Убежище
Advertisement
Убежище
Icon disambig
В Убежище есть статьи о других персонажах с именем Леонард.

У меня имя, как у известного российского артиста? У меня такая же фамилия, что и у знаменитого российского артиста. Не знаю никаких других Леонардов Боярских. Если что, я подаю в суд.

Леонард с Тимом отвечает на вопросы[1]

Леонард Боярский (англ. Leonard Boyarsky) — один из идейных вдохновителей и разработчиков сеттинга Fallout в целом и первой игры Fallout в частности.

Биография[]

После окончания колледжа Art Center College of Design в 1992 году Леонард работал фрилансером. Позднее был нанят в Interplay Entertainment на должность художника, где продвинулся в 1995 году до ведущего дизайнера проекта игры Stonekeep[2].

Fallout[]

Что касается Леонарда… Он был каким-то тёмным парнем и всё было как-то мрачно, поэтому я сказал ему, что если мы сделаем эту игру, то я не хочу, чтобы она была депрессивной, должен быть юмор. У него это вышло вдобавок с чем-то ещё что-то, что он назвал „Особым Соусом“, потому что мы закончили с этим миром, который забавен, но очень болезненно забавен.

Тим Кейн[3]

В дальнейшем был нанят арт-директором на проект GURPS, которым управлял Тим Кейн. Вместе с другими разработчиками — Джейсоном Андерсоном, Тимом Кейном, Скоттом Кэмпбеллом и Крисом Тейлором — Леонард создал сеттинг будущего Fallout, который активно обсуждался ими на многочисленных встречах и собраниях. Леон очень тесно сдружился с Тимом и Джейсоном, вместе они реализовывали эстетику 1950-х гг. с жанром постапокалипсиса зачастую на уровне чёрного юмора и ретро-футуристического стиля. На работу Леона повлияли такие культурные произведения, как «Безумный Макс», комиксы Hard Boiled и «Паника в нулевом году». Углубившись в тематику 1950-х гг., он словил себя на мысли, что к концепт-артам и другим художественным произведениям нужно чаще допускать вакуумные электронные лампы. Тим Кейн, сказав ему, что лампы не подвергнутся воздействию ЭМИ в случае ядерной войны, дал Леонарду опору и свободу творчества в плане реализации техники и устройств, которые могли бы появиться на постъядерных пустошах[4].

Псина определённо отдавал Воином Дороги. Художественный руководитель Леонард Боярский постоянно показывал этот фильм в своём кабинете[5]; я полагаю он несколько раз отмечал, что здорово было завести собаку в игре. Поэтому прежде всего мы захотели пса.

Тим Кейн, 21.07.2009 escapist

Как арт-директор, Боярский руководил работами всех художников — от наиболее приближенных к нему Д. Андерсона, Г. Платнера и М. Дина до временно нанятых фрилансеров, между которыми распределял задания и задавал вектор действий. Обсуждая художественную часть проекта с товарищами, он нередко допускал неожиданные решения, концепт-арт и новые эскизы с рисунками. К примеру, он был ответственен за концовку игры, где Выходца из Убежища изгоняют в пустоши, кожаную броню, водяной чип и 2D модели мужских персонажей для игры[6]. Многие его идеи так понравились Тиму и остальным, что они решили их осуществить.

В отношении вступительного ролика Леонард допустил альтернативный флаг США, состоящий из 14 звезд, и тринадцать суперштатов, входящих в США. В ролик он хотел добавить композицию, сильно напоминавшую We'll Meet Again, однако команда испытывала трудности с этим. Г. Платнер предложил песню The Ink Spots «I Don’t Want to Set the World on Fire», однако Interplay на момент разработки видео не имела разрешения использовать песню. В конечном счёте была поддержана идея Платнера об использовании композиции «Maybe» от той же группы. После того, как песня была добавлена во вступление, Боярский допустил её в концовки[7][8]. Само же вступление к игре для Леонарда имело чёрный юмор над его другом Джейсоном Андерсоном, который не был фанатом Симпсонов, в отличии от Лео и Тима. Сам же Боярский изначально планировал на телевизоре демонстрацию боёв, где фигурировали солдаты США, однако этого не удалось осуществить[6].

На момент разработки GURPS Леонард просил художника Джорджа Элмонда создать наброски и иллюстрации Skill Guy[9], которого он хотел бы использовать в роли маскота для изображения навыков, особенностей и основных характеристик в рамках игровой панели. Джордж выполнил просьбу и сделал некоторые зарисовки Леонарду, после чего последний дал их Трэмеллу Айзеку на дальнейшую переработку. В конечном счёте эти работы по внешнему преобразованию Skill Guy вывела команду на огромное количество иллюстраций Волт-Боев, которые можно видеть сейчас[6][10].

Предоставлял иллюстрации для руководства по игре[11]. Многие 2D-элементы, такие как плакат «Потрошитель!» и модели мужских персонажей, были реализованы Леонардом[6].

Изначально будущими «говорящими головами» занимался Боярский, эта идея ему пришла ещё в 1995 году[6]. Его первой работой стал Джейкорен, после чего он поручил работу над созданием остальных персонажей С. Роденхайзеру[12], работы которого потом использовал и при возможности корректировал.

Также в отношении игры Леонард выступил в качестве тестера и дизайнера, тем самым улучшив её художественную часть. Он отмечал, что из-за малой смысловой нагрузки в диалоге с говорящими головами нужны были улучшения. В итоге были сделаны «помощники» этих персонажей — Гаррет, Рутгер, Кейн, Жасмин, Гретч, Слэппи, София и Дарелл. Также им провелись перезаписи имеющихся реплик Киллиана Даркуотера, Гизмо и Создателя, некоторых из которых уже озвучили, а повторно нанять актёров не хватало ресурсов и времени. Боярский редактировал реплики для получения новых диалогов и работал над мимикой макетов, чтобы добиться желаемой подачи[13]. В результате этого в диалоговые файлы были дополнены репликами. Некоторые диалоговые файлы были изменены. К примеру, Леонард и Джейсон изначально написали черновой вариант файла Создателя, где были варианты убить мутанта или же присоединиться к нему, это и составило бо́льшую часть строк. Пытаясь дать игроку нужное ощущение от разговора с главным противником, дизайнеры пересмотрели контент игры и идеи Единства, после чего Леонард изменил структуру разговора — добавил новые реплики для игрока и антагониста, которые предшествовали решающим фразам. В результате этих действий Леонард заметно выделил варианты развития в диалоге[6].

Реплики персонажей, которые составляли другие дизайнеры, проверялись Леонардом[14].

К приближающейся дате окончания работ, а также из-за некоторых пробелов в дизайнерском плане развития локаций, Леонард решил приступить к удалению ранее созданного контента. К примеру, после удаления «Потрошителей» он пытался адаптировать Могильник под регуляторов. В то время он дал задание программисту Джесси Хейнигу на исправление Святилища. Решив снизить градус опасности из-за близости отсутствующих в игре Потрошителей, Леонард изменил принципы регуляторов, сделав их более авторитарными и подлыми по отношению к остальным. Однако вместе с Хейнигом не успел переделать большинство реплик других сопряжённых персонажей, чтобы полностью и правильно передать обстановку в городе[15][16].

Fallout 2[]

После подготовки дизайна и основного сюжета Fallout 2 вместе с Кейном и Андерсоном[17], Леонард выступил в роли оригинального дизайнера Города Убежища[18]. Некоторые из недостаточно подготовленных моментов и явлений, которые он пытался проработать (TV-город, Мобильная крепость армии Создателя и деревня), не были допущены к игре.

Некоторыми недоделанными рисунками Леонарда занимался Гэри Платнер, который после ухода Боярского стал арт-директором. Известно, что художественные работы Платнера, которые были ориентированы на детализацию объектов, стали фоном для рисунка Леонарда, где изображён дикарь в шлеме силовой брони. Известно, что Платнер добавил фон дороги, а Леонард дополнил фон из нефтяной вышки Анклава. Однако наиболее характерной раскраской, которая была предоставлена в игре, Леонард не занимался. Получившийся у Г. Платнера рисунок со шлемом был допущен на один из загрузочных экранов[6][19].

Дальнейшая деятельность[]

Вместе с Кейном и Андерсоном он покинул Interplay и основал с ними Troika Games. Даже в новой студии разработчиков не покидало ощущение прежней атмосферы, из-за чего они сделали отсылку к одному из персонажей Fallout — в Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscure был персонаж Альберт, который после поиска водяной жемчужины был изгнан из города, так как жители посчитали, что на него слишком сильно повлияли путешествия и он стал опасен для общества. Troika, выпустив ролевые игры, которые были больше ориентированы на хардкорных геймеров, коих меньшинство (последовали низкие продажи), закрылась из-за недостаточного финансирования в 2005 году.

Затем Боярский начал работать в Blizzard Entertainment в качестве ведущего дизайнера миров Diablo III с 2006 по 2016 года.

С 2016 года работает в Obsidian Entertainment, где его последней работой был The Outer Worlds (2019).

Должности[]

Игры Fallout[]

  • Fallout — художник-постановщик, ведущий художник, создатель оригинального дизайна игры, сценарист;
  • Fallout 2 — разработчик дизайна сеттинга, сценарист, создатель графики оригинальной игры.

Другие проекты[]

  • Castles II: Siege & Conquest (1992)
  • Unnatural Selection (1993)
  • Stonekeep (1995)
  • Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura (2001)
  • Vampire: The Masquerade — Bloodlines (2004)
  • Diablo III (2012)
  • The Outer Worlds (2019)

Заметки[]

Цитаты[]

Fallout[]

  • «Можно говорить „пенис“, а вот "х…сос" — нельзя». (титры[21])
  • «Не цитируйте это». (титры[21])
  • « — Но 15 _чётное_ число!
    — Но 15 не делится на два.
    — Ну ты понимаешь, что я хотел сказать. Не чётное, а простое
    ».
     (титры, разговор с Т. Кейном[21])
  • «Я наджиуджитсю ему задницу». (титры[21])
  • «У нас будет маленький ребёнок со стрижкой под горшок, так что, когда его убиваешь, непонятно, мальчик это или девочка». (титры[21])
  • «Хочешь переодеть ему штаны?» (титры[21])
  • «Вот она, суть искусства — заставить работать всё вместе». (титры[21])
  • «У его игуаны на палочке какая-то слишком длинная палочка». (титры[21])

Прочее[]

  • «В Fallout мы постоянно держали чёрный юмор в контрасте с насилием, а эта сцена развивалась в том же духе, что и я. В первую очередь это был обычный контраст между нашими „преданными парнями, которые хранят мир“, с казнью, и моментом когда другой солдат смеётся и затем машет рукой перед камерой. Как и во многих других играх, у нас интуиции было гораздо больше, чем детального планирования». (о работе над вступлением[22])
  • «Вы учитесь на ошибках намного больше, чем на успехе». ([23])
  • «По-видимому, мы могли заглянуть в будущее. Мы предполагали, что игра будет стандартным „Безумным Максом“. Это оригинальные эскизы концепт-арта от ведущих дизайнеров, в действительности мы не уделяли им особого внимания. Кроме этого у меня была очень долгая поездка с работы домой, во время которых я, вероятно, придумал две самые лучшие идеи, которые у меня когда-либо были.» ([6])
  • «Идея номер один — сделать всё это будущим 1950-ых годов. Я хотел передать ощущение того, что лежит в основе 50-х — психологию 50-х, ощущение корпоративного брендинга, всё, что связано с этим. Я не знаю, почему я хотел это сделать, в то время это было просто внутренним чувством. Всё, что я могу сказать об этом — мне действительно очень нравился стиль. Но посмотрите сейчас и задайтесь вопросом — почему это на самом деле сработало? Потому что во многих игровых сюжетах мы не меняли ни сюжет игры, ни что-либо ещё после того, как я принял решение, а большая часть сюжета уже ощущалась как би-фильм 50-х, научная фантастика, комикс и были всего лишь наши выпады. Это было нашей потешной и, по общему признанию, легкомысленной точкой зрения.» ([6])
  • «Вторая идея — я пришёл к выводу, что было бы неплохо придумать Волт-Боя. У нас была проблема, заключающаяся в том, что у нас были тонны маленьких иконок, которые сбивали с толку и не поддавались расшифровке даже для меня, который должен был знать, что их них что. Поэтому, когда я однажды был за рулём, у меня было видение карт из Монополии, и я подумал — если у нас был Skill Guy, как я его называл в то время, который был бы просто очень доволен всем. Даже если он был расчленён, даже если он только что сделал что-то действительно ужасное, чтобы это было бы весело и действительно соответствовало ощущениям нашей игры. Скажу, что поначалу каждый немного сомневается в этой затее. Но Тим поверил мне, и я был поблагодарен ему за парня на первом рисунке. Я сделал Волт Боя, чтобы показать всем, о чём я говорю, и передал Джорджу Алмонду, который как бы помог ему и сделал его больше похожим на персонажа из Монополи. И после того, как он это сделал, Трэмелл Айзек взял на себя ответственность сделать все рисунки для игры в стиле 1950-х. Я не ощущал, что это было чем-то новым для игры, просто это был способ визуально выразить в краткой форме то, что мы уже делали.» ([6])
  • «Как арт-директор, я хотел, чтобы все ощущалось как часть мира — интерфейс, и даже руководство.» ([6])
  • «…используя спрайты. Я сделал все модели мужских персонажей, текстуры и анимации[24], а Джейсон занимался женщинами; мы использовали шесть позиций. Направления и причина этого в том, что GURPS был основан на гексах. Поэтому нам пришлось опираться на них и мы не изменились после того, как мы отказались от GURPS. Из-за этого ходьба вверх и вниз в игре выглядела очень странно, поэтому я пытался убедить их, чтобы у нас было 12 поворотов, а не 6. Однако в действительности это уничтожило бы размер нашего персонажа, а также возникли бы технические проблемы с гексами, которые мы не могли обойти… …Джейсон выбрал эту изометрию, потому что она выглядела лучше, чем другая обычная изометрическая игра. Это выглядело более объёмным. Джейсон также придумал, как строить „хвост“ персонажа на квадратах, которые были экстраполированы из гексов, потому что гексы хвоста у меня, вероятно, были бы практически невозможны, если бы Джейсона не было рядом. Поэтому я благодарю его за это и за Arcanum.» ([6])
  • «Итак, я и Джейсон приступили к работе, и мы написали бо́льшую часть строк для игрока. Мы хотели дать игроку правильное ощущение, но мы также хотели распутать то, что происходило в этих преобразованиях. Нам пришлось рассмотреть многое из того, что было в игре, это было одним из главных моментов. Мы хотели, чтобы вы могли поговорить с Создателем о самоубийстве, но когда я получил диалог, я заметил, что в нём не было особого смысла — какие строки вы должны были выбрать, чтобы убедить сделать это? Поэтому я воспользовался нашими новыми линии для игроков и реструктурировал диалог. Чтобы это имело смысл, чтобы у вас была какая-то логика, чтобы вы различали варианты.» ([6])
  • «Ещё была одна очень занятная вещь. Если вы когда-нибудь поиграете в Fallout 1, то вы заметите, что почти что рядом с каждым персонажем, у которого есть говорящая голова и записан диалог, рядом находится персона, у которого нет записанного диалога. Кто скажет вам настоящую информацию, которую вы должны знать? Потому что это была ещё одна вещь, которая выносилась из записанного диалога. Была детальная информация, которую они должны были давать вам во многих случаях.» ([6])
  • «Мы с Джейсоном также написали кучу голографических записей и побочных квестов, и мы вырезали квесты, которые были разработаны, но так и не были реализованы. Я думаю, что тот горящий парень — хороший пример смены цветов, но когда мы имели дело со смертью, мне приходилось доказать, что это можно сделать. К примеру, тот парень, который плавится от критического удара плазмой, не является операцией, я просто взял каждую часть его тела и оживил руки при плавлении. А затем я сделал копии этого для всех других персонажей, а они были просто 2D-плоскостью. Но движок не имел представления о 3D-пространстве, поэтому я хотел, чтобы Гизмо, толстяк в нижнем углу, сел за стол. Вот и весь объект, которым является персонаж — это он и этот стол. Я посчитал, что он должен был умереть только в одной проекции — из-за того, что у него взрывается грудная клетка.» ([6])
  • «Мы с Тимом всё время повторяли цитаты из Симпсонов, которые раздражали Джейсона, так что… …бренд телевизора — Radiation King, который представлял собой телевизор Гомера Симпсона… …Я даже получил ответ из отдела контроля качества, что телевизор не был подключен. Потому что я тщательно моделировал эту вилку разъёма[25] и показал, что он не подключен. Я очень одержим вещами, которые никто никогда не замечает. Всё, что я думаю о двух моих самых любимых вещах в этой игре — вступление и финал, который мы сделали с Джейсоном, потому что это действительно вам задало настроение и атмосферу для игры .» ([6])
  • «Изначально предполагалось, что тут будет сражение.» ([6])
  • «После того, как Fallout был опубликован, я, Тим и Джейсон, каждый день придумывали новую историю для Fallout 2. И на следующий день мы приступили к работе и сказали, что есть отличная идея. Мы должны поместить эту рекламу ГЭККа в руководство. Он стал Макгриффином или тем, о чём была весь сюжет Fallout 2. Трэмелл нарисовал его, а Крис Тейлор дал пояснения в описании, это произошло буквально в последний момент перед тем, как мы пошли к издателю… …затем была эта обложка, которую я хотел оставить для Fallout 2, но её решили использовать для экрана загрузки. Я полагаю, что Гэри Платнер сделал для неё фон.» ([6])
  • «Ещё одной вещью, которую хотел сделать отдел контроля качества, было добавление в самое начало игры храма испытаний, который нельзя было пропустить. Я понятия не имею, почему они увлекались непропускаемым контентом, но мы действительно не хотели этого делать. Мы полагали, что это вы узнаете о том, что вы собираетесь браться за игру несколько раз, хоть это и утомительно. Для нас это было простое посешение священного храма[26], куда надо было пойти, чтобы получить своё… ну знаете… в начале игры. Так что нас действительно поразило, как на нас было сконцентрировано слишком много внимания… В Fallout 1 нас просто игнорировали, мы делали то, что мы хотели делать, и это было здорово. Вдруг на нас обратили внимание, нам это не понравилось.» ([6])
  • «Это моя дочь, её зовут Кори Рэй. Ей четыре года, и именно так она смотрела на нас, когда у нее были проблемы. Я не могу поверить, но, глядя на это, она выглядела скорее злобной, чем безумной.» ([6])
  • «Одна из причин, по которой мы сделали его двухмерным и изометрическим, в первую очередь, заключалась в моём определённом уровне детализации в искусстве, а технология просто не могла всё это выполнить. Мы рассматривали вид от первого лица полминуты, но я отбросил это исключительно с точки зрения искусства. Если же предположить, что мы по прежнему хотим, чтобы игра была пошаговой, я бы хотел, чтобы исследование мира происходило от первого или третьего лица с уменьшением масштаба камеры для тактического обзора в бою. Я до сих пор сожалею, что не нам удалось сделать Fallout, где вы исследуете пустоши от первого лица». ([27])
  • «Я имею дела с разработчиками игровой системы и геймплея, чтобы выяснить, как искусство и сюжет будет отображать игровой процесс, и наоборот. Это не так сложно, чем любая из многих других проблем, с которыми мы сталкиваемся при разработке игр — тот момент, когда вы работаете с дизайнерами игрового процесса, которые преследуют те же цели. Обе стороны должны идти на уступки, а также должны соглашаться и стремиться к единому видению того, чем является игра; в идеале — это сочетание требований игрового процесса и искусства (включая сюжет). Что касается того, какая из сделанных мною игр сработала лучше всего — я не могу судить об этом, я слишком близок к ним. Везде есть вещи, которые отлично сработали, а некоторые… не очень». ([27])
  • «Мы шутили по этому поводу, но даже если бы мы действительно хотели это осуществить, это было бы невозможно». (про планы играть мутировавшим Выходцем из Убежища после погружения в чаны ВРЭ), [27]
  • «Были лазеры, защищающие это место, которые нужно было отключить для получения пропускной карты конкретного сотрудника Interplay по какому-то условию квеста. И, в конце игры, после титров, NPC должен был украсть машину Брайана, потому что вы также отключали систему безопасности компании. Естественно, Ирвин по прежнему был бы идеальным, потому что было дано указание, что он должен быть идеальным навсегда». ([27])
  • «Не было предварительного наброска вступления, а финал всегда должен был быть своего рода приветствием героя за спасение Убежища и победу над Создателем. Когда начали планировать вступление, мы с Джейсоном по большей части разработали то, что вы видите сейчас, с такими моментами, как тот парень, которого застрелили. И в целом мы разработали и выполнили этот дизайн очень быстро. Для второй части вступления Тим написал повествование, а мы [с Джейсоном] добавили к нему изображения. Визуализация водяного чипа превратилась в наглядную обманку. Пока я его моделировал, я думал, что было бы забавным показать самую простую, самую базовую вещь типа материнской платы в то время, когда смотритель описывал что-то настолько сложное, что нельзя было найти обходными путями. Именно так многие вещи и происходили в дизайне — пока мы заполняли контент деталями, мы просто придумали что-то, что нам показалось смешным. Важная деталь, о которой я никогда не подозревал — то, что схема водяного чипа на самом деле была предназначена для синтезатора MOOG». ([27])
  • «Между прочим, я был очень счастлив, что в Old World Blues появились лоботомиты». ([27])
  • «Идея, которая могла или не могла когда-либо действительно появиться — а возможно, и была его генезисом — заключалась в том, что вы могли найти яйцо когтя смерти, взять его и дождаться пока из него не вылупится детёныш. Коготь смерти станет ваши спутником. Шутка заключалась в том, что если вы заходите в поселение и не хотите вызывать паники жителей, вы можете надеть на когтя смерти мантию, что сделало бы его похожим на немного увеличенную версию обычного NPC в мантии со скрываемым лицом. Когда начинался бой, он сбрасывал свой наряд и необъяснимым образом показывал свой истинный размер. Этот трюк был предложен как способ сделать его без добавления для него [большого количества] анимаций (мы могли просто использовать анимацию NPC), и как способ не добавлять реакций горожан в ответ на прогулки с ним. Тем не менее, вы должны помнить, что многие идеи рождались довольно глупыми и просто нас смешили, а мы по ходу дела развивали их в более мрачные тона. Не имею представления, как бы сложился коготь смерти в роли спутника, если бы мы [с Тимом и Джейсоном] остались. И он бы не стал разговаривать». (про идеи о ранних набросках для Fallout 2[27])
  • «Когда вы появились бы в Убежище 13, для вас это должно было быть очень захватывающим и загадочным — легенды вашего племени рассказывали о многих, кто пытался войти туда и потерпел неудачу. А когда появились бы вы, то дверь была бы открыта, и Убежище полностью было бы пустым». (про идеи о ранних набросках для Fallout 2[27])
  • «Итак, когда я пришёл и сказал „Это то, что мы будем делать“ мы действительно [в дальнейшем] не изменили ничего из того, что уже было сделано. С этого момента мы только начали добавлять в него вещи 50-х годов. Был своего рода микс постапокалиптического «Воина дороги» и немного влияния первого «Чужого». А потом внезапно мы получили все эти вещи 1950-х годов и всё что приводит к этому. И мы многое выяснили из этого… например, тот факт, что они никогда не выходили за рамки транзисторов, они остались с электронными лампами. Всё началось с того, что я сказал: „Нам нужно много электронных ламп! Всё было бы круче, если бы на нём были бы электронные лампы!“ И Тиму понравилось: „Ну, знаешь, если бы они никогда не перешли на транзисторы, это сделало бы их не такими восприимчивыми к взрывам ЭМИ…“ А я такой: „О, отлично!“ Итак, это было действительно органическое развитие интеллектуальной собственности или развитие такого рода идей для того, которые мы хотели осуществить. И если бы вы спросили меня в то время, я… вероятно, понятия не имел, или я не смог бы ответить вам, почему я подумал, почему это такая замечательная мысль. К счастью, теперь, мы достигли того момента, когда, похоже, мы были довольны игрой, которую мы делали…» ([4])
  • «Не все из нас могут хорошо выглядеть в нижнем белье и без оружия». (титры Arcanum)
  • «То, что я оказался гейм-дизайнером, было чистой случайностью. Мне всегда нравилось писать, но в душе я был художником — это та степень, которую я получил в колледже. Мой первый набег на дизайн был в начале проекта Fallout. Группа собралась и решила, какой должна быть игра с точки зрения дизайна и сюжета. Мне повезло, что другие послушали кого-то вроде меня, не имевшего в дизайне абсолютно никакого опыта, я болтал о том, чего я хочу от игры. Это определённо было общим видением всех нас. Как только мы определились с необходимыми основами игры я вернулся к роли арт-директора и больше ни о чём не думал. Однако, как только мы закончили работу над графикой и у нас появилось время, чтобы всерьез в неё поиграть, мы обнаружили, что многое из нашего размаха по первоначальному дизайну и философии почему-то не вошло в игру. Я конкретно помню, что в отношении Братства Стали не было ничего, кроме неписей и говорящих голов, а мы должны были скоро всё это отправлять [на проверки и тесты]. Итак, на волне безграничного молодёжного высокомерия мы с Джейсоном решили, что собираемся начать писать и редактировать диалоги и добавлять квесты для игры. Так я и стал гейм-дизайнером». ([13])
  • «Когда я рассказывал людям [во время работы над Fallout] о своих идеях относительно внешнего вида игры, они смотрели на меня как на сумасшедшего. Зачем нам делать постапокалиптическую игру похожей на дрянной B-фильм пятидесятых? Однако следует отдать должное Interplay — хоть они и считали меня сумасшедшим, никто не говорил, что мы не сможем этого сделать. Так мы и выполняли поставленную цель. Я начал пропагандировать атмосферу пятидесятых [среди коллектива] так рано, что никаких других конкурирующих художественных стилей просто не осталось». ([13])
  • «Я полагаю… …что мы начали движение в этом направлении, когда впервые запустили оригинальный Fallout. Мы начали придумывать сюжеты в стиле фильмов категории B 1950-х, что было странно, ведь мы [тогда ещё] не решили, что у нас [всё будет] в стиле 50-е. Пока что [на ту пору не решили]. Но [события стали] таковыми, поэтому я как бы слился [с атмосферой 50-х] даже после того, как мы добавили всё это позже. Но когда мы начали делать игру, она стала выглядеть более зрелой и серьёзной. Например, когда мы начали писать Fallout 2, мы подумали: „Вау, это было действительно круто, давайте продолжим!“. Поэтому, когда мы писали историю, мы пытались подтолкнуть этот материал к некоторым вещам, на которые мы натолкнулись, а потом я просто взял это и ещё больше поработал с этим. Так что да, это была эволюция. Полагаю, что с самого начала мы ничего не знали. Это должно было быть зрелым, но мы действительно не планировали [так] работать. У нас будет весь этот зрелый контент, мы собирались углубиться в это, сейчас мы собираемся сделать эту забавную игру, и это только начало происходить.» (примерно так шла работа над Fallout 2[28])
  • «Да, оформить так, чтобы всё это имело смысл.» (после высказывания Ф. Уркхарта о том, что тарраски из DnD были добавлены как когти смерти на склад Могильникаа[29])

Галерея[]

Fallout[]

Fallout 2[]

Прочее[]

Ссылки[]

Примечания[]

  1. Во время прохождения своей игры
  2. Сведения на arcanumclub
  3. Fallout Retrospective - Conceiving Fallout от 10.11.2022
  4. 4,0 4,1 Matt Chat 396 от 2018 года
  5. Это также подтверждает художник Эдди Рейнвотер.
  6. 6,00 6,01 6,02 6,03 6,04 6,05 6,06 6,07 6,08 6,09 6,10 6,11 6,12 6,13 6,14 6,15 6,16 6,17 6,18 6,19 Выступление от 10.09.2017 года
  7. Ссылка: I knew I wanted a haunting song for the intro. I didn't know where it came from. Years later I remember, Oh, that's the end of Dr. Strangelove where they're playing We'll Meet Again while bombs are dropping. That's what I was trying to evoke. We were trying to find a song but didn't have any ideas. Gary Platner, an artist, came in one day and said, "I just heard this song that we have to use." It was I Don’t Want to Set The World On Fire, by the Ink Spots. We couldn't get the rights to that, so we ended up using another of their songs. Fortunately their songs all sound virtually identical. That's no exaggeration: If you listen to their songs, they all sound the same. We ended up with Maybe, which was a stroke of luck. We used it because it sounded like I Don’t Want to Set The World On Fire, but it also had what I felt was a haunting sound. Years later I saw the trailer for Blade Runner, and they used I Don’t Want to Set The World On Fire. I vaguely remember seeing that as a kid and thinking it was pretty cool. Maybe it was really cool because the lyrics of the song could be interpreted as the world is going to miss him when he's gone, so it's an ode to the world that's gone, but it turns out to be an ode from the player saying that to the people in the vault: "You're going to miss me when I'm gone." We hadn't worked out the ending at the point we chose that song. It just all fell into place.
  8. Интервью К. Тейлора на Vault13.net от 27.02.2001. Who picked the theme for Fallout? That 1940s blues/jazz music really set the theme for the game. It was a great choice for the game, that 1940s music. Gary Platner, artist.
  9. Тогда он не назывался Волт-Боем.
  10. Сведение от Леонарда Боярского при передаче файла Skill Guy: This is the first ever drawing of the “skill guy” as I originally called him. I did it to show everyone what I was going on about. It was then given to George Almond, who did the first few initial cards (and began the progression from what you see in this pic to the final version). Tramell Isaac (T.Ray) then took over the cards and did the rest of them, finalizing his “look”.
  11. Файл:Manual FO1-compressed.pdf
  12. Интервью С. Роденхайзера: Fury title (god awful game) and Leonard Boyarski came by to the sculpture studio to try his hand at doing a little sculpture. He actually sculpted the first Fallout head--the overseer
  13. 13,0 13,1 13,2 Интервью Л.Боярского на rpgcodex.net, 7.05.2012.
  14. Заметка в файле Fallout: Version 1.0 May 13, 1997 Scott Bennie
    1.1 May 14, 1997 Chris Taylor (edits and line number change)
    1.2 June 19, 1997 Leonard, Jason, Chris (edits)
  15. Правка Джесси Хейнига на Nukapedia
  16. Библия Fallout 9
  17. Gamers at Work: Stories Behind the Games People Play, стр. 94
  18. Примечания разработчиков Города Убежища
  19. Шэрон Шеллман на NMA: «This was an early concept drawing the Leonard was working on just before we left Interplay a a Fallout2 boxcover»
  20. …from what Chris Taylor tells me, the GECK was created by Jason Anderson and Leonard Boyarsky for the F1 manual - it wasn't intended to be used in Fallout 2. But as far as a McGuffin goes, it was there when it was needed
  21. 21,0 21,1 21,2 21,3 21,4 21,5 21,6 21,7 Титры Fallout
  22. Интервью на artofthetitle.com
  23. Интервью 2018 года
  24. Ходьбы и использования оружия
  25. Расположена левее телевизора
  26. Возможно также подразумевается еженедельное и обязательное посещение церквей.
  27. 27,0 27,1 27,2 27,3 27,4 27,5 27,6 27,7 Интервью rpgcodex.net 30.09.2016
  28. The making of Fallout 1 & 2: Tales from the early days of Black Isle Studios от 09.11.2017.
  29. The making of Fallout 1 & 2: Tales from the early days of Black Isle Studios от 11.10.2022
  30. Ссылка на NMA: it's gretch, man - Leonard Boyarsky
  31. Обложки Fallout 1 и Fallout 2
В этой статье использован материал из Википедии. Оригинальная статья доступна по адресу Боярский, Леонард. Список авторов можно просмотреть в истории статьи. Согласно правилам использования Википедии, текст из Википедии распространяется на условиях Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported License.
В этой статье использован материал из Википедии. Оригинальная статья доступна по адресу :en:Leonard Boyarsky. Список авторов можно просмотреть в истории статьи. Согласно правилам использования Википедии, текст из Википедии распространяется на условиях Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported License.
Advertisement