Убежище
Регистрация
Advertisement
Убежище

Отношение (англ. React) — элемент игровой механики Fallout и Fallout 2, скрытый параметр неигрового персонажа.

Описание[]

При общении персонажа игрока с неигровыми персонажами значительную роль имеет отношение этих персонажей к протагонисту. В зависимости от отношения становятся доступны те или иные реплики в диалогах, изменяется поведение неигровых персонажей, меняются цены на товары и награды за выполнение квестов.

На первоначальный расчёт влияют:

Fallout[]

Отношение измеряется в процентах от 1 до 100 и имеет три уровня:

  1. плохое: 25 % и менее;
  2. нейтральное: от 26 до 75 % включительно;
  3. хорошее: свыше 75 %.

В качестве номинальных уровней присутствуют также ужасное отношение (1 %) и отличное отношение (100 %), которые можно заработать в процессе общения.

Исходное значение отношения равно 50 %, а базовое значение отношения вычисляется от исходного при первом разговоре с неигровым персонажем и в дальнейшем меняется в зависимости от реплик протагониста и его последующих действий.

В диалоге протагонист в зависимости от выбранных реплик помимо получения ужасного и отличного отношения также может улучшить или заметно улучшить отношение (+10 %, +25 %), ухудшить или заметно ухудшить отношение (−10 %, −25 %).

Расчёт[]

Fallout 2[]

Отношение измеряется в процентах от −100 до 100, уровней стало гораздо больше:

  • хуже некуда (номинальный): −100 %;
  • ужасное: −75 % и менее; −4
  • страшное: от −74 до −50 % включительно; −3
  • дурное: от −49 до −25 % включительно; −2
  • плохое: от −24 до −10 % включительно; −1
  • нейтральное: от −9 до 10 % включительно; 0
  • сдержанное: от 11 до 25 % включительно; +1
  • хорошее: от 26 до 50 % включительно; +2
  • отличное: от 51 до 75 % включительно; +3
  • великолепное: свыше 75 %; +4
  • превосходное (номинальный): 100 %.

Переработаны и значения изменений, теперь их пять:

  • незначительное: ±5;
  • малое: ±10;
  • среднее: ±20;
  • заметное: ±30;
  • значительное: ±50.

Расчёт[]

Примечание: Знак формулы соответствует знаку кармы неигрового персонажа.

Заметки[]

В Fallout на первом этапе расчёта отношения использовалась средняя Привлекательность, то есть ПР = 5. В Fallout 2 стали учитывать Привлекательность неигрового персонажа (сравните (5 × (ПР − 5)) и (5 × (Игрок_ПР − НИП_ПР))).

Заметки[]

Во время игры этот параметр никак не позиционируется интерфейсом и ролевой системой, поэтому большинство игроков о нём даже не догадывается.

В качестве намёка на этот параметр существует способность «Эмпатия», отмечающая разным цветом реплики диалогов, ведущие к улучшению или ухудшению отношения.

Примечания[]

  1. В Fallout эта способность в силу особенности расчёта ничем не отличается от обычной проверки знака кармы неигрового персонажа, а в Fallout 2 по неизвестной причине не используется вообще. В результате способность бесполезна.
  2. В Fallout 2 вместо них учитывается звание от кармы.
  3. По неизвестной причине не используется в расчётах и потому бесполезна.
Advertisement