Озвучивание голосов в Fallout — видеоролик Тима Кейна из серии Cain on Games, в котором он рассказывает о тонкостях озвучивания персонажей в Fallout.
Ролик[]
Перевод[]
Привет всем, это я — Тим.
Сегодня я хочу рассказать об озвучивании голосов в Fallout. Вчера принимал участие в записи голосов для проекта, в котором я участвую, и там я случайно кое-кого повстречал, и это натолкнуло меня на мысль записать этот ролик. Запись происходила в Стокгольме, так что мне пришлось встать в четыре утра, чтобы подключиться к репетиции, проводимой через Zoom. И там я упомянул, что не занимался этим со времён разработки Fallout, 26 или 27 лет назад. Понимаете, я уже с этим знаком, но кое-что для меня в новинку.
Вся суть в озвучивании игр заключается в том, что вы стараетесь выполнить его как можно позже, когда все сцены уже расписаны, всё готово к релизу, игра стабильна насколько это возможно, и никаких больших изменений не предвидится. Но нельзя делать эту работу слишком поздно, потому что нужно подготовить группу актёров, студию для записи, дать им текст для записи, а потом добавить материал в игру, проверить корректность соответствия текста голосу, а затем ещё все протестировать. Поэтому эта задача выполняется ближе к завершению всех работ, озвучивание отодвигается в конец разработки, но не раньше, чем ее завершение совпадет с общим окончанием работ. Если вы помните, в одном из предыдущих видео я отмечал, что за несколько месяцев до релиза мы осознали, что целые карты ещё не были даже проработаны дизайнерами, но это осознание пришло после того, как мы начали озвучку. Кажется, запись началась в конце 1996 года, а закончили мы в начале 1997 года. Именно поэтому некоторые озвученные диалоги иногда не соответствуют игре: Арадеш упоминает банду Гадюк, на реализацию которой нам не хватило времени; или стражник у входа в бункер Братства Стали посылает вас в одном направлении, а рядом стоящий и изъясняющийся только текстом помощник вмешивается со словами: «О нет, у нас новые разведданные, тебе следует идти в другом направлении»[1]. Всё потому, что что-то изменилось буквально после того, как мы записали реплики. Про этого стражника есть своя история, и я о ней расскажу позднее.
Запись голоса — это большая работа, и Чарльз Дин, наш замечательный аудиодиректор, нашёл для нас отличного, просто отличного директора по озвучиванию Джейми Томасона. Я встречался с ним несколько раз, он всех знал и был большим профессионалом в своём деле, однажды я видел, как он работает — он просто потрясающий специалист. Нам очень повезло, что он оказался в нашей команде. Но когда мы начали озвучку, я уже работал семь дней в неделю по 10-12 часов в день; из прошлых видео вам известно, что в начале января мы потеряли лицензию на GURPS, и нам пришлось создать собственную систему и внедрить ее в игру. А тут еще Джейсон Андерсон и Джесси Хейниг решили заняться разработкой функционала компаньонов, для чего нам потребовалось написать много сопровождающего кода. Так что моё расписание было просто переполнено, в нём буквально не было ни одной свободной секунды. Тут на помощь пришёл Фред Хэтч, мой помощник. Фред помог во всём, что касалось записи: он координировал работу Джейми, снабжал его диалогами. Иногда строки диалога, которые отправлялись Джейми утром, писались прямо в эту же ночь. Помните, как я говорил о том, как Рон Перлман произнёс знаменитую реплику из вступления «Война, война никогда не меняется», потому что ранее написанное нам не нравилось, так что я переписал вступление, и ни у кого не было времени, чтобы посмотреть на правки, на это просто не было времени. Сценарий был записан буквально ночью, на утро Фред взял его, и Рон Перлман его озвучил. Было два варианта, и мы выбрали мой, и он вошёл в релизную версию игры. Вот так всё происходило, и всей этой звукозаписью занимался Фред. Мы отдали ему должное, указав в его в титрах в качестве помощника продюсера, потому что он делал ту работу, которую обычно должен был делать продюсер. Но я, как продюсер, ведущий программист и дизайнер, не мог делать всё это одновременно. Страшно подумать, сколько ролей мы совмещали, все были перегружены работой, и люди просто вызывались, чтобы выполнить определённую работу.
Джейми нашёл замечательных актёров озвучивания. У нас были Дэвид Уорнер, Кри Саммер, Тони Шалуб (спустя несколько лет он участвовал в разработке Galaxy Quest), Си Си Эйч Паундер из «Секретных материалов», Рон Перлман (о котором мы уже говорили), Ричард Молл из «Ночного суда» (с ним есть история, которую я расскажу), Тресс Макнилл, Тони Джей, Брэд Гарретт, Кит Дэвид (которого я знаю по фильму «Чужие среди нас», помните ту долгую сцену с дракой с Родди Пайпером в переулке, но теперь он более известен как Паташник из «Сообщества»), Клэнси Браун из «Горца», Ричард Дин Андерсон из «Макгайвера» — много известных людей зачитывали диалоги для нашей игры, и всё потому, что Джейми многих знал. Все были очень любезны, я могу привести один пример, насколько они были хорошими. Одной из причин, почему актёры принимали в этом участие, было то, что это занимало четыре часа в голливудской студии, находившейся в 10-15 минутах езды от их места жительства. Они приезжали, они знали Джейми, они получали текст, зачитывали его за четыре часа, получали оплату и отбывали восвояси. Простая работа, никаких репетиций, никакого грима — приезжаешь, зачитываешь, уезжаешь. Однажды Фрэд в панике позвонил мне из Голливуда, потому что человек, который должен был озвучить стражника Братства Стали, был известным актёром из известного телесериала с очень узнаваемым голосом и говором. Я не скажу кто это, но этого достаточно. Так вот, этот стражник звучит так хорошо известный персонаж из популярного сериала, но нам не нужен был такой голос и мы определённо не хотели никаких ассоциаций с ним. Фрэд был в панике, он знал, что из этого ничего не получится. И каким-то образом мы смогли нанять человека с тем бюджетом, что у нас был. И кого — это был сам Ричард Молл, игравший «Быка» в «Ночном суде», которого Джейми случайно встретил и буквально попросил поучаствовать в записи. Тот совершенно не знал, в чем он будет участвовать, он просто был знаком с Джейми и просто согласился. Он потратил всего лишь четыре часа, но в итоге персонаж получился просто великолепный. И они все были такими любезными. В другой раз Фрэд позвонил мне и сказал, что кто-то (мне кажется, это был Рон Перлман) предложил ему билеты на игру Доджерсов, и спросил, не буду ли я против, если он вместо работы отправится на игру. Я ответил: «Конечно, если ты привезешь аудиозаписи в отдел звукозаписи на следующее утро, мне всё равно, чем ты до этого будешь заниматься». И он отправился на игру.
Всё было отлично, хотя я немного завидовал ему, когда Фрэд рассказывал, как весело работается в студии. Хотя было много работы, там было довольно весело. И мне захотелось это проверить самому, потому что кроме разработки игр я не занимался больше никакой другой работой (кроме короткого периода обучения компьютерным наукам в Ирвайнском Университете Калифорнии). Мне хотелось посмотреть, на что это похоже, мне всегда было любопытно, как работают в других отраслях. И вот однажды я вместе с Джейсоном отправился в студию и смотрел, как Дэвид Уорнер записывал свои диалоги. Дэвид Уорнер играл роль фотографа в «Омене», он был воплощением зла в «Бандитах во времени», отличный актёр, отличный актёр озвучивания. В Fallout он озвучивал Морфеуса, и я хотел посмотреть, как он это делает. Мы приехали туда, Джейми нас представил. Он сказал, что только-только начал карьеру актёра озвучивания, он уже принимал участие в разработке одной игры (у него будет ещё много ролей в различных играх), но выразил надежду, что его персонажи будут разнообразными, потому что ему обычно приходится играть злых. Мы молча переглянулись, и я сказал ему, что сегодня он будет озвучивать злого персонажа. Он только вздохнул. Кажется, Леонард дал нам изображение Морфеуса, так как у него была «говорящая голова», и мы успели закончить ее модель. Он посмотрел на изображение, вздохнул и сказал: «Хорошо». Он начал зачитывать реплики, и у него получался великолепный злобный Морфеус (если вы играли в Fallout, то слышали его). Я помню одну сцену, которая, как мне показалось, была исполнена великолепно с первого дубля. Но Джейми сказал: «Дэвид, это было отлично, но можешь сыграть так, словно Морфеус только что сбросил свою личину — больше нет милого парня, не нужно притворяться, что он не злой, я хочу это почувствовать». Можно было подумать, что он указал Дэвиду, что нужно делать, но Дэвид сказал: «Хорошо, сейчас сделаю». Второй дубль был просто потрясающим, мне казалось, что само зло стекает по стенам, насколько голос Уорнера был глубоким, эмоциональным и зловещим. Они закончили дубль, и у всех буквально отлегло от сердца. В довершение всего, дверь в студию открылась, и через неё вошел работник с корзинкой только что приготовленного шоколадного печенья. Они пекли печенье прямо у себя на студии и потом разносили его всем. И мы все сидели с этим печеньем, слушая на повторе все эти злобные реплики. Это было просто чудесно. Я помню, что подумал тогда: «Это то, что ты делаешь с окружением, чтобы люди чувствовали себя уютно и счастливо, занимаясь работой». Это было весело.
Нужно ли говорить, что Фрэд работал со всеми остальными актёрами. То, что слышал я — всего лишь часть тех людей, с которыми мы работали. Мы всё записали и получили материал. Да, нам пришлось переделать что-то в игре, поэтому некоторые вещи теперь не стыкуются, и мы исправляли это через персонажей, не имеющих голоса. Некоторые персонажи упоминают вещи, которые вы никогда не встретите, например, банду Гадюк (однако они появятся в поздних играх).
Это то, что я люблю, и хотел бы вам рассказать то, как этим занимаются на профессиональном уровне. Это один из моментов, когда компьютерные игры впервые встретились с Голливудом. Позднее эта связь станет более тесной — кинозвёзды теперь принимают участие в оцифровке своего образа, а актёры в равной степени участвуют в производстве игр, кино и сериалов — границы между ними практически стёрлись.
Возможно, я запишу еще одно видео, но сейчас благодаря ИИ появились новые изменения. Теперь можно создавать озвучивание гораздо быстрее, с помощью ИИ чуть ли не в режиме реального времени. Можно отложить озвучивание буквально до последней минуты, когда всё будет готово для добавления голоса. Но я не совсем уверен, что ИИ когда-нибудь сможет полностью заменить актёров, ведь они вкладывают в свою роль, в свой голос то, что вы порой не желали. Первый дубль Дэвида Уорнера был замечательным, но Джейми записал второй, и работа Уорнера превосходила все мои ожидания. Я опасаюсь, что, хотя ИИ может дать много «первых дублей», но неизвестно будут ли они столь же великолепными. Определенно ИИ решает проблему добавления контента в последнюю минуту, но мне кажется, что при этом мы что-то теряем. И это справедливо для любых работ ИИ, будь то искусство или программирование. Посмотрим, куда всё это приведёт. Но то, что я видел, работая с актёрами озвучивания, было просто восхитительно. Даже вчера, в четыре часа утра, попивая кофе и наблюдая из своего дома в Сиэтле за тем, как в Стокгольме молодые актёры изумительно используют свои голоса для выражения эмоций, я думал: «Вот где происходит магия». Я рад, что в какой-то мере стал частью этого, наблюдая, как мастера совершенного другого ремесла демонстрируют частичку своего таланта. Надеюсь, вы тоже смогли к этому приобщиться.
Примечания[]
- ↑ Такой реплики персонаж не произносит в релизной версии игры