Убежище
Advertisement
Убежище
В Убежище есть статьи о других персонажах с именем Скотт или фамилией Кэмпбелл.

Я не собираюсь вдаваться в дискуссии о том, кто несёт ответственность за величие Fallout, но в качестве исключения скажу, что Скотт Кэмпбелл никогда не получал той похвалы, которой он заслуживает во всех этих разговорах. Он написал много оригинальных сюжетов и придумал многих персонажей и места.

Л. Боярский[2]

Пока ещё не брался — я ждал, пока мне принесут голову Леонарда.

Скотт[3]

Скотт Кэмпбелл (англ. Scott Campbell) — разработчик Fallout и Fallout 2; один из первых идейных вдохновителей оригинального Fallout.

Биография[]

Interplay[]

Изначально Скотт был нанят в компанию в качестве тестера, однако в дальнейшем он хотел получить новый опыт и продвинулся по карьерной лестнице как дизайнер и сценарист некоторых игр[4]. Известны его художественные работы и дизайн в отношении Tolkien's The Lord of the Rings, помощь продюсерам со Star Trek (1992), художественные работы для Ultima I и DOOM (1994) и программирование Battle Chess Collection и Stonekeep (1994, 1995). Наиболее ярким для Скотта стал 1993 год — помимо The Lost Vikings и Out of This World, в честь 10-летия Interplay он работал над коллекционным изданием для DOS, куда входили популярные игры тех времён. В качестве дизайнера он выступил в отношении таких игр, как Killing Time, Remington Top Shot и Defiance[5].

Позднее он познакомился с Брайаном Фрейермутом, с которым сильно сдружился и пригласил работать с ним, Брайан согласился[6]. Именно их совместная симпатия к Wasteland и стала ключевым фактором для совместного создания следующей игры, однако большинством людей поныне считается, что основным создателем мира Fallout являлся только Скотт [7].

Работа над Fallout[]

После того, как Тим Кейн получил право на использование системы GURPS, он решил определиться с жанром, который должна была представлять игра. После вечерних посиделок компания в составе Тима, Скотта, Брайана, Леонарда, Джесса и Джейсона компания сошлась на постапокалипсисе. После того, как идеи о путешествии во времени, инопланетном вторжении и хорроре были отброшены, основные идеологи в лице Скотта и Брайана решили сконцентрироваться вокруг Wasteland[8]. Вместе с Брайаном Скотт создал изначальную версию истории будущего мира Fallout. По сути они хотели сделать продолжение — Wasteland 2 — в связи с этим многие элементы были заимствованы, а потом преобразованы:

Скотту также принадлежали идеи про рейдеров (и отчасти Брайану[6]), «всемирную постапокалиптическую валюту» — бутылочных крышек[1], ВРЭ[1], эксперимент Убежищ[1], Слэнтеров[1], супермутантов и медведей-росомах, ставших впоследствии когтями смерти[1].

Сам же Брайан не без участия Скотта придумал первые квесты и персонажей многих локаций, таких как Некрополь, Шэйди Сэндс, Могильник, Свечение и Хаб. Около 80% текста главных персонажей игр, которым предстояло стать говорящими головами и на которые отчасти повлиял Скотт, написал именно Брайан[6]. Вместе с Брайаном Скотт написал первые сюжеты для Fallout и Fallout 2, а также придумал ряд персонажей и локаций ещё задолго до окончания работ по этим играм[3].

Первоначально по замыслу Скотта для фермеров Шэйди Сэндс нужно было придумать скот, который те могли бы разводить — это должно было быть существо достаточно крупное, чтобы отпугнуть большинство хищников, достаточно упитанное, чтобы выживать на пустошах и достаточно глупое, чтобы его можно было одомашнить. Яки, которые не выходили из головы Скотта, не были достаточно постапокалиптичны, поэтому у Кэмпбелла появилась идея о мутировавшем суслике с длинной шерстью (mutated gophers with long hair). Поскольку от таких животных зависела жизнь фермеров, Скотт допускал, что в Шейди Сэндс их считали почти что святыми — отсюда появилось название брамин (Brahmin). Однако через четыре месяца кто-то сказал Скотту, что его суслики очень похожи на бант из Звёздных Войн, после чего Скотт отверг свою версию. Он не помнит точно, кому именно пришла идея двухголовых коровах, благодаря которым Interplay смог избежать суда с LucasArts[1][10].

Разрабатывая концепцию Fallout, Скотт пытался сподвигнуть разработчиков на действия, которые могли бы привести к более динамическому состоянию игры. Известно, что он выдвигал идею о реализации вступительного прохождения без видеоролика, однако из-за ограниченности времени и выполнения огромного объёма работ для программистов эта задумка не была реализована. Также Скотт намеревался сделать Убежище 13 оперативным штабом Выходца, куда можно было вернуться в любое время. Сам же комплекс могли атаковать рейдеры, а в более позднем времени в его начали бы атаковать супермутанты — они должны были похитить нескольких людей на Марипозу, если Выходец не устремлялся за ними в погоню, то их превратили бы в мутантов, и тогда шансы противостоять им в дальнейшем значительно уменьшались[1].

В дальнейшем изначально поставленный на должность ведущего дизайнера Скотт вскоре покинул её в 1997 году посреди активных работ, его заменил Крис Тейлор[3][11]. Поддерживая основы, которые заложили Скотт и Брайан, команда решила далее работать над играми, внося в неё изменения[12].

Дальнейшая деятельность[]

Решив позднее продолжить карьеру в игровой индустрии, Скотт решил специализироваться на создании сюжетов и разработке механики игр. В 2001 году с помощью Gathering of Developers и Take-Two Interactive Software он смог выступить дизайнером Myth III: The Wolf Age, а в 2002 году, уже работая в Activision Publishing, он занимался Activision Anthology в качестве ведущего дизайнера. Работая в Sony на момент 2005 года ему удалось в качестве ведущего дизайнера доделать Neopets: The Darkest Faerie[5], из-за чего Скотт стал высоко цениться как передовой мыслитель, идейный вдохновитель и дизайнер инноваций в некоторых отраслях. В свободное от работы время он продолжил периодически играть в ролёвки со своими друзьями и семьёй[4].

К 2008 году он стал одним из сооснователей и креативным директором Whitemoon Dreams, которая в дальнейшем выпустила игры Warmachine[13][14]. Известно, что Скотт поныне работает в компании[4][15][16].

Карьера[]

Начало Окончание Компания Работа / Должность
1991 1997 Interplay Entertainment Дизайн оригинального Fallout и Fallout 2[3][17]
Дизайнер Fallout[3]
2008 2016 Whitemoon Dreams[4] Сооснователь, креативный директор

Участие в проектах[]

Год Игра / Проект Компания Должность
1997 Fallout Interplay Entertainment Дизайн оригинальной игры[3]
Дизайнер[3]
1998 Fallout 2 Interplay Entertainment Дизайн оригинальной игры[17]

Заметки[]

  • В память о Скотте разработчики сделали отсылку в виде его тёзки.
  • В The Origins of Fallout Скотт отмечает свой выбор в отведении роли «империи зла» Китаю, а также поясняет момент с Утопией Ирвина.
  • Кэмпбелл упоминается в некоторых частях Библии Fallout:
    • В третьей части имеется примечание насчёт 2076 года, где будущие еноты-беглецы создадут общину[18].
    • О Хабе и не допущенной в финальную версию игры Хоуп, которую придумал Скотт, упоминается в шестой части.
    • О Гадюках, Ханах и Шакалах, которых также создал Кэмпбелл, упоминается в той же части Библии Fallout.
    • отсылки к когтям тени, дизайн-документе «Норы», изначальные названия Вест-Тек (FSEF) и Марипозы (база «Омега») имеются в седьмой части;
    • Крис Авеллон отмечает, что в старой документации Скотта было сведение о том, что животные, которым был введён ВРЭ (в особенности шимпанзе) скрывали от людей своё повышение интеллекта[19].
    • Под сомнением того, что Скотт Кэмпбелл описывал концепцию Ханов в своих дизайнерских документах, Крис отвечает про неоднозначную ситуацию с вооружением налётчиков[20].
    • Авеллон утверждает, что изначальную хронологию мира Fallout создал Брайан Фрейермут, а Кэмпбелл лишь одобрил её и допустил в качестве опоры для сеттинга игр. Поскольку в дальнейшем авторы не учитывали некоторые события мира Fallout, они порой путались во временных рамках. Дальнейшие разборки Авеллоном, Робертом Хертенштейном и другими разработчиками уладили некоторые разногласия и в хронологию внесли исправления. Несмотря на то, что Авеллон планировал выпустить десятую часть Библии Fallout, к моменту публикации которой он обещал раздобыть от Кэмпбелла изначальную хронику событий мира Fallout, сделать это ему не удалось[21].
  • В варианте Кэмпбелла Морфеус носит рясу, на капюшоне которого имеется надпись «milk it does a body good».
  • Скотт отмечал, что после того, как из-за ролика для GURPS разработчики получили отказ в выпуске игры, и была придумана система SPECIAL[1].

Цитаты[]

  • «Ядерный апокалипсис в предыстории игры был между США и Китаем. После этого некоторые спрашивали меня, почему Китай, а не старый добрый СССР. Я сделал выбор, когда вспомнил случай с Олегом, московским разработчиком игр, с которым я тогда работал некоторое время. Как-то раз во время телефонного разговора с ним я услышал приглушённые удары, после чего телефон замолчал. Когда я спросил его, что случилось, он ответил: „О, это просто русская мафия на улице стреляет из своих пушек“. Я подумал, что он пошутил, однако он сказал, что это серьёзно. После этого мне действительно было сложно представить, что некогда могучий Советский Союз будет угрозой для мира в ближайшее время. Поэтому я обратил свой взор на другую коммунистическую страну, символизирующую восток — Китай». (The Origins of Fallout)
  • «Эта идея как молния ударила в мой мозг. Мне так понравилось, что я сразу выдал череду мыслей, сходу пришедших в голову, и уже не мог остановить этот поток, мне пришлось бежать к компьютеру и записывать. Из этого крошечного семечка вырос весь Fallout. Быстрее и дешевле всего строительство убежищ обходилось путём бурения на полмили вглубь гранитных гор. В низу шахты взрывалась мегатонная бомба. Это создавало внутри сферу жидкой магмы в четверть мили диаметром, которая в конечном счёте застывала в виде плоской каменной поверхности, оставляя после себя лишь небольшой выброс газа, улетавший через отверстие сверху. Вуаля! Куполообразное подземное помещение!» (Скотт о сне Тима Кейна и убежищах; The Origins of Fallout)
  • «Я слышал, тестеры соревновались, кто сможет убить больше детей за один взрыв. Больные засранцы. Безумно весело, но всё равно они больные». (The Origins of Fallout)
  • «Во время игры в Fallout 3, как только я впервые покинул пределы убежища и ступил в пустошь, я даже немного ослеп. Мне открылся столь необъятный простор для исследований, ощущение лежащего впереди чуда — именно это чувство я хотел вызвать в первой части. Отличная работа». (The Origins of Fallout)
  • «Единство приспособит всех людей к этому жестокому миру! Закончатся войны (так как все будут под контролем), исчезнет неравенство (все станут совершенно одинаковыми мутантами), прекратятся страдания (ведь супермутанты слишком тупы, чтобы осознать, что они страдают). Парень просто хотел спасти мир, но его не поняли». (The Origins of Fallout)
  • «Фильмы и романы могут интриговать удивительными историями и визуальными эффектами, но это всего лишь пассивные переживания. Игры, уникальные для всех других сред, взаимодействуют с пользователем, и это является ключом к привлечению сердец и умов». (интервью[14])
  • «Взгляните на 339 страницу мануала про монстров D&D, второе издание. Святые коты! Это же коготь смерти!» (The Origins of Fallout)

Ссылки[]

Галерея[]

Примечания[]

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 1,6 1,7 1,8 The Origins of Fallout
  2. Ссылка
  3. 3,0 3,1 3,2 3,3 3,4 3,5 3,6 Титры Fallout
  4. 4,0 4,1 4,2 4,3 Ссылка
  5. 5,0 5,1 Скотт Кэмпбелл на mobygames.com
  6. 6,0 6,1 6,2 Интервью Б. Фрейермута
  7. Об этом К. Авелонн упомянул в своём интервью: …thank Tim and the original crew (including Freyermuth, Taylor, and Campbell, who everybody always seems to forget…
  8. Интервью Т. Кейна на DC
  9. Хотя Скотт отметил в The Origins of Fallout, что не хотел его преобразования
  10. Ссылка на NMA
  11. Интервью Т. Кейна на NMA: Fallout really took off after the other leads were established, with Leonard Boyarsky as lead artist and Scott Campbell, followed by Chris Taylor, as lead designer
  12. Интервью Дж. Андерсона: The initial skeleton design of the world and the people in the world were all designed by Scott Campbell - who just happened to leave the team early. We fleshed the world out and added to it, but the basic conception was his
  13. Ссылка: One of the co-founders of our company is Scott Campbell, who was one of the original designers on Fallout
  14. 14,0 14,1 Интервью от 2008 года
  15. Ссылка, момент на 18.07.2013
  16. Интервью С. Кэмпбелла в 2016 году
  17. 17,0 17,1 Титры Fallout 2
  18. Note: Scott Campbell and Chris Taylor intended these escaped raccoons to form an intelligent animal community NW of the Glow called the "Burrows." This location was never implemented.
  19. Библия Fallout 8
  20. Библия Fallout 8
  21. Библия Fallout 9
Advertisement