Убежище
Убежище
Advertisement
Убежище

Постоянные напарники[]

Спутники, которые будут сопровождать Выходца из Убежища до самого конца игры, нанимаются через выполнение определённых требований по квестам. После присоединения персонажа у него становятся доступны новые ветви диалога.

Имя Где найти Квест по вербовке Изображение
Ян Шэйди Сэндс Нанять Яна FO1 Ian
Псина Джанктаун Помочь Филу разгадать собачью загадку FO1 Dogmeat
Тихо Джанктаун Нанять Тихо FO1 Leather armor male
Катя Могильник Нанять Катю FO1 Katja

Характеристики[]

Имя Снаряжение по умолчанию S.P.E.C.I.A.L. Макс. ОЗ Навыки Какое оружие может использовать
Ян Кожаная куртка, 10-мм пистолет, боекомплект в количестве 72 шт. 10-мм экспансивных патронов, 63 бутылочные крышки, 2 стимулятора 7 СИЛ, 6 ВСП, 6 ВНС, 5 ХАР, 6 ИНТ, 6 ЛОВ, 5 УДЧ 50 Лёгкое оружие 73 %, Без оружия 75 %, Холодное оружие 70 % Ножи, пистолеты, пистолет-пулемёт
Псина Отсутствует 6 СИЛ, 4 ВСП, 5 ВНС, 2 ХАР, 2 ИНТ, 6 ЛОВ, 2 УДЧ 50 Без оружия 74 % Клыки
Тихо Кожаная броня, Дробовик, 20 патронов 12 калибра, 3 стимулятора 6 СИЛ, 7 ВСП, 6 ВНС, 5 ХАР, 6 ИНТ, 7 ЛОВ, 5 УДЧ 60 Лёгкое оружие 56 %, Без оружия 65 %, Холодное оружие 70 %, Метание 31 % Копье, пистолеты, дробовики, винтовки
Катя Боевая броня (выглядит как кожаная куртка), 5 метательных ножей, 2 стимулятора 4 СИЛ, 8 ВСП, 5 ВНС, 6 ХАР, 8 ИНТ, 6 ЛОВ, 5 УДЧ 39 Лёгкое оружие 68 %, Без оружия 100 %, Холодное оружие 90 %, Метание 88 % Ножи, метательные ножи, силовой кастет, копьё, пистолет-пулемёт

Временные напарники[]

Эти персонажи присоединяются к главному герою на относительно короткий срок — до выполнения какого-то условия согласно квестам они следуют за Выходцем.

Имя Локация Вооружение Связанный квест
Танди Лагерь Ханов Нож Спасти Танди от налётчиков
Киллиан Даркуотер и Ларс Джанктаун Дезерт Игл и дробовик Остановить Гизмо
4 охранника Джанктаун 2 10-мм пистолета, 2 копья Разгромить банду «Черепа»
Джастин Грин и Тони Фрай Хаб 14-мм пистолет и Дезерт Игл Сдать Декера шерифу
3 Караванщика Хаб 2 Дезерт Игла и дробовик Сопровождение караванов
Загадочный незнакомец Случайная встреча Охотничье ружьё или Плазменное ружьё
Паладины-штурмовики Военная база Марипоза/Собор Гатлинг-лазер, гранатомёт, миниган Убедить Старейшин помочь
4 разведчика Последователей Собор Кувалда, потрошитель, 2 копья Уничтожить лидера мутантов
8 Клинков Могильник Плазменное ружьё, 3 Лазерное ружьё, 4 штурмовой винтовки Очистить Святилище от Регуляторов

Заметки[]

  • Количество напарников не ограничено ничем, кроме общего количества возможных напарников в игре, численность группы не имеет значения.
  • Будучи оставленными в одной локации, напарники будут находиться в ней до той поры, пока Выходец не попросит снова к нему присоединиться. Если в месте их пребывания идёт бой, то спутники попытаются как-либо участвовать в нём, выступая на стороне главного героя.
  • Убийства Тихо и Кати, но не Яна и Псины, понижают карму игрока каждый раз на 1.
  • В случае захвата Выходца супермутантами с дальнейшим перемещением в камеры заключения снаряжение напарников как-либо не затрагивается.

За кулисами[]

  • Основная причина плохого взаимодействия напарников в Fallout заключается в том, что движок игры вообще не подразумевал наличие механизма сопровождения напарниками протагониста. Несмотря на это, программисту Джесси Хейнигу удалось добиться того, чтобы неиграбельные персонажи перемещались вслед за Выходцем так, как надо[1].
  • Тим Кейн попытался вспомнить основные моменты касательно создания напарников, обозначив, что их поведение было основано на вражеском ИИ, из-за чего это создавало проблемы с их поведением и обменом предметов — единственными путями обмениваться с ними была либо торговля, либо воровство:
По сути, Джейсон Андерсон был тем самым человеком, кто действительно выступал за создание компаньонов в игре. И у меня куча записей по этому поводу. Мы говорили о добавлении спутников в 1994 году. Джейсон был на борту Interplay… или, может быть, это было в начале 1995 года… Мы поговорили об этом и решили, что это выходит за рамки игры. Нам не было так важно, чтобы одиночная игра была с напарниками. А когда был пик работ, наверное, это был 1996 год, Джейсон решил: „Нет, давай попробуем найти компаньонов в игре“. И мы работали с одним из скрипторов, Джесси Хейниг… …он и Джейсон занимались над выяснением того, как написать сценарий/скрипт, без кода, чистый сценарий/скрипт, и они сделали это для Псины. Собака оказалась первым компаньоном, потому что у него не было ни диалогов, ни инвентаря, он просто следовал за вами и сражался с тем, с кем вы сражаетесь. Всем понравилось, отделу качества понравилось, все начали об этом говорить. Я написал ИИ для игры, у меня не было времени писать ИИ напарников. У меня был плохо написанный вражеский ИИ [из-за которого] враги вели себя вполне хорошо, но всё равно это довольно плохо работало. Враги… …они проверяют, находитесь ли вы в пределах их досягаемости и только потом они думают, стрелять в вас или нет… …В общем мы просто пытались заставить компаньонов выполнять элементы вражеского ИИ, поэтому, когда Ян выстрелил из 10-мм пистолета-пулемета, он пришёл с дизайнером. Полагаю, что ты дал ему этот пистолет-пулемет… …Итак, парни подумали, что компаньоны игре — это отличная идея. Они там появились, все их любят, их нельзя удалить и было много ошибок. Мы сосредоточились над ошибками сбоя и ошибками, которые не давали закончить игру. Так что такие явления, как Ян, стреляющий всем в спину, были низким приоритетом. Я имел в виду, что хотел это исправить… [идёт замечание Л. Боярского, что такие обходы через баги были нужны] Я не собираюсь подтверждать или отрицать такое, возможно, это было исправлено позже.. ...Так, вот Ян — в основном у него „пропадал“ код. Когда готовится к выстрелу, он не знает, что вы друг…

Т. Кейн[2]

Хейниг вместе с Джейсоном Андерсоном являются теми людьми, благодаря которым в игре появились компаньоны, хотя изначально это была идея Скотта Кэмпбелла. Эти двое разобрались, как это сделать, и Джесси набросал черновой вариант скриптов. Так что у вас бы не было компаньонов, если бы не этот парень.

Т. Кейн[3]

  • Тим Кейн отмечал, что Д. Андерсон и Д. Хейниг занимались разработкой функционала для напарников после потери лицензии на GURPS в январе 1997 года[4].

Примечания[]

Напарники Fallout
Advertisement