Убежище
Advertisement
Убежище

Тим Кейн пригласил меня поработать над первым Fallout, но, к моему большому сожалению, я не смог принять участие. Тогда я начал работать над серией только через сиквел (это произошло внезапно, когда Тим и другие руководители оригинала покинули Black Isle).

Сообщение 18.04.2020[2]

Кристофер Фредерик Авеллон (англ. Christopher Frederic Avellone) — один из разработчиков и идейный вдохновитель Fallout 2, который работал в дальнейшем над Fallout: New Vegas.

Биография[]

Fallout 2[]

Одним из шедевров в игре, принадлежащих ему, является город Нью-Рино, полный неоновых огней, наркотиков, гангстеров и подпольного бизнеса. Некоторые случайные встречи, конюшни, Город Убежища и лагерь налётчиков[3][4].

Крис также является автором почти всех частей Библии Fallout. После завершения Fallout 2, по прежнему работая в Black Isle Studios, он создал ещё одну выдающуюся ролевую игру — Planescape: Torment.

Fallout: New Vegas[]

До июня 2015 года работал в Obsidian Entertainment, где создал такие игры, как Star Wars: Knights of the Old Republic II — The Sith Lords, Neverwinter Nights 2 и Fallout: New Vegas.

Является соавтором песни Begin Again, которую исполняет Вера Киз[5].

Дальнейшая деятельность[]

В 2014 году принимал активное участие в работе над совместным с InXile Entertainment проектом Wasteland 2, продолжением одноимённого прародителя постапокалиптических игр, в том числе и серии игр Fallout. В настоящее время Крис сотрудничает с Larian Studios и участвует в разработке Divinity: Original Sin II.

Цитаты[]

Fallout 2[]

  • «Можешь посчитать, сколько раз у тебя встречается секс в движке?» (титры[3])
  • «Каждый раз, когда ты трогаешь эту клавиатуру, ты как будто меня трогаешь». (титры[3])
  • «Я имел в виду „свистнуть“ в смысле „слямзить“». (титры[3])
  • «Ник крепкий и жилистый… как плохая солонина». (титры[3])
  • «Да что в проектном цикле такое, отчего мне плакать хочется?» (титры[3])
  • «Нет у меня времени на твою дикцию». (титры[3])
  • «Скотти — наша заглушка». (титры[3])
  • «Я отымел Большого Хесуса и хочу вам кое-что показать». (титры[3])
  • «Это же не физики-теоретики. Это же геймеры!» (титры[3])
  • «Ага, ну так и не верьте ничему, что написано в дизайнерских документах». (титры[3])
  • «Теперь вы абсолютно уверены, что здесь не происходит никакого секса, так?» (титры[3])

Прочее[]

  • «Первое правило Fallout 1: никогда, и ещё раз никогда не отдавайте своему „приятелю“ Яну пулемёт, потому что он будет задавать дружественный огонь самым кровавым способом». (twitter[6])
  • «Увы, наверно, нет. Когда-то я писал её чтобы сохранить надежду для Fallout 3 в Interplay. Теперь же всё, что я скажу, непременно не будет работать с новым каноном и будет расценено как обычное мнение или спекуляция». (twitter[7])
  • «Джо! Ты, будучи арт-директором DLC, значительно упростил разработку». (twitter[8])
  • «Во-первых, он не разговаривает, поэтому игроки могут проецировать на него свою личность. Во-вторых, он эффективен в бою… и в-третьих, он — пёс, который остаётся с тобой и в радости, и в горе. Я не думаю, что есть более глубокое человеческое чувство, чем чувство в отношении своих питомцев». (21.07.2009, escapist)
  • «Планирование NPC обычно занимает много времени касательно написания сценариев и разработку; если бы мы делали игру, в которой использовались графики, я бы точно захотел, чтобы редактор помог мне в этом». ([9])
  • «Я уже казнил всех, кто мне не нравился в Fallout 2, и на самом деле у меня нет никого, кого бы я ненавидел — мне нравились Линетт (с точки зрения дизайна), президент, и мне даже нравится Фрэнк и его позиция. Но все они бледнеют рядом с Кэссиди. Этот старый тараторящий болван всегда будет моим любимцем. И не слишком распространяйтесь об этом Курту Воннегуту, а то я чувствую себя неуютно из-за казни NPC. Они не просили производиться». ([9])
  • «Я не вижу в этом столько вражды, сколько двух групп, увлечённых жанром Fallout. Я знаю, что люди, работающие здесь, в BIS, так же тепло относятся к Fallout, как и некоторые фанаты, и если будущие игры станут лучше из-за дебатов между этими двумя группами, то, насколько я понимаю, выиграют все». ([9])
  • «Я определённо думаю, что глубина NPC играет большую роль в ролевой игре, и что касается любых несоответствий, я могу говорить только о персонажах, которых в Fallout 2 создал я. Я знаю, что всегда сохранял индивидуальность, мироощущение и мотивацию персонажей при их разработке, экипировке, настройке их окружающей среды, записи их фактических диалогов и монтаже их квестов. Бишопы в Рино, Линетт и даже сержант Старк в Городе Убежища всегда были предназначены для того, чтобы усилить ощущение области с помощью типовых заданий, которые они назначают, и они заставляли выполнять свои задания в соответствии с их ролью и личностями в этой сфере. Если этого не произошло, то это определённо была бы моя моя вина — и определённо то, над чем мне нужно работать в следующих RPG». ([9])
  • «Я думаю, что „Убежище 13 должно вместить 1000 человек, но я вижу только 30“ и „НКР — город с 3000 человек, а я вижу только 50“ — это своего рода симптоматика жанра игр Fallout — часто мы должны создать иллюзию многолюдного окружения, не превращая игру в кошмар с заменой дисков». ([9])
  • «Что касается ролевой игры, я думаю, что в идеале игроки должны иметь возможность идти куда угодно и делать всё, что они хотят. К сожалению, учитывая объём работы, связанной с такой задачей, мы не всегда можем это делать, а только стараемся сделать всё возможное. Обычно мы допускали определённые места или позволяли игроку исследовать только некоторые части игрового мира за один промежуток времени. К примеру, в Fallout были дети, которые иногда попадали на линию огня или плохо себя вели; иногда приходилось делать то, что, возможно, было не самым этичным поступком. Считаете ли вы, что было бы более ответственно представлять эти варианты и делать всё возможное, чтобы показать реалистичные последствия таких действий (например, Охотники за головами в FO1), или лучше игнорировать проблему в целом и просто исключить эти элементы из игрового процесса? (т.е. британская версия игры)? Как вы считаете, насколько велика моральная ответственность за то, что вы делаете? Независимо от того, что роль игрока заключается в том, чтобы различать, что правильно, а что нет. Я думаю, что ситуации, где игрок был представлен в Fallout 1 и 2, не были предназначены для вынесения моральных мнений или поставки игрока в определённой роли, а скорее ставили его перед трудными моральными дилеммами (Некрополь и водяной чип, ворующие беспризорники в Дыре, реактор в Гекко). По возможности, они были созданы, чтобы позволить добрым и злым персонажам справляться с ними по-своему». ([9])
  • «Я за отказ проверок речи и являюсь сторонником использования системы, где она требует некоторых размышлений со стороны игрока, а не нажатия кнопки „выиграть беседу“. Опять же, я предпочитаю, чтобы речь давала представление о личности персонажа, а затем вы должны использовать дедукцию, чтобы выяснить, какие выбрать ответы, основываясь на том, что вы знаете о психологии цели». ([10])
  • «Использование речи или какого-либо другого навыка в диалоге — тоже механика, которую вам нужно демонстрировать в начале игры, чтобы быть честным с игроком и чтобы он знал, в какой мир попадает. Я всегда чувствовал, что Mass Effect отлично справилась с первым уровнем, продемонстрировав ценность каждого навыка в контексте этой миссии и каких результатов можно ожидать от использования… и Гудспрингс также был хорошим примером, особенно с навыками, которые основывались на диалогах. В первой области игроку нужно было увидеть, как могут проявиться их навыки и как их можно использовать для решения квестов, прежде чем они «урегулируются» в персонаже». ([10])
  • «Когда вы пишете диалоги, где задействован низкий интеллект персонажа, нужно просто сесть, выпить пива или два и написать это. Любые глупые варианты для каждой отдельной темы, к примеру, в Dead Money, и много времени это не занимает». ([11])
  • «До конца первого дополнения я не знал, что Улисс будет частью сюжетной арки, он развивался из написания персонажей из дополнений. Элайджа и Горелый всегда предназначались для DLC, а их допущение и другие зацепки были ещё сделаны до завершения основной игры. Что касается Улисса, то ходят разговоры о том, что в DLC есть материал, который был исключен из игры, а это в значительной степени неверно. Даже воплощение Улисса в FNV — не то, чем он стал в сюжетной арке дополнения. Все персонажи и локации в дополнениях совершенно новые, и самое большее, что мы сделали — убедиться, что в этих DLC есть визуальные и повествовательные зацепки перед их выпуском (надписи, намёки, обсуждения другого курьера). Создание этих подсказок нелегко замаскировать, потому что каждый человек может получить доступ к GECK и прилагающимся файлам. Приведу в этом качестве один пример: в записях Фелиции Дэй, где Вероника обсуждает Элайджу после событий Dead Money, нам пришлось создать порядковые фейковые топики, чтобы замаскировать того, о ком она будет говорить, когда будет подключено дополнение. Винтовка ЛАЕР была заметным исключением — модель оружия, которую мы не использовали в основной игре. Мы решили заставить её работать в дополнении». (Винтовка ЛАЕР была заметным исключением — модель оружия, которую мы не использовали в основной игре. Мы решили заставить её работать в дополнении.), [11]
  • «Когда я разрабатывал Улисса в качестве компаньона (мне пришлось создать его с нуля, а не с сопутствующей документацией), у меня были следующие цели: он должен был усилить репутацию фракции, которая, как я полагал, была одной из ключевых в игре. Он должен был сильно реагировать на конфликт НКР и Легиона Цезаря и роль игрока в нём, по возможности выступая в качестве звукового сопроводителя. Он должен был быть сочувственным персонажем Легиона и объяснял элементы предыстории этой организации. Ему приходилось постоянно напоминать игроку о дамбе Гувера как о главном событии, и его предыстория включала это (он был фрументарием, который открыл дамбу и НКР довольно давно). Он должен был продемонстрировать элементы мифа. Улисс был большим поклонником символов, и его взгляд на флаг НКР, флаг Легиона также нашёл отражение в их бойцах (он рассматривал Легата Лания как восточный миф в процессе становления, и он чувствовал, что игрок может достичь того же мифологического статуса для Запада или для Мохаве). Он должен был дополнить визуальный дизайн классными изменениями, которые Джош Сойер внёс для других напарников». ([11])
  • «Fallout 3 и New Vegas подчеркнули важность того, что если вы являетесь таким же заядлым мародёром и собирателем как я, нужно постоянно оставаться пьяным для получения бонуса к силе. Если что-то не прибито, я беру это и продаю. 33 консервные банки? Готов спорить, что я возьму всё это псевдомедное барахло». ([11])
  • «Джефф Хасгес, один из наших лучших дизайнеров уровней, сделал множество крутых укромных уголков на вилле «Сьерра-Мадре», в которых я, наткнулся и улыбнулся, когда увидел его декорации». ([11])
  • «Нью-Рино был не только моей работой, я унаследовал дизайн от ребят из Тройки до того, как они покинули Black Isle, поэтому у меня был этот шаблон, на котором можно было строить (преступные кланы, Анклав, производство винта и прочее). Вы можете меня винить в самых худших местах Нью-Рино, только не трогайте парней из Тройки». ([12][13])
  • «Оглядываясь назад, единственное, о чём я сожалел в Нью-Рино, так это о том, что мне пришлось вырезать одну из криминальных групп (четыреслишком много, учитывая всё остальное, что происходило) и сделать Майрона более ценным для группы (его боевые навыки и способности были не на высоте). Кэссиди оказался лучшим компаньоном по системным соображениям, даже с его болезнью сердца». ([12][13])
  • «Когда мы работали над Fallout 2, мы либо создавали, либо получали список квестов (очень краткий). Список всех сюжетных связей, которые должны были быть в этой области, чтобы работали другие локации, а затем велели „шагать“. Это было плохо организовано (и многие области и квесты также должны были переходить из рук в руки по разным причинам — я унаследовал то, что осталось от Города Убежища, когда один из наших ведущих дизайнеров/глава студии не мог найти для этого время), поэтому нам самим пришлось бороться с большинством из них. Я обнаружил, что самый простой способ справиться со всем этим — сосредоточиться на каждом NPC, который давал квест, начать с исходного NPC или триггера квеста, установить точки шагов (и при необходимости их обрезать, если игровой цикл начинает длиться слишком долго), убедитесь, что что каждый архетип Fallout что-то привносил в квест (или, по крайней мере, учитывался для завершения квеста — бой, скрытность, разговоры, а также психология и фракции — плохая карма, хорошая карма, работорговец и т. д.)». ([12])
  • «Когда-то Рон Перлман угрожал мне из-за аллитераций в конце диалогов Fallout 2… …а впоследствии ему приходилось объяснять на будущем кастинге, что он будет играть дракона-трансвестита в Heart of Winter». ([14])
  • «Размещение секретов непопулярной культуры в Городе Убежища через певца/поэта, секреты Авто-Дока и эпизоды с капитаном охраны» ([14])
  • «Написал сценарий Кэссиди, чтобы он умер, если получит стимулятор; пытался выяснить, какую форму может принять „винт“, а затем нам напомнили об ингаляторе моего брата астматика, когда мы были моложе, и я использовал его как идею дозатора для лекарств…» ([14])
  • «Сокрушительное, но необходимое, осознание после Fallout 2, что, будучи младшим дизайнером, крушение четвертой стены не способствует созданию хорошего продукта…» ([14])
  • «Первое поздравительное письмо, которое я получил, было о включении постприключенческих диалогов в Нью-Рино…» ([14])
  • «Этика игроков — интересный вопрос. Я бы разделил это на два намерения: первое — это мораль через обусловленность игровой механики, а второе — более многообещающая, где большинство людей хотят быть хорошими и быть деятелями мира, который позволяет им быть хорошими» ([15])

На Interplay.com[]

  • «Если бы люди не покупали первый Fallout и не получали от него удовольствия, не было бы и Fallout 2.» (24.11.1998[16])
  • «Они, вероятно, не будут говорить с вами, если вы работорговец.» (3.11.1998[17])
  • «Не вернуться к Райту — ошибка, так что приношу свои извинения. Можно попробовать:
    1. Подкрадитесь к нему и посмотрите, сможете ли вы поговорить с ним до того, как он нападёт.
    2. Подкрадитесь и откройте дверь, а затем попытайтесь начать разговор прямо с улицы, если ваше восприятие вам позволяет.
    »
     (3.11.1998[18])
  • «Вы получите шестой палец из-за токсичной слизи в Кламате, когда вы не удосужились надеть сапоги. Пальцу потребуется время, чтобы вырасти. Единственное место, где вы можете удалить его — это у дока Эндрю в Городе Убежища… и операция будет полностью успешной только в том случае, если его автодок будет отремонтирован первее. Как раз задавался вопросом, получил ли кто-нибудь лишний палец на ноге или нет…» (2.11.1999[19])
  • «Есть некоторые встречи, которые вы можете получить, имея у своего персонажа ТОЛЬКО чрезвычайно высокую удачу (точно так же есть некоторые ситуации, в которые вы попадёте, имея чрезвычайно низкую удачу…). Кроме того, в игре есть ряд особых событий, которые попадутся только персонажам с высокой удачей. Веселитесь.» (2.11.1998[20])
  • «Извините за ошибку… может сработать следующее:
    1. Перезапустите квест (если сможете). Получите разрешение на встречу с Райтом у Кита, затем откройте дверь.

    Хитрость заключается в том, что надо убедиться в том, что дверь в комнату мистера Райта не закрыта для того, чтобы вы не получили предупреждение и не подверглись нападению. (Кит, кажется, „забывает“, что дал вам разрешение пойти к его отцу, поэтому он предупредит вас в первый раз, когда вы откроете дверь, а затем нападет на вас во второй раз).
    Выполните квест и убедитесь, что вы НЕ заходили в подвал вокзала. Изменение высот на карте, вероятно, приведёт к закрытию двери.
    Кроме этого, вы можете:
    Пробраться к мистеру Райту.
    Высокое восприятие позволит начать с ним разговор вне пределов его комнаты, до возможности ег оатаки.
    Это просто мои некоторые предложения. Мы нашли баг, и он должен быть в патче.
    »
     (2.11.1998[21])
  • «Вам не нужно причинять урон Корсиканским братьям. Для этого нет причин. Скажите от кого вы, возьмите деньги, и всё. Если вы убьете их, Большой Хесус действительно разозлится на вас за то, что вы разрушили его основной источник подношения… …Скажите им где-нибудь подождать, прежде чем сделать это. Будем надеяться, что этот баг [с переносом всех напарников в комнаты женщин Бишоп] будет исправлен в патче.» (2.11.1998[22])
  • «В Нью-Рино нет плаката и надписи, которые могли бы указать направление на Убежище 13.» (1.11.1998[23])
  • «Разбитый вертолёт — всего лишь предзнаменование. Ничего с этим не поделаешь.» (1.11.1998[24])
  • «Всё зависит от района. В Рино есть люди, которые после секса залягут в своих кроватях на очень долгое время.» (1.11.1998[25])
  • «Если вы плохо обращались с Муром при встрече (угрожали выдать его, шантажировать и прочее), он дает вам „плохой“ портфель в надежде, что Бишоп убьёт вас, когда вы доберётесь до Рино.» (6.11.1998[26])
  • «У Кэссиди (и Майрона) должны быть хорошие перспективы использования энергооружия. Попробуйте с лазерными пистолетами и винтовками и посмотрите, смогут ли они их использовать. У меня никогда не было возможности это опробовать.» (6.11.1998[27])
  • «Играя за женщину или мужчину, умного или глупого, бойца или болтуна, получается огромная разница. О некоторых моментах диалога вы, возможно, никогда не узнаете, пока не перепройдёте игру.» (6.11.1998[28])
  • «Не ожидал, что кто-то обнаружит это…» (про попытку снятия второго порно-фильма про Избранного, который получил зависимость от наркотиков; 5.11.1998[29])
  • «Его убийство — не баг. Как правило, жители Нью-Рино ведут себя не так, как в других городах… им будет всё равно, если кого-то застрелят прямо на улице. Это их образ жизни. Единственные городские „команды“ — это команды проституток (если они вас окружат, вы будете в опасности) и команды преступных кланов.» (убийство торговца не вызвало агресии в городе; 6.11.1998[30])
  • «Как только тебя изгнали, всё. Второго шанса они не дают... ...если только ты не дурак и не разговариваешь с нужными людьми.» (; 4.11.1998[31])
  • «Я не собираюсь тебе лгать. Это далеко не самый полезный перк в игре. По сути, у каждого персонажа есть свой сексуальный уровень, на который влияют харизма, ловкость и выносливость, а также то, сколько раз вы занимались сексом (любезно предоставлено Томом Френчем, главным скриптором). Камасутра автоматически устанавливает максимальный уровень в сексуальном рейтинге. Теперь это означает следующее… Ничего. Разве что в Нью-Рино это имеет смысл. Персонажи, обладающие сексуальным опытом, могут получить больше от определенных жителей Нью-Рино, чем где-либо ещё. Это также помогает в порностудии. Тем не менее, вы можете считаться мастером Камасутры, если ваш персонаж просто часто занимается сексом.» (6.11.1998[32])
  • «Было очень весело писать все эти реплики о том, как Избранный ходит в силовой броне, особенно в файлах проституток и наркоманов. Тем не менее, Фергюс заставил меня убрать большую часть этих реплик, потому что он такой ворчун.» (15.11.1998[33])
  • «На самом деле одной из причин по которой мне нравилось работать над F2, заключалась в том, что многие города имели западную атмосферу, поэтому включать отсылки на него было бы естественно. Я смотрел «Хороший, плохой, злой» спустя месяц после того, как попал на проект, и в нём было так много всего, что было использовано в игре.» (16.11.1998[34])
  • «Это отсылка к «Автостопом по галактике» — поместить его в игру была идеей Колина Маккомба.» (14.11.1998[35])
  • «Для Fallout 3 мы сделаем новый движок. Вероятно, в нём будут ошибки и возможно это будет отличный движок.» (13.11.1998[36])
  • «Будьте осторожны, отстраняя некоторых напарников (особенно Вика и Кэссиди). Есть баг, из-за которого некоторые персонажи атакуют вас, когда не состоят в вашей группе [и даже когда находятся рядом]. Не принимайте это близко к сердцу, если они это сделают — они ничего не могут с собой поделать.» (15.11.1998[37])
  • «Рейтинг игры — Mature; 15+. Мы ни в коем случае не оправдываем использование нецензурной лексики, содержащейся в Fallout 2. Это было нам навязано демонами сквернословия, они даже сейчас стремятся наполнить мою речь потоком непристойностей, которые посрамили бы даже дизайнера.» (7.12.1998[38])
  • «Я считаю, что угроза в виде человекоцентричности — это осторожный отход от первой игры, и что многие города и районы были гораздо интереснее, чем локации в первом Fallout.» (про угрозу антропоцентризма; 7.12.1998[39])

Заметки[]

Ссылки[]

Примечания[]

  1. Библия Fallout 9: BTW, "MCA" is an acronym for Mr. Chris Avellone (me), for the uninitiated. I feel so street.
  2. Ссылка
  3. 3,00 3,01 3,02 3,03 3,04 3,05 3,06 3,07 3,08 3,09 3,10 3,11 Титры Fallout 2
  4. Fallout 2 Official Strategies & Secrets, стр. 338: Designer Chris Avellone. Worked on Special random encounters, New Reno, Vault City, and the Raiders.
  5. Титры Fallout: New Vegas: «BEGIN AGAIN» Music by Justin Bell Lyrics by Chris Avellone and Mikey Dowling
  6. Ссылка
  7. Ссылка
  8. Ссылка
  9. 9,0 9,1 9,2 9,3 9,4 9,5 Интервью Killzig, 19.02.2002
  10. 10,0 10,1 Ответы с irontowerstudio, 2011
  11. 11,0 11,1 11,2 11,3 11,4 Ссылка
  12. 12,0 12,1 12,2 Gamebanshee
  13. 13,0 13,1 Rpgcodex.net, 21.11.2016
  14. 14,0 14,1 14,2 14,3 14,4 Fallout Memories, 30.11.2007
  15. Ссылка на hollywoodreporter от 22.02.2019
  16. Ссылка
  17. Ссылка
  18. Ссылка
  19. Ссылка
  20. Ссылка
  21. Ссылка
  22. Ссылка
  23. Ссылка
  24. Ссылка
  25. Ссылка
  26. Ссылка
  27. Ссылка
  28. Ссылка
  29. Ссылка
  30. Ссылка
  31. Ссылка
  32. Ссылка
  33. Ссылка
  34. Ссылка
  35. Ссылка
  36. Ссылка
  37. Ссылка
  38. Ссылка
  39. Ссылка
Advertisement