Fallout был второсортным проектом — видеоролик Тима Кейна из серии Cain on Games, в котором он рассказывает о событиях, приведших к уходу Кейна из проекта Fallout 2 и из компании Interplay.
Ролик[]
Перевод[]
Привет всем, это я — Тим.
Сегодня мы поговорим о Fallout 2 и о том, почему я покинул его. Если вы ещё не видел прошлый ролик о том, что Fallout был второсортным проектом, я настоятельно рекомендую его посмотреть, потому что в нём есть много необходимого контекста. В нём я упоминал, что мы не собирались делать продолжение, имея в виду, что ни в сюжете, ни в сеттинге, ни даже в игровой механике мы не оставили никаких зацепок. Мы даже не подумали, что будет, если герой достигнет двадцатого уровня. Мы не думали ни о каком продолжении, мы просто из всех сил пытались выпустить Fallout 1. Кажется, при разработке первой части разговоры о продолжении заводились всего два раза: когда я сказал, что Vault 13 — это неудачное название, потому что не подходило для продолжения («Это будет Vault 13-2, или More Vault 13, или Vault 14?»); и когда мы закончили Руководство пользователя к игре — это было за несколько месяцев до выхода, так как его необходимо было распечатать большим тиражом перед упаковкой игры. Мы полностью подготовили руководство, и, когда всё было правильным образом свёрстано, оказалось, что в конце осталась пустая страница. Ведущий художник Леонард Боярский заявил, что так быть не должно. Не знаю, кто с ним этим занимался, но итоге они сделали рекламную листовку для ГЭКК, которая была просто забавной идеей. Мы добавили её в конец, и это была последняя страница руководства.
Итак, как я уже вчера говорил, за несколько месяцев до выпуска Fallout была собрана новая команда для работы над Fallout 2, которую возглавил Фред Хэтч. Дизайнерами там были Мэтт Нортон, новичок в Interplay, и Дэйв Хэнди, работавший над первой частью. Я буду называть её Fallout 1, чтобы отличать проекты, когда я говорю о Fallout 1 и Fallout 2. Они занимались своим проектом, а мы заканчивали работу над Fallout 1, и как всегда бывает в конце, дел было невпроворот.
Мне нужно рассказать ещё одну историю о разработке Fallout 1, и это очень важно, так как я собираюсь вернуться к ней в конце ролика, чтобы объяснить, почему я ушёл. Итак, у нас было несколько дедлайнов, которые мы уже нарушили. Изначально игра должна была выйти, кажется, весной 1997 года. Нам дали последний жёсткий дедлайн, к которому должны были успеть — середина сентября 1997 года. И по мере того, как приближалась эта дата, мы начинали осознавать, что не успеем и к этому сроку. За неделю до предполагаемого релиза мы наткнулись на баг, ломавший работу игры, самый худший из всех. Он проявлялся совершенно случайно. У некоторых людей игра вылетала всего через несколько минут, у других, как у меня, игра могла работать в течение нескольких часов без особых проблем. Отчёты об ошибках постоянно вели к различным участкам кода, и тогда мы поняли, что имеем дело с ошибкой перезаписи памяти: какая-то часть кода случайным образом записывала в память мусор, и если он приходился на участок данных или код, игра в конце концов будет падать каким-нибудь новым способом.
Все были очень заняты, но у меня был штатный подрядчик Марк Харрисон, и я попросил его посмотреть на эту ошибку. Он работал над ней дни напролёт, и после моих восьми рабочих часов я присоединялся к нему на ещё пять-шесть часов, так что за две недели до релиза Fallout 1 мы вдвоём работали по 14 часов в день.
Марк придумал подход для отлова ошибки — своеобразный «медвежий капкан». Он записывал кучу данных в память в определённом формате, чтобы потом проверять все эти места, не изменилось ли что в формате. Ничто не должно было записываться туда, и если это было не так, то мы узнавали, что между записью данных и их проверкой происходило нечто, что повредило память. Тогда он переносил одну из операций в другой участок кода. Если ошибка повторялась, мы знали, что она до сих пор в некоторой области кода. Если же проверка проходила — значит мы вынесли ошибку за область проверки. Так мы постепенно сокращали возможное расположение ошибки. Это занимало недели, и работа продвигалась медленно — ведь игра могла работать правильно несколько часов. В это время Брайан Фарго приходил ко мне в офис и буквально орал на меня, а я пытался быть разумным и говорил, что тоже не хотел, чтобы это произошло, никто этого не хотел. И никто не захочет выпускать игру, которая будет случайным образом падать. Кроме того, это не означало, что в игре не было других ошибок, просто у них был не настолько высокий приоритет. Фактически, мы выпустили игру, зная, что в ней есть ошибки.
Однажды ночью спустя две недели, мы свели створки «медвежьего капкана» настолько близко, что остался всего один вызов функции. Мы посмотрели на функцию и сразу нашли причину ошибки. Очень важно, не для удовлетворения своего эго: это была не моей ошибкой, и не ошибкой Марка. Она заключалась в том, что в одном цикле была неправильная проверка — стояла проверка «меньше» вместо «меньше или равно», и из-за этого цикл пропускал один шаг, записывая случайные данные в память. Каждый день мы собирали код заново, и каждый день данные перезаписывались по-разному. Мы сделали простое исправление и отправили сборку в отдел контроля качества. Они занимались проверкой весь следующий день, и бум — мы на коне, игра ушла на издание, работа сделана. Как я уже говорил, игра вышла с кучей ошибок, поэтому после релиза мы тут же занялись созданием патча. Этим занималась основная команда, мы всё ещё были измотаны долгими часами разработки на протяжении последних месяцев. Игра вышла, и все были довольны.
Я работал над патчем, а команда Fallout 2 последние месяцы занималась подготовкой проекта к демонстрации руководству и разработкой дизайна. Брайан Фарго снова объявился в моём офисе и заявил, что ему не нравится подготовленный дизайн. Он сказал: «Я хочу, чтобы этим занялся ты». Я сказал, что не хочу заниматься Fallout 2, я хотел заняться чем-то другим, но он был непреклонен: «Сделай мне презентацию». И ушёл. Леонард Боярский и Джейсон Андерсон были в соседних кабинетах, они пришли ко мне и сказали: «Знаешь, у нас есть идеи для презентации. Мы кое-что придумали». Я прочитал это и мне понравилось. Идея заключалась в боевой машине-крепости, огромном танке, кочующем по миру и уничтожавшем всё вокруг, потому что, как вы знаете, «война никогда не меняется». Мы дали эту идею Брайану. На следующий день он пришёл ко мне в офис. Ему понравилась идея, но он сказал (и я это даже записал): «Я не вижу твоей руки в этом. Ты ли писал эту презентацию?» Я ответил, что её написали Леонард и Джейсон. Тогда он сказал, что ему нужна презентация, которую напишу я. Я ответил, хорошо, я могу написать презентацию вместе с ними. «Хорошо, я просто хочу, чтобы ты создал презентацию и участвовал в ней. Мне нужен юмор. Мне нужен дух Fallout». Я согласился. Мы сели втроём и вместе написали сценарий для Fallout 2. Он очень похож на тот, что в итоге оказался в игре, особенно в начальных локациях. Арройо, Кламат, Дыра и Модок практически не отличаются от того, что мы написали в начале. После итоговый сценарий Fallout 2 стал отходить от первоначального. Люди часто спрашивали меня, что именно изменилось в сюжете Fallout 2 по сравнению с первоначальными задумками. Я ушёл в конце января — начале февраля 1998 года, так что я не застал тех изменений. Я знаю, что Анклав значительно изменился, не было президента в силовой броне, который пытался тебя убить. Должен был быть строящийся космический корабль. Всё стало по-другому. Главное — это был юмор. Я наслаждался юмором в Fallout, я следил за такими вещами, делал комментарии и отклонял вещи, которые не подходили стилистически. Эти занимались и другие. Но главная идея заключалась в том, что если ты делаешь шутку, а другой её не понимает, так как для этого требуется наличие некоторых знаний о культуре или о чём-то специфичном, то такую шутку не следует добавлять. Может случиться так, что люди понимают, что здесь была шутка или что в этой части шутки должно быть смешно, однако на более низком уровне всё ещё её не понимают. Это вышло из-под контроля, потому что в Fallout 2 просто изобилует шутками прямо тебе в лицо. Если ты не видел какого-то фильма, не знаешь какую-то поп-звезду, ты поймёшь, что сейчас была шутка, но не поймёшь её сути. И это мне не нравится. Там даже рушили «четвёртую стену» (как много плохих воспоминаний о Дыре...). Мы рушили «четвёртую стену» в первой части, но делали это более тонко. Я старался вынести такие вещи в случайные встречи, потому что вероятность их появления защищена Удачей (наверное, мне стоит записать отдельный ролик про случайные встречи). В любом случае, в Fallout 2 это было большой разницей.
Итак, мы подготовили презентацию, и Брайану она очень сильно понравилась. Я думал, что на этом всё и закончится, но это было не так. По сути он сказал: «Я хочу, чтобы ты возглавил проект». И конечно же, именно тогда я понял, что повышение Фреда на позицию продюсера не случилось [и я был раздражён]. Я взялся за проект. Это был ноябрь [1997 года], но я уже сказал Фергюсу, что недоволен этой ситуацией. Расскажу, что произошло в течение нескольких последующих месяцев. Прежде всего, я был чрезвычайно измотан и буквально опустошён после почти года непрерывного кранча над Fallout 1. Потом я узнал, что Fallout 2 должен выйти в октябре 1998 года, и это означало, что на производство целой игры оставалось меньше года. Впереди нас ждал ещё один год кранча, и я не знал, смогу ли я с ним справиться. Ещё одной важной деталью стало то, что после выхода Fallout оказалась удачной, у неё были хороши отзывы, многие даже заговорили о новом возрождении ролевых игр. Вдруг все захотели в этом поучаствовать. Люди, с которым я никогда не встречался, говорили мне, «как хорошо мы поработали над Fallout». Я помню одну встречу с отделом маркетинга. Леонард со своим художником сделал отличную обложку для коробки, гораздо лучше, чем та, которая была создана внешней компанией. Как-нибудь я расскажу, насколько она была отличной. Я пришёл на встречу, где мы собирались обсудить с отделом маркетинга и продаж эту обложку. И тут одна женщина, которую я до этого ни разу не видел и даже не знал, что это вообще, сказала: «Нет, мы уже подрядили внешнюю компанию на разработку дизайна коробки, мы будем использовать его». Я взглянул на главу отдела маркетинга, и тот сказал что-то вроде «Ну, мы посмотрим, что можно с этим сделать», но она ответила категорично: «Нет, это уже решено». Когда я вышел из комнаты встреч, то наткнулся на проходившего мимо Брайана Фарго. Взглянув на меня, он тут же спросил, что случилось. Я ответил, что только что побывал на совещании, на котором узнал о решениях по Fallout 2, которые мне просто не нравятся и с которым я не согласен. Более того, в их обсуждении я даже не принимал участия. «Что?! Никто не должен так поступать! Что случилось?!» Я обрисовал ему ситуацию с обложкой. «Хочешь, чтобы я её уволил?» «Нет, я не хочу, чтобы ты её увольнял, я хочу принимать участие в решениях». «Не понимаю». Я сказал: «Я просто хочу вернуться к тому, чем была Fallout, просто дайте нам его сделать. Мы только что доказали, что мы можем это сделать, зачем нам ещё это доказывать». «Это не важно».
Всё это повторилось с Храмом испытаний в начале разработки Fallout 2. Нам поручили сделать его сделать и сказали, что там должен быть обязательный обучающий отрезок. Я спросил, можно ли его будет пропустить? «Нет». А что насчёт повторного прохождения? «Нет». Я не был рад этому, но уже был измотан.
А затем произошло ещё кое-что. Я никогда не говорил об этом. После выхода Fallout, как это было заведено в Interplay, я в лице продюсера получил определённую сумму на распределение премий для себя и своих членов команды. Это совершалось максимально непрозрачным способом, поэтому я решил сделать по-другому. Я набросал таблицу, где перечислил всех членов команды, их базовую ставку заработной платы. Я знал примерные ставки для младших и старших сотрудников. Далее вписал даты начала и конца работы над проектом. У меня были три пункта оценки сотрудника, и два из них были объективные — это заработная плата и количество месяцев, проведённых в составе команды. Моя зарплата тогда была не так велика. В конце 1990-х художникам 3D-графики платили больше, чем программистам. Я числился как программист, и три художника 3D-графики получали больше меня, но никто из них не работал над проектом больше, чем я, потому что я был единственным членом команды на протяжении первых шести месяцев. В следующие шесть месяцев появились Джейсон Андерсон и Джейсон Тейлор, но он ушёл до того, как вышел Fallout, так что единственным человеком по продолжительности пребывания в команде после меня был Джейсон Андерсон.
Я добавил третье число — сколько, по моему мнению, конкретный сотрудник внёс уникального вклада в проект. Там было три значения — среднее, чуть выше среднего и чуть ниже среднего, потому что я считал, что это субъективная характеристика, и не хотел, чтобы она была решающим фактором. Я начал с заполнения первых двух пунктов, а затем задавал себе вопрос: «Если бы этого человека не было в команде, было бы это намного тяжелее?» И были люди, о которых я могу честно сказать, что они проделали хорошую работу, но я мог бы поручить эту работу другим людям. Но есть несколько человек, например Скотт Эвертс, дизайнер карт и технический художник, который в совершенстве овладел нашим редактором карт. Без Скотти мы бы выпустили гораздо меньше карт или карты гораздо худшего качества. Он был одной из тихих рабочих лошадок, о которых я упоминал вчера. Так что он поднялся в списке. Леонард Боярский, которого я неоднократно упоминал, проработал тот стиль будущего в представлении 1950-х, который я задумывал в Fallout. Это не только повлияло на визуальный стиль игры, но внесло свой вклад в рекламу, музыку, на всё, за что, на мой взгляд, люди любят Fallout. Леонард поднялся наверх. Но были и люди, для которых я понизил этот показатель, и я пытался быть максимально объективным. Был один человек, который не завершил большую часть своей работы, и нам приходилось привлекать других людей с других отделов для того, чтобы завершить его работу, так как эту часть работы невозможно было сократить. Были и другие люди, для которых я понизил оценку, но этот момент был важным. Я пришёл к Фергюсу с этим списком, мы обсудили его, и он со многими решениями согласился. Мы оба подписали список, и я отправил его в отдел кадров. Это премии, которые будут выплачены. Кстати, я не упомянул, это был последний раз, когда я видел этот список премий. Это было где-то в конце ноября — начале декабря, и спустя несколько недель настал новый период выплат — это либо рождественские каникулы, или начало января. Я не помню точную дату, я не записал её в заметках. Я получил расчётный лист с премией, и она была маленькой. Я помню, что ожидал получить одну из самых больших премий, потому что я был лидером проекта, продюсером, ведущим программистом, дизайнером, был в команде от начала и до конца. Но нет, я оказался где-то нижней части таблицы.
Это случилось совершенно в подходящий момент. Я был зол и уставшим от Fallout 2. Я хотел заниматься чем-то иным. Я обратился к девушке из отдела кадров, и она сказала, что всё верно, это и есть ваша премия. Но я возразил, сказав, что это не то, под чем я подписывался, и не то, под чем подписывался мой начальник Фергюс. Очевидно, здесь ошибка. Она ответила: «Нет, тут нет никакой ошибки». Я настоял на расследовании, потому что считал, что ошибка всё же есть. В конце концов, она призналась, что это сделал Фарго. Я направился к Брайану и спросил, в чем причина. Он ответил, что когда случилась задержка релиза из-за ошибки, которую я исправил вместе с Марком, он спросил, кто её допустил. Я тогда возразил, что это неважно, раз мы нашли её и исправили. Она была совершена случайно, не было никакого злого умысла. Он потребовал имя, но я отказался его называть. Я сказал: «Я являюсь лидером проекта и ведущим программистом, так что от меня ты имени не получишь». Он сказал: «Ну хорошо». Когда дело дошло до премий, он урезал мою премию вдвое. Однажды он сказал, что не согласен с тем, что я сократил премию одному и сотрудников, так что он передал часть моей премии этому человеку. Но главной причиной было то, я не сообщил имя того, кто совершил ошибку. «Ты сказал, что несёшь ответственность за это, так что это расплата за неё». Я посмотрел на него и спросил: «И это должно как-то поощрить меня в работе над Fallout 2?» Он ответил: «Да, я побуждаю тебя стараться лучше в следующий раз». Я ушёл домой и набросал заявление об увольнении. Я просидел над ним две недели. Однажды утром я пришёл на работу, сказал Леонарду и Джейсону, что увольняюсь, и отправил письмо об увольнении Фергюсу. Я предложил ему на выбор увольнение одним днём, увольнение через две недели или увольнение в конце месяца. Он выбрал последнее, сказав, что мне придётся пообщаться с исполнительным продюсером. Я переговорил с ней. Она сказала, что люди будут недовольны, я ответил: «Ладно, я просто не могу больше. В письме все написано. Я закончил». Я вернулся в свой офис. Меня не было около двух часов. Я вернулся назад со своим письмом. Джейсон скопировал его и тоже подписал заявление об увольнении. Могу заверить, что люди были недовольны. Команда была недовольна. Брайан был недоволен. Фергюс был недоволен. Но я не мог больше оставаться, я был полностью разбит.
Могу лишь сказать, что я с нуля создал интеллектуальную собственность, в которую верил с самого начала, когда никто, кроме команды, не верил в неё. Никто со стороны не верил в проект до самого конца. А моей наградой стали ещё больше кранча и ещё больше ответственности, о которой я не просил, препоны со стороны людей, не замечавших нас последние три года, и урезание премии для того, чтобы повысить мою мотивацию. И мне это надоело.
В конце хочу сказать, что не хочу из-за этого повлиять на ваше восприятие Fallout 2. Если вам нравится Fallout 2, пусть она нравится вам дальше. Я говорю людям: «Если вам не нравится игра, попробуйте что-то другое». Если вам нравится Fallout 2 — наслаждайтесь ею, над ней работали действительно талантливые люди. А я просто не мог продолжать дальше. Просто не мог. Так иногда случается в разработке. Так случилось со мной при работе над Fallout 2, и поэтому я ушёл из проекта раньше, чем он был завершён.