Убежище
Убежище
41 423
страницы

Фанон[]

Надо бы тут написать про фанон. Фанон - это, хм, фанатский канон, положения, придуманные фанатами и бродящие в фэндоме под видом канонических, хотя разработчики их не подтверждали. Вот хороший пример - Гидрополис: якобы под буровой вышкой Анклава есть подводный город-убежище на 100 тысяч жителей, верных Анклаву. — Xanvier Xanbie 12:48, апреля 12, 2010 (UTC)

Каноничность трейлеров[]

А мне интересно, каков "каноничный статус" трейлеров, в частности наблюдал ли рейнджер-ветеран за выкапыванием Курьера из могилы и был ли ЭД-Э повреждён двумя выстрелами. Или он не определён? NCR Citizen 15:35, марта 18, 2011 (UTC)

Э-э. Если трейлеры исходят непосредственно от разработчиков игр, то никаких оснований не считать их частью канона нет, мне кажется. — 𝖃𝖆𝖓𝖛𝖎𝖊𝖗 𝖃𝖆𝖓𝖇𝖎𝖊 18:17, марта 18, 2011 (UTC)

Библия[]

Хм... Непорядок... В Английской вики Библия отмечена как полуканоничная. В обсуждении у них ничего насчёт этого нет. Разберёмся? 3Varenier 14:53, мая 9, 2011 (UTC)

Лично я думаю, что библия является полуканоничной, т.е. в ней верно всё то, что не противоречит каноничным источникам. --Alex6122 © 15:05, мая 9, 2011 (UTC)
Видимо придётся спрашивать самих правообладателей. Иначе неоднозначность и запутанность в викиях получается. 3Varenier 23:17, мая 10, 2011 (UTC)

MZ, HH и фанатские моды[]

А все мною перечисленное является каноничным? Лично я сомневаюсь... Igor-Valeev 08:53, июля 28, 2011 (UTC)

Официальные дополнения, такие как Dead Money и The Pitt являются каноничными. А фанатские моды — нет. --Alex6122 © 09:22, июля 28, 2011 (UTC)
А Mothership Zeta? Там же почти все нереальное.  — Эта реплика добавлена участником Igor-Valeev (в) 09:42, июля 28, 2011 (UTC)
И что? Супермутанты, гули, Бластер Чужих, ГЭКК, и многое другое тоже кажется нереальным. (Подписывайтесь в обсуждениях) --Alex6122 © 09:50, июля 28, 2011 (UTC)

Fallout: Brotherhood of Steel[]

А по какой причине Fallout: Brotherhood of Steel является неканоническим источником? Только потому, что это не RPG? SAARESTO 07:00, июля 4, 2012 (UTC)

Bethesda (в настоящий момент являющаяся держателем авторских прав на вселенную Fallout) определяет, что является каноническим, а что нет. Хотя в игре есть элементы, которые не противоречат официальному канону, по каким-то своим причинам Bethesda объявила игру неканонической. Все вопросы к ней. Night Pryanik 07:12, июля 4, 2012 (UTC)
Блин, канон, не канон) церковно-приходская школа, а не клуб любителей пост-апокалипсиса)) 195.85.214.7 11:30, марта 5, 2013 (UTC)
Меня очень интересует, почему Случайные встречи не являются каноном? В английсков вики ни слова. Altajrus (обсуждение) 21:29, мая 26, 2013 (UTC)

Библия 2[]

Я что-то не понимаю: на англовики библия не канон, а у нас полуканон. Что-то нигде фразы Криса Авелона от 2011-го о том, что Библия F не является авторитетным источником, не нашёл. Потому пока и оставляю всё по старому, хотя надо бы обратное, что не очень радует…--ExplorerSmaily (обсуждение) 19:08, июля 7, 2017 (UTC)

11 авг. 2011 г. Крис Авелон в своем твитере https://twitter.com/chrisavellone/status/101700464676044800 на вопрос пользователя под ником Francis1605 написал следующее: Fallout Bible is no longer canon, but when I first wrote it, it meant mechanized cav. (a FEW scav tanks and jeeps)., потом на вопрос пользователя Rinshan Kaihou: i don't know if you're still reading this but wouldn't that mean that pretty much all of the west coast lore isn't canon...? ответил это: Bethesda decides the lore (it's their franchise). The Bible was written back at Black Isle to consolidate things for VanBuren.;) и на все последующие вопросы эту фразу: Up to Bethsd., yep. All I have is old, cantankerous thoughts on canon. One.pretorius (обсуждение) 20:19, июля 28, 2017 (UTC)
В англоязычном пространстве два подхода.
Первый на нюкапедии звучит так: Библия Fallout Криса Авеллона не является каноном, но служит полезным комментарием в первых двух играх. Некоторые игровые элементы, представленные в Библии, были дополнительно развиты в Fallout 3 и Fallout: New Vegas. Некоторые ошибочные элементы Библии были позже исправлены либо в следующих выпусках Библии, в играх, либо самими разработчиками. В 2011 году Крис Авельон рекомендовал не использовать Библию для определения каноничности. Любое содержание, использующее Библию без отдельной проверки от источника канона, должно включать предупреждение не каноничности.
Второй на геймпедии звучит так: Библия Fallout Криса Авеллона является так называемым вторичным источником. Тодд Ховард упомянул о ней как части исходного материала Bethesda, использованного в процессе создания Fallout 3. Эмиль Паглиаруло также заявил, что использовал её во время разработки. Наконец, несколько игровых элементов, введенных в мир исключительно в Библии, были дополнительно развиты в Fallout 3 и Fallout: New Vegas. Примечание: Крис Авеллон считает, что Библию нельзя использовать в качестве канона и что Бетесда не ограничивается её содержанием. В это время Бетесда нынешний владелец франшизы не проясняет для канона Fallout статус Библии, помимо упомянутых выше заявлений Эмиля Паглиаруло и Тодда Говарда, а также элементов, включенных в выпущенные игры. One.pretorius (обсуждение) 21:02, июля 28, 2017 (UTC)

Ретроактивный континуитет[]

Почти все примеры неканоничности являются ретроактивным континуитетом или требуют подтверждения неканоничности. Krasna45 (обсуждение) 02:21, февраля 8, 2018 (UTC)

(да) ДаС Хэнкоком случай такой — поскольку он нарик и любит потреблять всякие глюконавты, баффауты, ментаты, псих-баффы и остальное, то он просто сделался человеком привычки. Ему просто в кайф что-либо употреблять. Тем более, что в сравнении с 3-ой и Вегасом у винта дополнительное влияние на Выжившего - эффект замедления времени. Восприятие того, что вы употребляете — это ваше дело, личное, интимное. Но если учитывать мнения всех гулей, которые не испытывают эффекта обычного винта в Колумбии, то может быть только они просто физиологически невосприимчивы? И почему тут не упомянули наркозависимость Снежка по отношению к винту? Всё-таки выходит, что некоторые гули (если позволяют условия и их организм) всё же восприимчивы к джету. Одной заморочкой меньше, удаляю.
(да) ДаНепонятный мне до конца Билли вызывает больше вопросов, чем ответов. Особенно в том плане, что его жизнь так мало затронули и не уточняли в первую очередь разрабы. В гайде на с. 202 про него вообще ничего толкового не написано. В игре от него и его родителей толку не добьёшься — ничего не говорят по делу, это никак не вписывается в прежние рамки логики происходящего вообще, из-за чего мой мозг, пытаясь как-то это всё логически объяснить, становится этим. Моя версия - это плохо продемонстрированная и/или плоховато продуманная идея разрабов, где они хотели показать, что гули способны впадать в анабиоз намного эффектнее, чем люди. Это может быть моментом, где разрабы решили неполностью раскрыть (а может просто и не хотели это делать сознательно) суть про анабиоз, а игрокам и интересующимся решили самим найти ответы и всё за них разобрать :) Почему здесь не вспомнили заживо погребённого на несколько месяцев Вилли Гроба? Мне кажется, что Билли переплюнул Вилли в сто крат и к этому отнеслись слишком скептически. Вроде это и есть нужная зацепка в мире Fallout, где не всё знают о гулях, надо искать интервью насчёт этого момента. Если и в этом отношении какие-либо сведения найдём (а ждать придётся долго) то со временем и этот пункт отпадёт. Смотрите обсуждение Билли на Ньюке и тамошние общие статьи про гулей периодически проверяйте, может там ещё больше зацепок найдут раньше. Патрон поясняет природу гулей, а Билли Гроб с Билли подтвердили это. Полагаю, что моменты с Билли моменты исчерпаны. Если что — это всё генетика, там все ответы: и то, как у мальчика запас воды восполнялся, и то как гули Некрополя без воды не могут обойтись.
Теперь силовая броня. Во-первых «Умение носить силовую броню» — это не необходимость, а способность, которая показывает, что Одинокий Путник и Курьер туговато понимают, как носить сей данную силовую кастрюлю на себе. Ну не понимают и всё — прямо как я, когда сыграл сначала в 2-ой Фолл - нашёл в Наварро броню, мой Избранный оделся в неё, выпендрился перед Дорнаном и пошёл дальше - а затем я играл в 3-ий, не понимая, как они вообще её надевают (вы вообще эти брони в 3 и Вегасе видели? это какая-то полураздвижная, заметно меньшая по размерам, чуть ли не магическая броня, потому что то, как люди в неё одеты и как она одеваться должна по частям - мозк сломаешь). А вот в 4-ке (наконец-то!) по человечески было показано, как в этот силовой термос можно спокойно залезать, не боясь сломать себе руки, ноги и остальное. И с силовым соусником на голове не надо заморачиваться тоже :) Почему тут не учли отсутствие необходимости обучения ношения брони в 1, 2-ой части игр? Это разве не канон? Почему не учитываются моменты с работами Братства, которые делают броню так, чтобы она не попала в руки врагам? Поэтому на моменте с 3-й и Вегасом и делаются небольшие препятствия, в виде того, что БС делало так, чтобы те, кто даже заполучил их броньки, не смог их использовать против них. К сожалению, я не помню источник, у меня есть подозрения, что это тесно связано в конфликте между БС и НКР и скорее всего Джош Сойер маленько про это сказал где-то. А то и это бы вычеркнул бы из списка, только более толковой формулировки пока нету.
Знак Нью-Вегаса в Atomic Command настораживает (это если в мире Fallout не нашёлся какой-нибудь опытный программист, который сделал подмену/или разработчики так баловались); здесь вопрос к разрабам. Насчёт Кванта и ядерного блока — туда же.
(да) ДаИ поскольку в канон, Убежище 95 и некоторые другие статьи продолжают поступать сведения, что "винт изначально создал Майрон на момент 23 века, а в 95-ом имеется довоенный винт и это противоречит канону", то можно как-то придти к выводу, что джет производился как во времена США, так и после них, разнообразными методами. Это ещё у нас не описано то, что Лесли Бишоп из Рино подсела на винт до тех событий, когда Майрон сделал джет, хотя Крис Авеллон утверждал когда-то, что это не каноничное событие (а теперь вся библия не является каноном) :) --ExplorerSmaily (обсуждение) 13:43, марта 7, 2018 (UTC)
Повторюсь мне более импонирует подход геймпедии. Последняя игра является каноном для всех предыдущих. Особенно про информацию с винтом. Разве Майрон и другие послевоенные персонажи могли знать весь объем знаний и открытий довоенного времени. Винт могли вполне создать в какой нибудь довоенной секретной лаборатории. А Майрон просто открыл заново хорошо забытое старое. Логически здесь никакого противоречия нет.--One.pretorius (обсуждение) 13:41, марта 17, 2018 (UTC)
Про винт я итак написал и разобрал. Теперь нужно наиболее осведомлённым разобрать оставшиеся противоречивые моменты, которые я не осилил. У нас канон пока не предусматривает приоритет за последней изданной игрой. Пока я не найду новых данных и не смогу убедиться в том, что какие-то трепетные моменты неканоничны, это для меня как бы ретроактивный континуитет. Это лечится поступлением новых данных, которым нужна уточняющая трактовка. --ExplorerSmaily (обсуждение) 13:11, марта 20, 2018 (UTC)

Канон от Black Isle Studios / Obsidian Entertainment VS канон от Bethesda[]

Учитывая наплевательское отношение беседки вижу логичным считать каноничными лишь F1, F2 и New Vegas. Всё остальное не более чем полуканон, игры по мотивам, как бы сильно беседка правами ни махала. Это как раз тот случай, когда нужно следовать не букве, а духу. DARTH---ALEXIEL (обсуждение) 15:58, мая 20, 2018 (UTC)

Как-бы сообщество того не желало, но Bethesda - правообладатель и она диктует текущий лор, что к нему принадлежит и нет. И на ваш дух она ложила права обладателя и деньги, уплоченные Интерплей за это права. Krasna45 (обсуждение) 11:30, мая 22, 2018 (UTC)
Про историю средних веков, где на Ньюке не могли определиться с каноном и следовали выдумкам c 2005 по 2012 год, написано в теме. А так хедканон никто не отменял, каждый волен думать, как ему принимать выдумки себе в угоду.--ExplorerSmaily (обсуждение) 21:26, мая 22, 2018 (UTC)

Некоторые моменты[]

Некоторые моменты, которые прописывали в неканон, нуждаются в тщательном разборе и более толковой формулировке. Прежде чем писать что каноничнее, а что нет здесь, следует сначала привести полезные сведения в статьях, привести источник и предложить наиболее полную формулировку там, а потом уже писать тут. Вот эти моменты:

  • Наличие знака «Welcome to fabulous New Vegas», построенного после Великой войны, присутствует в Fallout 4, игре «Atomic Command» 2071 года.
  • Силовая броня на ядерных блоках из 4-ки не соответствует представленному ранее канону, согласно которому броня работает на автономном реакторе, способном прослужить несколько веков.
  • Отсутствие необходимости навыка владения силовой бронёй в Fallout 4 идёт в разрез с каноном Fallout 3 и Fallout New Vegas, где бойцы НКР специально срезали сервоприводы у трофейных T-45d, поскольку не умели носить её. Ранее я пытался это объяснить, но мне не удалось привести более полную формулировку.
  • Силовая броня Квант Х-01 из Nuka-World, изобретённая до войны, противоречит канону самой же Fallout 4, согласно которому X-01 является послевоенным прототипом.

Первое (знак Вегаса) я считаю личной инициативой разрабов, они взяли его за основу из Вегаса и потом просто перенесли в следующую игру. Это несерьёзный момент для мира Фолла, не вписывающийся в атмосферу игры. Если каких-либо объяснений от разрабов по поводу этого момента не будет, то можно ссылаться на их действие.--ExplorerSmaily (обсуждение) 08:33, июня 5, 2018 (UTC)

По поводу ношения силовой брони в 4-ке: ГГ(мужчина) и не надо этому обучаться, т.к. по умолчанию он уже обучен, т.к. бывший военный, так что тут никаких расхождений. Напарников обучил ГГ. А вот ГГ(ж) и ЕЁ напарники - тут да, надо думать. Рейдеры и прочая шелупонь, бегающая в СБ, тоже вопросов не вызывает, ибо рейдерами становились не только гражданские, но и военные, они и могли обучить. Jinau (обсуждение) 06:25, мая 9, 2019 (UTC)
Вообще я как-то упустил, что броньки типа этой являются модификацией УСБ, которую президент Ричардсон дозволил "официально" выпускать с 2215 года. Но это то, что за многие годы было выпущено, даёт понять, что Анклав давно мутит воду и дурит людей по-страшному. Выдать давно созданный и всеми забытый Квант и провернуть его на госуровне как улучшенную силовую — это замечательный обман (наверное). Т.е. даже если в 2200-е гг. был в Содружестве какой-нибудь Анклав, а потом разбросал все эти броньки, то выйдет всё довольно логично. А ведь разрабы 4-ки наверняка исходят из того, что потомки военных в 2080-х и далее совершенствовали имеющиеся у них комплекты. Судя по Кванту-76 и его описанию, это действительно было так (наверняка разрабы думали о том же). Т.е. в следующий раз, когда будет появляться очередная броня, непохожая на предыдущие, надо говорить «Это всё Анклав и выжившие инженеры». Т.е. то, что мы видим в Fallout 2, эти "разрешённые официальные" УСБ, теперь надо наверно считать как "священную реликвию, которую люди Анклава хотели использовать так, как и их предки". А всё из-за тонкостей технологий создания этой брони, которые были потеряны на долгие годы. Т.е. момент с ядерным блоком и броньками можно объяснить.--ExplorerSmaily (обсуждение) 08:54, апреля 28, 2020 (UTC)

Случайные встречи[]

А почему случайные встречи Fallout 3 и Fallout 4 являются неканоничными? Допустим, с Дикой Пустошью всё ясно, на то она и создана, чтобы не вводить людей в заблуждение. С Fallout Tactics тоже нормально — она полуканон, всю дичь можно игнорировать. С классикой сложнее, согласен. Но случайные встречи Fallout 3 и Fallout 4 представлены максимально сдержанно. Есть какие-то официальные заявления насчёт их неканоничности? Leonid 92 rus (обсуждение) 17:21, 26 декабря 2022 (UTC)

Случайные и специальные встречи не каноничны (по крайней мере у меня осталось какое-то ощущение, что это и полуканон, поскольку персонаж в локации мог что-то раздобыть/съесть/поторговать, а то вышло бы странно, что не покупая каких-нибудь одежд/шашлыков в одной локации, он пришёл в одёжке и едой сразу в другое место). Я давным-давно видел, где-то кто-то из админов (скорее Fylhtq) упоминал это (это высказывание я уже не найду). Вроде это был пик Убежища в 2010-х (создавались статьи, делались шаблоны, отслеживали баги, завал картинок и т.д.), а спецшаблон для встреч так и не сделали. Вроде я в 2020-м писал Fylhtq насчёт какого-то замечания по встречам/картам в классике (были подлокации "Горы", "Пустыня", на которые эти так называемые встречи накладывались) а он не знал что с этим делать (вроде я придрался по названиям самих локаций, что-то типа "неканонически заданы названия каннибалам (раньше это были "Орегонские каннибалы" в прогружаемой локации "Пустыня"), падающие камни в локации "Горы", обезвоживание и прочее в таком духе"). С той поры я не сделал и не увидел какого-либо продвижения в этом. Это просто непротоптанная и неизведанная дорога участников Убежища, игромех и оформление которой поныне не раскрыт. В 2018-ом (вроде) на англовики смогли предоставить в лучшем свете случайные встречи 2-ки и 1-ки, скрипты от Tanganiel и что-то ещё в 2020-ых добавили по классике, не помню точно. Но на англовики решили пока не обозначать их "неканоном" и шаблон пока не сделали. P.S.: Когда смотрел разные интервью Бояркого-Кейна, они говорили о том, что все эти спецвстречи изначально являлись чем-то конкретным, отдельными идеями GURPS. А потом, когда определили конкретику и тему игры, то локации перестали быть весомыми — то, что посчитали "несерьёзным" контентом, перенесли в формат спецвстреч. Это уже как бы говорит о некоторых несерьёзных вещах. ExplorerSmaily (обсуждение) 21:47, 26 декабря 2022 (UTC)
Мне вот тоже непонятно. Рискну предположить, что это тянется с FO1/FO2, где эти встречи являлись несочетающимися с сеттингом пасхалками, аналогично Дикой Пустоши. Но то совершенно другие игры, а в FNV Дикая Пустошь является отключённой по-умолчанию функцией. В FO3 и FO4 я с ходу не вспомню чтобы какие-то встречи сильно выбивались из сеттинга. --Alex6122 © 19:36, 26 декабря 2022 (UTC)
Я вот пораскинул мозгами, почитал статьи и понял, что случайные встречи в Fallout и Fallout 2 тоже не являются чем-то противоречивым в рамках канона, ведь в классических играх случайные встречи, опираясь на статьи в Убежище и личный опыт — это всего лишь произвольная (как правило) группа противников, которую нужно уничтожить и шагать себе дальше, а максимум — случайный торговец. Все встречи, которые не вписываются в рамки канона — это специальные встречи, вот их и следует отнести в неканон, а случайные оставить в рамках канона. И хочу привести пример, который не даёт мне покоя: по той логике, что случайные встречи — неканон, получается, что дяди Лео не существует? А как быть с другими встречами, которые напрямую зависят от действий Одинокого Путника? Leonid 92 rus (обсуждение) 22:04, 26 декабря 2022 (UTC)
Лео — отдельная тема, его просто не может оказаться, а его замечания не изменяет того, что происходит на Пустоши. Согласно официальному руководству он должен был обязательно появиться на Пустоши по ходу основного квеста про поиски Убежища 87, но под финал разрабы решили убрать привязки и теперь он может сгенерироваться около Убежища 101, сразу после побега Одинокого Путника. Если это будет самый первый супермут, которого встретит игрок, впечатление от разговора будет неатмосферным, собьёт с толку (Путник должен будет уже видеть и опознать много агрессивных супермутантов). Охотники (те, что стреляют по муравьям) — обычный промысел, вписывается в атмосферу. Другие (охотники за человеческим мясом) оформлены как цепочка событий. Третьи (Сидни, Немирмика, мстители от Роя Филлипса и убитых в Мегатонне) исходят из определённых выполненных этапов квеста. Встречи — это зачастую комбинации броска кубиков в виде заложенных в игру ситуаций, потенциальные побочки и (при возможности) последствия выбора игрока в начислении/вычитании кармы, достижение определённого уровня, выполнение квестов или чего-то ещё. Я кажется понимаю почему проблема с простановкой шаблонов нигде не идёт — каждый сам выбирает как ему поступать и проходить игры, поэтому большинство игроков воспринимают эти встречи как что-то должное, в рамках принятия последствий и разборок с этими последствиями. Тех же охотников за головами и репутацию "Убийца детей", охотящихся за детоубийцами, посмотрите: с одной стороны — это жуть в ответ на ту жуть, которую натворил игрок, а с другой — их наличие обосновано разумным решением разработчиков, которые предполагали, что игроки будут убивать детей и должны обязательно за это страдать. ExplorerSmaily (обсуждение) 23:11, 26 декабря 2022 (UTC)