Убежище

Заглавная страница Убежища была обновлена! Впервые за 510 лет.

ПОДРОБНЕЕ

Убежище
Advertisement
Убежище
36 129
страниц


« Тим Кейн пригласил меня поработать над Fallout 1, но, к моему большому сожалению, я не смог принять участие. Тогда я начал работать над Fallout только через Fallout 2 (это произошло внезапно, когда Тим и руководители Fallout ушли из Black Isle). »

Сообщение 18.04.2020[2]


Кристофер Фредерик Авеллон (англ. Christopher Frederic Avellone) — один из разработчиков и идейный вдохновитель Fallout 2, который работал в дальнейшем над Fallout: New Vegas.

Биография[]

Fallout 2[]

Одним из шедевров в игре, принадлежащих ему, является город Нью-Рино, полный неоновых огней, наркотиков, гангстеров и подпольного бизнеса. Некоторые случайные встречи, конюшни, Город Убежища и лагерь налётчиков[3][4].

Крис также является автором почти всех частей Библии Fallout. После завершения Fallout 2, по прежнему работая в Black Isle Studios, он создал ещё одну выдающуюся ролевую игру — Planescape: Torment.

Fallout: New Vegas[]

До июня 2015 года работал в Obsidian Entertainment, где создал такие игры, как Star Wars: Knights of the Old Republic II — The Sith Lords, Neverwinter Nights 2 и Fallout: New Vegas.

Является соавтором песни Begin Again, которую исполняет Вера Киз[5].

Дальнейшая деятельность[]

В 2014 году принимал активное участие в работе над совместным с InXile Entertainment проектом Wasteland 2, продолжением одноимённого прародителя постапокалиптических игр, в том числе и серии игр Fallout. В настоящее время Крис сотрудничает с Larian Studios и участвует в разработке Divinity: Original Sin II.

Цитаты[]

Fallout 2[]

  • «Можешь посчитать, сколько раз у тебя встречается секс в движке?» (титры[3])
  • «Каждый раз, когда ты трогаешь эту клавиатуру, ты как будто меня трогаешь.» (титры[3])
  • «Я имел в виду «свистнуть» в смысле «слямзить».» (титры[3])
  • «Ник крепкий и жилистый… как плохая солонина.» (титры[3])
  • «Да что в проектном цикле такое, отчего мне плакать хочется?» (титры[3])
  • «Нет у меня времени на твою дикцию.» (титры[3])
  • «Скотти — наша заглушка.» (титры[3])
  • «Я отымел Большого Хесуса и хочу вам кое-что показать.» (титры[3])
  • «Это же не физики-теоретики. Это же геймеры!» (титры[3])
  • «Ага, ну так и не верьте ничему, что написано в дизайнерских документах.» (титры[3])
  • «Теперь вы абсолютно уверены, что здесь не происходит никакого секса, так?» (титры[3])

Прочее[]

  • «Первое правило Fallout 1: никогда, и ещё раз никогда не отдавайте своему „приятелю“ Яну пулемёт, потому что он будет задавать дружественный огонь самым кровавым способом.» (twitter[6])
  • «Увы, наверно, нет. Когда-то я писал её чтобы сохранить надежду для Fallout 3 в Interplay. Теперь же всё, что я скажу, непременно не будет работать с новым каноном и будет расценено как обычное мнение или спекуляция.» (twitter[7])
  • «Джо! Ты, будучи арт-директором DLC, значительно упростил разработку.» (twitter[8])
  • «Во-первых, он не разговаривает, поэтому игроки могут проецировать на него свою личность. Во-вторых, он эффективен в бою… и в-третьих, он — пёс, который остаётся с тобой и в радости, и в горе. Я не думаю, что есть более глубокое человеческое чувство, чем чувство в отношении своих питомцев.» (21.07.2009, escapist)
  • «Планирование NPC обычно занимает много времени касательно написания сценариев и разработку; если бы мы делали игру, в которой использовались графики, я бы точно захотел, чтобы редактор помог мне в этом.» ([9])
  • «Я уже казнил всех, кто мне не нравился в Fallout 2, и на самом деле у меня нет никого, кого бы я ненавидел — мне нравились Линетт (с точки зрения дизайна), президент, и мне даже нравится Фрэнк и его позиция. Но все они бледнеют рядом с Кэссиди. Этот старый тараторящий болван всегда будет моим любимцем. И не слишком распространяйтесь об этом Курту Воннегуту, а то я чувствую себя неуютно из-за казни NPC. Они не просили производиться.» ([9])
  • «Я не вижу в этом столько вражды, сколько двух групп, увлечённых жанром Fallout. Я знаю, что люди, работающие здесь, в BIS, так же тепло относятся к Fallout, как и некоторые фанаты, и если будущие игры станут лучше из-за дебатов между этими двумя группами, то, насколько я понимаю, выиграют все.» ([9])
  • «Я определённо думаю, что глубина NPC играет большую роль в ролевой игре, и что касается любых несоответствий, я могу говорить только о персонажах, которых в Fallout 2 создал я. Я знаю, что всегда сохранял индивидуальность, мироощущение и мотивацию персонажей при их разработке, экипировке, настройке их окружающей среды, записи их фактических диалогов и монтаже их квестов. Бишопы в Рино, Линетт и даже сержант Старк в Городе Убежища всегда были предназначены для того, чтобы усилить ощущение области с помощью типовых заданий, которые они назначают, и они заставляли выполнять свои задания в соответствии с их ролью и личностями в этой сфере. Если этого не произошло, то это определённо была бы моя моя вина — и определённо то, над чем мне нужно работать в следующих RPG.» ([9])
  • «Я думаю, что „Убежище 13 должно вместить 1000 человек, но я вижу только 30“ и „НКР — город с 3000 человек, а я вижу только 50“ — это своего рода симптоматика жанра игр Fallout — часто мы должны создать иллюзию многолюдного окружения, не превращая игру в кошмар с заменой дисков.» ([9])
  • «Что касается ролевой игры, я думаю, что в идеале игроки должны иметь возможность идти куда угодно и делать всё, что они хотят. К сожалению, учитывая объём работы, связанной с такой задачей, мы не всегда можем это делать, а только стараемся сделать всё возможное. Обычно мы допускали определённые места или позволяли игроку исследовать только некоторые части игрового мира за один промежуток времени. К примеру, в Fallout были дети, которые иногда попадали на линию огня или плохо себя вели; иногда приходилось делать то, что, возможно, было не самым этичным поступком. Считаете ли вы, что было бы более ответственно представлять эти варианты и делать всё возможное, чтобы показать реалистичные последствия таких действий (например, Охотники за головами в FO1), или лучше игнорировать проблему в целом и просто исключить эти элементы из игрового процесса? (т.е. британская версия игры)? Как вы считаете, насколько велика моральная ответственность за то, что вы делаете? Независимо от того, что роль игрока заключается в том, чтобы различать, что правильно, а что нет. Я думаю, что ситуации, где игрок был представлен в Fallout 1 и 2, не были предназначены для вынесения моральных мнений или поставки игрока в определённой роли, а скорее ставили его перед трудными моральными дилеммами (Некрополь и водяной чип, ворующие беспризорники в Дыре, реактор в Гекко). По возможности, они были созданы, чтобы позволить добрым и злым персонажам справляться с ними по-своему.» ([9])
  • «Я за отказ проверок речи и являюсь сторонником использования системы, где она требует некоторых размышлений со стороны игрока, а не нажатия кнопки „выиграть беседу“. Опять же, я предпочитаю, чтобы речь давала представление о личности персонажа, а затем вы должны использовать дедукцию, чтобы выяснить, какие выбрать ответы, основываясь на том, что вы знаете о психологии цели.» ([10])
  • «Использование речи или какого-либо другого навыка в диалоге — тоже механика, которую вам нужно демонстрировать в начале игры, чтобы быть честным с игроком и чтобы он знал, в какой мир попадает. Я всегда чувствовал, что Mass Effect отлично справилась с первым уровнем, продемонстрировав ценность каждого навыка в контексте этой миссии и каких результатов можно ожидать от использования… и Гудспрингс также был хорошим примером, особенно с навыками, которые основывались на диалогах. В первой области игроку нужно было увидеть, как могут проявиться их навыки и как их можно использовать для решения квестов, прежде чем они «урегулируются» в персонаже.» ([10])
  • «Когда вы пишете диалоги, где задействован низкий интеллект персонажа, нужно просто сесть, выпить пива или два и написать это. Любые глупые варианты для каждой отдельной темы, к примеру, в Dead Money, и много времени это не занимает.» ([11])
  • «До конца первого дополнения я не знал, что Улисс будет частью сюжетной арки, он развивался из написания персонажей из дополнений. Элайджа и Горелый всегда предназначались для DLC, а их допущение и другие зацепки были ещё сделаны до завершения основной игры. Что касается Улисса, то ходят разговоры о том, что в DLC есть материал, который был исключен из игры, а это в значительной степени неверно. Даже воплощение Улисса в FNV — не то, чем он стал в сюжетной арке дополнения. Все персонажи и локации в дополнениях совершенно новые, и самое большее, что мы сделали — убедиться, что в этих DLC есть визуальные и повествовательные зацепки перед их выпуском (надписи, намёки, обсуждения другого курьера). Создание этих подсказок нелегко замаскировать, потому что каждый человек может получить доступ к GECK и прилагающимся файлам. Приведу в этом качестве один пример: в записях Фелиции Дэй, где Вероника обсуждает Элайджу после событий Dead Money, нам пришлось создать порядковые фейковые топики, чтобы замаскировать того, о ком она будет говорить, когда будет подключено дополнение. Винтовка ЛАЕР была заметным исключением — модель оружия, которую мы не использовали в основной игре. Мы решили заставить её работать в дополнении.» (Винтовка ЛАЕР была заметным исключением — модель оружия, которую мы не использовали в основной игре. Мы решили заставить её работать в дополнении.), [11]
  • «Когда я разрабатывал Улисса в качестве компаньона (мне пришлось создать его с нуля, а не с сопутствующей документацией), у меня были следующие цели: он должен был усилить репутацию фракции, которая, как я полагал, была одной из ключевых в игре. Он должен был сильно реагировать на конфликт НКР и Легиона Цезаря и роль игрока в нём, по возможности выступая в качестве звукового сопроводителя. Он должен был быть сочувственным персонажем Легиона и объяснял элементы предыстории этой организации. Ему приходилось постоянно напоминать игроку о дамбе Гувера как о главном событии, и его предыстория включала это (он был фрументарием, который открыл дамбу и НКР довольно давно). Он должен был продемонстрировать элементы мифа. Улисс был большим поклонником символов, и его взгляд на флаг НКР, флаг Легиона также нашёл отражение в их бойцах (он рассматривал Легата Лания как восточный миф в процессе становления, и он чувствовал, что игрок может достичь того же мифологического статуса для Запада или для Мохаве). Он должен был дополнить визуальный дизайн классными изменениями, которые Джош Сойер внёс для других напарников.» ([11])
  • «Fallout 3 и New Vegas подчеркнули важность того, что если вы являетесь таким же заядлым мародёром и собирателем как я, нужно постоянно оставаться пьяным для получения бонуса к силе. Если что-то не прибито, я беру это и продаю. 33 консервные банки? Готов спорить, что я возьму всё это псевдомедное барахло.» ([11])
  • «Джефф Хасгес, один из наших лучших дизайнеров уровней, сделал множество крутых укромных уголков на вилле «Сьерра-Мадре», в которых я, наткнулся и улыбнулся, когда увидел его декорации.» ([11])
  • «Нью-Рино был не только моей работой, я унаследовал дизайн от ребят из Тройки до того, как они покинули Black Isle, поэтому у меня был этот шаблон, на котором можно было строить (преступные кланы, Анклав, производство винта и прочее). Вы можете меня винить в самых худших местах Нью-Рино, только не трогайте парней из Тройки.» ([12][13])
  • «Оглядываясь назад, единственное, о чём я сожалел в Нью-Рино, так это о том, что мне пришлось вырезать одну из криминальных групп (четыреслишком много, учитывая всё остальное, что происходило) и сделать Майрона более ценным для группы (его боевые навыки и способности были не на высоте). Кэссиди оказался лучшим компаньоном по системным соображениям, даже с его болезнью сердца.» ([12][13])
  • «Когда мы работали над Fallout 2, мы либо создавали, либо получали список квестов (очень краткий). Список всех сюжетных связей, которые должны были быть в этой области, чтобы работали другие локации, а затем велели „шагать“. Это было плохо организовано (и многие области и квесты также должны были переходить из рук в руки по разным причинам — я унаследовал то, что осталось от Города Убежища, когда один из наших ведущих дизайнеров/глава студии не мог найти для этого время), поэтому нам самим пришлось бороться с большинством из них. Я обнаружил, что самый простой способ справиться со всем этим — сосредоточиться на каждом NPC, который давал квест, начать с исходного NPC или триггера квеста, установить точки шагов (и при необходимости их обрезать, если игровой цикл начинает длиться слишком долго), убедитесь, что что каждый архетип Fallout что-то привносил в квест (или, по крайней мере, учитывался для завершения квеста — бой, скрытность, разговоры, а также психология и фракции — плохая карма, хорошая карма, работорговец и т. д.).» ([12])
  • «Когда-то Рон Перлман угрожал мне из-за аллитераций в конце диалогов Fallout 2… …а впоследствии ему приходилось объяснять на будущем кастинге, что он будет играть дракона-трансвестита в Heart of Winter.» ([14])
  • «Размещение секретов непопулярной культуры в Городе Убежища через певца/поэта, секреты Авто-Дока и эпизоды с капитаном охраны» ([14])
  • «Написал сценарий Кэссиди, чтобы он умер, если получит стимулятор; пытался выяснить, какую форму может принять „винт“, а затем нам напомнили об ингаляторе моего брата астматика, когда мы были моложе, и я использовал его как идею дозатора для лекарств…» ([14])
  • «Сокрушительное, но необходимое, осознание после Fallout 2, что, будучи младшим дизайнером, крушение четвертой стены не способствует созданию хорошего продукта…» ([14])
  • «Первое поздравительное письмо, которое я получил, было о включении постприключенческих диалогов в Нью-Рино…» ([14])

Заметки[]

Ссылки[]

Примечания[]

  1. Библия Fallout 9: BTW, "MCA" is an acronym for Mr. Chris Avellone (me), for the uninitiated. I feel so street.
  2. Ссылка
  3. 3,00 3,01 3,02 3,03 3,04 3,05 3,06 3,07 3,08 3,09 3,10 3,11 Титры Fallout 2
  4. Fallout 2 Official Strategies & Secrets, стр. 338: Designer Chris Avellone. Worked on Special random encounters, New Reno, Vault City, and the Raiders.
  5. Титры Fallout: New Vegas: «BEGIN AGAIN» Music by Justin Bell Lyrics by Chris Avellone and Mikey Dowling
  6. Ссылка
  7. Ссылка
  8. Ссылка
  9. 9,0 9,1 9,2 9,3 9,4 9,5 Интервью Killzig, 19.02.2002
  10. 10,0 10,1 Ответы с irontowerstudio, 2011
  11. 11,0 11,1 11,2 11,3 11,4 Ссылка
  12. 12,0 12,1 12,2 Gamebanshee
  13. 13,0 13,1 Rpgcodex.net, 21.11.2016
  14. 14,0 14,1 14,2 14,3 14,4 Fallout Memories, 30.11.2007
Advertisement