Убежище
Advertisement
Убежище
Mbox default
Для улучшения этой статьи желательно:
Дополнить недостающие сведения (см. уточнения в исходном коде текста статьи и сообщения о проделанных работах в Twitter и интервью).

Полагаю, что вы будете удивлены тем, что интересует наших дизайнеров (игры, литература, вообще всё, что у вас есть) и на что они способны.

Сообщение Эмиля на duckandcover[2]

Эмиль Пальяруло (англ. Emil Pagliarulo) — сотрудник компании Bethesda Softworks, ведущий дизайнер Fallout 3, Fallout 4, Fallout Shelter и Fallout 76; один из соавторов One Man, and a Crate of Puppets.

Биография[]

Эмиль (произносится как «Эх-миль») больше похож на американизированную форму итальянского «Эмилио». Моё происхождение идёт из Ирландии, Италии и Польши… вырос в преимущественно ирландско-американской общине[3].

…вырос в южном Бостоне…[4]

Эмиль про себя

Интерес к компьютерным играм проявился в 13 лет; в эту пору его мама поставила его перед выбором — поездка в Ирландию или подарок. Эмиль выбрал подарок и получил компьютер Commodore 64, за которым мог проводить время[5].

В аспирантуре он поступил на специальность учителя начальных классов. Получив в дальнейшем работу на полставки в качестве игрового журналиста, в скором времени он стал главным редактором. В дальнейшем стал писателем на сайте Adrenaline Vault (avault.com). Со временем, проделав огромную работу по написанию статей и обзоров, он стал работать в должности и шеф-редактора[6]. Написание занимательного обзора про Thief, одной из его самых любимых игр, вывело его на написание заявки в студии Looking Glass, которая разработала эту игру. Вскоре в 1999 году он был принят на должность младшего дизайнера Thief II и оставил учёбу в аспирантуре[5].

В дальнейшем работал дизайнером в Looking Glass Studios, Inc. и Ion Storm Austin. Пит Хайнс, который тогда работал в некоторых компаниях, зачастую находился в подчинении Эмиля[5][7].

Перейдя позднее в Bethesda Softworks, первой задачей Эмиля было создание разных квестов для Bloodmoon, второго официального дополнения The Elder Scrolls III: Morrowind. Устроившись на работу, Эмиль узнал, что Хайнс также работает в компании, но теперь он будет подчиняться ему, поскольку тот устроился в маркетинг.

Раньше я говорил ему что делать, теперь он говорит мне, что делать. Карма — та ещё стерва.

про смену должностей (спойлер: I used to tell him what to do, now he tells me what to do. Karma's a bitch.)[5]

Однако после того, как Пальяруло узнал в 2003 году о производстве Thief: Deadly Shadows в Остине, штат Техас, он просил отозвать Хайнса его кандидатуру и уволить из Bethesda. Хайнс с некоторым недовольством выполнил просьбу, а после того, как Эмиль закончил работу в Остине, вновь принял в компанию и быстро перенаправил на работу в The Elder Scrolls III: Bloodmoon[5].

В дальнейшем Эмиль участвовал в разработке The Elder Scrolls IV: Oblivion.

Fallout 3[]

Ещё до того, как мы получили лицензию, мы рассуждали о том, какие старые игровые франшизы мы хотели бы восстановить, и Fallout был на вершине этого списка[8]. Мы никогда не хотели создавать постапокалиптическую игру; мы хотели делать Fallout. Поэтому, когда мы получили лицензию, это было похоже на несбыточную мечту. И тогда наши мозги пошли в разнос…

…Мы получили информацию от некоторых оригинальных разработчиков Fallout довольно рано, но это было скорее дружеское и случайное взаимодействие. Фактически разработка игры была сделана командой Bethesda Game Studios…

Эмиль[9]

Работал в должности сценариста и главного дизайнера[10] с 2004 года. С помощью Т. Говарда и команды дизайнеров Эмиль составил концепцию мест действий и местом был выбран Вашингтон, округ Колумбия. Поскольку у Эмиля, Говарда и Пита были маленькие дети, они хотели обозначить в игре главную историю Fallout 3 — отношения отца и его ребёнка; отчасти это повлияло и на то, что убийство детей в игре не допускалось[11]. Эмиль отмечал, что сценарий был готов им и дизайнерами к тому моменту, когда в 2006 году вышел постапокалиптичный роман К. Маккарти «Дорога», который также повествовал о истории отца и сына; разработчики ранее не знали об этом произведении, поэтому решили продолжить работы дальше[5][9].

Текст для вступления к игре Эмиль и Тодд изначально подготовили для Рона Перлмана[5], а изначальной моделью, на которую опирались разработчики, стал оригинальный Fallout[7].

На время разработки учитывал данные Библии Fallout; он даже в шутку написал, что копия Библии лежит у него под подушкой[12].

Являясь создателем многочисленных персонажей, Эмиль и другие дизайнеры часто допускали много грубостей и ненормативной лексики в их диалогах. Это делалось для подачи тона для нелёгкой жизни обитателей Столичной Пустоши. В дальнейшем Пальяруло убрал около половины от общего объёма нецензурной лексики в игре[7].

После знакомства с Уэсом Джонсоном Эмиль написал для него подходящие диалоги мистера Бёрка и супермутантов[13].

В отношении Адама Адамовица, ведущего концепт-художника, Эмиль и другие дизайнеры уточняли детали и просили делать Адама дополнительные зарисовки, обычно требуя от других представлений предметов и явлений[14]. Эмиль, тяготея больше к дизайну робота Робби, старался делать большинство механических машин быть похожими на него[15].

Основным элементом для создания и внедрения контента в игру Эмиль считал сам игровой процесс и руководства, которые тщательно сохранялись, документировались и проверялись на состоятельность и отсутствие проблем со стороны авторского права. Контролируя многочисленные прохождения квестов и посещения локаций, Эмиль был сторонником задерживаться на каких-либо деталях — увеличение территории локаций, более масштабные атаки Анклава, захват солдатами Ривет-Сити — всё это и многое другое было изначально придумано Эмилем. Говард, опираясь на техническую составляющую игры, вместе с другими разработчиками пытался поумерить пыл Эмиля из-за периодических сбоев и многочисленных багов в процессе работе игры и намеренно не допускал некоторые моменты и явления, чтобы не сделать игровой процесс хуже. В конечном счёте Говард наложил запрет на этап, где Анклав предпримет атаку на Ривет-Сити, а перед игроком могла бы быть поставлена задача в виде массовой эвакуации людей в Цитадель. Также Говард пресёк массовые бои на очистителе и Эмиль согласился с ним[5].

Одной из идей Эмиля был нож и маска Крохотного Убивца для «злого» завершения квеста «Трэнквилити-лейн»; в дальнейшем, не без помощи Эмиля, Крохотный Убивец упоминался не только в основной игре, но в некоторых дополнениях[16]. Касательно озвучивания Тимми Эмиль привлёк своего сына Каллена[10].

К моменту завершения игры Эмиль зарегистрировался на некоторых сайтах, посвящённых играм Fallout и оповещал о некоторых сведениях касательно Fallout 3.

One Man, and a Crate of Puppets[]

Является одним из соавторов комикса.

Fallout: New Vegas[]

Подготовил буклет с инструкциями в комплекте с DVD-Box.

Fallout Shelter[]

Работал в должности сценариста[17].

Fallout 4[]

Работая над игрой вплоть до выхода основных дополнений; выступил в должностях сценариста и ведущего дизайнера[18].

Bethesda Softworks ранее осуществляла запросы по удалению данных о том, что Сан-Франциско был уничтожен, поскольку изначально хотела проводить место действия игры там, однако Obsidian Entertainment не дал на это утвердительный ответ. Тогда в качестве мест для игры начали предлагаться Нью-Йорк и другие крупные города[19].

Идея о том, что действие будет происходить в Бостоне, пришла за совместным обедом Эмиля, Т. Говарда и И. Пели. Эмиль был одним из дизайнеров в команде, что тянулись к идее исследовать места, которые ранее не использовались часто для видеоигр, как и в случае в Вашингтона, округ Колумбия, в Fallout 3. Не смотря на то, что Эмиль всё же противился этой идее, разговор Тодда и Иштвана привёл их к остановке на Бостоне. Несмотря на некоторое противоействие со стороны Эмиля, Тодд дал понять, что так будет лучше[20]. Поэтому после «соглашения» о месте игры для Fallout 4, Эмиль отправился домой с камерой[19].

Во время обхода Бостона Эмиль встретился со своим другом, который тогда работал полицейским в Массачуссетском технологическом институте; он дал понять Эмилю, что кампусы интитута открыты для посетителей, так что в данный момент (это было летом) он мог свободно ходить по нему. В конечном счёте Эмиль дошёл до лаборатории криогеники, где были гигантские танки. Именно они и навели дизайнера на идею о криогенном замораживании людей в Убежище 111. Пальяруло, сделав селфи и отослав его Тодду Говарду, отметил, что именно с этого места и начнётся новая глава истории главного героя Fallout 4, именно это и стало оправной точкой для развития сюжета[19].

Известно его активное участие в воссоздании Южного Бостона. Он является создателем разрушенного дома около «Сэндвичей Джо», на третьем этаже здания он намеренно разместил журнал «Грогнак-варвар» и другие предметы для воссоздания обстановки своей комнаты[20]. Также Эмиль работал над театральным районом, в котором имеется школа. Здание также является его памятным местом, поэтому в неё был добавлен Боско[21][22].

В отношении Салема Эмиль вместе с другим дизайнером (Лайам Коллинсen) занимался переделыванием окрестностей и музея под выполнения квеста «Роковые яйца»[19].

Эмиль также помогал команде дизайнеров отточить реалистичность Бостона, вставив ориентиры и предметы, которые были памятны в ту пору, когда он там жил. Также Пальяруло вёл проверки, чтобы для игры соблюдались определённые произношения и выражения в разговорах персонажей. Узнав о способностях Брайан Т. Дилейниen и Кортни Тейлор, Эмиль был приятно удивлён и доволен актёрской игрой[20].

Как актёр, он озвучил Паркера Куинна и садовника, что сделал запись.

В отношении Серебрянного Плаща Эмиль создал его образ и радиоспектакли с его участием, а Феррет Бодойн создал связанный с героем квест[22].

Fallout 76[]

Mbox stub
Этот раздел не завершён
Вы можете помочь Убежищу, дополнив его.

Работая над игрой до 2018 гг., выступил в должности директора по дизайну[23].

The Funnies является его творением[24].

Участие в проектах[]

Серия Fallout[]

Год Игра / Проект Должность
2008 Fallout 3 Ведущий дизайнер[10]
Сценарист[10]
One Man, and a Crate of Puppets
2015 Fallout Shelter
2015 Fallout 4 Главный дизайнер
Сценарист
Актёр озвучивания
2018 Fallout 76 Директор по дизайну

Другие проекты[]

Год Игра / Проект Должность
2000 Thief II: The Metal Age Дизайнер

Цитаты[]

Fallout 3[]

  • «Не волнуйтесь, ребята. Я сплю с копией Библии Fallout под своей подушкой». ([12])
  • «Нет, Фокс был мужчиной. Это было ошибкой. Уэс ошибся в интервью. Поверьте мне, Фокс есть и был мужчиной». (сообщение на форуме bethsoft)
  • «Тот пост, который я сделал о работе с Тоддом? Имеется в виду каждое слово. Конечно же, он мне нравится и, конечно же, я уважаю его творческое направление». ([25])
  • «Есть вещи, которые я хотел бы сделать по-другому? Конечно же. Живя, учась и двигаться дальше. Новая игра, новый дизайн, новые вызовы и ожидания». ([25])
  • «Мне нравится придерживаться почтительного разделения моей реальности от моей фантазии». ([26])
  • «Фанаты Fallout… Есть из вас те, кто будет презирать меня и игру, которую мы делаем, основываясь на общем принципе «Если это не Van Buren, это не Fallout 3». Некоторые из вас ненавидят Oblivion. Ничего такого, что я могу сказать или сделать, не изменит этого. И это нормально для меня, это ваше право. Я не собираюсь тратить время впустую, пытаясь убедить вас в обратном. Но реальность такова, что Bethesda была предоставлена редкая возможность сохранить лицензию Fallout, и к этой ответственности мы относимся очень серьёзно». ([27])
  • «Мой девиз таков — в великие игры играют, а не делают». ([5])
  • «В конце концов мы обнаружили, что игроки любят исследовать наши миры. Как известно, мы создаём основную историю игры, которая называется «главным квестом», и мы надеемся, что игроки уделяют этому внимание — но, как мы знаем, люди любят просто уходить, затеряться в окружающей среде, и делать всё, что угодно; мы полностью это поддерживаем. Однако мы всегда предоставляем игрокам возможность выйти на нужный путь. Будет круто, если в Fallout 3 вы покинете Убежище 101 и отправитесь бродить по Пустоши. Но у вас всегда есть цель в вашем Пип-Бое, которая направлена на поиск вашего отца. В общем мы позволяем вам исследовать… но мы никогда не позволим вам заблудиться. Это важное отличие». ([9])
  • «Когда мы начали заниматься Fallout 3, мы знали, что хотим подражать более тёмному, более серьёзному тону оригинального Fallout так близко, насколько вообще это можно. Это не значит, что мы не хотели, чтобы игра была юморной — мы и это сделали. Но для нас юмор Fallout гораздо темнее. Даже в безумии выявляется смех; это смешно, потому что если ты не будешь смеятся, ты будешь плакать». ([9])
  • «Один из наших дизайнеров, Брайан Чапинen, обзавёлся домом в Мегатонне. После того, как пришёл Тодд Говард, мы смотрели за домом Брайана во время его прохождений игры на работе — он искал книги и относил к себе в дом. Каждую книгу, любую книгу навыков». ([28])
  • «The Pitt оказался действительно естественным, поскольку мы изначально обсуждали это [атмосферу] в основной игре. А тематически The Pitt разыгрывается на оттенках серого гораздо больше. Мы немного изучили моральную двусмысленность в базовой игре, но ощущать это мы начали только сейчас. Полагаю, что когда мы завершили основную игру, мы задумались: «Мы сейчас это понимаем. Мы хотим это сделать это и это мы получаем». В Питте получилось гораздо больше: «Что такое добро, а что такое зло? И в каком направлении я вообще иду?»» ([28])
  • «Broken Steel, то самое третье дополнение. Мы точно не сказали как, но игра больше не заканчивалась. Мы посмотрели финальные ролики, а также положение персонажей и заявилили: «Должны ли мы это сделать?» У нас с Тоддом был разговор, и мы поняли, что это будет менее проблемным моментом, чем все думали. Мы посмотрели на всё это и сказали: «Знаете что? Это кажется довольно естественным. Похоже, именно так все и должно было закончиться с самого начала». Таким образом, игра не заканчивалась, она подняла ограничение до 30 уровней. Она также добавляет новые перки, новое оружие и новые квесты. И, очевидно, тот новый квест, где вы имеете дело с Анклавом. Вы работаете с Братством Стали, чтобы уничтожить остатки Анклава раз и навсегда». ([28])
  • «В Fallout 3 игра заканчивалась. Вы отыгрываете свои 30-60 часов, и всё завершится. Вот верх нашего идеала. Мы чувствовали, как хотим закончить историю игрока. Так что в финале игры, если вы хотите поступить правильно и сохранить очиститель, единственный способ сделать это — пожертвовать в процессе собственной жизнью. Мы любили этот эмоциональный резонанс. Завершение. Но потом случилась забавная вещь… Игра вышла, люди играли в неё и прошли до конца… и подавляющее большинство из них было разочаровано. Они захотели продолжать играть. Они хотели жить в мире, который мы им дали. Таким образом, мы сделали что-то совершенно неожиданное — мы изменили фикцию конца игры на самом деле. Мы дали игроку отсрочку выполнения экзекуции. Так что, если у вас есть Broken Steel или Fallout 3 Game of the Year Edition, финал действительно меняется: вы выживаете, переживаете две недели… и вы продолжаете жить. Мораль этой истории в том, что в видеоигре — в интерактивном опыте — этот опыт важнее, чем созданная вами статическая фантастика. Геймплей превзошёл сюжет. Всегда будет место для таких вещей, как Broken Steel для Fallout 3 или Undead Nightmare для Red Dead Redemption пока вы предоставляете опыт, который захотят люди, и пока вы, как создатель, довольны любыми изменениями в созданных вами художественных произведениях». ([9])
  • «Когда мы впервые начали разрабатывать Fallout 3, мы были действительно были сосредоточены на добре со злом и следили за этим с помощью системы кармы. Вам известно, что в те времена понятие добра и зла имелось в нескольких играх, и мы решили, что это будет нашим направлением — кго легко отслеживать к нему просто подходить с точки зрения дизайна. Но по мере того, как мы углублялись в разработку, а квесты становились всё более сложными и приобретали различные оттенки серого, мы хорошо понимали, что чёрно-белая природа системы кармы действительно не работает для нас. Таким образом, мы начали всё больше и больше думать об этой туманной «нейтральной» области, которой на самом деле не было ни в одной другой игре. Вскоре мы обнаружили, что приняли это как основной элемент игры. Но это, конечно, привело к большому количеству внутренних дискуссий, даже разногласий, о том, как отслеживать этот тип поведения в игре с помощью системы кармы. Убивать кого-то — зло, верно? Ну, а убийство каких-нибудь злоеев… тоже зло? Разум ошеломляли моральные загадки, с которыми мы сталкивались. В конце концов, я полагаю, что мы достигли действительно хорошего баланса между всеми этими элементами, и вы действительно можете играть в игру как добряк, злодей… или что-то среднее между ними». ([9])
  • «„Война никогда не меняется“… довольно удручающее ощущение не так ли? Но это также имеет решающее значение для всего переживания к Fallout 3… Столичная Пустошь — мрачное, заброшенное и опасное место. Прошло двести лет с той поры, как ядерная война уничтожила планету… а люди до сих пор не перестают уничтожать друг друга! Отсюда «Война никогда не меняется». Почему это так важно? Ну, я полагаю, это заставляет вас осознать, насколько ценны мелочи в жизни. Когда вы думаете об этом в игре, что вы в конечном итоге пытаетесь выполнить в рамках основного квеста? Вы не убиваете древнее зло и не уничтожаете инопланетную цивилизацию — вы пытаетесь дать чистую воду нескольким сотням людей. Чистая вода! Жизнь настолько тягостна, пресная вода — лучшее, на что они могут надеяться. И они на это надеются. Им нужно это, чтобы жить. И, в конечном счете, только игрок может это обеспечить. То, что так просто — то, что мы в «реальной жизни» принимаем как должное каждый день — в мире, полностью опустошенного войной, кажется необычайным явлением. Не знаю как вы, но всё это, безусловно, мне помогает взглянуть на вещи, когда я думаю о комфорте, который у меня есть, и сравнить себя с людьми из других мест нашего мира». ([9])
  • «Замысел Трэнквилити-лейн заключался в том, чтобы дать игрокам возможность взглянуть на то, что было похоже на мир Fallout до падения бомб. Это как бы подкрепляло игрока тем, что мир, который получил ядерное оружие — это не наш мир, а такой взгляд на будущее из 1950-х годов. Что касательно игрового процесса, то Бетти была частично вдохновлена персонажем Билли Муми в «It's a Good Life», эпизоде Сумеречной зоны, в нём маленький ребёнок при помощи божественных сил терроризирует жителей города. А Крохотный Убивец? Только бог знает из какого тёмного уголка моей психики это появилось. Я хотел быть ребёнком, переодетым в клоуна и убивать людей. Я полагал, что это будет довольно весело. Я был неправ?» ([16])
  • «Литл-Лэмплайт располагался в останках некоторых туристических пещер под названием Пещеры Лэмплайт. Это место свободно располагается в Luray Caverns, штат Вирджиния. Что касается города детей? Это казалось хорошим дополнением к фикции, показывающее ещё один способ выживания людей в Пустоши в те годы». ([16])
  • «Да, тут нет семейной нити — ваш персонаж из Fallout 3 не являлся потомком Выходца из Убежища ни в каком виде, ни в форме, ни в формате. Это просто не казалось нужным. Мы хотели рассказать свою собственную историю, не имея слишком много прямых связей с тем, что было раньше». ([16])
  • «Когда мы вместе сформировали основную сюжетную линию, мы выполнили её с определёнными квестами и игровыми событиями, а сцена с бегемотом на площади радиостанции «Новости Галактики» была одной из наших демонстраций. Поэтому мы не чувствовали необходимости повторяться. Не поймите меня неправильно — мы любим бегемота, но с Fallout 3 так много связано в отношении исследования мира и открытия того, что там есть, включая других бегемотов. Они там; они часть мира. Вы можете найти их, если захотите. Но мы не чувствовали необходимости добавлять ещё одного в основную линию квестов — казалось, что мы просто повторяем то, что уже делали». ([16])
  • «На самом деле черновика истории, в которой фигурировала бы другая фракция, никогда не было — всегда был Анклав. Почему? Для нас это просто имело бы смысл. Я имею в виду, что Fallout 2 имелся Анклав в качестве остатков правительства США и они создали предприятие на нефтяной платформе у побережья Калифорнии. Разве они не захотели бы вернуться в Вашингтон, столицу страны, и снова открыть своё заведение? Наша игра разворачивается в округе Колумбия, поэтому они были для нас идеальными антагонистами». (про вопрос о выборе других антагонистов и почему снова выбран Анклав[16])
  • «Я играл в эту игру в офисе так много раз и с такими разными персонажами и на стольких этапах разработки, что я, честно говоря, не могу вспомнить самое первле проъождение! Но я помню одно из моих любимых. Я сделал парня с основными навыками по науке, энергетическом оружии и красноречии. И каждый раз, когда я нажимал на опцию в диалоге, я выбирал их. На самом деле мне потребовалось несколько часов игры, прежде чем я смог посмотреть на своего персонажа — его учтивые маленькие усы, а потом это поразило меня… Я случайно создал Тони Старка. Я играл всю игру Тони Старком и даже не осознавал этого». ([16])
  • «Все спутники были добавлены в процессе разработки игры довольно поздно, после того как основная история уже была написана. Итак, вы знаете, что у нас была сцена в конце игры со смертельной радиацией, а мы никогда не компенсировали тот факт, что у вас в напарниках мог быть супермутант, гуль или робот, которые могли бы включить очиститель за вас. Мы только планировали, что вы отправите Сару Лайонс в очиститель, потому что мы знали, что, с точки зрения сюжета, она будет там с вами». ([16])
  • «Либерти Прайм — занятный случай. Мы знали, что у нас будет этот огромный довоенный антикоммунистический робот. Изначально он планировался быть больше, а игрок мог помещаться в его голове, как в стиле аниме. И, да, этого не было сделано! И потом, его имя… Его на самом деле назвали задолго до фильма «Трансформеры» и задолго до того, как «Оптимус Прайм» снова вошёл в сознание американцев. Честно говоря, его не назвали в честь Оптимуса Прайма, как подозревают большинство людей. По крайней мере, не намеренно, но подсознание — мощная вещь, а я непреднамеренно вытаскиваю из неё много всего». ([16])
  • «Ну что я могу сказать? Кажется, что где-то на Пустоши нашёлся простой парень по имени Дейв, который захотел основать свою собственную республику. Чёрт, да если бы свершился конец света, а ты был ещё жив, ты поступил бы так же?» ([16])
  • «Тенпенни-Тауэр был создан под небольшим вдохновлением от Фиддлерс Грин, небоскреба в «Земле мёртвых» от Джорджа Ромеро. Но это была также возможность представить другого персонажа, появившегося из-за пределов США. Алистер Тенпенни прибыл на Столичную пустошь из Великобритании, чтобы найти своё богатство, так что это само по себе говорит о том, что Англия также пострадала в войне. И если он приехал в США для достижения цели, то это многое говорит о том, насколько сильно облажалась Европа. Таким образом, мы просто немного намекаем на состояние остального мира. Нам нравится оставлять многое для воображения игроков, и такой человек, как Тенпенни, служит катализатором этих мыслей». ([16])
  • «Нет, нет. Для нас шла речь о том, чтобы подкрепить игрока тем, что, как вы знаете, Столичная Пустошь является жестоким местом, и иногда в ней не всё чёрное и белое — или, как в данном случае, имеет совершенно счастливый конец. Если это не суть Fallout, я не знаю, что это». (в ответ на вопрос о том, почему нельзя было сделать мирное сосушествование гулей и людей), [16]
  • «Возможно, «бог» признаётся каким-то разумным искусственным интеллектом, требующим подчинения в обмен на славу и благосклонность? А может быть человечество уже ответило на этот вопрос: технологиям поклоняются, просто потому, что оно одержимо их возможностями. Мы — люди, над которыми властны технологии — от наших энергозависимых городов до наших научно разработанных антидепрессантов. И каждое воскресенье, которое мы пропускаем, чтобы оставаться дома и посмотреть футбол на телевизорах высокой чёткости, является ещё одним доказательством того, что сейчас, как никогда, технология — это божество, которое мы считаем самым ценным». ([29])
  • «Представьте себе всю эту одержимость, всю эту привязанность, которую мы, как общая раса, инкапсулируем в одну группу людей. Представьте себе одержимость и рвение, бесконечную потребность в технологическом превосходстве и абсолютную бесполезность такой цели. Представьте себе, если хотите, Братство Стали». ([29])
  • «Установка действий в округе Колумбия значила, что мы знали о том, что нам нужно делать. Первоначально она была на западном побережье, но это просто не работало. В конце концов я высказался: «Пиши то, что ты знаешь». Таким образом, у нас появилось место, которое не появляется в видеоиграх повсеместно в видеоиграх. Это замечательным местом для игры. Что касается сюжета, мне действительно нравятся истории, основанные на персонажах, потому что персонажи меняются на протяжении всей игры? Возьмите хотя бы отношения с «нашим» отцом. Он ваш моральный компас, хороший парень, благородный персонаж, так что если я предстану перед ним злым ублюдком, как он на меня реагирует? Что он подумает, если я взорву город?» ([30])
  • «На самом деле искупление стало одной из наших главных целей. Есть способы, благодаря которому совершенно хороший герой может стать злым сделать это довольно легко — просто продолжайте убивать. Но есть и пути, чтобы абсолютно злой герой становится хорошим. Вы можете выполнять квесты очевидными «хорошими» путями — жертвовать деньги церкви, давать очищенную воду и т.д.… Один мой персонаж представлял абсолютное зло. Он взорвал Мегатонну, шёл в убийственном веселье… а потом Псина научил его любви». ([31]), про переход из доброго персонажа в злого и наоборот
  • «Первое, что я написал для игры, было вступление Рона Перлмана. Если есть вещь, которую вы не хотите портить, это она. [Я] слушал оригинальное введение в Fallout с Роном Перлманом, и затем пытался этому подражать и одновременно занимался своим рассказом — какую историю мы хотим сообщить в нашем вступлении?» ([7])
  • «Мы действительно смотрели на первый Fallout как на нашу модель. Это всё это о предоставлении игрокам выбора и предоставление игроку голоса, который они хотят использовать в разговоре. Мы отступили от поп-культурных отсылок и более изощрённых вещей в Fallout 2. Мы старались держаться подальше от попыток подражать кому-то конкретно. Вы знаете, Крис Авеллон — фантастический писатель, моя большая честь ему». ([7])
  • «Я написал основные квесты для Fallout 3 и выложил всякие разнообразные квесты, придумал большинство персонажей и прочее, а потом всё это было передано дизайнерам. Когда они пришли на проект, им дали основы, которые уже были на месте. В качестве ведущего писателя и главного дизайнера мои обязанности изменялись в ходе проекта. Это было занятно. Подобно ведущим авторам, дизайнеры, поскольку они реализуют игровой процесс, пишут диалог для многих персонажей. Это была скорее всего роль редактора, даюшая им общее творческое направление после того, как все уже было на месте. Было интересно». ([7])
  • «Стелс-система на самом деле более надёжна в Fallout, чем в Oblivion. Многое из этого связано с вражеским ИИ и различными состояниями поиска, которые у них имеется. В Oblivion вас либо находят, либо нет; а теперь есть промежуточные этапы и вы будете знать, когда следует быть осторожным… …Знаете, я играл в зоне супермарта, сражался с рейдерами, а это было много раз в Fallout, чувство было настолько отчаянным, что вы чувствуете, что боретесь за выживание. А когда вы крадётесь, вы действительно ощущаете «О боже, не найди меня, пожалуйста, не найди меня». Я думаю, что в Oblivion такое случается иногда, но для меня в постапокалиптической обстановке это на самом деле работает лучше, чем я ожидал. Похоже на то, что стелс в Fallout дополняет ваш обычный игровой процесс нечто большим, и это определенно жизнеспособный подход». ([32])
  • «Полагаю, что много приятного будет в том, чтобы оправдывать ожидания игроков и заставлять их чувствовать себя умнее, создавать им впечатление того, что они не просто выбирают одну? К примеру, если игрок взял способность «Женоубийца» на первых уровнях, а затем, когда он вступает в диалог с персонажем женского пола, и имеется вариант «Женоубийца», они ощущают себя сообразительными и уполномоченными, и они чувствуют, что изначально приняли правильное решение. В определённой степени они чувствуют, что заслужили этот выбор, как никакой другой персонаж не получил бы такого. Вот откуда берутся приятные развлечения: новизна в том, что никто другой этим не займётся, это сложно и потребует много усилий, чтобы поддержать всё это». ([32])
  • «Большинство «плохих» игр, в которые я играл, оказались плохими не потому, что они были основаны на нелепых идеях, а потому, что они не были оформлены должным образом. Словно разработчики были настолько ослеплены удивительностью своих идей на бумаге, что не могли принять то, что их же идеи просто не превратились в увлекательный игровой процесс. Это обычная ловушка, в которую может попасть каждый разработчик, в том числе и я». (касательно работ над V.A.T.S.[33])
  • «Быстрые ответы — без ударов в пах, потому что нам потребовалось много времени для баланса других частей тела. И мы боялись, что удары в пах мгновенно изменили бы настроение в игре на довольно «тупое» — потому и пресекли». ([33])
  • «Считаю ли я, что нам нужно поддерживать преемственность с дизайнерскими целями и принципами серии игр? Это зависит от того, как вы понимаете под этими дизайнерскими целями и принципами дизайна. Кажется ли нам, что мы должны делать именно то, что делали создатели Fallout 1 и Fallout 2? Очевидно, что нет. Я не думаю, что я вообще обязан делать игру, которая была бы такой же, как и предыдущие. Я полагаю, что я обязан сделать наиболее совершенную игру, какую только смогу, и которая соответствует вселенной Fallout, а также духу и стилю геймплея». ([34])
  • «Дьявол, да если я выиграю 30 миллионов баксов сегодня в лотерее вечером, я вполне уверен, что завтра утром вернусь в офис. Поэтому, занимаюсь ли я Тёмным Братством в Oblivion или работаю ведущим дизайнером в Fallout 3, я делаю то, что делаю, потому что я полностью влюблён в них. Таким счастливым должен быть каждый». ([35])
  • «Чёрт… ОДНА вещь? Шутки в сторону? Хм… Ну, это должно быть это Fallout. Заметьте, не вся серия, а именно первый Fallout. Мир, темы, персонажи, вымысел — всё это действительно вдохновило меня на создание истории и игрового процесса Fallout 3. [Бешенно] — оооооооооооооо… прости насчёт этого! Ладно, самый лучший источник вдохновения, кроме Fallout… Честно? Жизнь. Люди, с которыми я встречался, места, где я был, вещи, которые я совершал, эмоции, которые я чувствовал. Вы не можете превзойти реальный опыт человека ради настоящего воодушевления. По крайней мере, я не могу. Для визуальных и постапокалиптических отсылок он был бы абсолютно справедлив. Ради угнетения реальности перед ядерной войной? Дорога или Завещание. В отношении научной фантастики 1950-х годов? Вероятно, Запретная планета». (на вопрос об одном-единственном вдохновении для создания Fallout 3[35])
  • « — Если мистеру Перлману нужно вернуться для доработок… Не могли бы вы попросить его записать под конец пару строк для финала Джанктауна и перенести их на диск с Fallout 3? Мододелы могут исправить предназначенные для Fallout квесты (в определённом моменте), чтобы он заканчивался тем, чтобы Гизмо заставил город процветать.
    — Ха! Я несомненно могу понять, почему вы этого хотите, но это маловероятно. Хеллбой — занятой человек
    ».
     ([36])
  • «Признаюсь, что я лично проделал довольно поганую работу по общению с фанатами на регулярной основе. Причина на самом деле довольно проста — будучи ведущим дизайнером Fallout 3, ты сходишь с ума». ([36])
  • «Мы знали, что игра будет в Вашингтоне, знали о чём будет история, а затем мы начали с карты и посмотрели куда можно отправиться игроку. Поэтому одна из первых вещей, что ты реализуешь, когда ты смотрите на любую карту, это много площади с жилой застройкой, и по которой ты хочешь отправлять игрока на задание. Это обычно означал оприбытие в обычные зоны, более сложные районы. И тогда мы начали всё это вместе, потому что мы хотели рассказать сюжет, а сюжет повсеместно рассказывался через квесты. Поэтому дял нас всё это было связано с заданиями, как они соотносятся друг с другом, что ощущается в них хорошего и допускаются ли в них бои». ([37])
  • «Адам Адамович, наш концепт-художник, который умер несколько лет назад. Да, это он нарисовал этот концепт-арт. Мы знали, чего хотим, к примеру, у меня была идея с этой бандой задир, она очень походила на банды из 50-х. И он [Адам] нарисовал концепт-арт с логотипом Туннельных змей». ([37])
  • «Это — классический пример того, к чему я не имел никакого отношения. Оно было заслугой дизайнеров уровней, они росто что-то делали. У них была задача: «Нам нужно убежище, нам нужен эксперимент, поехали!»» ([37])
  • «Если вы скажете шерифу, что собираетесь обезвредить бомбу, то есть пойдёте по „хорошему“ пути, а потом пристрелите его и потом всё же обезвредите оружие, то у кого вам получить награду? К вас подойдёт его маленький сын и скажет: „Мой папа умер, но он просил вам передать вам это“». ([37])
  • «В каждой части Fallout, над которой я работал, я проверял диалоги и вырезал оттуда около 50% ругательств, потому что они не были нужны. Но был один персонаж Fallout 3, Мэр Мак-Криди в Литл-Лэмплайте, и мы хотели, чтобы он ругался по-страшному. Все эти трехэтажные маты, процентов на 80, мы отдали ему. И вот, к нам пришёл этот мальчик, который его озвучивает — понятия не имею, куда смотрели его родители — и он отлично справился. Ему нужно было сыграть ребёнка, который старается быть жёстким, пытается быть мэром, и он на службе… на нём огромная ответственность». ([37])
  • «Нам нужно было создать боевую систему для стрелкового оружия с нуля. Что-то, что команда не делала со времён «Терминатора»». ([37])
  • «Допуск силовой брони в Fallout 3 действительно поставила перед нами несколько уникальных задач. Конечно же, начали с эстетики. Мы должны были улучшить внешний вид каждый из комплектов. И, конечно же, это означало тонны концепт-рисунков. Например, мы знали, что хотим для комплекта Братства сохранить общий стиль, что и в предыдущих играх, но хотели малость обновить её. Сделали её более реальной — учли каждую гайку, болт и клапан. И как только мы увидели, какой она будет, нам всё равно пришлось сделать такую модель, которая могла бы исправно работать в игре. В действительности легче сказать, чем сделать, потому что эту броню вы носите, как и любую другую одежду. Поэтому у неё должен быть небольшой контур для нормальной работы с имеющейся системой анимации персонажа… при этом она всё ещё должна была быть более громоздкой, чем другие наряды. Ещё кое-что, о чём, я уверен, люди не знают — это то, насколько сложной задачей для нас было выделять силовой шлем и броню как отдельные объекты. Они созданы так, чтобы отлично смотреться вместе, но мы также знали, что игроки захотят другие комбинации. К примеру, носят силовую броню со шлемом рейдеров или мантию древенов с силовым шлемом. И когда вы такое допускаете, вам приходится иметь дело с множеством несоответствий, обрезкой объектов и прочего. В конце концов, нам понравилось то, что мы затеяли с силовой бронёй, а солдат Братства Стали в ней стал своего рода культовым изображением для Fallout 3». (11.08.2009[38])
  • «Огромное изменение коснулось судьбы отца после выхода из Убежища 101. В оригинальном сценарии игрок ни за что бы не имел дела с отцом в отношении проекта „Чистота“, а отец не жертвовал собой ради спасения своего ребёнка и коллег от войск полковника Отема. Вместо этого был момент, где игрок нашёл бы своего родителя в Убежище 87, где тот в процессе [превращения в супермутанта] умолял бы своего ребёнка покончить с собой. Потенциально это был бы волнующий момент, но тот факт, что отец мог переродиться и дальше сражаться со своим ребёнком, нам показался казался избитым клише и, честно говоря, на мой взгляд, слишком близким к аналогичному повороту сюжета в Prey. Когда сцена [с отцом] была переработана, мы поняли, как здорово было для игрока поработать с отцом на проекте «Чистота», пусть даже ненадолго, но окончательная версия была намного лучше во всех отношениях и смыслах.» ([39])

Fallout 4[]

  • «В игре есть моя детская комната, моя средняя школа. У босса рейдеров Боско есть медведь. Когда я учился в старших классах, это медведь Боско, он был школьным символом. Там было много забавных вещей». ([19])
  • «У вас был квест, где нужно было покрасить стену, а вы вместо традиционного зелёного цвета могли покрасить её в синий или жёлтый, это посчиталось бы страшным кощунством. Я сразу решил, что это надо вставить в игру. Получилось здорово». ([19])
  • «Название Goodneighbor происходит от фамилии Холли Гуднейбор (англ. Holly Goodneighbor), которая была одной из последних танцовщиц бурлеска в Бостоне. Так что Добрососедство находится в районе, который когда-то был площадью Сколлей, которая первоначально была кварталом красных фонарей Бостона». ([19])
  • «Мой дом в игре — это разрушенный дом. Игроки не будут знать, что он связан со мной, но на самом деле это хороший снимок моей спальни из средней школы — просто матрас с комиксами по всему полу». ([20])
  • «Первое, с чем мы определяемся — место действия игры. Изначально это не был Бостон. Я вырос в Бостоне, и мне казалось крутым поступком вставить его в игру, но я не хотел быть одним из тех плохих парней… в общем я не особо настаивал. Игра должна была происходить в совершенно другом месте, у меня до сих пор в столе сохранился исходный дизайн-документ, оригинальный. И единственное, что в нём осталось — персонаж Ник Валентайн, он был первым придуманным персонажем для этой игры». ([19])
  • «В реальном мире есть город Салем и Дэнверс, другой город. Эти города соперничали друг с другом, подобно школьным городским командам. Мы решили добавить соперничество между Дэнверсом и Салемом в игру. Ладно, какая тема Салема? Ведьмы. Хорошо, если у нас будут люди с мутациями, это станут дети с мутациями, у которых есть возможности людей-X, однако люди из Дэнверса будут считать их ведьмаками. Так это будет типа того, что этих ведьм будут преследовать, и мы получим эту тему с ведьмами. Мы использовали базовый код из системы Skyrim, в который была встроена магия. У нас были огненные шары, телекинез и что-то ещё. Но по мере того, как мы углублялись в развитие Fallout 4, этот код был вырезан, и мы остались без огненных шаров и всего остального. Этот квест прошёл четыре-пять вариаций и четыре-пять дизайнеров, и он был близок к тому, что его вырежут. Одной из проблем было то, что наш мир был сжат. Дэнверс был очень близко к Салему и, в конце концов, мы объединили их. Больше не было двух городов, которые могли соперничать друг с другом. Мы подумали: „Что же нам теперь делать?“ Мы знали, что у нас есть музей. Тогда Лайам Коллинс, один из дизайнеров, сказал, что он хочет видеть там квест. И мы вместе с ним работали над этим. И мы сделали один из самых клёвых квестов в игре, и он имеет совершенно другую атмосферу. В своей основе это было: „Что ты будешь делать, когда окажешься в ловушке с когтём смерти внутри здания? Как сбежать оттуда?“ Мы вставили туда очень крутые скриптовые сцены, и да — пришлось переделывать изначальную задумку и локации, причём капитально». ([19])
  • «Выглядит… да, почти всё так же, как в 1984 году». ([22])
  • «Я создал образ Серебряного Плаща, написал все радиоспектакли. Большую часть квеста слелал дизайнер Феррет Бодойн». ([22])
  • «Уловкой для разработчиков является знание одной вещи — игроку нужно задать прямое повествование, даже если ваш игровой мир открыт и обширен, даже если некоторые из их дополнительных произведений открыты и динамичны. Пусть игрок выберется наружу и познакомится с вашим гигантским миром. Пусть мир повествует свои истории. Но на самом деле нет причин, по которым разработчик также обязан предлагать своим игрокам занимательную историю и направление, в котором они должны двигаться. В Fallout 3 вы можете покинуть Убежище 101 и устремиться в Пустошь, но у вас всегда имелась цель, ведущая к основному квесту. Основной сюжет всегда доступен, и вы можете следовать ему, если захотите. И хотя игра во многом посвящена исследованию этого огромного постапокалиптического мира, это также история о ребёнке, который смиряется с решениями своего отца. Это довольно сильное повествование — по крайней мере, я на это надеюсь — и, что не менее важно, игроку легко вернуться к нему в любой момент. Что касается линейных игр, которые я лично ценю — их много. Я до сих пор считаю оригинальную Thief: The Dark Project одной из лучших линейных экшен-игр из когда-либо созданных. Half-Life 2 просто великолепен. Но для меня Call of Duty 4 — это сливки линейных игр с сильным сюжетом. История рассказывается через игровой процесс; игрок воспринимает историю от первого лица так, как не предлагает никакая другая игра. Я думаю, что CoD4 ознаменовала собой некоторую эволюцию в повествовании историй видеоигр, а большинство даже не осознавало этого. Они просто думали, что играют в потрясающий экшн. И это потрясающая экшн-игра отчасти из-за того, как она без особых усилий предоставляет в игровом процессе повествование». ([40])
  • «Будь проще, идиот. Пиши, что знаешь. В великие игры играют, а не делают». (принципы написания сценария для игр, 7.10.2016[41])

Заметки[]

  • Ранее Эмиль высказывался насчёт принципа работы винтовки Гаусса, отметив сложность технической стороны в Fallout 3.
  • Разработчики Fallout: New Vegas высказали благодарность Эмилю в титрах.
  • Эмиль давно знаком с Джей Джаннонеen, который в Fallout 4 озвучил Эдди Уинтера и Кента Конолли по просьбе дизайнера[19].
  • По словам Эмиля, Ник Валентайн является одним из самых первых персонажей, которых планировалось сделать компаньоном протагониста, Пальяруло упоминает, что он имеется в его личных оригинальных документах[42].
  • Самым любимым напарником Эмиля в Fallout 3 является Фокс[16]. В ответ на высказывангие Уэса Джонса о том, что Фокс являлся женщиной, Эмиль ответил, что это не так.
  • На вопрос о предмете исследований и возможностях, которые упустили многие игроки, Эмиль рассказал о подробностях прохождения квеста «Потерянный слуга», где задействованы Рокополис, Смельчак Херберт Дэшвуд и Аргайл.
  • Один из отыгрываемых Эмилем персонажей в Fallout 3 была девушка по имени «Фаренгейт», отыгрываемая нейтральной (заработок осков кармы через квесты и добрые поступки и дальнейшее воровство)[43].

Ссылки[]

Галерея[]

Дом Эмиля, воссозданный Бостоне[]

Примечания[]

  1. …have been with Bethesda for 4 years now
  2. Ссылка
  3. Ссылка
  4. Ссылка
  5. 5,0 5,1 5,2 5,3 5,4 5,5 5,6 5,7 5,8 Интервью на gamespot от 30.03.2009
  6. Ссылка на dc
  7. 7,0 7,1 7,2 7,3 7,4 7,5 Интервью на Gamasutra о.4.09.2008.
  8. Т. Говард также высказывался про это.
  9. 9,0 9,1 9,2 9,3 9,4 9,5 9,6 Интервью Пальяруло vagrantbard от 30.05.2011
  10. 10,0 10,1 10,2 10,3 Титры Fallout 3
  11. Kotaku.com от 2008 г.: We're grown-ups, we can make and play something like this. We think it's funny, we think it's fun and people have been agreeing with that. We don't want to cross lines like killing kids (we actually never got as far as even putting kill-able kids in any builds of the game). For us, that was a line we certainly didn't want to cross, and we think that was the right decision. It wouldn't have been socially responsible, at least in the case of Fallout 3
  12. 12,0 12,1 www.duckandcover.cx: «Don't worry, guys. I sleep with a copy of the Fallout Bible under my pillow»
  13. Интервью У. Джонсона: Mr Burke was the easiest of them all to do, because Emil had written him with me in mind after our work together on Oblivion
  14. The Art of Fallout 3, стр. 3: Adam Adamowicz, our concept artist, drew a lot of stuff. He managed to do this, always with a smile, while Todd, Emil, and myself hemmed and hawed over every sketch, usually requesting yet another iteration
  15. The Art of Fallout 3, стр. 45: Emil's input on every robot was "make it more like Robby the Robot!" and this was the mind-set we had in approaching the various mechanical creatures in the world
  16. 16,00 16,01 16,02 16,03 16,04 16,05 16,06 16,07 16,08 16,09 16,10 16,11 16,12 Интервью в 1Up
  17. Э. Пальяруло на imdb
  18. Титры Fallout 4
  19. 19,0 19,1 19,2 19,3 19,4 19,5 19,6 19,7 19,8 19,9 История Bethesda Game Studios — Документальный фильм о The Elder Scrolls и Fallout, от 69 мин.
  20. 20,0 20,1 20,2 20,3 Gameinformer.com.
  21. История Bethesda Game Studios
  22. 22,0 22,1 22,2 22,3 Твит от 15.11.2015
  23. Титры Fallout 76
  24. GameSpot Fallout 76’s Perks, Mutations, and Customization Explained
  25. 25,0 25,1 сообщение на dc
  26. Ссылка
  27. Ссылка
  28. 28,0 28,1 28,2 Интервью на gamasutra от 24.04.2009
  29. 29,0 29,1 Профиль фракции – Братство Стали, перевод статьи Faction Profile – the Brotherhood of Steel]
  30. Интервью primagames в 2007 году
  31. Ссылка
  32. 32,0 32,1 Ссылка, 31.07.2008
  33. 33,0 33,1 Ответ на сайте Bethesda, часть выдержки
  34. Ссылка
  35. 35,0 35,1 Ссылка
  36. 36,0 36,1 Сообщение на сайте Bethesda
  37. 37,0 37,1 37,2 37,3 37,4 37,5 История Bethesda Game Studios - Документальный фильм о The Elder Scrolls и Fallout, с 37 мин. 18 сек
  38. Destructoid.com
  39. Высказывание в одном из документов по игре.
  40. Nextlevel, 1.09.2009
  41. Конференция, 2016
  42. История Bethesda Game Studios - Документальный фильм про The Elder Scrolls и Fallout: It was set somewhere else, and I still have the design doc in my desk, the original design doc. And in that design doc, the one thing, the one holdover is the character of Nick Valentine. He was conceived even way back then, he was like the first character they came up with
  43. Yes, definitely. I find that’s how I maintain my “Neutral” karma level with my current character (crazy Raider-looking girl named Fahrenheit) — I’ll generally be nice to people (which earns good karma), and then rip them off blind (which earns bad karma). If I were to go around murdering people, I’d jump pretty quickly down to “Evil.”
В этой статье использован материал из Википедии. Оригинальная статья доступна по адресу :en:Emil Pagliarulo. Список авторов можно просмотреть в истории статьи. Согласно правилам использования Википедии, текст из Википедии распространяется на условиях Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported License.
Advertisement