| Внимание! У предмета этой статьи отсутствует официальная локализация. |
| Следующая информация основана на данных вырезанного контента Fallout и не подтверждена основным каноном. |
Поймать Облачко (англ. To Catch a Wisp) — вырезанный побочный квест Fallout.
Описание[]
Кто-то похищает детей слэнтеров. Сами слэнтеры напуганы тем, что место похищения разгромлено после драки, но всякие следы отсутствуют, и связывают подобное поведение с вымышленным чудовищем, называя его Облачком и приписывая ему мистические свойства. Мать ребёнка, похищенного последним, просит Выходца из Убежища найти его.
Прохождение[]
Выходец должен исследовать место похищения, отмеченное сломанными ветками. При детальном осмотре выяснится, что следы были замаскированы, и обнаружатся остатки одежды со странным знаком.
Если Выходец встречался с шакалами, то узнает их знак, иначе ему придётся распознавать его.
Показав одежду Ринар или другому слэнтеру, Выходец узнает, что она человеческая. Ринар сообщит, что узнать, чей это знак, лучше у людей, но если они ответственны за похищение, то заплатят за него кровью.
Опознать знак Шакалов могут жители Джанктауна или Хаба. После этого Выходец должен отправиться в лагерь Шакалов.
Шакалы будут знать про похищенных детей, но в лагере детей не будет. Выходцу станет известна информация о том, что один из Шакалов, Ти-Боун, был нанят неизвестным для проверки легенды о «людях-животных», живущих недалеко от Свечения. В указанном районе Ти-Боун наткнулся на ребёнка слэнтеров и обнаружил Норы, после чего вместе с несколькими подручными организовал рейд за детьми, умудрившись не попасться в ловушки и на глаза охранникам. Однако ничего «человеческого» Ти-Боун в них не увидел. Выходцу придётся искать Ти-Боуна.
Ти-Боун расскажет, что его нанял владелец странного каравана, курсирующего по Пустошам. Этот человек называл себя «великий Ф. Т. Барнум», и весь его караван состоял из подобных странных «экспонатов». Выходцу придётся искать встречи с караваном, пользуясь информацией от различных жителей Пустошей.
При встрече с караваном Выходец должен поговорить с Барнумом и выслушать его историю. Далее у Выходца есть следующие варианты:
- при высоком навыке «Красноречие» уговорить Барнума отпустить детей;
- при высоком навыке «Скрытность» пробраться в лагерь Барнума и скрытно вывести детей;
- убить Барнума;
- достать для Барнума яд красного скорпиона. Барнум хочет вернуться домой, в Хаб, а его отцу нужен этот яд. Сам скорпион обитает недалеко от Могильника.
Награда[]
- Выходцу безоговорочно доверяют как верхние, так и берлогеры.
- Различное снаряжение.
Заметки[]
Квест был вырезан из Fallout вместе с локацией Норы, упоминается в Библии Fallout 7.
За кулисами[]
- Брайан Фрейермут является оригинальным дизайнером квеста[1][2].
- Ф. Т. Барнум — калька с Финеаса Тейлора Барнума, известного американского мистификатора.