« | Тим Кейн пригласил меня поработать над Fallout 1, но, к моему большому сожалению, я не смог принять участие. Тогда я начал работать над Fallout только через Fallout 2 (это произошло внезапно, когда Тим и руководители Fallout ушли из Black Isle). | » |
Сообщение 18.04.2020[2] |
Кристофер Фредерик Авеллон (англ. Christopher Frederic Avellone) — один из разработчиков и идейный вдохновитель Fallout 2, который работал в дальнейшем над Fallout: New Vegas.
Содержание
Биография[править | править код]
Fallout 2[править | править код]
Одним из шедевров в игре, принадлежащих ему, является город Нью-Рино, полный неоновых огней, наркотиков, гангстеров и подпольного бизнеса. Некоторые случайные встречи, конюшни, Город Убежища и лагерь налётчиков[3][4].
Крис также является автором почти всех частей Библии Fallout. После завершения Fallout 2, по прежнему работая в Black Isle Studios, он создал ещё одну выдающуюся ролевую игру — Planescape: Torment.
Fallout: New Vegas[править | править код]
До июня 2015 года работал в Obsidian Entertainment, где создал такие игры, как Star Wars: Knights of the Old Republic II — The Sith Lords, Neverwinter Nights 2 и Fallout: New Vegas.
Является соавтором песни Begin Again, которую исполняет Вера Киз[5].
Дальнейшая деятельность[править | править код]
В 2014 году принимал активное участие в работе над совместным с InXile Entertainment проектом Wasteland 2, продолжением одноимённого прародителя постапокалиптических игр, в том числе и серии игр Fallout. В настоящее время Крис сотрудничает с Larian Studios и участвует в разработке Divinity: Original Sin II.
Цитаты[править | править код]
Fallout 2[править | править код]
- «Можешь посчитать, сколько раз у тебя встречается секс в движке?» (титры[3])
- «Каждый раз, когда ты трогаешь эту клавиатуру, ты как будто меня трогаешь.» (титры[3])
- «Я имел в виду «свистнуть» в смысле «слямзить».» (титры[3])
- «Ник крепкий и жилистый… как плохая солонина.» (титры[3])
- «Да что в проектном цикле такое, отчего мне плакать хочется?» (титры[3])
- «Нет у меня времени на твою дикцию.» (титры[3])
- «Скотти — наша заглушка.» (титры[3])
- «Я отымел Большого Хесуса и хочу вам кое-что показать.» (титры[3])
- «Это же не физики-теоретики. Это же геймеры!» (титры[3])
- «Ага, ну так и не верьте ничему, что написано в дизайнерских документах.» (титры[3])
- «Теперь вы абсолютно уверены, что здесь не происходит никакого секса, так?» (титры[3])
Прочее[править | править код]
- «Первое правило Fallout 1: никогда, и ещё раз никогда не отдавайте своему „приятелю“ Яну пулемёт, потому что он будет задавать дружественный огонь самым кровавым способом.» (twitter[6])
- «Увы, наверно, нет. Когда-то я писал её чтобы сохранить надежду для Fallout 3 в Interplay. Теперь же всё, что я скажу, непременно не будет работать с новым каноном и будет расценено как обычное мнение или спекуляция.» (twitter[7])
- «Джо! Ты, будучи арт-директором DLC, значительно упростил разработку.» (twitter[8])
- «Во-первых, он не разговаривает, поэтому игроки могут проецировать на него свою личность. Во-вторых, он эффективен в бою… и в-третьих, он — пёс, который остаётся с тобой и в радости, и в горе. Я не думаю, что есть более глубокое человеческое чувство, чем чувство в отношении своих питомцев.» (21.07.2009, escapist)
- «Планирование NPC обычно занимает много времени касательно написания сценариев и разработку; если бы мы делали игру, в которой использовались графики, я бы точно захотел, чтобы редактор помог мне в этом.» ([9])
- «Я уже казнил всех, кто мне не нравился в Fallout 2, и на самом деле у меня нет никого, кого бы я ненавидел — мне нравились Линетт (с точки зрения дизайна), президент, и мне даже нравится Фрэнк и его позиция. Но все они бледнеют рядом с Кэссиди. Этот старый тараторящий болван всегда будет моим любимцем. И не слишком распространяйтесь об этом Курту Воннегуту, а то я чувствую себя неуютно из-за казни NPC. Они не просили производиться.» ([9])
- «Я не вижу в этом столько вражды, сколько двух групп, увлечённых жанром Fallout. Я знаю, что люди, работающие здесь, в BIS, так же тепло относятся к Fallout, как и некоторые фанаты, и если будущие игры станут лучше из-за дебатов между этими двумя группами, то, насколько я понимаю, выиграют все.» ([9])
- «Я определённо думаю, что глубина NPC играет большую роль в ролевой игре, и что касается любых несоответствий, я могу говорить только о персонажах, которых в Fallout 2 создал я. Я знаю, что всегда сохранял индивидуальность, мироощущение и мотивацию персонажей при их разработке, экипировке, настройке их окружающей среды, записи их фактических диалогов и монтаже их квестов. Бишопы в Рино, Линетт и даже сержант Старк в Городе Убежища всегда были предназначены для того, чтобы усилить ощущение области с помощью типовых заданий, которые они назначают, и они заставляли выполнять свои задания в соответствии с их ролью и личностями в этой сфере. Если этого не произошло, то это определённо была бы моя моя вина — и определённо то, над чем мне нужно работать в следующих RPG.» ([9])
- «Я думаю, что „Убежище 13 должно вместить 1000 человек, но я вижу только 30“ и „НКР — город с 3000 человек, а я вижу только 50“ — это своего рода симптоматика жанра игр Fallout — часто мы должны создать иллюзию многолюдного окружения, не превращая игру в кошмар с заменой дисков.» ([9])
- «Что касается ролевой игры, я думаю, что в идеале игроки должны иметь возможность идти куда угодно и делать всё, что они хотят. К сожалению, учитывая объём работы, связанной с такой задачей, мы не всегда можем это делать, а только стараемся сделать всё возможное. Обычно мы допускали определённые места или позволяли игроку исследовать только некоторые части игрового мира за один промежуток времени. К примеру, в Fallout были дети, которые иногда попадали на линию огня или плохо себя вели; иногда приходилось делать то, что, возможно, было не самым этичным поступком. Считаете ли вы, что было бы более ответственно представлять эти варианты и делать всё возможное, чтобы показать реалистичные последствия таких действий (например, Охотники за головами в FO1), или лучше игнорировать проблему в целом и просто исключить эти элементы из игрового процесса? (т.е. британская версия игры)? Как вы считаете, насколько велика моральная ответственность за то, что вы делаете? Независимо от того, что роль игрока заключается в том, чтобы различать, что правильно, а что нет. Я думаю, что ситуации, где игрок был представлен в Fallout 1 и 2, не были предназначены для вынесения моральных мнений или поставки игрока в определённой роли, а скорее ставили его перед трудными моральными дилеммами (Некрополь и водяной чип, ворующие беспризорники в Дыре, реактор в Гекко). По возможности, они были созданы, чтобы позволить добрым и злым персонажам справляться с ними по-своему.» ([9])
- «Я за отказ проверок речи и являюсь сторонником использования системы, где она требует некоторых размышлений со стороны игрока, а не нажатия кнопки „выиграть беседу“. Опять же, я предпочитаю, чтобы речь давала представление о личности персонажа, а затем вы должны использовать дедукцию, чтобы выяснить, какие выбрать ответы, основываясь на том, что вы знаете о психологии цели.» ([10])
- «Использование речи или какого-либо другого навыка в диалоге — тоже механика, которую вам нужно демонстрировать в начале игры, чтобы быть честным с игроком и чтобы он знал, в какой мир попадает. Я всегда чувствовал, что Mass Effect отлично справилась с первым уровнем, продемонстрировав ценность каждого навыка в контексте этой миссии и каких результатов можно ожидать от использования… и Гудспрингс также был хорошим примером, особенно с навыками, которые основывались на диалогах. В первой области игроку нужно было увидеть, как могут проявиться их навыки и как их можно использовать для решения квестов, прежде чем они «урегулируются» в персонаже.» ([10])
- «Когда вы пишете диалоги, где задействован низкий интеллект персонажа, нужно просто сесть, выпить пива или два и написать это. Любые глупые варианты для каждой отдельной темы, к примеру, в Dead Money, и много времени это не занимает.» ([11])
- «До конца первого дополнения я не знал, что Улисс будет частью сюжетной арки, он развивался из написания персонажей из дополнений. Элайджа и Горелый всегда предназначались для DLC, а их допущение и другие зацепки были ещё сделаны до завершения основной игры. Что касается Улисса, то ходят разговоры о том, что в DLC есть материал, который был исключен из игры, а это в значительной степени неверно. Даже воплощение Улисса в FNV — не то, чем он стал в сюжетной арке дополнения. Все персонажи и локации в дополнениях совершенно новые, и самое большее, что мы сделали — убедиться, что в этих DLC есть визуальные и повествовательные зацепки перед их выпуском (надписи, намёки, обсуждения другого курьера). Создание этих подсказок нелегко замаскировать, потому что каждый человек может получить доступ к GECK и прилагающимся файлам. Приведу в этом качестве один пример: в записях Фелиции Дэй, где Вероника обсуждает Элайджу после событий Dead Money, нам пришлось создать порядковые фейковые топики, чтобы замаскировать того, о ком она будет говорить, когда будет подключено дополнение. Винтовка ЛАЕР была заметным исключением — модель оружия, которую мы не использовали в основной игре. Мы решили заставить её работать в дополнении.» (Винтовка ЛАЕР была заметным исключением — модель оружия, которую мы не использовали в основной игре. Мы решили заставить её работать в дополнении.), [11]
- «Когда я разрабатывал Улисса в качестве компаньона (мне пришлось создать его с нуля, а не с сопутствующей документацией), у меня были следующие цели: он должен был усилить репутацию фракции, которая, как я полагал, была одной из ключевых в игре. Он должен был сильно реагировать на конфликт НКР и Легиона Цезаря и роль игрока в нём, по возможности выступая в качестве звукового сопроводителя. Он должен был быть сочувственным персонажем Легиона и объяснял элементы предыстории этой организации. Ему приходилось постоянно напоминать игроку о дамбе Гувера как о главном событии, и его предыстория включала это (он был фрументарием, который открыл дамбу и НКР довольно давно). Он должен был продемонстрировать элементы мифа. Улисс был большим поклонником символов, и его взгляд на флаг НКР, флаг Легиона также нашёл отражение в их бойцах (он рассматривал Легата Лания как восточный миф в процессе становления, и он чувствовал, что игрок может достичь того же мифологического статуса для Запада или для Мохаве). Он должен был дополнить визуальный дизайн классными изменениями, которые Джош Сойер внёс для других напарников.» ([11])
- «Fallout 3 и New Vegas подчеркнули важность того, что если вы являетесь таким же заядлым мародёром и собирателем как я, нужно постоянно оставаться пьяным для получения бонуса к силе. Если что-то не прибито, я беру это и продаю. 33 консервные банки? Готов спорить, что я возьму всё это псевдомедное барахло.» ([11])
- «Джефф Хасгес, один из наших лучших дизайнеров уровней, сделал множество крутых укромных уголков на вилле «Сьерра-Мадре», в которых я, наткнулся и улыбнулся, когда увидел его декорации.» ([11])
- «Нью-Рино был не только моей работой, я унаследовал дизайн от ребят из Тройки до того, как они покинули Black Isle, поэтому у меня был этот шаблон, на котором можно было строить (преступные кланы, Анклав, производство винта и прочее). Вы можете меня винить в самых худших местах Нью-Рино, только не трогайте парней из Тройки.» ([12][13])
- «Оглядываясь назад, единственное, о чём я сожалел в Нью-Рино, так это о том, что мне пришлось вырезать одну из криминальных групп (четыре — слишком много, учитывая всё остальное, что происходило) и сделать Майрона более ценным для группы (его боевые навыки и способности были не на высоте). Кэссиди оказался лучшим компаньоном по системным соображениям, даже с его болезнью сердца.» ([12][13])
- «Когда мы работали над Fallout 2, мы либо создавали, либо получали список квестов (очень краткий). Список всех сюжетных связей, которые должны были быть в этой области, чтобы работали другие локации, а затем велели „шагать“. Это было плохо организовано (и многие области и квесты также должны были переходить из рук в руки по разным причинам — я унаследовал то, что осталось от Города Убежища, когда один из наших ведущих дизайнеров/глава студии не мог найти для этого время), поэтому нам самим пришлось бороться с большинством из них. Я обнаружил, что самый простой способ справиться со всем этим — сосредоточиться на каждом NPC, который давал квест, начать с исходного NPC или триггера квеста, установить точки шагов (и при необходимости их обрезать, если игровой цикл начинает длиться слишком долго), убедитесь, что что каждый архетип Fallout что-то привносил в квест (или, по крайней мере, учитывался для завершения квеста — бой, скрытность, разговоры, а также психология и фракции — плохая карма, хорошая карма, работорговец и т. д.).» ([12])
- «Когда-то Рон Перлман угрожал мне из-за аллитераций в конце диалогов Fallout 2… …а впоследствии ему приходилось объяснять на будущем кастинге, что он будет играть дракона-трансвестита в Heart of Winter.» ([14])
- «Размещение секретов непопулярной культуры в Городе Убежища через певца/поэта, секреты Авто-Дока и эпизоды с капитаном охраны…» ([14])
- «Написал сценарий Кэссиди, чтобы он умер, если получит стимулятор; пытался выяснить, какую форму может принять „винт“, а затем нам напомнили об ингаляторе моего брата астматика, когда мы были моложе, и я использовал его как идею дозатора для лекарств…» ([14])
- «Сокрушительное, но необходимое, осознание после Fallout 2, что, будучи младшим дизайнером, крушение четвертой стены не способствует созданию хорошего продукта…» ([14])
- «Первое поздравительное письмо, которое я получил, было о включении постприключенческих диалогов в Нью-Рино…» ([14])
Заметки[править | править код]
- В титрах Fallout Крису была высказана благодарность.
- К Авеллону были сделаны многочисленные отсылки в разных играх:
- Тёзка Авеллона появляется в нескольких играх:
- Джесси Хейниг добавил охотника за головами в библиотеку Могильника, локацию Fallout;
- в Fallout 2, где имеется множество надгробий, упоминается король дискотек;
- в Fallout Tactics появляются мэр и фермер.
- Одного из зверей, которому будет суждено выступать на ринге, Джейн Джекпот назовёт Авеллоне.
- Супермутант Маркус в Fallout 2 в одном боевом кличе упоминает Авеллона: «Крис Авеллон любит тебя!»;
- Авеллон — локация, которую упоминают охранники Братства Стали в Fallout Tactics.
- Тёзка Авеллона появляется в нескольких играх:
Ссылки[править | править код]
- Крис Авеллон в Википедии
- Страничка Криса Авеллона на MySpace
- Интервью 2015 года
- Интервью 2016 года
- Крис Авеллон раскрывает некоторую информацию по Dead Money и Old World Blues.
Примечания[править | править код]
|