Коготь смерти появляется и в других играх. |
Не следует путать с когтями смерти из Fallout Tactics, другим разумным подвидом. |
Анклаву нужны дешёвые солдаты, которых не жалко пустить в расход. Мы заинтересовались когтями смерти, потому что у них уже есть броня и оружие, и они дьявольски злобные.
Разумный коготь смерти (англ. Intelligent deathclaw) — существо в Fallout 2, уникальный вариант когтя смерти.
Описание[]
Внешне никак не отличается от обычного когтя смерти. Основное отличие — может общаться, поэтому обычно сначала разговаривает, и лишь затем, если собеседник его обидел, атакует. Интеллект разумного когтя смерти находится на уровне восьмилетнего ребёнка, а некоторые особи достигают уровня среднего человека. Имеет большой потенциал обучаемости, способен к абстрактному и логическому мышлению.
В социальном плане разумные когти смерти представляют собой клан с очень жёстким кодексом этических принципов. Их вожаком является доминантный самец, альфа, который правит со всеобщего согласия. Они исключительно верны стае, расценивая её как семью вместо того, чтобы, подобно людям, заводить свои собственные. Их понимание понятий «хорошо-плохо» определено очень чётко. Они следуют определённому кодексу этических принципов, насаждаемому стаей в целом, но насилие никогда не используется как средство для разрешения проблем внутри стаи.
Происхождение[]
В 2235 году Анклав в поисках возможностей по быстрому созданию многочисленной армии обратил внимание на свирепость и большую физическую силу когтей смерти, захватил несколько особей и подверг их воздействию ВРЭ. Это увеличило их интеллект и дало им способность говорить.
Анклав надеялся, что эти когти смерти будут достаточно умными, чтобы понимать сложные команды, но не настолько умными, чтобы взбунтоваться против своих хозяев. В 2242 году Анклав использовал их для штурма Убежища 13 и похищения его жителей. После этого разумные когти усомнились в моральных качествах своих хозяев.
Известные особи[]
Разумные когти смерти принадлежат клану Грутара. Скорее всего все разумные когти смерти были выведены именно из этого клана.
- Грутар — самец, вожак стаи;
- Керит — матка стаи;
- Зарн — пленник Анклава, содержится под охраной в Наварро;
Сыновья Грутара:
События Fallout 2[]
После изъятия жителей из Убежища 13 Анклав запустил туда разумных когтей смерти, приказав им уничтожать посторонних, пытающихся выяснить, что произошло в Убежище. Функционирование Убежища обеспечивал суперкомпьютер Братства Стали, установленный ранее жителями Убежища. Хотя управление не было рассчитано на габариты когтей смерти, в суперкомпьютере был установлен модуль распознавания речи, позволявший отдавать команды голосом. Одного из когтей, Зарна, забрал с собой доктор Шребер, переведённый на авиабазу Наварро.
Грутар, вожак стаи, вопреки приказам, отказался от насилия в принципе и стал искать среди людей если не сочувствующих, то хотя бы нормально воспринимающих мысль о соседстве с когтями смерти. В результате стая обзавелась травником, который оказывал посильную медицинскую помощь. Также несколько людей из близлежащих районов переехали в убежище жить под защитой когтей смерти.
Однако не все могли спокойно воспринять мысль о том, что коготь смерти может быть неагрессивен. Мэтт, случайно набредший на Убежище, испугался того, что размножившиеся разумные когти смерти станут величайшей угрозой для человеческого рода, и едва не уничтожил Керит вместе с кладкой яиц, подложив под неё динамит. После этого Грутар выставил на каждом уровне охранников. Грутар не стал наказывать Мэтта, лишь перестав выпускать его из Убежища, но даже это не убедило того в гуманности разумных когтей смерти, и он решился на вторую диверсию: сломал модуль распознавания речи, после чего компьютер перестал реагировать на команды.
К моменту визита Избранного Грутар вынужден был совершить несколько набегов на поселения людей, чтобы прокормить свою стаю. Избранный договорился с ним о ремонте компьютера в обмен на ГЭКК, хранившийся в кладовой Убежища.
![]() | Следующая информация основана на данных Библии Fallout и некоторые детали могут конфликтовать с основным каноном. |
---|
Разумные когти смерти и другие обитатели Убежища 13 были уничтожены десантниками Анклава во главе с Фрэнком Хорриганом после того, как доктор Шребер разобрался, что же представляет собой Зарн, и доложил об этом в Анклав. Уцелели только две особи: Горис, который ушёл из Убежища вместе с Избранным (или же находился в этот момент на одной из своих «научных вылазок»), и Зарн, которого Избранный вывел из Наварро. Однако вскоре после своего спасения Зарн пропал без вести, так и не добравшись до Убежища 13; о судьбе Гориса известно лишь, что он «продолжал помогать хорошим людям».
![]() | Конец информации, основанной на данных Библии Fallout. |
---|
Заметки[]
- Несмотря на неудачу, Анклав не отказался от мысли использовать когтей смерти в качестве солдат и пошёл другим путём, вживляя им в мозг приёмник, принимающий сигналы от устройства контроля.
![]() | Следующая информация основана на данных Библии Fallout и некоторые детали могут конфликтовать с основным каноном. |
---|
- Библия Fallout 5 и Библия Fallout 6 противоречат друг другу относительно того, могли ли Горис и Зарн оставить разумное потомство. Джон Дэйли полагает, что ген, отвечающий за разумность когтей смерти, передаётся по мужской линии, то есть от неразумной самки когтей смерти были бы разумные дети. Но Дэйли не утверждает, что именно так и случилось. Крис Авеллон в шестой части окончательно утверждает, что разумные когти вымерли.
- Крис Авеллон, поясняя ограничения в размножении различных существ из-за воздействия ВРЭ, высказывает предположение, что когти смерти имеют возможность принести потомство и стараются это делать. Авеллон подтверждает, что существа были специально выведены для боевых целей, однако полагает, что учёные не планировали их разводить и получать от них новое потомство. Крис не исключает, что учёные Анклава могли допустить возможность размножения по ошибке.
![]() | Конец информации, основанной на данных Библии Fallout. |
---|
![]() | Следующая информация основана на данных Fallout Tactics и некоторые детали могут конфликтовать с основным каноном. |
---|
- В Fallout Tactics, вышедшей после второй части, появляется другой подвид когтей смерти, часть особей которого также обладает разумом. Эти особи пустошей Среднего Запада существенно отличаются от собратьев из основного региона (самое заметное различие — последние не обладают шерстью), кроме того, они появляются хронологически раньше — в 2197 году, за тридцать восемь лет до экспериментов Анклава. Ни в этой игре, ни в других не поясняется, каким образом у этих когтей смерти появился разум и связаны ли они каким-то образом с экспериментами Анклава или самой стаей Грутара.
![]() | Конец информации, основанной на данных Fallout Tactics. |
---|
Появление[]
Разумные когти смерти появляются в Fallout 2 и упоминаются в Fallout Bible.
За кулисами[]
- Существ придумал и создал Джон Дейли[1][2]. По словам Дейли, идею создания этих существ ему подсказал руководитель разработки Fallout 2 Фергюс Уркхарт, предложивший новоприбывшему геймдизайнеру «расширить» лор когтей смерти примерно так же, как ранее это было сделано с гулями и супермутантами. Прочитав наброски Дейли с идеей эволюционировавшей группе когтей смерти, Уркхарт, со слов самого Дейли, отозвался об этом: «Вау, это круто. Именно то, что нам и нужно было», — и настоял на включении их в игру, несмотря на серьёзные возражения Криса Авеллона и Тима Кейна[3].
- В ноябре 2018 поступило сообщение о том, что изначально Дейли вносил намного больше текста в диалоговые файлы говорящих когтей смерти. Правдивость этих высказываний неясна[4][5]:
- один из персонажей должен был стать своеобразным инструктором Избранного и был способен повысить боевые навыки героя[6];
- другому было предназначено стать инженером в разработке защитной брони для когтей смерти[6] (это и тезис ниже согласуется с более поздними заявлениями Дейли о планах создания броней для разумных когтей смерти, см. выдержки из интервью ниже);
- для третьего предназначалась роль добытчика сырья, из которого должен быть разработан доспех[6];
- Валдис должен был запускать квест, в ходе которого он мог свергнуть Грутара: коготь смерти считал, что нынешний вожак слишком мирный, в квесте должен был участвовать Горис[6];
- сам Горис должен был пытаться найти среди разрушенных цивилизаций «общие черты», которые согласно его же убеждению, должны вывести его на след лекарства от падения других цивилизаций и культур; но Горис так и не смог этого сделать, он напрасно пытался понять человечество, поскольку сам не являлся его представителем[6].
- В интервью 2016 года Леонард Боярский, идейный вдохновитель оригинального Fallout, так прокомментировал появление в финальной версии Fallout 2 разумных когтей смерти:
Master Jedi Radek [интервьюер]:Как выглядели ваши ранние наработки по миру и локациям Fallout 2, сделанные до вашего угода из Black Isle? Что изменилось к релизу? В каком направлении должен был развиваться мир?
Леонард Боярский:<...> Я думаю, получившийся мир вышел близким к нашим черновикам. Да, другие много что добавили своего, но не слишком отходили от придуманного нами. За исключением говорящих когтей смерти. Если бы мы [тогда остались], [в игре] никогда бы не появились разумные когти смерти.
То была идея, которая могла обрести или не обрести воплощение — а возможно, и стала причиной их [разумных когтей смерти] появления — [и она] заключалась в том, что вы могли найти яйцо когтя смерти, взять его и дождаться, пока не вылупится детёныш. Коготь смерти стал бы вашим спутником. Шутка заключалась в том, что если бы вы зашли в поселение и не хотели вызывать паники жителей, вы можете надеть на когтя смерти мантию, что сделало бы его похожим на обычного NPC, просто более рослого, в мантии, скрывающей лицо. Когда начинался бой, он бы сбрасывал мантию и необъяснимо принимал бы свой прежний размер. Мы выдвинули эту идею, чтобы избежать создания [новых] анимаций (можно было использовать [уже созданные] анимации NPC), и как способ не добавлять реакций горожан в ответ на прогулки с ним. Но вы должны понимать, что многие идеи рождались довольно глупыми, просто смеха ради, а мы по ходу дела развивали их в нечто посерьёзнее. Понятия не имею, как бы выглядел коготь смерти в роли спутника, если бы мы [с Тимом и Джейсоном] остались. Но он бы точно не говорил.Леонард Боярский о ранних набросках для Fallout 2[7]
- В одном из поздних интервью 2018 года[8] Крис Авеллон сказал, что мог бы «написать монографию» о том, почему идея разумных и дружелюбных когтей смерти была в корне неверна: «На мой взгляд, для создания слаженного мира нужно сосредоточиться на тех вещах, которые тому способствуют, а не вписывающиеся элементы рода „А что, если?..“ оставить специальным встречам»[9].
- В том же интервью[8] Эрик Демлит, сам не причастный к созданию или воплощению когтей смерти, использовал их как пример творческих разногласий, что царили тогда в сфере разработчиков: «Каждый думал: можно ли это поднять это на [качественно] новый уровень? В сиквеле у нас не было единого видения мира. <…> Должны ли быть говорящие когти смерти? [Звучит так], будто это простой вопрос без подвоха. <…> Вкратце? Не знаю»[10].
- Тим Кейн, ушедший из разработки Fallout 2 на ранних стадиях, но участвовал в создании когтей смерти как вида во время разработки Fallout 1, так отозвался о задумке Дейли в 2022 году:
Я не фанат говорящих когтей смерти. Они должны были стать самым крупным, самым ужасным, самым страшным явлением на свете. Не библиотекарями.Тим Кейн на круглом столе Nukapedia, 23.10.2022
- Как Джон Дейли признался в интервью 2024 года, он узнал про их уготованную разработчиками гибель от Анклава совершенно случайно, его никто об этом не предупреждал и с ним не советовался[11]. Фергюс Уркхарт, что изначально «подкинул» идею о говорящих когтях смерти Дейли, в дальнейшем принял решение об их уничтожении Фрэнком Хорриганом.
Однажды я шёл по коридору и увидел Фергюса в кабинете программиста. Я видел экран над плечами программиста, и это было оно — Убежище 13. Я спросил:
— Что происходит?
— О, что ж, мы решили исключить это из игры. Но мы не хотим просто не включать это. Короче — Анклав собирается их всех перебить.
И на этом было всё. Они не пришли ко мне и не сообщили мне об этом. Не спрашивали меня об этом событии. Они сделали это прямо за моей спиной.Встреча Дейли и Уркхарта[12]
- В том же интервью 2024 года Дейли заявил, что до сих пор не понимает, почему его идея была принята в штыки Крисом Авеллоном и названа им «слишком глупой», сравнивая свою задумку с созданными другими сценаристами и дизайнерами элементы лора: «Я имею в виду, у нас [в Fallout уже] были супермутанты, [уже] были гули, почему и не быть существам, способным противостоять супермутантам?». В связи с этим он упомянул, что при всём таланте Авеллона с ним было тяжело совместно работать, и Авеллон якобы заявлял тогда ему в периода разработки Fallout 2, что с Дейли он работает совместно лишь «по принуждению».
- Там же Дейли добавил, что в отменённых играх Van Buren и Fallout Online, где он также был одним из геймдизайнеров, он планировал продолжить свою сюжетную линию: игрок смог бы встретиться с ними, и они показывали бы свою натуру разумных, но всё же агрессивных существ. Они бы также планировали бы создать свою версию силовой брони под собственную анатомию и «нанести визит» Анклаву, похитив у них образцы ВРЭ и нескольких учёных.
- В вопросе про файл dethclaw.mve Авеллон утверждает, что изначально планировалось создать ролик встречи с Грутаром, однако позднее его решили не делать[13].
Галерея[]
Примечания[]
- ↑ Библия Fallout 4: «Designed by superman John Deiley who has worked on every Interplay game known to man, Goris is a six-stage NPC ally».
- ↑ Библия Fallout 5
- ↑ Интервью The Gamer, 11 мая 2024 года
- ↑ Ссылка на NMA
- ↑ Заявление Криса Авеллона: The problem with talking deathclaws is that it’s a political landmine, so to speak… …See, Deiley says that the deathclaws are alive and well… …So Deiley’s happy ending for the intelligent deathclaws was removed.
- ↑ 6,0 6,1 6,2 6,3 6,4 Ссылка на NMA в ноябре 2018 года
- ↑ Интервью rpgcodex.net 30.09.2016
- ↑ 8,0 8,1 Интервью Ричарда Коста от 30.09.2018
- ↑ Chris Avellone says he could “write a treatise” on why he thinks making Deathclaws peaceful and friendly was a fundamentally bad idea. “IMO, if you want to build a strong franchise, you focus on the elements that make it work, and regulate all the ‘wouldn’t it be interesting if…’ ideas that don’t fit to Special Encounters.”
- ↑ “Everybody was like, ‘how do I take this to the next level?’ In the sequel we didn’t have the same vision of what Fallout would be. […] Should there be talking Deathclaws, yes or no? Like that was an easy binary choice for them? […] Short answer? I don’t know.”
- ↑ Заявление Криса Авеллона: The problem with talking deathclaws is that it’s a political landmine, so to speak… …See, Deiley says that the deathclaws are alive and well… …So Deiley’s happy ending for the intelligent deathclaws was removed.
- ↑ Интервью The Gamer, 12.05.2024
- ↑ Библия Fallout 8