ФЭНДОМ


Gametitle-FO1Gametitle-FO2Gametitle-FB
Icon disambig
В Убежище есть статьи о других персонажах с именем Тим и Тимоти.

« Первый раз, когда я прошёл игру, я был совсем раздетый. »

Тим[1]



« Вы обращаетесь к человеку, чей первый гранатомёт в игре стрелял охранниками, которые подбегали к своей цели и взрывались. Я хотел заменить их пуделями и сделать секретное оружие, но умные головы всё же одержали верх. »

Тим на duckandcover[2]


Тимоти Кейн (англ. Timothy Cain) — создатель и идейный вдохновитель сеттинга и первых игр серии Fallout, продюсер и ведущий программист Fallout.

Биография Править

Изначально он был единственным человеком, работающим над GURPS-проектом (будущим Fallout) для Interplay Productions, создавая игровой движок. Когда команда разработчиков значительно увеличилась, Тим стал продюсером, сменив на этой должности Тома Декера.

После завершения Fallout Тим занимался Fallout 2, затем покинул Interplay, чтобы основать с Леонардом Боярским и Джейсоном Андерсоном компанию Troika Games. Troika, выпустив три отличные ролевые игры, которые были больше ориентированы на хардкорных геймеров, коих меньшинство (последовали низкие продажи), закрылась из-за недостаточного финансирования в 2005 году.

После этого Тим в том же 2005 году перешёл в только открывшуюся Carbine Studios на должность директора по программированию. В октябре 2008 года Кейн сменил прежний пост и стал директором по дизайну[3], работал над фэнтезийной MMORPG Wildstar[4], но покинул команду в июле 2011 года из-за слишком затянувшейся разработки игры[5].

В октябре 2011 года вступил в Obsidian Entertainment как главный программист, тем самым объединившись с такими персонами, как Фергюс Уркхарт и Крис Авеллон, будущие проекты пока не анонсированы[6][7][8].

Должности Править

  • Fallout — руководитель проекта, продюсер, ведущий программист, сценарист, разработчик оригинального дизайна игры, создатель ролевой системы SPECIAL.
  • Fallout 2 — программист, сценарист, разработчик оригинального дизайна игры, создатель ролевой системы SPECIAL.

Другие проекты Править

Cybron, Inc. Править

Grand Slam Bridge (1986), Electronic Arts.

Interplay Productions Править

  • Bard’s Tale Construction Set, The (1991), Interplay Productions, Inc.
  • Star Trek: 25th Anniversary (1992), Interplay Productions, Inc.
  • Rags to Riches: The Financial Market Simulation (1993), Interplay Productions Ltd.
  • Stonekeep (1995), Interplay Productions Ltd.
  • M.A.X.: Mechanized Assault and Exploration (1996), Interplay Productions, Inc.
  • Atomic Bomberman (1996), Interplay Productions.
  • Star Trek: Starfleet Academy (1997), Interplay Productions, Inc.

Troika Games Править

  • Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura (2001), Sierra Entertainment, Inc.
  • The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure (2003), Atari, Inc.
  • Vampire: The Masquerade — Bloodlines (2004), Activision Publishing, Inc.

Carbine Studios Править

Wildstar (покинул проект), NCSoft Corporation.

Obsidian Entertainment Править

Цитаты Править

  • «Я просил анатомически точного, а не голого!» (титры[1])
  • «Значит, когда ты наконец этому научишься, можно взрывать людей значительно быстрее, так?» (титры[1])
  • «Вы себе не представляете, как я буду извращаться с помощью своей руки.» (титры)
  • «Так забавно бить других по яйцам.» (титры[1])
  • «Я не знаю, что нам с этим делать. Может, стоит начать вырезать головы.» (титры[1])
  • «Без наркотиков я ИИ не закончу.» (титры[1])
  • «Пожалуйста, не смейтесь над моим придурком.» (титры[1])
  • «Теперь я знаю, как отличить мужчину от женщины.» (титры[1])
  • «К тому же я хочу убедиться, что у меня трупы не встают.» (титры[1])
  • «Я не позволю чизкейку побить меня.» (титры[1])
  • «Игра изначально не прошла сертификацию на Windows 95 по очень странной причине. Всё потому, что она хорошо работала на Windows NT. Чтобы получить сертификацию на Win95, она должна была «изящно провалиться» на WinNT. Я звонил в Microsoft и говорил им: „Она настолько замечательно проваливается, потому что никак не может провалиться“. Решение? Берёте игру и кодируйте её так, что если она обнаружила у вас Windows NT, то вы просто… терпите провал. Хе-хе.» ([9])

Заметки Править

  • Если во время просмотра титров Fallout набрать на клавиатуре BOOM, то можно увидеть сценку-анимацию, в которой у Тима Кейна взрывается голова.
  • После прохождения Fallout 2 неигровые персонажи в Нью-Рино будут выдавать реплику: «Нам не хватает Тима Кейна. Он готовил такой вкусный хлеб. А потом он всегда шлёпал нас как маленьких детей». А у проституток есть другая фраза: «Тим Кейн? Да, он один из моих постоянных клиентов»[10]. Стоит напомнить, что основными разработчиками Нью-Рино были Крис Авеллон и Том Френч.
  • На кладбище Голгофа, что южнее Нью-Рино, есть могила Тима Кейна. Она расположена немного выше указателя на Нью-Рино и на «Ад» (эта стрелка указывает непосредственно на центр Голгофы). На могильной плите написано: «Тим Кейн. Основатель, Любовник, Боец, Программист»[11].
  • Если в настройках вида папки Fallout или Fallout 2 выбрать «Крупные значки» или «Плитка», лицо Волт-Боя на иконке falloutw.exe или fallout2.exe поменяется на лицо Тима Кейна. Тем же образом меняется и ярлык (см. галерею).
  • В списке создателей Fallout 3, в графе Special Thanks есть имя Timothy Cain[12].
  • Согласно escapist от 21.07.2009, спустя год после выхода Fallout 3, Тим высказался насчёт Псины (эти высказывания ранее не были опубликованы):

« Псина определённо отдавал Воином Дороги. Художественный руководитель Леонард Боярский постоянно показывал этот фильм в своём кабинете; я полагаю он несколько раз отмечал, что здорово было завести собаку в игре. Поэтому прежде всего мы захотели пса. »

Тим


  • Некоторые моменты работы Кейна в Interplay описаны в Библии Fallout.
  • Идея создания убежищ для Fallout пришла Тиму после сна, где он видел людей в подземном городе с развитой инфраструктурой[13].
  • Кейн упоминается на рекламном плакате фильма ужасов, к которому Джейсон Андерсон и Леонард Боярский также имеет отношение.
  • Манёвр, который позволил перейти Fallout на Winwows 95, был проведён программистами. Неизвестна роль Кейна в этой истории[9].
  • Создание эффекта выстрела людьми из гранатомёта приписывали себе как Тим Кейн[14], так и Джесси Хейниг[15]. Этот эффект схож с бешеными браминами, которые материализовались и взрывались при соприкосновении с главным героем.
  • Тим записывал и запоминал некоторые занимательные реплики разработчиков, которые в дальнейшем попали в титры игры[16].
  • Тим отмечал, что перед уходом из Interplay команда добавила улучшенный инвентарь и снаряжение, а также отладила систему контроля над персонажами[17]. После его ухода он не замечал в игре особых изменений в локациях «Дыра» и «Город Убежища», в отношении концовок отметил значительные изменения, а также наличие огромного количества отсылок[18].

Галерея Править

Видео Править

Ссылки Править

Примечания Править

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 1,6 1,7 1,8 1,9 Титры Fallout
  2. Ссылка
  3. Новость на официальном сайте Carbine Studios.
  4. Тим о MMORPG, разрабатываемой Carbine Studios.
  5. Unmasking the Gamers: Tim Cain — Industry Veteran.
  6. Новость в блоге Ausir.
  7. На Fallout.ru.
  8. В Энциклопедии Fallout.
  9. 9,0 9,1 kotaku.comThe game initially failed certification for Windows 95, but for a very strange reason. Namely, Fallout failed Windows 95 cert because the game worked on Windows NT. To get certified on Windows 95, the game was supposed to "fail gracefully" on WindowsNT. Instead it worked. Cain said he called microsoft and said "It fails so gracefully that it doesn't fail at all." Which didn't fly, The solution? Go into the game and code it to detect Windows NT and just sort of… fail. Heh
  10. NcProsti.msg, стр. 826.
  11. ZiGenGrv.msg, стр. 327.
  12. Game Credits for Fallout 3 на MobyGames.
  13. The Origins of Fallout, стр. 13
  14. Интервью на duckandcover.net: I loved the funny bugs I added. We had a rocket launcher that shot guards instead of missles. They would run across the screen, hit their target, and explode
  15. Интервью на NMA: «We had some early bugs that were hilarious to watch. In one case, the animation sequencer for the rocket launcher called the same subroutine used to animate a critter. This subroutine would take as a parameter a value that was assumed to be an index into the critter table. Of course, the rocket launcher passes it an index that is assumed to be the object index for a rocket - but the animator subroutine takes that number, compares it to the critter table, and fetches the midget. So you'd fire the rocket launcher, a midget would leap out and run really fast to the target and then explode».
  16. duckandcover.net: Are all those Fallout Dev Quotes (you know, the Shift+Credits thing) for real?
    Yes. I like to write down things people say during development. They say the darndest things, especially when they are sleep deprived
  17. Не уточняется, подразумевалось ли взаимодействие со спутниками протагониста, боевые действия NPC или что-то ещё.
  18. duckandcover.net: We had already added the improved inventory and NPC control, and we had designed the whole story, but only the first few areas stayed the same. Places like the Den and Vault City were very similar to how we left them. The ending was changed, and a lot more pop references were added
Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.