную зависимость, от которой вы можете избавиться, выполнив один квест, однако мы можем это изменить. Пятое — способ определения веса боеприпасов довольно странный, поэтому при определённых обстоятельствах будет смотреться так, как будто при перезарядке вы набираете вес. Этот перевес будет составлять около одного килограмма, и ошибка не накапливается. Ошибки, котоыре будут исправлены в патче (это неполный список, далее идут самые важные из них, но некоторые вещи скорее являются скорее настройками, чем ошибками, или действительно мелкими вещами, такие как исправления орфографии. Первое — бокс в Нью-Рино больше не будет вызывать зависание компьютера. Второе — игра в кости даёт вам шанс на выигрыш. Третье — квест с ЛЛойдом из Нью-Рино не вызывает зависания. Четвёртое — разговор с Танди не вызовет зависания. Пятое — сохранение и загрузка сохранёнок в игре будет быстрее. Шестое — компаньоны больше не будут проявлять враждебности (в большинстве случаев), поэтому вы сможете поговорить с ними все время. Седьмое — гули Гекко больеш не будут атаковать вас случайным образом. Восемь — Гарольд даст правильную информацию, когда вы попытаетесь провести оптимизацию. Девятое — владельцы магазинов будут чаще обновлять свои деньги — это скорее настройка, чем исправление. Десятое — должен быть исправлен бесконечный секундомер в бою. Одинадцать — машина и багажник больше не будут разделяться. Двенадцать — исправлен Фрэнсис. Тринадцать — ролики с Хакуниным не будут появляться после получения ГЭКК. Четырнадцать — испытания Дракона и Ло Пэна больше не должны вызывать бесконечный секундомер. Пятнадцать — Горис не будет присоединяться [к главному герою], если превышен лимит группы. Следующее — надзиратель за рабами, что находятся в НКР больше, не вызывает зависания. Семнадцатое — Пип-бой больше не будет приводить к краху игры, если у вас будет слишком открыто много локаций. Восемнадцатое — «Здесь и сейчас» будет работать корректно. Всё это должно охватить около 95% электронных писем [с жалобами], которые я получил… …мы исправили более 4000 ошибок… …если мы сможем разобраться с установкой Humongous, мы, вероятно, сделаем второй патч.» (10.11[12])
- «Всем ВАЖНО знать — можно закончить игру, не применяя патч. Мы всё еще работаем над ним, а наша команда контроля качества тестирует его. Патч не позволит вам загрузить ваши старые сохранения. Хотел бы я обратного, но из-за того, насколько Fallout 2 стал сложен — мы не можем этого себе позволить. Выход патча намечен на понедельник или вторник (16.1 или 27.11).» (12.11[12])
- «Вчера вечером пользователь отправил мне электронное письмо с идеей, над которой мы сейчас работаем. Посмотрим, сможем ли сделать утилиту, которая возьмёт вашего персонажа из старой сохранённой игры и запустит его в начале пропатченной. У него не будет предметов или репутации (они потенциально могут испортить скрипты), но сохранятся остальные характеристики. Мы также думаем дать персонажу дополнительные 500 или 1000 баксов наличными за каждый уровень, чтобы ему было проще деолать покупки. Мы постараемся сделать это и на этих выходных, чтобы выпустить его вместе с патчем.» (13.11[12])
- «Всё ещё работаем над патчем. Это займет больше времени, мы не хотим ничего пропускать. Тем не менее, я подумываю выпустить бета-версию патча, хотя пока не уверен, стоит ли это делать.» (16.11[12])
- «Сегодня утро среды, а прошлой ночью мы обнаружили ошибку с исправленной машиной, которая теперь работает как надо. Сегодня будем тестировать патч весь день.» (18.11[12])
- «Вчера поздно вечером нашли ещё две проблемы с машиной, которые нужно было устранить. Нам пришлось создать другую версию патча. Отдел контроля тестирует его прямо сейчас. Некоторые люди из Interplay и BIS хотят, чтобы он был выпущен как можно скорее, другие хотят проверить его как можно тщательнее. Я склоняюсь ко второму, так как не хочу выпускать глюки. Мы очень постараемся выпустить его к завтрашнему вечеру, чтобы все могли поиграть на выходных. Однако, если завтра мы обнаружим серьёзные ошибки, этого может и не произойти.» (19.11[12])
- «На выходных выпустили бета-версию патча, где исправили недочёты, что получили от всех отписавшхся. И Мэтт Нортон, и Дэвид Хенди в следующий раз будут отвечать на все вопросы и убеждаться, что все ошибки исправлены. У меня нет оценки на время выпуска финального патча — праздники усложняют дело.» (23.11[12])
- «В разделе «Файлы» [теперь] находится новая версия игры патча 1.02. Тем не менее, это всё ещё бета-патч, поэтому он ещё не прошел проверку в отделе контроля качества. Он должен быть более стабильным, чем предыдущий, и исправлять кучу мелочей… …Счастливого Дня Благодарения.» (25.11[12])
- «Мы продолжаем работать над патчем — с трудом исправили ошибку боя Ло Пана/Дракона, из-за которой люди сохранялись в середине боя. Движок действительно не справляется с этиим в таких постановочных боях.» (2.12[12])
- «Мы почти закончили патч. Надеюсь, что окончательная версия доделается сегодня, а затем протестируется в отделе контроле. Планируем получить его не позднее вечера пятницы (11 декабря). Конвертёр символов должен появиться примерно в это же время, программист работает над интерфейсом для него прямо сейчас. Что касается совместимости сохранёнок с бета-патчами — они будут работать с бета-версией, однако, если ваша игра поведёт себя странно, сохранения не будут загружаться или игра будет часто вылетать, ваш файл сохранения игры, вероятно, будет поврежден. В этот момент вам нужно будет начать новую игру с финальным патчем.» (9.12[12])
- «Патч 1.02D уже вышел! Это финальная версия. Работает с версией игры для США и версией для Австралии. Нам всё ещё нужно сделать один для Великобритании и Европы.» (17.12[12])
- «Итак, все знают, что это был последний патч. Мы не планируем выпускать ещё один, пока не решим проблему Humongous Install, которую предыдущий патч уже решил для большинства людей. На данный момент проблема с ним кажется специфичной, поэтому у нас не так много зацепок. Я также решил убрать все доски обращений для обратной связи. Команде и многим пользователям очень трудно получить какую-либо информацию. Это также усугубляется тем фактом, что почти у всех на следующей неделе будет по десять выходных, поэтому нас не будет, чтобы контролировать письма и отвечать на вопросы.» (18.12[12])
Прочее[]
- «Я дал тебе это [модели таррсаок] для Могильника.» (Л. Боярскому; обсуждение с Т. Кейном касательно момента добавления когтей смерти на склад Могильника[13])
Ссылки[]
- Интервью с Ф. Уркхартом, опубликованное в блоге Bethesda в марте 2010 года, за полгода до выхода Fallout: New Vegas.
- Ф.Уркхарт в Twitter.
- Профиль Ф.Уркхарта в obsidian.net.
- Интервью на The Escapist
Примечания[]
- ↑ 1,0 1,1 Титры Fallout 2
- ↑ 2,0 2,1 Примечания разработчиков Города Убежища
- ↑ Fallout 2 Official Strategies & Secrets, стр. 338: «Worked on game systems, including NPC party member control and San Francisco». «Division Director Making certain that we had the time and resources we needed to make e greet geme rather than just a really good game». «Producer Jack-of-all-trades and master of most of them, Feargus designed, ran the Black Isle Division, did a bit of programming, designed, and co-produced the game».
- ↑ Титры Fallout
- ↑ Ссылка на NMA
- ↑ Команда Fallout
- ↑ Zi8Ball.msg, Pi8Ball.msg
- ↑ 8,0 8,1 Библия Fallout 8
- ↑ 9,0 9,1 9,2 9,3 9,4 9,5 9,6 9,7 Титры
- ↑ Ссылка: 14.01.1998
- ↑ 11,0 11,1 Ссылка: 12.11.1998
- ↑ 12,00 12,01 12,02 12,03 12,04 12,05 12,06 12,07 12,08 12,09 12,10 12,11 12,12 12,13 12,14 12,15 12,16 12,17 12,18 12,19 12,20 12,21 12,22 12,23 12,24 12,25 12,26 12,27 12,28 Логи с сайта Interplay
- ↑ The making of Fallout 1 & 2: Tales from the early days of Black Isle Studios от 11.10.2022