Для улучшения этой статьи желательно:
Дополнить сведениями с BoardGameGeek и rpgcodex.net (см. учётные записи) и уточнить некоторые моменты (см. исходный код статьи). См. также: список статей к доработке
|
Команда разработчиков первого Fallout была самой целеустремлённой группой, с которой мне когда-либо приходилось работать. Почти все они работали над одной и той же игрой одновременно, что довольно необычно.К. Тейлор[3]
Крис Тейлор (англ. Chris Taylor; Christopher Robin Taylor) — работник Interplay Entertainment, который разработал контент некоторых игр серии Fallout.
Биография[]
Мои любимые компьютерные игры — это CRPG, от Wizardry до Bard's Tale, я вырос на классических 8-битных CRPG.Детство и юность[3]
Проявляя интерес к играм, Крис решил наниматься в игровые компании. Out of This World была одной из ранних работ в Delphine Software, которой занимался Тейлор в качестве тестера. Выполняя проверку качества, наличие багов и помощь в дизайне, Крис не гнушался другими работами, на некоторых из них он даже побывал в должности координатора за рубежом. Больше всего времени Тейлор посвятил работе в Interplay.
Interplay[]
Изначально был нанят в должности тестера, где его первыми играми в 1991 году стали The Bard's Tale Construction Set и Track Meet. Дальнейшие работы вывели его на новые уровни и опыт — техническая поддержка для Claymates (1993); написание руководств для Stonekeep (1995) и MAX 2, а также многочисленные дизайнерские работы. Иногда Тейлора переводили с одного проекта на другой, когда требовалось более быстрое выполнение проекта.
Fallout[]
Присоединился к команде Тима Кейна, когда предыдущий ведущий дизайнер, Скотт Кэмпбелл, покинул проект и оставил после себя много дизайн-документов по истории, локациям и персонажам, а также сценариев и творческих работ по Fallout. Сначала Крис занимался доработкой демоверсии игры, после чего переключился на основную часть. Занимался соблюдением работ на проекте и при необходимости вносил корректировки в сюжет, диалоги, механику взаимодействия с игровым контентом и выполнял перепланировку локаций. Находясь в должности ведущего дизайнера, Тейлор имел в подчинении других дизайнеров — Д. Хэнди и С. Эвертса; на поздних этапах разработки игры допустил и С. Бенни; за всеми ними вёл проверки[4][5].
Тейлор также составил и оформил руководство по выживанию для жителей Убежища и помог обобщить замыслы дизайнеров относительно разработки Fallout[6].
В отношении системы «SPECIAL» Крис выступил в качестве одного из соавторов[7][8].
Когда изначальный SPECIAL был опробован, Брайан Фарго решил протестировать игру на выходных. По возвращению он сказал, что в развитии персонажа чего-то не хватает. Сказав дизайнерам, что он хочет нечто большего, чем просто повышение уровня навыков через SPECIAL, Крис с некоторой помощью других разработчиков за сутки составил список способностей, после чего пошёл к Тиму Кейну, который уже на следующий день и дополнил систему способностями. Таким образом, система SPECIAL окончательно приняла свой нынешний вид через две недели, когда были сделаны и добавлены способности[9].
Помимо дизайнеров, в некоторой степени Крис контролировал и программистов с художниками, которым давал задания для создания подобающего контента. В случае оружия, к подборке которой Крис подошёл с тщательностью, он попытался допустить как можно менее «реальное» оружие, так и одновременно стильное. К примеру, для создания пистолета .223 он просил сделать для него подобающее изображение Гэри Платнера, а программистам дал указания на правильную работу в боевых условиях. Ещё одной из таких заметных работ являлся город Джанктаун, который из очень скромного описания в оригинальном дизайн-документе превратился в довольно развитое поселение[10]. Помимо этого, Тейлор придумал большинство специальных встреч, которые можно наблюдать в игре[11]. В отношении лидеров проекта — Т. Кейна, Л. Боярского и Д. Андерсона Крис периодически отчитывался насчёт сделанных работ, выслушивал их новые идеи и старался дополнить ими игру.
Одним из спорных моментов, где разработчики не могли сойтись — сроки выполнения квеста. Мнение Тейлора не поддержали Т. Кейн и некоторые другие разработчики, а соотношение числа противников и сторонников лимита было примерно одинаково, из-за чего в самую первую версию игры лимит не попал. Тем не менее, Тейлор и другие люди позже настояли на том, чтобы ограничение было допущено из-за бóльшего сосредоточения игроков на сюжетной линии, и это было сделано[12][13][14].
Оригинальный дизайн робота марки «Мистер Помощник» был также придуман Крисом, в дальнейшем художники взяли за основу его рисунок и улучшили версию робота[15].
Fallout 2[]
В соавторстве с Т. Кейном, Ф. Уркхартом и Д. Хейнигом разработал ролевую систему SPECIAL[16]. В отношении сюжета игры и его развития Крис уже не был дизайнером, его отозвали на работы в Dragon Dice, MAX 2 и другие проектов.
Fallout Tactics[]
Выступая в должности старшего дизайнера Fallout Tactics, Крис участвовал в создании сюжета игры и оформил руководство[17]. Вместе с другими дизайнерами он и создавал локации и персонажей. Основные места для миссий, такие случайные и специальные встречи, как L33-сты[18], являются задумкой Криса. После банкротства Interplay в 2000-х Крис перешёл в Vivendi Universal Games.
Project V13[]
В 2008 году он снова вернулся в Interplay для работы над многопользовательским проектом Project V13 в качестве ведущего дизайнера. К осени 2010 года вместе с М. О’Грином он написал тексты для проекта, где была упомянута церковь Гарольда[19].
Дальнейшая деятельность[]
Со временем Тейлор сильно увлёкся настольными играми, а также их созданием. Fallout: Warfare (2001) оказался одним из многих таких его творений[20].
В 2005 году вместе с Т. Декером и С. Эвертсом основал компанию. Zero Radius Games, которая занимается созданием карточных настольных игр[21][22].
Цитаты[]
Fallout[]
- «Извините, что опоздал, но Мэри нужны были шарики, а у меня они за ролики заехали». (титры[4])
- «Знаете, нам нужно закрутить сексу гайки». (титры[4])
- «Я могу сделать Троя. Я был его обезьяной». (титры[4])
Fallout 2[]
- «А что, Барни вроде нормальный… Чего?! Это Я сказал?!» (титры[17])
Fallout Tactics[]
- «Женский голос хорош. Мне это нравится». (про озвучивание Калькулятора женским голосом[23])
- «Если эти мозги будут самостоятельными объектами, можем ли мы назвать их по ролевому имени? Не так тонко, но, думаю, сработает лучше». ([23])
Библия Fallout[]
- «На самом деле, при погружении в ВРЭ есть шанс, что интеллект изменится, но не всегда в сторону повышения. У некоторых людей он повышается, у значительной части погруженных он снижается, но большинство всё же сохраняет его текущий уровень. Также это зависит от того, есть ли у человека достаточный уровень облучения, чтобы превратиться в гуля или супермутанта». ([11])
- «Гули — тип мутантов» ([11])
- «Были ли снежные коровы случайными? Тим Кейн играл в MUD, где были снежные коровы, говорившие „Му, му я говорю“. Я так расмеялся, когда он рассказал мне об этом, что даже захотел внести их в игру». ([11])
- «При чём здесь Эд? Zed is dead, baby, Zed is dead. Из Криминального чтива. Это часть ссылки. Эд был создан двояким: сразу показать, что внешний мир был опасен, и рассказать о том, что он не был первым из выбранных для выхода наружу. Эд был послан перед тем, как чип сломался, однако, теперь он просто куча костей. Вот так вот». ([24])
Прочее[]
- «Создатель находился в частном убежище „Волт-Тек“. Оно выступало в качестве демонстрационной модели и было построено для федерального правительства. Также оно находилось очень близко к штаб-квартире „Волт-Тек“». ([25])
- «Ричард Грей был исследователем, нашедшим военную базу, он является той самой основой Создателя. Другие люди были присоединены к нему позднее, они неизвестны». ([25])
- «Не знаю. Для „грядущей“ истории, которую мы написали для Fallout, он был убит Выходцем из Убежища. Возможно, это изменили для Fallout 2 или об этом не знали». (Крису задан вопрос касательно свержения смотрителя Джейкорена[25])
- «Он не англичанин, вот и вся шутка. Он делает вид, что у него есть английский акцент. Вероятно, он читал детскую книжку про Робин Гуда в юности. Его настоящее имя даже не Локсли». ([25])
- «Эта информация в настоящее время не может быть разглашена из-за правил „Волт-Тек“ и правительства США. Проходите мимо, здесь не на что смотреть». (на вопрос о том, является ли Волт-Тек международной компанией[25])
- «Это точно центр Свечения. Он полностью испарился [из-за прямого ядерного удара]». ([25])
- «Создатель экспериментировал с ВРЭ, чтобы попытаться создать „превосходного“ человека, который мог быть лучше, чем супермутанты в плане выживания на пустошах. Это его неудачные эксперименты. Можно предположить, что этих мутантов гораздо больше, но они никогда не показывались [в таких количествах в игре]». (про кентавров и летунов[25])
- «Это были стандартные боеприпасы для БКОАНТОЛО. Военные увлекались энергетическим оружием». ([25])
- «Гидравлический пресс». (про механизм открытия двери Убежищ[25])
- «Не все, но большая часть из них [выжила]. Сведения об общем количестве Убежищ являются государственной тайной и были утеряны. Имеются „социальные“ хранилища, которых насчитывается около сотни, а количество „частных“ Убежищ не разглашается». (про вышедших из Убежищ людей и сами Убежища[25])
- «Это электромагнитные катушки, необходимые для стабилизации плазменного заряда при выстреле». (про плазменное ружьё[25])
- «Некоторые гули долго живут, но большинство — нет. Гарольд является редким примером. Это связано с клеточным уровнем и способностью некоторых РНК/или ДНК создавать больше собственных копий. По сути, в клетках имеется достаточно материала для многочисленного воспроизведения информации. Порой к [геному] гулей добавляется дополнительный генетический материал». ([25])
- «Преступники» (про источники мозгов для робомозгов[25])
- «Мы пытались [их] спросить, но всё, что у нас получалось — это визги». (про свинокрысов и кротокрысов[25])
- «Чтобы держать своё лицо». (про ремни на головах супермутантов[25])
- «Это было великим оружием. Его смоделировал Гэри Платнер». ([26])
- «Мутанты женского пола имеются [в игре]. Просто благодаря эффекту мутации от ВРЭ они выглядят точно так же, как и мужчины. Фууууу!» ([27])
- «Команда предлагала несколько имён [для будущей игры Fallout]. На короткое время мы остановились на Armageddon, но узнали, что это название будет использовать другой проект Interplay, поэтому пришлось снова переключиться. Fallout был фаворитом команды среди остальных. Вскоре этот Armageddon был отменён, но, поскольку мы уже анонсировали под именем Fallout, было уже поздно возвращаться». ([28])
- «Во время разработки Fallout было обнаружено несколько очень забавных багов. Был один такой, где Тим Кейн показал новый код двери. Он щёлкнул по двери — и она открылась. Ещё один щелчок — и он закрылась, но отошла на пару пикселей от исходного положения. Затем она продолжила открываться и закрываться, всегда двигаясь чуть правее. В итоге дверь ушла за пределы монитора, пока не пробежалась по всему RAM устройству, а сама игра вылетела». ([28])
- «Другой баг впервые был продемонстрирован с гранатомётом. Идентификационный номер объекта для ракетного снаряда был введён неверно. Вместо ракеты, пересекающей экран, выскочила собака, которая подбежала к цели и взорвалась. Мы были так близки к тому, чтобы сохранить Puppy Ammo, но в конце концов решили, что Винс ДеНардо, наш коллега и любитель собак, вероятно, не будет рад этому. Кстати о Винсе — он нам так понравился, что мы включили его собаку Сашу в игру. Мы пытались разместить её в таком месте, где игроки могли бы её увидеть, но не могли добраться до неё, потому что мы боялись, что её попытаются убить. Мы выбрали военную базу[29]… которую можно взорвать. Упс!» ([28])
- «Третий баг, дизайнерский, уже не был таким забавным. В демоверсии я разработал крышку люка, которая в случае критической неудачи на проверку силы могла вызвать у персонажа грыжу и нанести ему урон в несколько очков здоровья. К сожалению, Брайан Фарго попробовал это в первый раз раненым персонажем, так что он умер от смертельной грыжи. Ой». ([28])
- «Лично я считаю, что Fallout demo было ошибкой. Оглядываясь назад, я думаю, что моя проблема с ней заключалась в том, что для самой игры, которую мы могли бы использовать для разрешения проблем с балансом и поиска ошибок, потребовалось время. Я также не думал, что демоверсия очень хорошо отобразит реальную [будущую] игру. Я немного сожалею о ней с той поры, как мы её выпустили. Однако если это помогло продать пару экземпляров… тогда, я полагаю, что она хорошо сработала. Мы [уже] никогда не узнаем правды об увеличении продаж более жёсткого продукта, если бы демо-версия не была выпущена». (Fallout 3 will not have a demo[2])
- «В то время не так много ролевых игр выпускали демо-версии. Большинство из них были условно-бесплатными проектами, которые нам не подходили. Я не могу вспомнить, были ли все в команде фанатиками демо, но я думаю, что да. Мы просто хотели, чтобы люди играли в нашу игру!» ([2])
- «Откровенно говоря, больше всего мне запомнилось, когда Брайан Фарго впервые сыграл в демо. Он был убит грыжей (критический провал при проверки силы) в первой области, когда пытался открыть крышку люка в канализацию. Ах, приятные времена…» (22.04.2008[2])
- «Вы только что напомнили мне о проблемах с сетью. Мы собирали игру по ftp, и это длилось вечно. Поток из Австралии довольно мал, и мы постоянно получали скорость передачи низкими однозначными цифрами (2-3k / sec). Под конец мы даже прибегли к отправке сборок игры через FedEx, так как это оказалось быстрее. Нам нужно было получить полную сборку игры, включая весь исходный код и сырые ресурсы. Это должно было отправиться на жёстком диске, так как он был слишком большим для CDR. Жёсткий диск, конечно, прибыл повреждённым. Разница во времени тоже была болью. Часто на решение простого вопроса уходило несколько дней. Мне очень понравилось, что я смог посетить Канберру и провести там некоторое время в студии MF». (про разработку Fallout Tactics; 29.06.2004[2])
- «Fallout Tactics никогда не предназначалась для замены ролевой игры, которую собиралась делать Black Isle. Она должна была его дополнить». (1.07.2004[2])
- «MCA не участвовал в создании Fallout Tactics. Если я правильно помню, мы копировали из его дизайн-документов разные куски, и я думаю, что он играл в бета-версию (но я не помню некоторые моменты). История игры создавалась коллективно, и, как сказал Эд, со временем она претерпела множество изменений. Первоначальный сценарий, сделанный Micro Forté, использовался на начальных подготовительных совещаниях в качестве стартовой площадки. Эта история использовалась какое-то время, а затем претерпела новые изменения по мере развития различных локаций, миссий и фракций. История претерпела ещё больше изменений по мере написания диалога, который был сильно изменён на основе включения, а затем и использования навыка речи. Нам также пришлось исключить некоторые миссии из игры в последнем квартале разработки, а это означало пересмотр некоторых элементов истории. И да, FOT никогда не создавался как RPG, а мы никогда не утверждали, что это так. Это была командная тактическая боевая игра с элементами ролевой игры. Кстати, Эд Ормен — один из тех, с кем я хотел бы когда-нибудь снова выпить. Его можно охарактеризовать как „хорошего человека“». (Ed Orman do Fo Dev Profile; 10.08.2004[2])
- «Фарго непосредственно отвечал за генезис Fallout. Он разослал голосование по электронной почте за „новую“ лицензию на RPG. Было три варианта: GURPS, World of Darkness и Earthdawn. Конечно же, мы выбрали GURPS. Первоначальные идеи GURPS сильно отличались от Fallout. Одним из них был космический корабль поколения STL (следы ранней бумажной и карандашной RPG). Другой был написан Джоном М. Фордом, автором GURPS Time Travel. Это было изящно, но было слишком дорого. Ещё Тим Кейн написал многомерную настройку путешествий во времени, чтобы продемонстрировать надёжность лицензии GURPS. В этом было несколько действительно занятных идей, но её разработка стоила непомерно дорого. В ней был другой взгляд на фантастический мир, включая причудливую встречу дракона/рыцаря/девицы и диск с сохранением, который призывал ко злу. Я всё ещё хотел бы сыграть в эту игру, если она когда-нибудь будет выпущена. Мне неизвестно, как именно GURPS превратился в пост-апокалипсис. Я не был первым ведущим дизайнером Fallout; эта честь принадлежит Скотту Кэмпбеллу. Я присоединился к команде после его ухода. Большая часть текста для локаций написал именно он (он работал с Джейсоном Тейлором и Тимом) и он проделал огромную работу по преобразованию GURPS. Вижн-документ был написан после того, как большая часть дизайна была сделана для версии GURPS, и до того, как мы перешли к редактированию дизайна и выполнению фактического дизайна уровней/диалогов/встреч/событий». (Fallout website up and Vision Statement revealed; 3.08.2007[2])
- «Если вернуться ещё дальше, без D&D не могло быть Bard's Tale. Без Bard's Tale не было бы Wasteland. Единственная причина, по которой меня наняли в Interplay — это игра от D&D. Покойтесь с миром, мистер Гайгэкс». (создатель D&D умер 4.03.2008;[2])
- «…Ага… Хорошая серия, если вы любите книги типа Deathlands. Много действий, но история не реалистична… …Я только что закончил читать „Лота“ и „Дочь Лота“ Уорда Мура. Они были написаны в 1953-1954 годах и имеют очень приземленное чувство страха перед последствиями ядерной атаки на Южную Калифорнию. Никаких мутантов, но „Дочь Лота“ довольно сильно тревожит, если вы погрузитесь в неё». (про прочитанные книги в стили постапокалипсис; 24.04.2008[2])
- «Выбор оружия для FO1 на 90% был моим. Я чувствовал, что оружейные технологии во вселенной Fallout развивались бы иначе после разрыва с нашей временной шкалой, поэтому я попытался сделать менее „реальное“ оружие. Двумя исключениями (которые я помню) являются дезерт Игл 0,44 и 9-мм Майзер. В то время дезерт Игл был моим любимым оружием, и мне пришлось его включить. Маузер — это старое оружие, которое, на мой взгляд, имеет очень крутой и уникальный вид. Другие, такие как .223 и 10-мм пушки, были основаны на реальном оружии. (Есть парни, которые делают пистолеты, стреляющие патронами, например .223. Я аплодирую их безумию.) 14 мм — чистая спекуляция. А энергетическое оружие — просто фантазия. Сожалею только о том, что я не включил кольт .45. Он подходит к той же категории, что и маузер. Полагаю, насущным вопросом тогда было бы уменьшение видов боеприпасов. В настоящее время более интересным является вопрос о том, какое оружие включать, потому что все больше производителей обращают внимание на то, как их продукция используется в компьютерных и видеоиграх. Вам возможно (эээ, вероятно) нужно получить разрешение от Глок, например, на использование их изображений и меток в игре». (Fallout 3 developers on Fallout; 16.06.2008[2])
- «Я почти на все 100% уверен, что главной причиной того, что „коготь смерти“ потерял свои волосы от своей изначальной концепции до [игрового] производства, было в то время техническое ограничение программного обеспечения для визуализации. Я не могу вспомнить, было ли дополнительное время для рендеринга, проблема с анимацией, заставляющая все волосы двигаться в правильном порядке или что-то ещё, но что-то в этом роде такое было. Волосатый коготь смерти в FOT был вдохновлён оригинальной концепцией, плюс мы подумали, что было бы неплохо показать, что существуют вариации и разные мутации одного и того же стандартного „зверя“. Вероятно, у нас должны были остаться обе версии, но это решение основано на ретроспективе. Настоящая же модель когтя смерти была сделана из глины, а затем отсканирована лазером (как и модели голов) для создания грубой 3D-модели. Это было в стиле тарраски, однако я не думаю, что это было сделано намеренно. Долгое время статуэтка когтя смерти находилась в Interplay (за этими маленькими стеклянными окошками вместе с реквизитом из других IP-адресов Interplay). Не знаю, что с ней случилось, но надеюсь, что она оказалась в чьём-то доме, а не была выброшена и сломана» (27.11.2007[2])
- «И, да — все упоминания о енотах являются частью удалённой локации „Норы“. Либо ссылка не была очищена должным образом (что случается порой с одним или двумя квестами), либо было решено, что наличие дополнительной справочной информации не помешает». (27.11.2007[2])
- «Возможно для меня эта конкретная тема прошла уже лет как 12 назад, но меня не шокировало бы то, что если бы не была на то другая причина. Моя ворчливая память подсказывает мне, что с коммутатором возникала какая-то техническая проблема, и что техническая проблема была связана с волосами. Возможно, это было количество волос в исходной 3D-модели. Волосы для других моделей были сделаны как текстура. Я думаю, что исходная 3D-модель когтя смерти должна была иметь 3D-рендеринг волос. Что было намного труднее осуществить в былые времена. Хотя программное обеспечение для визуализации должно было идти [как в развитие, так и обучение], в обе стороны». (ответ про непредвзятую волосатость других существ (собаки, волки, причёски людей в 2D формате); 28.11.2007[2])
- «Ага, тот самый! Они позже сказали, что для лазерного сканирования окраска не нужна». (на вопрос о том, что Херв Каен забрал статуэтку когтя смерти; 28.11.2007[2])
- «Понимая то, что мы сейчас знаем, это, вероятно, было бы хорошей идеей. В то время это казалось очень разумным решением. В отличие от хаммеров из вступления к игре, я одобрил пушистых когтей смерти в FOT. Я очень старался заменить их на джипы или что-то более подходящее для того времени, но мои идеи отвергли». (про наличие лохматых когтей смерти в FOT; 28.11.2007[2])
- «Я полностью вас понимаю. Это вопрос контекста. Для меня когти смерти с самого начала должны были иметь какой-то мех и волосы. Они, наверное, так и злятся, потому что им очень холодно». (28.11.2007[2])
- «Эти скриншоты сделаны С. Кэмпбеллом и они являются концепцией/прототипом. Скотт — очень талантливый дизайнер, программист и художник. Он часто создавал рабочие макеты. Я нашёл эти снимки в папке, которую он оставил [после себя], поэтому я не уверен, были ли они просто макетами или у него что-то работало. Для меня интересно то, насколько внимательно мы следили за системой GURPS. То, что Тим сделал на довольно ранних этапах, было полное создание персонажей, совместимым с игрой с бумагой и карандашом. Если я правильно помню, у него не было интерфейса Скотта Кэмпбелла». (2.10.2007[2])
- «Аннексия Канады Америкой была намеренно перебарщена и даже близко не подходило к реальности. [Наше] намерение состояло в том, чтобы показать, что вселенная Fallout отличается от нашей и наряду со всеми другими элементами вступительного ролика, настроена на насилие и конфликт. Interplay не пыталась поддерживать какой-то антиканадский ура-патриотизм». (28.06.2008[2])
- «Поскольку я приближаюсь к своему первому кризису среднего возраста, это чертовски важный вопрос. Я принимал участие в более 30 различных играх, от тестирования до разработки и производства. Мне удобнее всего в шортах, футболке и сандалиях. Я женат 8 лет и имею двух мальчиков, которых учу плавать, играть в игры и я надеюсь, что они будут хорошими людьми. Я прочитал более 10 000 книг и хочу прочитать ещё 10 000, прежде чем закончится [моя жизнь]». ([3])
- «Мне нравятся игры, в которых есть много взаимодействий между игроками, которые быстро развиваются и имеют короткие промежутки между ходами». ([3])
- «Первый Fallout должен был быть примерно на 50% больше, с лучшим финалом. Я больше всего хочу изменить и настроить там систему SPECIAL. После перехода с GURPS мы не тратили много времени на систему. Тим, Джесс и я довольно быстро просмотрели её (я помню одну очень напряжённую неделю, когда писали на доске в офисе Тима), а затем мы потратили большую часть нашего времени на доработку зон и завершение игры. Мне жаль, что мы не доработали и очистили систему, чтобы удалить такие вещи, как бесполезные навыки, исправили временные головоломки/события вторжения и исправили боевую систему, чтобы она не была такой хрупкой ниндзя. Я также хотел бы, чтобы мы сделали игру как набор редакторов, в стиле NWN, но это был бы совсем другой проект». ([3])
- «Сидеть за компьютером, играть в игру или читать книгу. Я человек простых удовольствий». (где вы будете через 10 лет?[3])
- «В конечном счёте Псина получил потрясающий бонус сбивания с ног, это было на самом деле полезно. Гораздо полезнее, чем Ян. По крайней мере, Псина никогда не стрелял мне в спину!» (21.07.2009[30])
- «Мы никогда не предполагали, что Псина станет таким популярным персонажем. Я всегда предполагал, что у различных NPC, присоединившихся к игроку, будет жестокий финал. Я был потрясён, когда услышал о всей работе, которую проделали люди, чтобы сохранить Псину до конца — особенно, когда, чёрт возьми, они проходили через силовые поля на военной базе». (21.07.2009[30])
- «Переход от пошаговой однопользовательской игры с одним персонажем к многопользовательской игре с несколькими, которая поддерживает как пошаговый режим, так режим в реальном времени, временами представляет интерес. Одной из самых „занятных“ систем, требующих некоторой настройки, являются навыки „Первая помощь“ и „Доктор“. Недавно мы потратили немало времени на их изучение, и я подумал, что вам может быть интересно, куда мы идём… …В оригинальных играх навыки использовались для лечения повреждений (очки здоровья в случае с первой помощью, и повреждения частей тела в случае с другой). Было поставлено произвольное ограничение — на каждый навык приходилось три использования за один игровой день. Это было сделано для того, чтобы игрок не смог полностью восстановить своё здоровье. „Первая помощь“ занимала 30 игровых минут, а „Доктор“ — несколько игровых часов. Ни один из этих навыков нельзя было использовать в бою, где единственное исцеление обеспечивали такие предметы, такие как старый добрый стимулятор. Для этих навыков были предметы, которые могли улучшить их, но они не требовали использования. Эта модель действий не работает в многопользовательском режиме, поскольку в основном означает, что эти два навыка бесполезны. Ваш персонаж-врач становится не чем иным, как хранилищем стимпаков, что может быть интересно, но для нас было недостаточно. Мы поэкспериментировали с несколькими вариантами, в том числе где умение восстанавливало определённый процент здоровья с течением времени (при этом „Доктор“ лечил больший процент, чем Первая помощь). Это нас не обрадовало! В настоящее время мы пытаемся создать систему, которая будет намного ближе к оригиналу. „Первая помощь“ и „Доктор“ по-прежнему будут восстанавливать очки здоровья, оно основано на случайных бросках кубиков, а практиковать их можно посреди боя (однако без какой-либо специализации и перков персонажам может потребоваться больше одного хода, чтобы выполнить что-либо). Чем выше ваш навык, тем ниже стоимость очков действий и тем выше вероятность того, что вы сможете восстановиться в случае ранения во время лечения вашей цели… …Вероятно, появится новый перк (STAT!), который будет снижать затраты ОД при использовании первой помощи и доктора в бою. Первая помощь не потребует предметов для использования, но „Доктор“ потребует, и есть шанс, что ваша сумка доктора может закончиться после каждого использования. Но нам нужно было сделать ограничения по навыкам и сделать некоторые предметы полезными, поэтому мы ограничили количество здоровья, которое эти навыки могут восстановить. Первая помощь не может применяться к тем целям, у которых больше 50% очков жизни. Доктор может восстановить до 75%». ([31])
- «Это заявление было написано с учётом менеджмента, маркетинга и продаж. Оно никогда не предназначалось для публичного обнародования и не было написано в конце проекта — всё изменилось.» (14.06.2004[2])
- «У нас был ещё один человек, Марк О’Грин. В конечном счёте он написал много диалогов для персонажей, и это было фантастическое явление. Его процесс создания диалога был намного эффективнее моего. На это было действительно круто смотреть, а работа с ним помогла мне сделать диалоги для [последующих] игр.» (Shacknews.com, 15.11.2019)
Заметки[]
- У Криса Тейлора есть полный тёзка, тоже разработчик игр, создатель Total Annihilation и Dungeon Siege. Любопытно, что Dungeon Siege III разрабатывалась Obsidian Entertainment «под присмотром» создателя серии Криса Тейлора.
- Тейлор также написал руководство по прохождению Fallout 2[32][33][34], однако данных и упоминаний об этом в самих руководствах и приложениях к ним не имеется.
- Авторство способности «Смертельный удар» Тим Кейн приписывал как Крису Тейлору, так и его тёзке Крис Джонсу[35], опираясь на заинтересованность сериалом «Баффи — истребительница вампиров».
Ссылки[]
- Профиль Криса Тейлора на Boardgamegeek.com.
- Профиль Криса Тейлора на mobygames.com.
- Профиль Криса Тейлора на rpgcodex.
Галерея[]
Примечания[]
- ↑ Так он подписывался в некоторых диалоговых файлах Fallout Tactics.
- ↑ 2,00 2,01 2,02 2,03 2,04 2,05 2,06 2,07 2,08 2,09 2,10 2,11 2,12 2,13 2,14 2,15 2,16 2,17 2,18 2,19 Учётная запись на NMA
- ↑ 3,0 3,1 3,2 3,3 3,4 3,5 Интервью К. Тейлора на No Mutants Allowed
- ↑ 4,0 4,1 4,2 4,3 Титры Fallout
- ↑ CMBATAI2.MSG: 1.1 May 14, 1997 Chris Taylor (edits and line number change)
1.2 June 19, 1997 Leonard, Jason, Chris (edits) - ↑ Выступление Т. Кейна в 2012 г.; презентация, слайд 15: «Chris Taylor made a wonderful vision statement».
- ↑ Интервью Д. Хейнига на NMA: Chris Taylor really deserves credit for a lot of the SPECIAL design.
- ↑ Д. Хейниг на paizo.com, 8.07.2017: «Я не мог дать этому всё, что нужно. Крис Тейлор тоже участвовал в создании, а некоторые из моих первоначальных идей были взяты из игры «Искусство волшебства».
- ↑ Выступление Т. Кейна в 2012 г. : «The perk systems like i told you Chris Taylor made their entri game except and two weeks Brian Fargo took the game home played it for a weekend came back and said I love it except when I go up a level skill point aren't enough for me to do. So Chris said "Hey, I have what we could do or throw" and make a perk mesh of cool things can add your character based on prerequisites what in your character. It was really easy to code was successful QA love what whey could make characters that were different that the guy sitting right. Next to me QA and they could play the game very differently because of it and I think Chris thought of in a day and I implemented the next day so we live I had perks in two days. Two days after Fargo said there's not enogh in here and he was playing it again the next weekend and he said great this is exactly what I want in the game»
- ↑ Дополнительная информация по Джанктауну
- ↑ 11,0 11,1 11,2 11,3 Библия Fallout 5
- ↑ Конференция CGP 2012 год
- ↑ Презентация, слайд 22: Game timer: player had to finish first quest in set time; added for a sense of urgency; controversial, even among the team; removed in first patch.
- ↑ Kotaku.com, 12.26.2020
- ↑ Ссылка на NMA: Mr Handy from the original GURPS design doc. Drawn by Chris Taylor. As he notes himself, he's not an artist.
- ↑ Титры Fallout 2.
- ↑ 17,0 17,1 Титры Fallout Tactics
- ↑ MIS Z09 Speech.txt: A bit of an expansion on one of Chris's idea's. Two guys arguing in L33+ talk
Note: Let me know if you want a more complex argument - that is, multiple levels of argument. - ↑ Ссылка
- ↑ Ссылка 1, Ссылка 2, Интервью от 2011 года (перевод)
- ↑ Ссылка 1, Ссылка 2, Архив перевода, интервью от 2011 года
- ↑ BoardGameGeek
- ↑ 23,0 23,1 MIS 26 Speech.txt.
- ↑ Библия Fallout 6
- ↑ 25,00 25,01 25,02 25,03 25,04 25,05 25,06 25,07 25,08 25,09 25,10 25,11 25,12 25,13 25,14 Интервью на vault13.net
- ↑ Ссылка на boardgamegeek от 24.07.2012: That's a great gun. Gary Platner modeled it and nailed the design exactly right.
- ↑ Интервью Freelancer от 17.11.2000: There are female mutants. They just happen to look exactly the same as the males, thanks to the FEV super mutant mutation effect. Ewwww!.
- ↑ 28,0 28,1 28,2 28,3 Интервью ign.com, 2007 год.
- ↑ В оригинальной игре собака находится в соборе Могильника
- ↑ 30,0 30,1 Ссылка
- ↑ duckandcover.cx, 11.03.2000
- ↑ Интервью Freelancer, 23.05.2000
- ↑ Библия Fallout 0: …manual in Fallout 2 (written by Chris Taylor)
- ↑ Ссылка; Д. Хэнди
- ↑ Ссылка: The team had a rule about references: If a pop cultural reference was going into the game, it had to be unnoticeable by someone who didn't get it. As an example, Cain said that the "Slayer" perk was because Chris [Jones] was a huge fan of Buffy the Vampire Slayer