Убежище

Надоела яркая панель слева? Теперь её дизайн адаптирован под Убежище!

Включите в настройках гаджет SoftBar.

ПОДРОБНЕЕ

Убежище
Advertisement
Убежище
36 205
страниц
Icon disambig.svg
В Убежище есть статьи о других персонажах с именем Тим и Тимоти.


« Моя идея состоит в том, чтобы больше изучать мир и узнавать об этике постъядерного мира, а не создавать лучшую плазменную пушку. »

Интервью на duckandcover[1]



« Моя роль в качестве продюсера состояла в том, чтобы спорить с людьми и пытаться защитить игру от её превращения в мелочное изделие. »

Gamers at Work: Stories Behind the Games People Play, стр. 94[2]


Тимоти Кейн (англ. Timothy Cain) — создатель и идейный вдохновитель сеттинга и первых игр серии Fallout, продюсер и ведущий программист GURPS-проекта (будущий Fallout).

Биография[]


« Я вырос недалеко от Вашингтона, округ Колумбия, в пригороде Александрия. Это была не совсем городская и не совсем деревенская жизнь; это было лучшее из обоих миров. У меня были почти все домашние животные, о которых вы только можете подумать (собаки, кошки, кролики, куры, утки, лошадь, скунс, аллигатор), я мог исследовать близлежащий лес, но я также мог и прокатиться на метро до города и провести день в Смитсоновском институте. Я возвращаюсь в Вирджинию раз в год на Рождество, дни рождения или большие семейные каникулы. Я стараюсь каждый год менять причину и время года, чтобы увидеть восточное побережье в разные сезоны. »

Тим[3]


Детство, в котором у Тима было много домашних питомцев, было проведено в округе Колумбия и штате Западная Виргиния[3]. В 1982 году, когда ему было 16 лет, он посещал старшую школу и стал работать редактором в небольшой компании по производству игр для кабельных приставок[4]. Позднее он увлёкся программированием и был нанят в 1986 году в Electronic Arts, где он смог работать над игрой Grand Slam Bridge[3]. Интерес к играм не пропал у него даже когда он окончил Виргинский университет и переехал в Калифорнию. В Калифорнийском университете города Ирвин он поступил в аспирантуру и позднее получил степень магистра компьютерных наук[5].

Interplay[]

Начал работать в 1991 году в должности программиста[5] и был заинтересован адаптацией системы GURPS в составляющую компьютерной игры. Из-за того, что Кейн был единственным заинтересованным в данном вопросе человеком, ему предоставили уникальную возможность работать над адаптацией GURPS, права на использование которых было куплено Interplay.

Fallout[]


« Полагаю, что на меня наибольшее влияние оказали старые научно-фантастические фильмы и книги. Некоторыми примерами были такие фильмы, как «Они!», где радиация породила гигантских муравьев, которые нападали на города и разрушали здания и автомобили. Пример из книг — это «Страсти по Лейбовицу», где монахи в аббатстве после ядерной войны пытаются спасти цивилизацию, тщательно копируя и переписывая древние научные тексты в надежде, что когда-нибудь они снова пригодятся. »

Почему вы занялись этой игрой?[5][6]


Изначально был единственным человеком, работающим над GURPS-проектом для Interplay Productions. Данные о работе молодого программиста передавались Стиву Джексону, создателю системы GURPS, и на протяжении большей часть работ он был доволен работой Тима. Кейн потратил много времени, выстраивая логику движка и приводя в порядок правила GURPS в компьютерные коды. Поскольку данный проект считался в Interplay второстепенным из-за приобретения лицензии на использование более известной системы Dungeons & Dragons, ему мало кто уделял внимание.

Тим создавал игровой движок с 1994 года и достиг успеха в отношении его стабильности и скорости после некоторой помощи от своих коллег по работе[5][7]. Целью проекта ставилась такая компьютерная игра, которая могла быть максимально приближена к GURPS, но не являлась бы ею. К концу 1996 года основная часть работ Кейна была окончена[8].

Когда команда разработчиков на проекте значительно увеличилась, Том Декер, изначально поставленный в должности продюсера проекта, был отозван на другие работы[9], а Тим сам стал продюсером игры, за которую отвечал. Совместные дискуссии и разговоры о теме вывели Кейна на тематику постапокалипсиса и ретрофутуризма. Фред Хэтч, который имел с ним приятельские отношения и даже некоторое время сожительствовал с ним, стал его помощником, помогал в озвучке игры и исполнял обязанности дополнительного дизайнера.

Идея создания Убежищ для мира Fallout принадлежит Тиму; она пришла ему после сна о подземном городе с развитой инфраструктурой, где жило очень много людей[10][11]. На момент выбора тематики и развития идей будущие разработчики допускали очень много вариантов для своеобразного продолжения Wasteland в Южной Калифорнии, однако в силу несостоятельности сюжета этих вариантов апокалипсиса они не получили большой поддержки[12]. Джейсон Андерсон и Леонард Боярский, примкнувшие к Тиму и в дальнейшем тесно сдружившиеся с ним, быстро подхватили его идею и развили её для сюжета первых двух игр.

В отношении игры, сюжет которой продолжал развиваться, Тим допускал множество шуток и отсылок как в отношении своей личной жизни, как в случае со своим ручным скунсом по кличке Гизмо[13] и игры с динозаврами, так и на культурные произведения, к примеру «Страж Вечности» и говорящие коровы. Несмотря на старания других дизайнеров, Кейн отвергал некоторые вещи, которые не сочетались с суровой тематикой Fallout — к примеру, локация «Норы» с говорящими енотами, некоторые задумки С. Бенни и ряд других явлений не были допущены.

Fallout 2[]

После завершения Fallout Тим занимался Fallout 2, затем покинул Interplay в 1998 году из-за разногласий с руководством компании. Перед уходом известен его вклад в локации «Арройо» и «Дыра», а также развитие сюжета для игры[5][14]. Многое, что он планировал вместе с коллегами добавить в игру, к примеру TV-город и возможность добавить изначально расширенные и объёмные квесты, не было реализовано.

После Interplay[]


« Нам не хватает Тима Кейна. Он готовил такой вкусный хлеб. А потом он всегда шлёпал нас, как маленьких детей. »

Житель Нью-Рино


Вместе со своими товарищами по работе и близкими друзьями, Л. Боярским и Дж. Андерсоном, Тим основал компанию Troika Games. Troika, выпустив ролевые игры, которые были больше ориентированы на хардкорных геймеров, коих меньшинство (последовали низкие продажи), закрылась из-за недостаточного финансирования в 2005 году.

После этого Тим в том же 2005 году перешёл в только открывшуюся Carbine Studios на должность директора по программированию. В октябре 2008 года Кейн сменил прежний пост и стал директором по дизайну[15], работал над фэнтезийной MMORPG Wildstar[16], но покинул команду в июле 2011 года из-за слишком затянувшейся разработки игры[17].

В октябре 2011 года вступил в Obsidian Entertainment как главный программист, тем самым объединившись с такими персонами, как Фергюс Уркхарт и Крис Авеллон, будущие проекты пока не анонсированы[18][19][20].

Должности[]

  • Fallout — руководитель проекта, продюсер, ведущий программист, сценарист, разработчик оригинального дизайна игры, создатель ролевой системы SPECIAL.
  • Fallout 2 — программист, сценарист, разработчик оригинального дизайна игры, создатель ролевой системы SPECIAL.

Другие проекты[]

Cybron, Inc.[]

Grand Slam Bridge (1986), Electronic Arts.

Interplay Productions[]

  • Bard’s Tale Construction Set, The (1991), Interplay Productions, Inc.
  • Star Trek: 25th Anniversary (1992), Interplay Productions, Inc.
  • Rags to Riches: The Financial Market Simulation (1993), Interplay Productions Ltd.
  • Stonekeep (1995), Interplay Productions Ltd.
  • M.A.X.: Mechanized Assault and Exploration (1996), Interplay Productions, Inc.
  • Atomic Bomberman (1996), Interplay Productions.
  • Star Trek: Starfleet Academy (1997), Interplay Productions, Inc.

Troika Games[]

  • Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura (2001), Sierra Entertainment, Inc.
  • The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure (2003), Atari, Inc.
  • Vampire: The Masquerade — Bloodlines (2004), Activision Publishing, Inc.

Carbine Studios[]

Wildstar (покинул проект), NCSoft Corporation.

Obsidian Entertainment[]

Цитаты[]

Fallout[]

  • «Первый раз, когда я прошёл игру, я был совсем раздетый.» (Тим[21])
  • «Я просил анатомически точного, а не голого!» (титры[21])
  • «Значит, когда ты наконец этому научишься, можно взрывать людей значительно быстрее, так?» (титры[21])
  • «Вы себе не представляете, как я буду извращаться с помощью своей руки.» (титры)
  • «Так забавно бить других по яйцам.» (титры[21])
  • «Я не знаю, что нам с этим делать. Может, стоит начать вырезать головы.» (титры[21])
  • «Без наркотиков я ИИ не закончу.» (титры[21])
  • «Пожалуйста, не смейтесь над моим придурком.» (титры[21])
  • «Теперь я знаю, как отличить мужчину от женщины.» (титры[21])
  • «К тому же я хочу убедиться, что у меня трупы не встают.» (титры[21])
  • «Я не позволю чизкейку побить меня.» (титры[21])

Fallout 2[]

  • «У большинства людей нет 22-дюймовых дырок.» (титры[14])
  • «Неа, сегодня я проститутку делать не буду.» (титры[14])

Arcanum[]

  • «Я считаю писсуар водным аттракционом.» ([22])
  • «О, мне нужно выяснить, не оставил ли случайно кто-нибудь пончик.» ([22])
  • «То, что я к тебе прикасаюсь, не значит, что ты плохой.» ([22])
  • «Технически мой палец сейчас не внутри моего тела.» ([22])

Прочее[]

  • «Игра изначально не прошла сертификацию на Windows 95 по очень странной причине. Всё потому, что она хорошо работала на Windows NT. Чтобы получить сертификацию на Win95, она должна была „изящно провалиться“ на WinNT. Я звонил в Microsoft и говорил им: „Она настолько замечательно проваливается, потому что никак не может провалиться“. Решение? Берёте игру и кодируйте её так, что если она обнаружила у вас Windows NT, то вы просто… терпите провал. Хе-хе.» ([23])
  • «Фред Хэтч, мой помощник, принёс мне вступительные строки для звуковой сессии Рона Перлмана, который их должен был их зачитать следующим днём. Они только что были завершены сегодня, но Фред полагал, что они всё ещё не так хороши. Я прочитал их, и у меня возникло то же ощущение, поэтому „во время коммерческих перерывов“ я написал другой текст для вступления. Я размышлял о том, как война служила константой в истории человечества, как менялось оружие, но причины и цели войн не менялись.» ([24])
  • «Я написал „Война. Война никогда не меняется“. Весь этот вступительный абзац: „Война никогда не меняется, Гитлер, Китай, сверхдержавы… Всё это и уран, используемый для войны и разжигания войны“. Всё это было написано во время просмотра Симпсонов.» ([25])
  • «Думаю, что Star Control 2 — моя любимая компьютерная игра. В ней так всё красочно и много юмора, а свободное исследование, которое позволяла игра, мне очень нравилось.» ([5])
  • «Первые несколько месяцев я был один в комнате и работал над изометрическим движком, основанным на шестиугольных координатах и ​​спрайтах с шестью поворотами. Джейсон Андерсон пришёл заниматься иллюстрированием, а Джейсон Тейлор — писать сценарии, и вскоре Fallout был запущен. Я прошёл путь от ведущего программиста до продюсера, когда у Тома Декера, изначального продюсера Fallout, было слишком много других проектов, за которыми надо было присматривать. Fallout действительно стал популярен после того, как были привлечены другие авторитетные персоны: Леонард Боярский в качестве ведущего художника, Скотт Кэмпбелл, а затем и Крис Тейлор в должности ведущих дизайнеров. Спустя три с половиной года работ в проекте было более тридцати человек, которые посвятили себя созданию великолепной игры, и хотя я внёс свой вклад в дизайн и производство, в действительности я себя считаю, прежде всего, программистом игры.» ([5])
  • «Я ушёл [из Interplay] ещё до того, как это было сделано даже на четверть, но я написал основную сюжетную линию и реализовал несколько программных изменений ещё до ухода. Члены команды, которые остались, и те, кто присоединился к Fallout 2, были чрезвычайно талантливы, и игра вышла великолепной.» ([5])
  • «Мне сильно понравилось множество забавных ошибок, которые так и не попали в игру. У нас были двери, которые убегали от игрока, когда их открывали, и гранатомёты, которые стреляли людьми, что устремлялись к своей цели и взрывались. Но если вы имеете в виду мою любимую часть финальных игр, это близкий вызов между финалом Fallout 1, где вы убиваете Смотрителя, и сценой в Fallout 2, где вы путешествуете во времени и случайно разбиваете водяной чип в Убежище 13.» ([5])
  • «…был зловещий сюжет о реальном предназначении Убежищ, которые, как мне хотелось бы, сохранились в Fallout 2, но на самом деле это было второстепенной вещью…» ([5])
  • «Больше всего мне нравился Некрополь из Fallout 1, потому что он был жутким, с хорошей музыкой и диалогами. В Fallout 2 мне больше всего нравился Дыра чисто из ностальгических соображений. Я больше всего работал в этой зоне до того, как покинул Interplay.» ([5])
  • «Не всё в первых играх серии Fallout предназначено для канона. Должно быть место и для некоторых инноваций, если они соответствуют духу оригинальных игр, если не букве.» ([5])
  • «Обычно мы стараемся формулировать „что можно и что нельзя“ в самом начале разработки сюжета. Даже если позже окажется, что некоторые из запретов стали возможными, не так уж и плохо было бы объяснить дизайнерам ограничения, с которыми, как вы ожидаете, они будут работать. Некоторым из них даже нравились такие игры в ящик.» ([5])
  • «Топтун умер очень скоро после выпуска Fallout. Мы все очень расстроились и боялись прикоснуться к нему, на случай, если он притворяется. В конце концов я взял его в руки и решил не хоронить его в море (он был большим скорпионом), вместо этого я бросил его в мусорный контейнер позади Interplay»» ([26])
  • «До начала профессиональной озвучки в игре присутствовали звуковые шедевры от Скотта Эвертса. Выстрелив в кого-либо, вы слышали фразы „БАХ! БАХ!“ и „Ой! Ой!“, которые были озвучены голосом Скотта. Использование огнемёта превращалось в нескончаемое „Ой!“ от персонажей, которые были охвачены пламенем.» ([27])
  • «Я записывал нашего сценариста Ника Кестинга, говорящего „Оу, ой ой!“ и использовал это как звук «Существо в огне». Было здорово слышать одновременно крики 6 NPC на экране.» ([28])
  • «Фергюс передал игру Фреду, чтобы посмотреть, как он будет исполнять роль продюсера. Когда были представлены первые проекты, даже они мне не понравились. Как и Фергюсу с Фарго… …Леон и Джейсон придумали разные истории для игры, которые понравились Брайану больше, и он сказал мне, что хотел бы посмотреть, что я могу ещё сделать. Когда я спросил Фергюса о продвижении Фреда — тогда он уже переосмыслил свои ошибки — тот сказал, что никто не заставляет меня делать Fallout 2. Поощрение не произошло, и Фред не получил повышения.» ([29])
  • «Нам [с Леонардом] нравилось делать разные вещи, как… [в примере] с Fallout, где мы сказали: „А что, если транзистор так и не был бы изобретён?“ Люди остались бы с электронными лампами, а потом бум — всё это случилось. В этом случае мы подумали: „Что, если бы космические путешествия были возможны таким образом?“. Тогда это похоже на то, что у нас, вероятно, будут такие колонии, и всё будет очень дорого, поэтому правительствам и крупным корпорациям придётся платить им, и тогда всё просто пошло своим чередом. Леонард поработал над сюжетом, а мне понравилось экспериментировать с системными механиками; мы постарались, чтобы это всё сработало.» (про альтернативность истории[30])
  • «Это часто заставляет людей говорить „Я хочу переиграть игру. Я не понимал, что был таким придурком“.» ([30])
  • «Вы обращаетесь к человеку, чей первый гранатомёт в игре стрелял охранниками, которые подбегали к своей цели и взрывались. Я хотел заменить их пуделями и сделать секретное оружие, но умные головы всё же одержали верх.» (Тим на duckandcover[31])
  • «Маркетинг требовал стартовую карту, которая должна была работать в качестве учебного пособия. ТРЕБУЕТСЯ. Вы не могли сказать „нет“. Облом.» (история создания локации[1])
  • «В противном случае у нас будет Папа [римский] в силовой броне.» ([1])
  • «Ах, Волт-Бой. Всё, что я помню — это Леонард, рассказывающий Рэю Айзеку про что-то похожее на мистера Пеннибагса из Монополии.» ([1])
  • «Мне очень понравился Fallout: New Vegas. Я полагаю, что это тот самый Fallout из пост-оригинальных игр, особенно с точки зрения юмора, и я думаю, что дизайнеры Obsidian действительно понимают и уважают франшизу. Мне действительно нравится, как игра была расширена во многих отношениях, в неё вошли трехмерные игры, бои в реальном времени и новые области мира.» (интервью[3])
  • «Я действительно наслаждаюсь готовкой. Я больше всего предпочитаю готовить китайскую и японскую еду. Мои любимые два блюда — это жареный рис с курицей и чесноком и куриный карааге. Ещё я обожаю десерты. Раньше я готовил их дома, в основном шоколадные, но в последнее время мне нравится обедать вне дома и пробовать то, что я никогда не смог бы приготовить там.» (интервью[3])
  • «В последнее время я выбираю много разных игр из-за того, что теряю цветное зрение. Члены моей семьи со временем теряют его. У меня это началось в двадцать лет, и теперь я вижу менее половины нынешнего спектра. Я убыл дивлён, как много игр предоставляют информацию исключительно с помощью цветовых вариаций, но я не могу в них играть. Нетрудно изменить цвет числа, символа или слов, однако в некоторых играх этого не делают для минимизации пользовательского интерфейса. Давайте, коллеги-дизайнеры, дайте мне вариант интерфейса для дальтонизма.» (интервью[3])
  • «Важные моменты моей карьеры составляют: первое — получение моей первой работы над играми в возрасте 16 лет без каких-либо предрассудков относительно игровой индустрии или её разработчиков, я скучаю по этому чувству чудесной тайны; второе — выпуск Fallout и осознание того, что впервые за несколько месяцев мне не нужно было приходить на работу в выходные; третье — основание «Troika» и подписание наших документов о партнёрстве в день дурака 1998 года и четврётое — посещение встреч выпускников старшей школе и рассказы людям о том, что да, я действительно переехал в Калифорнию и делаю видеоигры.» (интервью[3])

Заметки[]

  • Если во время просмотра титров Fallout набрать на клавиатуре BOOM, то можно увидеть сценку-анимацию, в которой у Тима Кейна взрывается голова.
  • После прохождения Fallout 2 неигровые персонажи в Нью-Рино будут выдавать реплику: «Нам не хватает Тима Кейна. Он готовил такой вкусный хлеб. А потом он всегда шлёпал нас как маленьких детей». А у проституток есть другая фраза: «Тим Кейн? Да, он один из моих постоянных клиентов»[32]. Стоит напомнить, что основными разработчиками Нью-Рино были Крис Авеллон и Том Френч.
  • В качестве шуточной отсылке к Кейну разработчики оставили упоминание его тёзки на надгробии: «Тим Кэйн. Основатель, Любовник, Боец, Программист»[33].
  • Если в настройках вида папки Fallout или Fallout 2 выбрать «Крупные значки» или «Плитка», лицо Волт-Боя на иконке falloutw.exe или fallout2.exe поменяется на лицо Тима Кейна. Тем же образом меняется и ярлык (см. галерею).
  • В списке создателей Fallout 3, в графе Special Thanks есть имя Timothy Cain[34].
  • Согласно escapist от 21.07.2009, спустя год после выхода Fallout 3, Тим высказался насчёт Псины (эти высказывания ранее не были опубликованы):

« Псина определённо отдавал Воином Дороги. Художественный руководитель Леонард Боярский постоянно показывал этот фильм в своём кабинете; я полагаю он несколько раз отмечал, что здорово было завести собаку в игре. Поэтому прежде всего мы захотели пса. »

Тим


  • Некоторые моменты работы Кейна в Interplay описаны в Библии Fallout.
  • Кейн упоминается на рекламном плакате фильма ужасов, к которому Джейсон Андерсон и Леонард Боярский также имеет отношение.
  • Манёвр, который позволил перейти Fallout с Windows NT на Winwows 95, был выполнен программистами. Крис Джонс предложил Тиму Кейну кодировать её так, что если игра определяла запуск на Windows NT, она завершала работу[35][23].
  • Создание эффекта выстрела людьми из гранатомёта приписывали себе как Тим Кейн[36][3], так и Джесси Хейниг[37]. Этот эффект схож с бешеными браминами, которые материализовались и взрывались при соприкосновении с главным героем.
  • Тим записывал и запоминал некоторые занимательные реплики разработчиков, которые в дальнейшем попали в титры игры[38].
  • Тим отмечал, что перед уходом из Interplay команда добавила улучшенный инвентарь и снаряжение, а также отладила систему контроля над персонажами[39]. После его ухода он не замечал в игре особых изменений в локациях «Дыра» и «Город Убежища», в отношении концовок отметил значительные изменения, а также наличие огромного количества отсылок[40].
  • Тим является дальтоником[3][41].
  • Из музыкального жанра Кейну больше нравится слушать стиль ambient. Этим отчасти объясняется выбор музыкального сопровождения для оригинальных игр произведениями М. Моргана[5].
  • Тиму выражена благодарность в титрах Fallout: New Vegas.

Галерея[]

Видео[]

Ссылки[]

Примечания[]

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 Интервью на duckandcover, 2002 г.
  2. My role as producer to consist of arguing with people and trying to defend the game from develolwing into a lesser product.
  3. 3,0 3,1 3,2 3,3 3,4 3,5 3,6 3,7 3,8 Интервью на gamasutra.com от 26.10.2011
  4. Сведения на сайте Troika
  5. 5,00 5,01 5,02 5,03 5,04 5,05 5,06 5,07 5,08 5,09 5,10 5,11 5,12 5,13 Профиль Тима Кейна на NMA
  6. Было также и влияние произведениями «На берегу» Н. Шюта и Я — легенда Р. Мэтисона (ссылка)
  7. Хроники С. Джексона на sjgames Dec. 20, 1994: As you may have heard, Interplay Productions is working on the official GURPS computer adaptation. The project is being headed up by Tim Cain, who is now maintaining a FAQ and home page for the project right here on IO.
  8. Архивированное сообщение от 8.04.1996 г.
  9. Интервью от 2011 года (перевод)
  10. Библия Fallout 0; Ещё вопросы
  11. The Origins of Fallout, стр. 13
  12. The Origins of Fallout, ч. 4
  13. «Fallout Classic Revisited»: «Another example that probably no one would no about because it's so deeply embedded was Gizmo, which is one of the main characters who had a voice-over and nice 3D-generated head, he was one of the people who could fight for control of a place called Junktown. Well, Gizmo is a good name for somebody running a place called "Junktown" – a lot of people think it's a reference to the movie "Gremlins"; it's actually an inside joke: it was the name of the skunk I owned when I was twelve years old
  14. 14,0 14,1 14,2 Титры Fallout 2
  15. Новость на официальном сайте Carbine Studios.
  16. Тим о MMORPG, разрабатываемой Carbine Studios.
  17. Unmasking the Gamers: Tim Cain — Industry Veteran.
  18. Новость в блоге Ausir.
  19. На Fallout.ru.
  20. В Энциклопедии Fallout.
  21. 21,0 21,1 21,2 21,3 21,4 21,5 21,6 21,7 21,8 21,9 Титры Fallout
  22. 22,0 22,1 22,2 22,3 Титры Arcanum
  23. 23,0 23,1 kotaku.comThe game initially failed certification for Windows 95, but for a very strange reason. Namely, Fallout failed Windows 95 cert because the game worked on Windows NT. To get certified on Windows 95, the game was supposed to "fail gracefully" on WindowsNT. Instead it worked. Cain said he called microsoft and said "It fails so gracefully that it doesn't fail at all." Which didn't fly, The solution? Go into the game and code it to detect Windows NT and just sort of… fail. Heh
  24. Ссылка
  25. Ссылка
  26. DAC форум
  27. Shacknews.com: «Before we had [professional] VO, Scott Everts did a lot of our VO. When you shot someone, you'd hear Scott go, "Owie." BANG! BANG! "Owie, owie." When I did the flamethrower, it was going to start that "Owie" when everybody got hit by a flame. It would play the sounds a millisecond apart. So there were around seven instances of that sound effect starting closely together, and it made this weird, stretched-out noise, like, "OOOOOOOWWWWWIIIIIIIEEEEEEE." It was very funny because Scott came running in to find out what the noise was, and I said, „It's actually you, stretched out in WAV form“».
  28. Интервью duckandcover: Or the time I recorded our scripter Nick Kesting saying "Owie owie owie!" and used that as the "Creature on fire" sound. Hearing 6 NPC's on screen screaming that simultaneously was great
  29. Gamers at Work: Stories Behind the Games People Play, стр. 94.
  30. 30,0 30,1 Интервью pcgamer, 2018 год
  31. Ссылка
  32. NcProsti.msg, стр. 826.
  33. ZiGenGrv.msg, стр. 327.
  34. Game Credits for Fallout 3 на MobyGames.
  35. Выступление Л. Боярского от 10.09.2017: Chris Jones who was our co-lead programmer with Tim at the time put a line in the launcher that asked if was running on NT and if the answer was yes it failed. So was our solution for that
  36. Интервью на duckandcover.net: I loved the funny bugs I added. We had a rocket launcher that shot guards instead of missles. They would run across the screen, hit their target, and explode
  37. Интервью на NMA: «We had some early bugs that were hilarious to watch. In one case, the animation sequencer for the rocket launcher called the same subroutine used to animate a critter. This subroutine would take as a parameter a value that was assumed to be an index into the critter table. Of course, the rocket launcher passes it an index that is assumed to be the object index for a rocket - but the animator subroutine takes that number, compares it to the critter table, and fetches the midget. So you'd fire the rocket launcher, a midget would leap out and run really fast to the target and then explode».
  38. duckandcover.net: Are all those Fallout Dev Quotes (you know, the Shift+Credits thing) for real?
    Yes. I like to write down things people say during development. They say the darndest things, especially when they are sleep deprived
  39. Не уточняется, подразумевалось ли взаимодействие со спутниками протагониста, боевые действия NPC или что-то ещё.
  40. duckandcover.net: We had already added the improved inventory and NPC control, and we had designed the whole story, but only the first few areas stayed the same. Places like the Den and Vault City were very similar to how we left them. The ending was changed, and a lot more pop references were added
  41. Согласно первой части The Origins of Fallout от С. Кэмбелла, момент работы с Тимом над Bard's Tale: It turns out, he's a bit color blind, and the interface looked just fine to him
В этой статье использован материал из Википедии. Оригинальная статья доступна по адресу Кейн, Тим (геймдизайнер). Список авторов можно просмотреть в истории статьи. Согласно правилам использования Википедии, текст из Википедии распространяется на условиях Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported License.
Advertisement