ФЭНДОМ


Gametitle-FO1Gametitle-FB
Icon En-Ru
Внимание! У предмета этой статьи отсутствует официальная локализация.
Icon cut contentСледующая информация основана на данных вырезанного контента Fallout и не подтверждена основным каноном.

Поймать Облачко (англ. To Catch a Wisp) — вырезанный побочный квест Fallout.

Описание Править

Кто-то похищает детей С’Лэнтер. Сами С’Лэнтер напуганы тем, что место похищения разгромлено после драки, но всякие следы отсутствуют, и связывают подобное поведение с вымышленным чудовищем, называя его Облачком и приписывая ему мистические свойства. Мать ребёнка, похищенного последним, просит Выходца из Убежища найти его.

Прохождение Править

Выходец должен исследовать место похищения, отмеченное сломанными ветками. При детальном осмотре выяснится, что следы были замаскированы, и обнаружатся остатки одежды со странным знаком.

Если Выходец встречался с Шакалами, то узнает их знак, иначе ему придётся распознавать его.

Показав одежду Ринар или другому С’Лэнтер, Выходец узнает, что она человеческая. Ринар сообщит, что узнать, чей это знак, лучше у людей, но если они ответственны за похищение, то заплатят за него кровью.

Опознать знак Шакалов могут жители Джанктауна или Хаба. После этого Выходец должен отправиться в лагерь Шакалов.

Шакалы будут знать про похищенных детей, но в лагере детей не будет. Выходцу станет известна информация о том, что один из Шакалов, Ти-Боун, был нанят неизвестным для проверки легенды о «людях-животных», живущих недалеко от Свечения. В указанном районе Ти-Боун наткнулся на ребёнка С’Лэнтер и обнаружил Норы, после чего вместе с несколькими подручными организовал рейд за детьми, умудрившись не попасться в ловушки и на глаза охранникам. Однако ничего «человеческого» Ти-Боун в них не увидел. Выходцу придётся искать Ти-Боуна.

Ти-Боун расскажет, что его нанял владелец странного каравана, курсирующего по Пустошам. Этот человек называл себя «великий Ф. Т. Барнум», и весь его караван состоял из подобных странных «экспонатов». Выходцу придётся искать встречи с караваном, пользуясь информацией от различных жителей Пустошей.

При встрече с караваном Выходец должен поговорить с Барнумом и выслушать его историю. Далее у Выходца есть следующие варианты:

  • при высоком навыке «Красноречие» уговорить Барнума отпустить детей;
  • при высоком навыке «Скрытность» пробраться в лагерь Барнума и скрытно вывести детей;
  • убить Барнума;
  • достать для Барнума яд красного скорпиона. Барнум хочет вернуться домой, в Хаб, а его отцу нужен этот яд. Сам скорпион обитает недалеко от Могильника.

Награда Править

  • Выходцу безоговорочно доверяют как Верхние, так и Берлогеры;
  • Различное снаряжение.

Заметки Править

Квест был вырезан из Fallout вместе с локацией Норы, упоминается в Библии Fallout 7.

За кулисами Править

Ф. Т. Барнум — калька с Финеаса Тейлора Барнума, известного американского мистификатора.

Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.