Отношение (англ. React) — элемент игровой механики Fallout и Fallout 2, скрытый параметр неигрового персонажа.
Описание[]
При общении персонажа игрока с неигровыми персонажами значительную роль имеет отношение этих персонажей к протагонисту. В зависимости от отношения становятся доступны те или иные реплики в диалогах, изменяется поведение неигровых персонажей, меняются цены на товары и награды за выполнение квестов.
На первоначальный расчёт влияют:
- в Fallout и Fallout 2:
- Привлекательность протагониста;
- способность «Внушительность»;
- способность «Культ личности»[1];
- карма протагониста;
- репутация «Убийца детей»;
- только в Fallout:
- только в Fallout 2:
- особенность «Сексапильность»;
- способность «Маяк кармы»[3];
- терпимость к рабству неигрового персонажа при наличии у протагониста репутации «Работорговец»;
- репутация «Рабовладелец» не вошла в финальную версию игры.
Fallout[]
Отношение измеряется в процентах от 1 до 100 и имеет три уровня:
- плохое: 25 % и менее;
- нейтральное: от 26 до 75 % включительно;
- хорошее: свыше 75 %.
В качестве номинальных уровней присутствуют также ужасное отношение (1 %) и отличное отношение (100 %), которые можно заработать в процессе общения.
Исходное значение отношения равно 50 %, а базовое значение отношения вычисляется от исходного при первом разговоре с неигровым персонажем и в дальнейшем меняется в зависимости от реплик протагониста и его последующих действий.
В диалоге протагонист в зависимости от выбранных реплик помимо получения ужасного и отличного отношения также может улучшить или заметно улучшить отношение (+10 %, +25 %), ухудшить или заметно ухудшить отношение (−10 %, −25 %).
Расчёт[]
Fallout 2[]
Отношение измеряется в процентах от −100 до 100, уровней стало гораздо больше:
- хуже некуда (номинальный): −100 %;
- ужасное: −75 % и менее; −4
- страшное: от −74 до −50 % включительно; −3
- дурное: от −49 до −25 % включительно; −2
- плохое: от −24 до −10 % включительно; −1
- нейтральное: от −9 до 10 % включительно; 0
- сдержанное: от 11 до 25 % включительно; +1
- хорошее: от 26 до 50 % включительно; +2
- отличное: от 51 до 75 % включительно; +3
- великолепное: свыше 75 %; +4
- превосходное (номинальный): 100 %.
Переработаны и значения изменений, теперь их пять:
- незначительное: ±5;
- малое: ±10;
- среднее: ±20;
- заметное: ±30;
- значительное: ±50.
Расчёт[]
Примечание: Знак формулы соответствует знаку кармы неигрового персонажа.
Заметки[]
В Fallout на первом этапе расчёта отношения использовалась средняя Привлекательность, то есть ПР = 5. В Fallout 2 стали учитывать Привлекательность неигрового персонажа (сравните (5 × (ПР − 5)) и (5 × (Игрок_ПР − НИП_ПР))).
Заметки[]
Во время игры этот параметр никак не позиционируется интерфейсом и ролевой системой, поэтому большинство игроков о нём даже не догадывается.
В качестве намёка на этот параметр существует способность «Эмпатия», отмечающая разным цветом реплики диалогов, ведущие к улучшению или ухудшению отношения.
Примечания[]
- ↑ В Fallout эта способность в силу особенности расчёта ничем не отличается от обычной проверки знака кармы неигрового персонажа, а в Fallout 2 по неизвестной причине не используется вообще. В результате способность бесполезна.
- ↑ В Fallout 2 вместо них учитывается звание от кармы.
- ↑ По неизвестной причине не используется в расчётах и потому бесполезна.