Убежище
Advertisement
Убежище
Icon disambig
В Убежище есть статьи о других персонажах с именем Скотт.

Я боюсь людей в интернете. Они все тупые. За исключением вон того парня.

Скотт в Fallout[2]

Ну что я могу сделать, а? Тут внизу две дырки, и в одну из них эта хрень не лезет!

Скотт расставляет объекты в Fallout 2[3]

Скотт Эвертс (англ. Scott Everts) — разработчик Fallout, Fallout 2, Van Buren и Fallout: New Vegas.

Биография[]

Родился в Айове, до окончания шестого класса средней школы вместе семьёй переехал в Уильямсберг, штат Вирджиния[4].

Я был в скайфае, а затем в фэнтези, когда мне было примерно 12 лет. Моей первой книгой о скайфае был «Между планетами» от Р. Хайнлайна, которую я нашёл в передвижной библиотеке, она тогда была в начальной школе, куда я ходил… Фэнтези меня тогда мало интересовало, но я начал читать его в старшей школе, когда открыл для себя D&D! Это было в начале 80-х годов в Вирджинии, где все местные религиозные школы запрещали/сжигали игру. К счастью, в моей школе с этим не было проблем!

Скотт[5]

Окончив среднюю школу и проучившись некоторое время в местном колледже, семья была вынуждена в 1984 году[5] переехать в Ориндж, штат Калифорния[4]. На момент получения образования Скотт устроился на производственную практику в Paramount Studios, которая тогда работала на шестым сезоном сериала «МакГайвер». Тем не менее, работа над сценариями также не удовлетворяла Скотта, спустя четыре месяца он покинул её. Не сложилась и работа с сериалом Star Trek, который тогда уже имел огромную популярность — несмотря на некоторые полезные моменты в виде допуска в студии, Скотт не выносил автомобильные пробки в Лос-Анжелесе. Он отказался от своей «работы мечты» и в дальнейшем сожалел об этом[5][6].

Чтобы иметь какую-то более приятную работу, Скотт нанялся на неполный рабочий день в магазин компьютерного программного обеспечения Egghead Software. Многие из сотрудников были поклонниками RPG, поэтому в течение многих лет по субботам они играли в D&D, GURPS, Traveller и Warhammer Fantasy[5]. Являясь фанатом компьютерных игр примерно с 1980 года, Скотт позднее приобрёл Apple IIe, а затем Apple IIgs. Он состоял в нескольких компьютерным клубах и увлекался сложными системами взаимодействия в играх[4]. Ему даже удалось оказать влияние на графику игры 1987 года «Crystal Quest» от Casady & Greene, Inc[7].

Решив сконцентрироваться на учёбе, Скотт покинул Egghead Software и закончил Калифорнийский государственный университет Фуллертон в 1991 году по специальности радио, кино и телевидение, после чего начал заниматься созданием низкобюджетных и малопопулярных фильмов[4][5]. Не вынося условия смен более 10 часов за 40 долларов он бросил работу через несколько недель. Возвращение в Egghead Software казалась Скотту удручающей перспективой, поэтому по совету своего друга он нанялся в Interplay в качестве тестера компьютерной игры Star Trek[4][6].

Игровая индустрия так его увлекла, что он нанялся работать в компанию в 1991 году и оставил свою карьеру в сфере ТВ и радио. В начале деятельности тестирования «Star Trek: Starfleet Academy — Starship Bridge Sim», «Lexi-Cross», «Out of This World» и других игр вышло на новый уровень — Скотт начал заниматься другими сферами в играх[4]. Он стал заниматься графикой в Ultima I, режиссировать «Out of This World», а также делать озвучку и координировать звуки в Stonekeep. Он часто занимался играми серии Star Trek — в них он работал дизайнером, написанием текстом, созданием роликов и скриптов[6][7].

Fallout[]

Fallout был потрясающим проектом, в основном потому, что мы не знали, с чем имеем дело. Компания сочла его игрой класса B, поэтому нас оставили в покое. Мы создали игру, в которую все хотели играть, и всё просто сошлось. Я создал все игровые карты, а несколько макетов были нарисованы на салфетках! Я не думаю, что мы поняли, насколько хорошо это вышло, пока за несколько последних месяцев до конца работ другие начали играть в неё. В наши дни, когда бюджеты так огромны, сложно создать игру, которая была бы экспериментальной.

Скотт о Fallout[8]

После того, как Скотт окончил работу над Kingdom II: Shadoan, он увлёкся проектом GURPS, в котором тогда официально не числился. Cкотт получил одобрение от главы проекта сказав Тиму Кейну о том, что он хочет разработать демо-версию. В конечном счёте работа так понравилась Кейну, Л. Боярскому, К. Тейлору, К. Джонсу, Д. Тейлору и С. Кэмпбеллу, что Эвертсу поручили сделать ещё несколько карт, он был принят в проект. Скотт работал как в офисе, так и дома, забирая с собой копии своих работ[6][2].

До того, как группа начала заниматься профессиональным звуковым сопровождением в игре, Эвертс озвучил некоторые звуковые дорожки, которые были привязаны к некоторым игровым моментам. Персонажи, стреляя и получая урон, произносили реплики «БАХ!» и «Ой!» голосом Скотта. Одним из памятных моментов тестирования, где в роли жертв огнемёта участвовали семь персонажей, застал Тим Кейн. Спровоцировав активацию одного и того же звукового файла с записью Скотта, он вызвал каскад семи воспроизведений подряд, из-за чего реплика превратилась в длинную версию «Ой!», в которой звуки накладывались друг на друга с разницей в милисекунды. На этот странный звук прибежал сам Скотт с расспросами, и Тим пояснил ему о случившемся[6].

Следуя указаниям дизайнеров, Скотт создал почти что все локации Fallout, ставив на гексовую разметку различные объекты — стены, мебель, крыши, вывески, контейнеры, терминалы, постеры и многое другое. Тогдашний инструмент — Mapper — активно использовался им[2][6][7][9].

Работая над созданием Джанктауна, Скотт придумал несколько игровых механик исследования города и взаимодействия с его обитателями[6].

Fallout 2[]

Fallout 2 был изматывающим. Он должен был быть готовым к следующему Рождеству, и быть на 50% процентов больше. То, что сделало всё это стоящим, была группа фанатов Fallout 2, которая стояла на Тренджл сквер в округе Оренж. Я впервые получил ощущение жизни рок-звезды! Плошадь была полна несгибаемых поклонников Fallout, многие были одеты в костюмы. У нас была группа и мы подписывали копии, общаясь с фанатами и прессой. Вау!

Скотт о Fallout 2[8]

Я сделал все карты для Fallout 1 и примерно треть карт для Fallout 2.

Скотт[4]

Всё также используя Mapper, Эвертс затронул многие карты для Fallout 2, тем самым доработав некоторые локации. Он создал Гекко, Дыру, Кламат, Арройо, Город Убежища и некоторые случайные встречи[2][7][10][11][12].

Van Buren[]

Van Buren был начат после того, как Baldur's Gate 3 был отменён. Нам сказали, что Interplay не может получить права на него, поэтому нам нужно переделать движок и создать Fallout 3. Мы были в восторге, и команда добилась значительных успехов за короткое время. Я помню, как создавал демо-уровень разрушенного города с нашим новым редактором, и как здорово было впервые увидеть его в 3D. К сожалению, этого не произошло. К счастью, демо-версия Pre-alpha сохранилась как напоминание о том, какой она могла быть.

Скотт о работе[8]

Продолжая выступать в роли технического дизайнера игры, Скотт проработал в Interplay около 13 лет, вплоть до сворачивания проектов Van Buren, Icewind Dale II и Baldur's Gate и закрытия компании[4].

Спустя нескольких лет работы в Interplay стало очевидно, что Apple II умирает (из-за отсутствия поддержки со стороны Apple), поэтому я перешёл на ПК и больше не оглядывался назад.

Скотт[4]

К тому моменту Скотт имел сильную привязанность к RPG-жанру, успел обзавестись и распродать большинство имеющихся у него книг[5].

В 2004 году я обнаружил BoardGameGeek и нашёл приют для любителей настольных игр. С годами это стало моей остановкой №1 каждый день. Как и большинство людей, я начинал как луркер. Постепенно я начал вносить свой вклад, поначалу просто публикуя, затем создавая игровые пособия для разных игр, которые мне нравились. Создание таких пособий — одно из моих любимых увлечений.

Скотт[5]

Akella[]

Нанявшись работать в компанию в 2008—2009 гг., Скотт участвовал в разработке Neverwinter Nights 2 и дополнений Storm of Zehir и Mask of the Betrayer[7].

Fallout: New Vegas[]

Я работал над Fallout: New Vegas и его четырьмя дополнениями в качестве ведущего создателя мира.

Скотт[4]

Скотт был в Obsidian Entertainment с 2004 года[13][14]. Выступая в роли ведущего дизайнера мира в Fallout: New Vegas, Скотт всё также занимался созданием локаций, расстановкой объектов, ловушек, и предметов в Мохаве, [[Разлом (Lonesome Road)|Разломе], Большой Горе и Зайоне[7]. На этот раз ему нужно было работать с трехмёрной графикой в ​​реальном времени, затрагивались моменты освещения и затенения — Скотт детализировал об этом всю необходимую информацию по каждой зоне Мохаве, а также другим локациям[15].

После получения фотографий мест в реальном Мохаве, для создания ощущения пустыни Скотт получил данные по карте самым простым образом — он импортировал спутниковые данные из интернета в игру. В ходе дальнейших разборок ему пришлось сокращать, изменять, добавлять и вырезать некоторые места, после чего уже детально заниматься местностью[16].

Из-за игрового движка, который поддерживал консоли, игра оказалась иной и не поддерживала некоторые идеи, которые изначально планировали разработчики. Упомянув моменты про хранение воды, фермы и здания, где «находились правительства различных фракций», Скотт дополнил лишь сведениями о том, Мохаве изначально планировали делать больше по площади, зон в ней находилось большее число, нежели сейчас, а вокруг неё была бы возведена высокая стена[16].

В моменты отдыха Скотт занимался изменением дизайна настольной игры Duna:

Проект, который я делал, чтобы расслабиться во время вечеров после напряжённого дня над Fallout: New Vegas, стал крупным полномасштабным проектом! Я начал проект где-то в апреле 2010 года, а последний раз закончил в марте 2011-го… …Это было весело и действительно помогло мне справиться с трудностями в Fallout New Vegas. Я помню волнения по ночам до возвращений домой, до работы над следующим произведением. И это дало мне кое о чём задуматься, когда я делал что-то особенно скучное, например, рисовал почву и камни посреди глухой пустыни!

Скотт[17]

Дальнейшая деятельность[]

Сегодня я являюсь частью небольшой группы из четырёх обычных игроков. Мы все являемся очень близкими друзьями и двое из них это… Крис Тейлор и Том Декер. Я знаю этих ребят много лет и работал с ними в Interplay. Мы все живём в пределах пяти миль друг от друга!

Скотт[5]

С годами я стал всё больше интересоваться не компьютерными, а настольными играми. Я стал одним из владельцев Zero Radius Games, в 2016 году мы опубликовали нашу первую игру — „Pillars of Eternity: Lords of the East Reach“.

Скотт[4]

В 2008 году Скотт вместе с Крисом Тейлором и Томом Декером начал заниматься проектом Zero Radius Games, который заключается в создании карточных настольных игр[18][19].

В 2013 — 2017 гг. занимался оказанием поддержки в переиздании ранее выпущенных игр — Icewind Dale: Enhanced Edition и Planescape: Torment — Enhanced Edition. Среди его новых работ оказались Armored Warfare и Pillars of Eternity[7].

В нынешний момент Скотт также состоит в группе Project Eternity Kickstarter от Obsidian Entertainment, которые принимают денежные средства для на реализацию различных творческих, научных и производственных проектов[20].

Карьера[]

Начало Окончание Компания Работа / Должность
1990 2004 Interplay Entertainment Технический дизайнер[2][3]
2005 2008 Atari, Inc.
2009 Obsidian Entertainment Лидер по построению мира[21][22]

Проекты[]

Серия Fallout[]

Год Игра / Проект Компания Должность
1997 Fallout Interplay Entertainment Технический дизайнер[2]
1998 Fallout 2 Interplay Entertainment Дизайнер техники[3]
Дизайнер уровней[3]
до 2004 Van Buren Interplay Entertainment Технический дизайнер
2010 Fallout: New Vegas
Honest Hearts
Dead Money
Old World Blues
Lonesome Road
Obsidian Entertainment Лидер по построению мира[21][22]

Другие[]

Год Игра / Проект Компания Должность
2006 Neverwinter Nights 2

Цитаты[]

Fallout[]

  • «Это напоминает мне Токсичного Мстителя, режиссёрскую версию». (про супермутантов[2][23])
  • «Но мне нравится быть женщиной!» (титры[2])
  • «Fallout делается „Американцами для американцев“, а все остальные пусть идут нафиг». (титры[2])
  • «А знаешь что, поговори с Джессом[24]. Джесс у нас специалист по наркоте». (титры[2])
  • «Игра мне нравится гораздо больше, когда я в неё не играю». (титры[2])
  • «Если бы мне не хватало секса, я бы позвонил Тому или Джессу[24]». (титры[2])
  • «— Мне приснился странный сон с участием Скотти, я даже не хочу его вспоминать.
    — Чего?!
    »
     (Разговор Джесса[24] и Скотта[2])
  • «Я ехал домой, в предвкушении, что сейчас мне дадут, а потом вспомнил, что сейчас праздники». (титры[2])
  • «Вместо сексуальных позывов у них теперь кровососущие». (титры[2])
  • «Я снова зауважал монтировки. А что, ну хотя бы не про секс». (титры[2])

Fallout 2[]

  • «Крышка люка: Совершенная формула боли». (титры[3])
  • «И как мне вытащить мою башку оттуда?» (титры[3])
  • «Ошибка пользователя! Ошибка пользователя! Я доказал, что ты не умеешь пользоваться степлером! Теперь оставь в покое мой держатель для скотча». (титры[3])
  • «Ой! Только не мою волосатую руку!» (титры[3])
  • «У меня вчера был Даррен, и я хотел убедиться, что если что-то пойдёт не так, я смогу всё воскресить». (титры[3])
  • «У меня тут маленький геморрой… Да у меня везде геморрой! Я ОДНА БОЛЬШАЯ ЖОПА!!» (титры[3])
  • «Я чувствую себя той рыбой, ну знаете, которая вся пиявками облеплена». (титры[3])
  • «Я не только могу рисовать, я ещё и профессионально подрабатываю стриптизёром». (титры[3])
  • «Когда у меня иллюзии, я гораздо спокойнее себя чувствую насчёт этого проекта». (титры[3])
  • «Гэри здесь, но его тут нет». (титры[3])

Fallout: New Vegas[]

  • «Жми на кнопку, Фрэнк!» (титры[22])

Другое[]

  • «Прошёл стажировку в Paramount Studios в течение четырёх месяцев и ни разу не видел ни одной кинозвезды!» (Скотт[5])
  • «CD-ROM становился чем-то особенным, поэтому мы сделали для него версию, и им нужен был дизайнер, чтобы конкретизировать некоторые сценарии». (Скотт[6])
  • «В Interplay были программисты, дизайнеры и художники, но понятие «дизайнер» было всеобъемлющим. Иногда мы делали сценарии, а сценаристов не было». (Скотт[6])
  • «Когда я делал Fallout, дизайнеры рисовал что-либо из игровых областей в чертёжной программе. Он видел сетку и говорил: „Здесь здание. Двери будут тут, так что ты можешь войти вон с той стороны. Внутренние стены выглядят вот так“. Они могли написать записку с надписью: „Это комната босса. Его лейтенант здесь. Тут есть встреча“». (Скотт[6][25])
  • «Изначально я заложил несколько стен, ничего больше. Потом я показал их дизайнеру. „Отлично“ — сказал он, продолжив — „Почему бы нам не передвинуть здание поближе сюда“ или „Давай добавим здесь укрытие, чтобы можно было пробраться в режиме скрытности вот туда“. Как только работы со зданиями и комнатами были закончены, мы приступали к декорациям. Я добавлял элементы пола, интерьер, стеллажи, раскидывал барахло и всякое такое. Не стоит всем этим заниматься, если вы не утвердили основной макет у дизайнера. Намного легче закрепить важную часть локации, прежде чем тратить время на её украшательство, иначе вы не захотите перестраивать всё с начала». (Скотт[6])
  • «Помню как ходил в ресторан, а мы работали тогда… думаю, это был первый лагерь рейдеров. Мы рисовали его на салфетках — постройка тут, постройка здесь, а этот человек будет тут. Сказали: „Делай, что хочешь. Сделай так, чтобы это выглядело круто“». (Скотт[6])
  • «Первый уровень посвящён обучить вас игровой системе. По сути это учебник — то, как вы атакуете, влияет на бой. Враги не слишком опасны, так что если вы плохо справляетесь в бою, вы не не особо пострадаете. В этом-то и весь смысл уровня. Крысам было там самое место, а если бы мы делали игру в нынешнее время, на смену им пришли бы другие враги. Было много явлений, которые могли бы вселять страх в ваши штаны. Было такое „Нужно выйти на новый уровень и нам нужны новые враги“. Я не был вовлечён в выбор врагов, я считал, что вся эта локация была предназначена для того, чтобы втащить вас в мир. Вам предоставили хорошее вступительное видео, где открывается дверь, после чего вы оказываетесь в пещере и видите как вокруг бегают крысы». (Скотт[6])
  • «Один из уроков, которые я выучил в Fallout: New Vegas, было услышано в Bethesda Softworks: „Где бы ты ни находился, должно быть что-то интересное“. Вы знаете что-то, чтобы привлечь внимание игрока. „Эй, здесь коммуникационная вышка!“ или „Я вижу высокое здание“. Это заставляет игроков идти и исследовать». (Скотт[6])
  • «Мне нравится первый Fallout больше, чем второй, потому что это более компактная игра. Она короче, у неё имеется сюжетный изгиб и она была не так проста. Fallout 2 вышел простоватым только потому, что мы все поняли о том, что отсылки на поп-культуру нравятся всем; тут мы немного отстали». (Скотт[6])
  • «Со временем я заметил, что большинство игр направлено на то, чтобы указывать вам направление и пытаться убедить вас пойти по этому пути. В зависимости от того, как вы планируете пройти, вы, естественно, можете привести кого-то к следующему месту, не понимая этого. Мы не ставим кучу камней на пути, чтобы сказать: «Вы не можете идти этим путём»». (Скотт[6])
  • «Пойте все: „ПК-игры — это плохо, а консоли — хорошо!“ Если повторять это достаточно долго, я потом начну в это верить!» (Скотт на NMA после рассказа о продаже прав PC-игр Interplay другим компаниям на момент увеличения спроса на консоли: Chant with me everyone! "PC Games Bad, Console Games Good!" I figure if I say it enough I might start believing it![26])
  • «Одной из забавных вещей, которым меня дразнили, являлось размещение пристроек. Люди должны ходить в ванную, иметь кухню. Я говорил „В этом здании нужно место для приготовления пищи/туалета/склада“. Я делал их похожими на реальные места. Когда мы строили военные базы я думал о том, что нужна столовая, стрельбище, арсенал. Здесь должна быть ванная, а здесь спальня. Нужно было всё обдумать, потому что во многих играх, особенно старых, не было хорошо продуманных уровней. Вы не думали КАК люди должны здесь жить?» (Скотт[6])
  • « — Вы прошли путь дизайнера уровней от Fallout 1 и Fallout 2 до World Builder и Fallout:New Vegas. Чем отличались эти вещи и что осталось прежним?
    — Инструменты стали гораздо лучше! Создание карт в Fallout занимало очень много времени. Инструменты по художественному оформлению на самом деле были неудобными. Я не могу сейчас себе представить необходимость строить уровни таким образом. Что касается взаимодействия между миростроительством, художеством и дизайном — всё осталось почти таким же. Хотя я обычно больше не пишу дизайн карты на салфетках. Таким образом — да, у меня есть кое-что для Fallout!
    »
     (ответ в блоге на Bethblog[27])

Заметки[]

  • В сообщениях волшебного бильярдного шара имеются упоминания о том, что Скотт был против включения предмета в финальную часть игры. Неизвестно точно, придерживался ли он позиции, где предмет, помещённый в вырезанную локацию, не должен был появиться в другом месте[28].
  • В восьмой части Библии Fallout приводится сообщение Эвертса о готовности ролика о хайвеймене. Однако разработчикам он так не понравился, что его решили не допускать в игру.
  • (Пасхальные яйца Fallout 2) Пасхальное яйцо В память о Скотте разработчики Fallout 2 сделали некоторые упоминания о нём и его труде в Fallout 2:
  • (Пасхальные яйца Fallout: New Vegas) Пасхальное яйцо В Fallout: New Vegas также есть отсылки
  • Касательно работы Эвертса в классических играх Fallout Джесси Хейниг упомянул на NMA[30].
  • К 19.09.2004 Скотт, работая уже в Obsidian, прислал участнику Odin обои с Выходцем из Убежища в высоком разрешении[13][14].
  • В последний раз Скотт отправлял сообщение со своей учётной записи на NMA в 2005 году[31].
  • Эвертс и К. Тейлор создали первый сайт, посвящённый первой серии игры Fallout. Элементы оформления и дизайн также были созданы ими[6].
  • Именно Скотт создал сборник цитат, часть которых попали в титры Fallout[2][32].

Ссылки[]

Галерея[]

Примечания[]

  1. Duckandcover
  2. 2,00 2,01 2,02 2,03 2,04 2,05 2,06 2,07 2,08 2,09 2,10 2,11 2,12 2,13 2,14 2,15 2,16 Титры Fallout
  3. 3,00 3,01 3,02 3,03 3,04 3,05 3,06 3,07 3,08 3,09 3,10 3,11 3,12 3,13 Титры Fallout 2
  4. 4,00 4,01 4,02 4,03 4,04 4,05 4,06 4,07 4,08 4,09 4,10 BoardGameGeek
  5. 5,0 5,1 5,2 5,3 5,4 5,5 5,6 5,7 5,8 GameGeek на Boardgamegeek.com
  6. 6,00 6,01 6,02 6,03 6,04 6,05 6,06 6,07 6,08 6,09 6,10 6,11 6,12 6,13 6,14 6,15 6,16 6,17 Shacknews.com
  7. 7,0 7,1 7,2 7,3 7,4 7,5 7,6 Профиль на MobyGames
  8. 8,0 8,1 8,2 Fallout memories, 2007 г.
  9. Твит от Ф. Ургхарта: «Quick note — the gentleman on the left is Scott Everts. He did the layout for every level in the original #Fallout»
  10. Примечания разработчиков Города Убежища
  11. Fallout 2 Official Strategies & Secrets, стр. 338: Worked on «Technical Designer. Maps, scenery art manipulation, inventory Kerns, and more maps»; «Level Designer. Worked on Gecko, the Den, Klamath, Arroyo, Vault City, and random encounters».
  12. Ссылка на NMA: «I did most of the original Arroyo and Vault City maps in Fallout 2».
  13. 13,0 13,1 Ссылка 1
  14. 14,0 14,1 Ссылка 2: «Scott Everts (ex Bis developer, now at Obsidian) earlier gave us the high resolution Fallout wallpapers has now yet again come through for us, this time he sent me the huge Fallout - Vault Dweller walking into the sunset "poster". It's a whooping 2994x3600 and weighing in at 2,3MB, so now's your chance to print this as a poster. Link: Fallout - Vault Dweller walking into the sunset».
  15. Форум Obsidian: The same goes for lighting and shading. Back in the early isometric days with games like Fallout, all of the lighting and shading information had to be detailed manually, a painstaking process undertaken at the time by a designer named of Scott Everts. He had to paint into the tint information for every single map, for every location.
  16. 16,0 16,1 PCGamers от 5.11.2017
  17. https://boardgamegeek.com/blogpost/2811/dune-graphic-redesign-what-i-worked-relax-during-f
  18. Ссылка 1, Ссылка 2
  19. Zeroradiusgames.com
  20. Ссылка
  21. 21,0 21,1 Титры Fallout: New Vegas
  22. 22,0 22,1 22,2 Титры Fallout: New Vegas: World Building Lead
  23. Неизвестно точно, что Скотт подразумевал — атаку на Убежище 13, перевоплощение Выходца в супермутанта или что-то ещё.
  24. 24,0 24,1 24,2 Джесси Рейнольдс или Джесси Хейниг
  25. Наиболее схоже с коридором отвращения в логове Создателя, где должна происходить ключевая сцена, однако в финальной версии игры Лейтенант не приводит протагониста к главному антагонисту игры.
  26. Ссылка
  27. Ссылка с NMA
  28. Zi8Ball.msg, Pi8Ball.msg
  29. Имеется сведение от Сидни Вольфран, что его сделал Кевин Мэннинг: Gamepedia, Sydney Wolfram to user Kastera1000: «And it took like all day, but I found out who made the ScottE gnome – Kevin Manning, I guess he actually got a task for it – I always figured it was just someone playing around haha»
  30. Ссылка: «As a technical designer, Scotty mostly worked on putting the maps together».
  31. Ссылка: «Scott Everts promised us a dev profile roughly 4 years ago»
  32. Thanks to: Scott Everts for contributing above and beyond the call of duty to the Quotes File
Advertisement