ФЭНДОМ


Gametitle-FO1Gametitle-FO2Gametitle-FB
Mbox default
Для улучшения этой статьи желательно:
Дополнить недостающие сведения (биография, сведения о работе от других разработчиков, учесть источники (NMA, The Origins of Fallout)) и переоформить статью.

Icon disambig
В Убежище есть статьи о других персонажах с именем Скотт или фамилией Кэмпбелл.

Скотт Кэмпбелл (англ. Scott Campbell) — разработчик Fallout и Fallout 2; один из первых идейных вдохновителей оригинального Fallout.

Биография Править

Mbox stub
Этот раздел не завершён
Вы можете помочь Убежищу, дополнив его.

По словам Леонарда Боярского, Скотт написал сюжет игры и придумал многих из главных персонажей и локаций ещё задолго до окончания работ по этим играм[2]. В частности, ему принадлежит идея рейдеров, «всемирной постапокалиптической валюты» — бутылочных крышек[3], ВРЭ[4], эксперимент Убежищ[5], двухголовых браминов, С’Лэнтеров, супермутантов и медведей-росомах, ставших впоследствии когтями смерти.

Наравне с Брайаном Фрейермутом Скотт создал изначальную версию истории мира Fallout. В 1990-х гг. игра тогда задумывалась как некое продолжение Wasteland, в связи с этим многие элементы Wasteland были допущены в игру, а потом преобразованы:

Карьера Править

Начало Окончание Компания Работа / Должность
1991 1998 Interplay Entertainment Дизайн оригинальной игры[7][8]
Дизайнер[7]
2008 Whitemoon Dreams

Участие в проектах Править

Год Игра / Проект Компания Должность
1997 Fallout Interplay Entertainment Дизайн оригинальной игры[7]
Дизайнер[7]
1998 Fallout 2 Interplay Entertainment Дизайн оригинальной игры[8]
DOOM

Заметки Править

  • В память о Скотте разработчики сделали к нему отсылку. Его тёзка упоминается на одном из надгробий; его могила случайно генерируется на кладбище в одной из локаций: Дыра, Голгофа или Реддинг[9].
  • В The Origins of Fallout Скотт отмечает свой выбор в отведении роли «империи зла» Китаю, а также поясняет момент с Утопией Ирвина.
  • Кэмпбелл упоминается в некоторых частях Библии Fallout:
    • В третьей части имеется примечание насчёт 2076 года, где будущие еноты-беглецы создадут общину[10].
    • О Хабе и не допущенной в финальную версию игры Хоуп, которых придумал Скотт, упоминается в шестой части.
    • О Гадюках, Ханах и Шакалах, которых также создал Кэмпбелл, упоминается в той же части Библии Fallout.
    • отсылки к когтям тени, дизайн-документе «Норы», изначальные названия Вест-Тек (FSEF) и Марипозы (база «Омега») имеются в седьмой части;
    • Крис Авеллон отмечает, что в старой документации Скотта было сведение о том, что животные, которым был введён ВРЭ (в особенности шимпанзе) скрывали от людей своё повышение интеллекта[11].
    • Под сомнением того, что Скотт Кэмпбелл описывал концепцию Ханов в своих дизайнерских документах, Крис отвечает про неоднозначную ситуацию с вооружением налётчиков[12].
    • Авеллон утверждает, что изначальную хронологию мира Fallout создал Брайан Фрейермут, а Кэмпбелл лишь одобрил её и допустил в качестве опоры для сеттинга игр. Поскольку в дальнейшем авторы не учитывали некоторые события мира Fallout, они порой путались во временных рамках. Дальнейшие разборки Авеллоном, Робертом Хертенштейном и другими разработчиками уладили некоторые разногласия и исправили хронологию. Несмотря на то, что Авеллон планировал выпустить десятую часть Библии Fallout, к моменту публикации которой он обещал раздобыть от Кэмпбелла изначальную хронику событий мира Fallout, сделать это ему не удалось[13].
  • В варианте Кэмпбелла Морфеус носит рясу, на капюшоне которого имеется надпись «milk it does a body good».
  • Разрабатывая концепцию Fallout, Скотт пытался сподвигнуть разработчиков на действия, которые могли бы привести к более динамическому состоянию локации:
    • Кэмпбелл планировал реализовывать иной вариант вступления к игре без видеоролика, однако из-за ограниченности времени и выполнения огромного объёма работ для программистов эта задумка не была реализована;
    • Также Скотт намеревался сделать Убежище 13 оперативным штабом Выходца, туда можно было вернуться в любое время. Сам же комплекс могли атаковать рейдеры, а в более позднем времени в его начали бы атаковать супермутанты — они должны были похитить нескольких людей на Марипозу, если Выходец не устремлялся за ними в погоню, то их превратили бы в мутантов, и тогда шансы противостоять им в дальнейшем значительно уменьшались[14].
  • Скотт отмечает, что после того, как из-за ролика для GURPS разработчики получили отказ в выпуске игры, и была придумана система SPECIAL[15].

Цитаты Править

  • «Ядерный апокалипсис в предыстории игры был между США и Китаем. После этого некоторые спрашивали меня, почему Китай, а не старый добрый СССР. Я сделал выбор, когда вспомнил случай с Олегом, московским разработчиком игр, с которым я тогда работал некоторое время. Как-то раз во время телефонного разговора с ним я услышал приглушённые удары, после чего телефон замолчал. Когда я спросил его, что случилось, он ответил: „О, это просто русская мафия на улице стреляет из своих пушек“. Я подумал, что он пошутил, однако он сказал, что это серьёзно. После этого мне действительно было сложно представить, что некогда могучий Советский Союз будет угрозой для мира в ближайшее время. Поэтому я обратил свой взор на другую коммунистическую страну, символизирующую восток — Китай.» (The Origins of Fallout, стр. 21)
  • «Эта идея как молния ударила в мой мозг. Мне так понравилось, что я сразу выдал череду мыслей, сходу пришедших в голову, и уже не мог остановить этот поток, мне пришлось бежать к компьютеру и записывать. Из этого крошечного семечка вырос весь Fallout. Быстрее и дешевле всего строительство убежищ обходилось путём бурения на полмили вглубь гранитных гор. В низу шахты взрывалась мегатонная бомба. Это создавало внутри сферу жидкой магмы в четверть мили диаметром, которая в конечном счёте застывала в виде плоской каменной поверхности, оставляя после себя лишь небольшой выброс газа, улетавший через отверстие сверху. Вуаля! Куполообразное подземное помещение!» (Скотт о сне Тима Кейна и убежищах; The Origins of Fallout, стр. 11)
  • «Я слышал, тестеры соревновались, кто сможет убить больше детей за один взрыв. Больные засранцы. Безумно весело, но всё равно они больные.» (The Origins of Fallout. стр. 14)
  • «Во время игры в Fallout 3, как только я впервые покинул пределы убежища и ступил в пустошь, я даже немного ослеп. Мне открылся столь необъятный простор для исследований, ощущение лежащего впереди чуда — именно это чувство я хотел вызвать в первой части. Отличная работа.» (The Origins of Fallout. стр. 16)
  • «Единство приспособит всех людей к этому жестокому миру! Закончатся войны (так как все будут под контролем), исчезнет неравенство (все станут совершенно одинаковыми мутантами), прекратятся страдания (ведь супермутанты слишком тупы, чтобы осознать, что они страдают). Парень просто хотел спасти мир, но его не поняли.» (The Origins of Fallout, стр. 22)

Ссылки Править

Галерея Править

Примечания Править

  1. The Origins of Fallout
  2. «I’m not going to go anywhere near the argument of who is responsible for Fallout’s greatness, except to say that Scott Campbell never gets the credit he deserves in all these arguments. He wrote a lot of the original story and came up with a lot of the characters and places as well».
  3. The Origins of Fallout, стр. 21
  4. The Origins of Fallout, стр. 20
  5. The Origins of Fallout, стр. 21
  6. Хотя Скотт и не хотел его преобразования
  7. 7,0 7,1 7,2 7,3 Титры Fallout
  8. 8,0 8,1 Титры Fallout 2
  9. ZiGenGrv.msg, стр. 323.
  10. Note: Scott Campbell and Chris Taylor intended these escaped raccoons to form an intelligent animal community NW of the Glow called the "Burrows." This location was never implemented.
  11. Библия Fallout 8
  12. Библия Fallout 8
  13. Библия Fallout 9
  14. The Origins of Fallout, стр. 17
  15. The Origins of Fallout, стр. 19
Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.