Сообщение 18.04.2020[2]
Кристофер Фредерик Авеллон (англ. Christopher Frederic Avellone) — один из разработчиков и идейный вдохновитель Fallout 2, который работал в дальнейшем над Fallout: New Vegas.
Биография[]
Fallout 2[]
Одним из шедевров в игре, принадлежащих ему, является город Нью-Рино, полный неоновых огней, наркотиков, гангстеров и подпольного бизнеса. Некоторые случайные встречи, а также конюшни, Город Убежища и лагерь налётчиков явлются его творением[3][4].
Крис также является автором почти всех частей Библии Fallout. После завершения Fallout 2, по прежнему работая в Black Isle Studios, он создал ещё одну выдающуюся ролевую игру — Planescape: Torment.
Fallout: New Vegas[]
До июня 2015 года работал в Obsidian Entertainment, где создал такие игры, как Star Wars: Knights of the Old Republic II — The Sith Lords, Neverwinter Nights 2 и Fallout: New Vegas.
Работа над дополнениями[]
Являлся директором и сценаристом Dead Money, создав сюжет и всех персонажей[5][6][7]. Также является соавтором песни Begin Again, которую исполняет Вера Киз[8].
Желая сделать такое дополнение, что было бы замешано на юморе и примитивной научной фантастике[9], Крис Авеллон был директором, совместно с Трэвисом Стаутомen он написал сценарий и некоторых персонажей для будущего Old World Blues[10][11][12].
В отношении Lonesome Road являлся директором проекта и сценаристом дополнения, создал сюжет и всех персонажей[13][14][15].
Дальнейшая деятельность[]
В 2014 году принимал активное участие в работе над совместным с InXile Entertainment проектом Wasteland 2, продолжением одноимённого прародителя постапокалиптических игр, в том числе и серии игр Fallout. В настоящее время Крис сотрудничает с Larian Studios и участвует в разработке Divinity: Original Sin II.
Цитаты[]
Fallout 2[]
- «Можешь посчитать, сколько раз у тебя встречается секс в движке?» (титры[3])
- «Каждый раз, когда ты трогаешь эту клавиатуру, ты как будто меня трогаешь». (титры[3])
- «Я имел в виду „свистнуть“ в смысле „слямзить“». (титры[3])
- «Ник крепкий и жилистый… как плохая солонина». (титры[3])
- «Да что в проектном цикле такое, отчего мне плакать хочется?» (титры[3])
- «Нет у меня времени на твою дикцию». (титры[3])
- «Скотти — наша заглушка». (титры[3])
- «Я отымел Большого Хесуса и хочу вам кое-что показать». (титры[3])
- «Это же не физики-теоретики. Это же геймеры!» (титры[3])
- «Ага, ну так и не верьте ничему, что написано в дизайнерских документах». (титры[3])
- «Теперь вы абсолютно уверены, что здесь не происходит никакого секса, так?» (титры[3])
Прочее[]
- «Первое правило Fallout 1: никогда, и ещё раз никогда не отдавайте своему „приятелю“ Яну пулемёт, потому что он будет задавать дружественный огонь самым кровавым способом». (twitter[16])
- «Увы, наверно, нет. Когда-то я писал её чтобы сохранить надежду для Fallout 3 в Interplay. Теперь же всё, что я скажу, непременно не будет работать с новым каноном и будет расценено как обычное мнение или спекуляция». (twitter[17])
- «Джо! Ты, будучи арт-директором DLC, значительно упростил разработку». (twitter[18])
- «Во-первых, он не разговаривает, поэтому игроки могут проецировать на него свою личность. Во-вторых, он эффективен в бою… и в-третьих, он — пёс, который остаётся с тобой и в радости, и в горе. Я не думаю, что есть более глубокое человеческое чувство, чем чувство в отношении своих питомцев». (21.07.2009, escapist)
- «Планирование NPC обычно занимает много времени касательно написания сценариев и разработку; если бы мы делали игру, в которой использовались графики, я бы точно захотел, чтобы редактор помог мне в этом». ([19])
- «Я уже казнил всех, кто мне не нравился в Fallout 2, и на самом деле у меня нет никого, кого бы я ненавидел — мне нравились Линетт (с точки зрения дизайна), президент, и мне даже нравится Фрэнк и его позиция. Но все они бледнеют рядом с Кэссиди. Этот старый тараторящий болван всегда будет моим любимцем. И не слишком распространяйтесь об этом Курту Воннегуту, а то я чувствую себя неуютно из-за казни NPC. Они не просили производиться». ([19])
- «Я не вижу в этом столько вражды, сколько двух групп, увлечённых жанром Fallout. Я знаю, что люди, работающие здесь, в BIS, так же тепло относятся к Fallout, как и некоторые фанаты, и если будущие игры станут лучше из-за дебатов между этими двумя группами, то, насколько я понимаю, выиграют все». ([19])
- «Я определённо думаю, что глубина NPC играет большую роль в ролевой игре, и что касается любых несоответствий, я могу говорить только о персонажах, которых в Fallout 2 создал я. Я знаю, что всегда сохранял индивидуальность, мироощущение и мотивацию персонажей при их разработке, экипировке, настройке их окружающей среды, записи их фактических диалогов и монтаже их квестов. Бишопы в Рино, Линетт и даже сержант Старк в Городе Убежища всегда были предназначены для того, чтобы усилить ощущение области с помощью типовых заданий, которые они назначают, и они заставляли выполнять свои задания в соответствии с их ролью и личностями в этой сфере. Если этого не произошло, то это определённо была бы моя моя вина — и определённо то, над чем мне нужно работать в следующих RPG». ([19])
- «Я думаю, что „Убежище 13 должно вместить 1000 человек, но я вижу только 30“ и „НКР — город с 3000 человек, а я вижу только 50“ — это своего рода симптоматика жанра игр Fallout — часто мы должны создать иллюзию многолюдного окружения, не превращая игру в кошмар с заменой дисков». ([19])
- «Что касается ролевой игры, я думаю, что в идеале игроки должны иметь возможность идти куда угодно и делать всё, что они хотят. К сожалению, учитывая объём работы, связанной с такой задачей, мы не всегда можем это делать, а только стараемся сделать всё возможное. Обычно мы допускали определённые места или позволяли игроку исследовать только некоторые части игрового мира за один промежуток времени. К примеру, в Fallout были дети, которые иногда попадали на линию огня или плохо себя вели; иногда приходилось делать то, что, возможно, было не самым этичным поступком. Считаете ли вы, что было бы более ответственно представлять эти варианты и делать всё возможное, чтобы показать реалистичные последствия таких действий (например, Охотники за головами в FO1), или лучше игнорировать проблему в целом и просто исключить эти элементы из игрового процесса? (т.е. британская версия игры)? Как вы считаете, насколько велика моральная ответственность за то, что вы делаете? Независимо от того, что роль игрока заключается в том, чтобы различать, что правильно, а что нет. Я думаю, что ситуации, где игрок был представлен в Fallout 1 и 2, не были предназначены для вынесения моральных мнений или поставки игрока в определённой роли, а скорее ставили его перед трудными моральными дилеммами (Некрополь и водяной чип, ворующие беспризорники в Дыре, реактор в Гекко). По возможности, они были созданы, чтобы позволить добрым и злым персонажам справляться с ними по-своему». ([19])
- «Я за отказ проверок речи и являюсь сторонником использования системы, где она требует некоторых размышлений со стороны игрока, а не нажатия кнопки „выиграть беседу“. Опять же, я предпочитаю, чтобы речь давала представление о личности персонажа, а затем вы должны использовать дедукцию, чтобы выяснить, какие выбрать ответы, основываясь на том, что вы знаете о психологии цели». ([20])
- «Использование речи или какого-либо другого навыка в диалоге — тоже механика, которую вам нужно демонстрировать в начале игры, чтобы быть честным с игроком и чтобы он знал, в какой мир попадает. Я всегда чувствовал, что Mass Effect отлично справилась с первым уровнем, продемонстрировав ценность каждого навыка в контексте этой миссии и каких результатов можно ожидать от использования… и Гудспрингс также был хорошим примером, особенно с навыками, которые основывались на диалогах. В первой области игроку нужно было увидеть, как могут проявиться их навыки и как их можно использовать для решения квестов, прежде чем они «урегулируются» в персонаже». ([20])
- «Когда вы пишете диалоги, где задействован низкий интеллект персонажа, нужно просто сесть, выпить пива или два и написать это. Любые глупые варианты для каждой отдельной темы, к примеру, в Dead Money, и много времени это не занимает». ([21])
- «До конца первого дополнения я не знал, что Улисс будет частью сюжетной арки, он развивался из написания персонажей из дополнений. Элайджа и Горелый всегда предназначались для DLC, а их допущение и другие зацепки были ещё сделаны до завершения основной игры. Что касается Улисса, то ходят разговоры о том, что в DLC есть материал, который был исключен из игры, а это в значительной степени неверно. Даже воплощение Улисса в FNV — не то, чем он стал в сюжетной арке дополнения. Все персонажи и локации в дополнениях совершенно новые, и самое большее, что мы сделали — убедиться, что в этих DLC есть визуальные и повествовательные зацепки перед их выпуском (надписи, намёки, обсуждения другого курьера). Создание этих подсказок нелегко замаскировать, потому что каждый человек может получить доступ к GECK и прилагающимся файлам. Приведу в этом качестве один пример: в записях Фелиции Дэй, где Вероника обсуждает Элайджу после событий Dead Money, нам пришлось создать порядковые фейковые топики, чтобы замаскировать того, о ком она будет говорить, когда будет подключено дополнение. Винтовка ЛАЕР была заметным исключением — модель оружия, которую мы не использовали в основной игре. Мы решили заставить её работать в дополнении». (Винтовка ЛАЕР была заметным исключением — модель оружия, которую мы не использовали в основной игре. Мы решили заставить её работать в дополнении.), [21]
- «Когда я разрабатывал Улисса в качестве компаньона (мне пришлось создать его с нуля, а не с сопутствующей документацией), у меня были следующие цели: он должен был усилить репутацию фракции, которая, как я полагал, была одной из ключевых в игре. Он должен был сильно реагировать на конфликт НКР и Легиона Цезаря и роль игрока в нём, по возможности выступая в качестве звукового сопроводителя. Он должен был быть сочувственным персонажем Легиона и объяснял элементы предыстории этой организации. Ему приходилось постоянно напоминать игроку о дамбе Гувера как о главном событии, и его предыстория включала это (он был фрументарием, который открыл дамбу и НКР довольно давно). Он должен был продемонстрировать элементы мифа. Улисс был большим поклонником символов, и его взгляд на флаг НКР, флаг Легиона также нашёл отражение в их бойцах (он рассматривал Легата Лания как восточный миф в процессе становления, и он чувствовал, что игрок может достичь того же мифологического статуса для Запада или для Мохаве). Он должен был дополнить визуальный дизайн классными изменениями, которые Джош Сойер внёс для других напарников». ([21])
- «Fallout 3 и New Vegas подчеркнули важность того, что если вы являетесь таким же заядлым мародёром и собирателем как я, нужно постоянно оставаться пьяным для получения бонуса к силе. Если что-то не прибито, я беру это и продаю. 33 консервные банки? Готов спорить, что я возьму всё это псевдомедное барахло». ([21])
- «Джефф Хасгес, один из наших лучших дизайнеров уровней, сделал множество крутых укромных уголков на вилле «Сьерра-Мадре», в которых я, наткнулся и улыбнулся, когда увидел его декорации». ([21])
- «Нью-Рино был не только моей работой, я унаследовал дизайн от ребят из Тройки до того, как они покинули Black Isle, поэтому у меня был этот шаблон, на котором можно было строить (преступные кланы, Анклав, производство винта и прочее). Вы можете меня винить в самых худших местах Нью-Рино, только не трогайте парней из Тройки». ([22][23])
- «Оглядываясь назад, единственное, о чём я сожалел в Нью-Рино, так это о том, что мне пришлось вырезать одну из криминальных групп (четыре — слишком много, учитывая всё остальное, что происходило) и сделать Майрона более ценным для группы (его боевые навыки и способности были не на высоте). Кэссиди оказался лучшим компаньоном по системным соображениям, даже с его болезнью сердца». ([22][23])
- «Когда мы работали над Fallout 2, мы либо создавали, либо получали список квестов (очень краткий). Список всех сюжетных связей, которые должны были быть в этой области, чтобы работали другие локации, а затем велели „шагать“. Это было плохо организовано (и многие области и квесты также должны были переходить из рук в руки по разным причинам — я унаследовал то, что осталось от Города Убежища, когда один из наших ведущих дизайнеров/глава студии не мог найти для этого время), поэтому нам самим пришлось бороться с большинством из них. Я обнаружил, что самый простой способ справиться со всем этим — сосредоточиться на каждом NPC, который давал квест, начать с исходного NPC или триггера квеста, установить точки шагов (и при необходимости их обрезать, если игровой цикл начинает длиться слишком долго), убедитесь, что что каждый архетип Fallout что-то привносил в квест (или, по крайней мере, учитывался для завершения квеста — бой, скрытность, разговоры, а также психология и фракции — плохая карма, хорошая карма, работорговец и т. д.)». ([22])
- «Когда-то Рон Перлман угрожал мне из-за аллитераций в конце диалогов Fallout 2… …а впоследствии ему приходилось объяснять на будущем кастинге, что он будет играть дракона-трансвестита в Heart of Winter». ([24])
- «Размещение секретов непопулярной культуры в Городе Убежища через певца/поэта, секреты Авто-Дока и эпизоды с капитаном охраны…» ([24])
- «Написал сценарий Кэссиди, чтобы он умер, если получит стимулятор; пытался выяснить, какую форму может принять „винт“, а затем нам напомнили об ингаляторе моего брата астматика, когда мы были моложе, и я использовал его как идею дозатора для лекарств…» ([24])
- «Сокрушительное, но необходимое, осознание после Fallout 2, что, будучи младшим дизайнером, крушение четвертой стены не способствует созданию хорошего продукта…» ([24])
- «Первое поздравительное письмо, которое я получил, было о включении постприключенческих диалогов в Нью-Рино…» ([24])
- «Этика игроков — интересный вопрос. Я бы разделил это на два намерения: первое — это мораль через обусловленность игровой механики, а второе — более многообещающая, где большинство людей хотят быть хорошими и быть деятелями мира, который позволяет им быть хорошими» ([25])
- «При выпуске игры всегда есть мысль о том, что через 2-3 месяца о ней все забудут, но долгосрочные отзывы о Fallout 2 и Planescape: Torment вознаградили команды обеих игр.» ([26])
- «В Fallout 2 я бы вероятно отказался от одного из преступных кланов Нью-Рино по той же причине [сделать игру короче и полнее] — пещера рейдеров не получила столько любви, как Нью-Рино, только потому, что Нью-Рино был таким большим.» ([26])
- «Предоставление игроку занятных компаньонов и персонажей, которые реагируют на его действия, я считаю более важным явлением, чем линейный сюжет. В большинстве случаев я считаю, что лучший способ — это позволить игроку построить историю самостоятельно, а не навязывать себе сюжетную линию. Если вы педоставите игроку отличного злодея и нескольких компаньонов, которые служат хорошими резонаторами для действий игрока, то в долгосрочной перспективе это может представлять гораздо более эффективную игровую историю — игроки предпочтут объяснять другим [игрокам], как их персонаж справился с определённой ситуацией или момент с определённой неписью, а не заполучить точно такой же опыт, который им был навязан так, как кому-то другомУ, кто так же играл в ту же игру.» ([26])
На Interplay.com[]
- «Если бы люди не покупали первый Fallout и не получали от него удовольствия, не было бы и Fallout 2.» (24.11.1998[27])
- «Они, вероятно, не будут говорить с вами, если вы работорговец.» (3.11.1998[28])
- «Не вернуться к Райту — ошибка, так что приношу свои извинения. Можно попробовать:1. Подкрадитесь к нему и посмотрите, сможете ли вы поговорить с ним до того, как он нападёт.
2. Подкрадитесь и откройте дверь, а затем попытайтесь начать разговор прямо с улицы, если ваше восприятие вам позволяет.» (3.11.1998[29]) - «Вы получите шестой палец из-за токсичной слизи в Кламате, когда вы не удосужились надеть сапоги. Пальцу потребуется время, чтобы вырасти. Единственное место, где вы можете удалить его — это у дока Эндрю в Городе Убежища… и операция будет полностью успешной только в том случае, если его автодок будет отремонтирован первее. Как раз задавался вопросом, получил ли кто-нибудь лишний палец на ноге или нет…» (2.11.1999[30])
- «Есть некоторые встречи, которые вы можете получить, имея у своего персонажа ТОЛЬКО чрезвычайно высокую удачу (точно так же есть некоторые ситуации, в которые вы попадёте, имея чрезвычайно низкую удачу…). Кроме того, в игре есть ряд особых событий, которые попадутся только персонажам с высокой удачей. Веселитесь.» (2.11.1998[31])
- «Извините за ошибку… может сработать следующее:
1. Перезапустите квест (если сможете). Получите разрешение на встречу с Райтом у Кита, затем откройте дверь.
Хитрость заключается в том, что надо убедиться в том, что дверь в комнату мистера Райта не закрыта для того, чтобы вы не получили предупреждение и не подверглись нападению. (Кит, кажется, „забывает“, что дал вам разрешение пойти к его отцу, поэтому он предупредит вас в первый раз, когда вы откроете дверь, а затем нападет на вас во второй раз).
Выполните квест и убедитесь, что вы НЕ заходили в подвал вокзала. Изменение высот на карте, вероятно, приведёт к закрытию двери.
Кроме этого, вы можете:
Пробраться к мистеру Райту.
Высокое восприятие позволит начать с ним разговор вне пределов его комнаты, до возможности ег оатаки.
Это просто мои некоторые предложения. Мы нашли баг, и он должен быть в патче.» (2.11.1998[32]) - «Вам не нужно причинять урон Корсиканским братьям. Для этого нет причин. Скажите от кого вы, возьмите деньги, и всё. Если вы убьете их, Большой Хесус действительно разозлится на вас за то, что вы разрушили его основной источник подношения… …Скажите им где-нибудь подождать, прежде чем сделать это. Будем надеяться, что этот баг [с переносом всех напарников в комнаты женщин Бишоп] будет исправлен в патче.» (2.11.1998[33])
- «В Нью-Рино нет плаката и надписи, которые могли бы указать направление на Убежище 13.» (1.11.1998[34])
- «Разбитый вертолёт — всего лишь предзнаменование. Ничего с этим не поделаешь.» (1.11.1998[35])
- «Всё зависит от района. В Рино есть люди, которые после секса залягут в своих кроватях на очень долгое время.» (1.11.1998[36])
- «Если вы плохо обращались с Муром при встрече (угрожали выдать его, шантажировать и прочее), он дает вам „плохой“ портфель в надежде, что Бишоп убьёт вас, когда вы доберётесь до Рино.» (6.11.1998[37])
- «У Кэссиди (и Майрона) должны быть хорошие перспективы использования энергооружия. Попробуйте с лазерными пистолетами и винтовками и посмотрите, смогут ли они их использовать. У меня никогда не было возможности это опробовать.» (6.11.1998[38])
- «Играя за женщину или мужчину, умного или глупого, бойца или болтуна, получается огромная разница. О некоторых моментах диалога вы, возможно, никогда не узнаете, пока не перепройдёте игру.» (6.11.1998[39])
- «Не ожидал, что кто-то обнаружит это…» (про попытку снятия второго порно-фильма про Избранного, который получил зависимость от наркотиков; 5.11.1998[40])
- «Его убийство — не баг. Как правило, жители Нью-Рино ведут себя не так, как в других городах… им будет всё равно, если кого-то застрелят прямо на улице. Это их образ жизни. Единственные городские „команды“ — это команды проституток (если они вас окружат, вы будете в опасности) и команды преступных кланов.» (убийство торговца не вызвало агресии в городе; 6.11.1998[41])
- «Как только тебя изгнали, всё. Второго шанса они не дают... ...если только ты не дурак и не разговариваешь с нужными людьми.» (; 4.11.1998[42])
- «Я не собираюсь тебе лгать. Это далеко не самый полезный перк в игре. По сути, у каждого персонажа есть свой сексуальный уровень, на который влияют харизма, ловкость и выносливость, а также то, сколько раз вы занимались сексом (любезно предоставлено Томом Френчем, главным скриптором). Камасутра автоматически устанавливает максимальный уровень в сексуальном рейтинге. Теперь это означает следующее… Ничего. Разве что в Нью-Рино это имеет смысл. Персонажи, обладающие сексуальным опытом, могут получить больше от определенных жителей Нью-Рино, чем где-либо ещё. Это также помогает в порностудии. Тем не менее, вы можете считаться мастером Камасутры, если ваш персонаж просто часто занимается сексом.» (6.11.1998[43])
- «Было очень весело писать все эти реплики о том, как Избранный ходит в силовой броне, особенно в файлах проституток и наркоманов. Тем не менее, Фергюс заставил меня убрать большую часть этих реплик, потому что он такой ворчун.» (15.11.1998[44])
- «На самом деле одной из причин по которой мне нравилось работать над F2, заключалась в том, что многие города имели западную атмосферу, поэтому включать отсылки на него было бы естественно. Я смотрел «Хороший, плохой, злой» спустя месяц после того, как попал на проект, и в нём было так много всего, что было использовано в игре.» (16.11.1998[45])
- «Это отсылка к «Автостопом по галактике» — поместить его в игру была идеей Колина Маккомба.» (14.11.1998[46])
- «Для Fallout 3 мы сделаем новый движок. Вероятно, в нём будут ошибки и возможно это будет отличный движок.» (13.11.1998[47])
- «Будьте осторожны, отстраняя некоторых напарников (особенно Вика и Кэссиди). Есть баг, из-за которого некоторые персонажи атакуют вас, когда не состоят в вашей группе [и даже когда находятся рядом]. Не принимайте это близко к сердцу, если они это сделают — они ничего не могут с собой поделать.» (15.11.1998[48])
- «Рейтинг игры — Mature; 15+. Мы ни в коем случае не оправдываем использование нецензурной лексики, содержащейся в Fallout 2. Это было нам навязано демонами сквернословия, они даже сейчас стремятся наполнить мою речь потоком непристойностей, которые посрамили бы даже дизайнера.» (7.12.1998[49])
- «Я считаю, что угроза в виде человекоцентричности — это осторожный отход от первой игры, и что многие города и районы были гораздо интереснее, чем локации в первом Fallout.» (про угрозу антропоцентризма; 7.12.1998[50])
Заметки[]
- В титрах Fallout Крису была высказана благодарность.
- К Авеллону были сделаны многочисленные отсылки в разных играх:
- Тёзка Авеллона появляется в нескольких играх:
- Джесси Хейниг добавил охотника за головами в библиотеку Могильника, локацию Fallout;
- в Fallout 2, где имеется множество надгробий, упоминается король дискотек;
- в Fallout Tactics появляется мэр.
- Одного из зверей, которому будет суждено выступать на ринге, Джейн Джекпот назовёт Авеллоне.
- Супермутант Маркус в Fallout 2 в одном боевом кличе упоминает Авеллона: «Крис Авеллон любит тебя!»;
- Авеллон — локация, которую упоминают охранники Братства Стали в Fallout Tactics.
- Тёзка Авеллона появляется в нескольких играх:
Ссылки[]
- Крис Авеллон в Википедии
- Страничка Криса Авеллона на MySpace
- Интервью 2015 года
- Интервью 2016 года
- Крис Авеллон раскрывает некоторую информацию по Dead Money и Old World Blues.
Примечания[]
- ↑ Библия Fallout 9: BTW, "MCA" is an acronym for Mr. Chris Avellone (me), for the uninitiated. I feel so street.
- ↑ Ссылка
- ↑ 3,00 3,01 3,02 3,03 3,04 3,05 3,06 3,07 3,08 3,09 3,10 3,11 Титры Fallout 2
- ↑ Fallout 2 Official Strategies & Secrets, стр. 338: Designer Chris Avellone. Worked on Special random encounters, New Reno, Vault City, and the Raiders.
- ↑ Дж. Э. Сойер. Hey Josh, I’m a long time fan and I’ve been … (перевод), Tumblr, 2017-01-09.
- ↑ Дж. Э. Сойер. Big fan of new vegas and its expansions! in OWB … (перевод), Tumblr, 2020-07-04.
- ↑ Дж. Э. Сойер. (Источник не проверен) I’ve been going on and on about New …, (перевод), Formspring.me, 2012-01-05.
- ↑ Титры Fallout: New Vegas: «BEGIN AGAIN» Music by Justin Bell Lyrics by Chris Avellone and Mikey Dowling
- ↑ Дж. Э. Сойер. Hey Josh, I feel like I always hear people talk … (перевод), Tumblr, 2019-03-28.
- ↑ Дж. Э. Сойер. Hey Josh, I’m a long time fan and I’ve been … (перевод), Tumblr, 2017-01-09.
- ↑ Дж. Э. Сойер. Big fan of new vegas and its expansions! in OWB … (перевод), Tumblr, 2020-07-04.
- ↑ Дж. Э. Сойер. (Источник не проверен) I’ve been going on and on about New …, (перевод), Formspring.me, 2012-01-05.
- ↑ Дж. Э. Сойер. Hey Josh, I’m a long time fan and I’ve been … (перевод), Tumblr, 2017-01-09.
- ↑ Дж. Э. Сойер. big fan of new vegas and its expansions! in OWB … (перевод), Tumblr, 2020-07-04.
- ↑ Дж. Э. Сойер. (Источник не проверен) I’ve been going on and on about New …, (перевод), Formspring.me, 2012-01-05.
- ↑ Ссылка
- ↑ Ссылка
- ↑ Ссылка
- ↑ 19,0 19,1 19,2 19,3 19,4 19,5 Интервью Killzig, 19.02.2002
- ↑ 20,0 20,1 Ответы с irontowerstudio, 2011
- ↑ 21,0 21,1 21,2 21,3 21,4 Ссылка
- ↑ 22,0 22,1 22,2 Gamebanshee
- ↑ 23,0 23,1 Rpgcodex.net, 21.11.2016
- ↑ 24,0 24,1 24,2 24,3 24,4 Fallout Memories, 30.11.2007
- ↑ Ссылка на hollywoodreporter от 22.02.2019
- ↑ 26,0 26,1 26,2 Интервью BGamer, 07.2008
- ↑ Ссылка
- ↑ Ссылка
- ↑ Ссылка
- ↑ Ссылка
- ↑ Ссылка
- ↑ Ссылка
- ↑ Ссылка
- ↑ Ссылка
- ↑ Ссылка
- ↑ Ссылка
- ↑ Ссылка
- ↑ Ссылка
- ↑ Ссылка
- ↑ Ссылка
- ↑ Ссылка
- ↑ Ссылка
- ↑ Ссылка
- ↑ Ссылка
- ↑ Ссылка
- ↑ Ссылка
- ↑ Ссылка
- ↑ Ссылка
- ↑ Ссылка
- ↑ Ссылка