Убежище
Убежище
41 231
страница
Icon disambig
В Убежище есть статьи о других персонажах с именем Томас.

Всякий раз, когда я оказываюсь в игровом магазине, я вновь возвращаюсь в состояние того ребёнка в магазине Сан-Франциско, который часами размышляет о том, что он получит дальше.

Томас о своём увлечении играми[1]

Томас Р. Декер (англ. Thomas R. Decker) — работник Interplay Entertainment, выступивший в качестве первого продюсера проекта Fallout.

Биография[]

Отец Томаса был профессором Тихоокенаского университета г. Стоктон, штат Калифорния. На время одной из поездок в музеи и на выставки, куда его возил отец, Томас узнал о компьютерных играх Adventure International. На момент учёбы в Калифорнийском университете г. Ирвин, штат Калифорния, Томас так увлёкся ими, что на время изучения компьютерных наук сделал лично несколько игр и отправил диск с ними некоторым издателям. Первой компанией, которая откликнулась на работу Тома, оказалась Interplay; Том был нанят в 1987 году после окончания университета[1][2].

Interplay[]

Тома был нанят Брайаном Фарго работать в отделе контроля качества, Battle Chess, Wasteland и Neuromancer оказались одними из первых игр, которые Том начал проверять. 1990 год оказался разнообразным по деятельности для молодого тестера — в отношении The Adventures of Rad Gravity он стал программистом и дизайнером, а в Tolkien's The Lord of the Rings он помогал тамошнему продюсеру Б. Фарго. После успешных работ Фарго давал задание Декеру на составление руководств для Dvorak on Typing и Track Meet (в том числе на его личную разработку — The Bard's Tale Construction), а также поставил в роли продюсера нескольких проектов. Несмотря на большую нагрузку, Том справился с поставленными задачами от руководителей компании[2][3].

В конце 90-х — начале 2000-х гг. Томас занимался задачами по локализации и маркетинга таких игр, как MDK 2, Sacrifice и Baldur's Gate[3].

Fallout[]

Изначально во главе разработки GURPS, который планировался представиться в жанре постапокалипсиса, был поставлен Томас[2][4]. Тим Кейн, разрабатывающий движок для игры вместе с другими сотрудниками Interplay, был движим идеей создать игру до конца. Однако из-за того, что Фарго в дальнейшем потребовал создать продолжение Mario Teaches Typing, Том был переброшен с проекта GURPS в 1996 году, а Кейн был поставлен на его место[2][5]. Таким образом, Декер был оказался продюсером Fallout всего лишь около полугода[6].

Fallout 2[]

В отношении игры Том выступил как международный менеджер, в титрах не был указан[3].

Fallout Tactics[]

В отношении игры выступил как менеджер локализации[7].

Troika Games[]

Томас покинул Interplay в 2002 году и примкнул к Troika Games, куда перешли некоторые разработчики оригинальных игр Fallout[2].

Выступая в роли продюсера The Temple of Elemental Evil, Декер параллельно занимался её дизайном[3].

„Эй, у нас не будет никаких любовных отношений типа „мужчина-мужчина“ или „женщина-женщина““ — сказал однажды Том. Я ответил — окей, сам пиши. И он сделал мужского персонажа, который оказался пиратом на корабле, потом он создал женского персонажа, женщину, которая работала в борделе против своей воли.

Тим Кейн про работу над The Temple of Elemental Evil[8]

В отношении Vampire: The Masquerade — Bloodlines он также выступил в качестве продюсера[3].

Дальнейшая деятельность[]

Ну, я обнаружил, что Крис Тейлор делал настольные игры, и так или иначе — это именно то, к чему всегда лежало моё сердце. Кроме того, настолками также интересовался Скотт Эвертс, и так мы создали группу. И играли регулярно на протяжении пяти лет.

Томас[2]

В 2005 году вместе с К. Тейлором и С. Эвертсом основал Zero Radius Games, который заключался в создании карточных настольных игр[2][9].

В дальнейшем Томас устроился на работу в зоопарк, где не нужно напрямую работать с животными, а в свободное время стал создавать игры. Примечательно, что некоторые из них были обязаны работе Тома в зоопарке[2].

Я не работаю напрямую со зверями, но когда люди приходят в твои владения, чтобы хорошо провести время, создается просто фантастическая атмосфера… и наша работа, как служащих, удостовериться, что они довольны. Это, в некотором роде, как создавать дизайн хорошей игры!

Том[2]

История занятости[]

От До Компания Роль
2005 Настоящее время Zero Radius Games Технический директор
2002 2004 Troika Games Продюссер, дизайнер
1987 2001 Interplay Entertainment Продюсер, дизайнер, локализатор, программист, тестер, менеджер

Участие в проектах[]

Серия Fallout[]

Год Игра / Проект Должность
1997 Fallout Оригинальный продюсер
1998 Fallout 2 Международный менеджер по продукту[3]
2001 Fallout Tactics: Brotherhood of Steel Менеджер локализации

Другие проекты[]

Год Игра / Проект Должность
2004 Vampire: The Masquerade — Bloodlines Продюссер

Цитаты[]

  • «Вообще-то, игра, которая по-настоящему открыла мне глаза и сподвигла меня на создание компьютерных игр — это была Wizardry. Я сделал несколько игр во время изучения компьютерных наук в Калифорнийском университете города Ирвин, и когда я его закончил, я отправил диск со своими играми некоторым разработчикам и издателям. Одним из тех, кто откликнулся, была Interplay, и так я попал в этот бизнес». (интервью[2])
  • «Я был вынужден уволить первого программиста за несоблюдение сроков, прежде чем нанял Тима Кейна. И мне передали проект с кодом старой Bard's Tale, и сказали, что это своего рода «чёрный ящик», с которым программисту будет легко взаимодействовать без необходимости начинать с нуля. В конечном итоге, это оказалось не совсем правдой, и мне просто повезло, что у меня был такой талантливый и креативный программист, как Тим Кейн, который разобрался с этим, просто создав всё с нуля». (интервью, про создание Bard's Tale[2])
  • «Это было круто — увидеть компанию под такими разными углами, как она выросла с 10 до 550 сотрудников, а потом снова сократилась почти до 100, прямо перед моим уходом». (интервью, про работу в Interplay[2])
  • «После того, как Тим Кейн и я доделали Rags to Riches, мы захотели продолжить совместную работу ещё над одним проектом. Когда Interplay получила лицензию на разработку игр по системе GURPS, это было настоящим событием для Тима, который был большим фанатом этой системы. Прежде я никогда не играл в GURPS, так что я взял пачку книг домой и читал их, чтобы нагнать упущенное. Но правда в том, что Interplay дала мне кучу мелких разработок, и, имея 15 активных проектов, мне было очень тяжело уделять Тиму и GURPS время, в котором они нуждались. Я действительно встречался со Стивом Джексоном на самых ранних стадиях работ над игрой. Не помню, когда появилась концепция постапокалиптического мира, но со временем я отошёл от дел, моё место занял Джейсон Андерсон, который с Тимом и разработал игровой движок. Мне было жаль покидать проект, но я знал, что это — отличный шанс и карьерный рост для Тима, так что я позволил этому случиться. И мне воздалось, когда он нанял меня в Тройке для работ над Temple of Elemental Evil». (интервью[2])
  • «Я работал над Wasteland ещё до работ над Fallout, так что с моей точки зрения игры в жанре постапокалипсиса существовали и раньше. Что меня удивило больше всего в переходе бренда к Bethesda — это все те слухи о том, сколько они заплатили Interplay за права. После стольких лет я и предположить не мог, что у игры будет по-прежнему такое [огромное] количество поклонников. Они, очевидно, проделали большую работу, и по-моему это просто фантастика, что бренд Fallout стал так популярен». (интервью[2])

Примечания[]