ФЭНДОМ


Gametitle-FO1Gametitle-FO2Gametitle-FNVGametitle-VBGametitle-FB
Icon disambig
В Убежище есть статьи о других персонажах с именем Кристофер или фамилией Джонс.

« Она не нестабильная, она просто глючная. Это две большие разницы. »

Крис[1]


Кристофер Джонс (англ. Christopher Jones) — разработчик Fallout, Fallout 2, Fallout: New Vegas и Van Buren, занимающийся программированием.

Биография Править

Увлекаясь играми, Крис был сильно заинтересован процессами их создания, которые и вывели его в отделы проверки и программирования.

Известно его сильное увлечение Wolfenstein 3D — здесь Крис обследовал практически каждый угол игрового пространства и узнал все его секреты — скользя вдоль стен и постоянно нажимая клавишу пробела в поисках потайных дверей в секретные помещения[2].

Interplay (1992—1998) Править

Начав карьеру в Interplay Entertainment, работал в ней с 1992 года тестером 4-in-1 Fun Pak, Battle Chess и Out of This World[2]. После работ он посещал вечерние занятия в колледже, чтобы получил степень бакалавра в области информатики. Позднее он был переведён в отдел проверки качества, и позже стал программистом[2]. Многие разработки, такие как Rags to Riches, Star Trek: Judgement Rites, Stonekeep, M.A.X. и Star Trek: Starfleet Academy были проверены и улучшены Крисом на разных должностях — помимо работ тестером и программистом, он также успел побыть дизайнером, помощником продюссера, художником и директором проекта[3][4][5]. Его старания в обеспечении работ ресурсных систем GNW с различными операционными системами высоко ценились сотрудниками компании[6].

Fallout Править


« Леонард Боярский, Крис Тейлор, Скотт Эвертс, Крис Джонс, Джейсон Тейлор и Скотт Кэмпбелл брали по куску пиццы и шли на мозговой штурм. Такие встречи и еда стали одними из многих других совместных встреч. »

Тим Кейн[7]


Проводя в компании с другими разработчиками Interplay, которые высказывались о создании игр в различных жанрах, Крис был поддержал создание игры в стиле постапокалипсиса[8]. В дальнейшем он был нанят в команду по созданию GURPS в качестве ведущего программиста.

Ведя работы над проектом, он занимался архитектурой и оптимизацией движка вместе с Т. Кейном и Д. Рейнольдсом. После того, кого игра переродилась в Fallout, и который был допущен на платформу Windows 95, Джонс начал работать над оптимизацией и этой версии. Большая часть спецэффектов, такие, как прозрачность стен со стороны игрока при приближении протагониста к преградам и эффект освещения гексов, были добавлены Крисом[3][9].

Джонс добавил некоторые пасхалки и отсылки в игру. Одна из самых известных связана с его любимым сериалом 90-х гг. — «Баффи — истребительница вампиров» — Крис дал название для одной способности[10]. Другой стала его соместная с Т. Айзеком работа — Трэмелл сделал анимацию вызрывающейся головы Т. Кейна, а Джонс всё сделал для того, чтобы эта анимация работала при воспроизведении титров[11]. Само же лицо Кейна Джонс сделал игровой иконкой Fallout[11].

Fallout 2 Править

Вместе с другими программистами он также разрабатывал движок для Fallout 2, однако он не брал на себя дополнительную нагрузку, из-за чего ведущим программистом стал Д. Рейнольдс, на которого было возложено больше обязанностей[12].

Как и в случае с предыдущей игрой, Крис был также ответсвенен за то, что иконка Fallout 2 изображало лицо Кейна[11].

Имеются сведения, что из-за личных обстоятельств и связям с Ф. Уркхартом Крис намеренно брал меньше работы на момент разработки Fallout 2. Первый брак, родившийся в 1998 году ребёнок от Криса, окончание учёбы и получение образования, а также ряд других дополнительных событий отнимали итак много времени и денег у молодого программиста[13][14].

Troika Games (1998—2001) Править

Позже присоединился к Troika Games, где принял участие в разработке движка для Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura[2]. В свободное от работы время он либо резался в Quake с Ч. Муром, Д. Андерсоном и Д. Рейнольдсом, либо уделял внимание своей жене, 19-месячной дочери и двум собакам. Позже он перешёл работать в Maxis[4][15].

Black Isle Studios (2001—2003) Править

Вернувшись в Interplay, Крис стал работать в Black Isle Studios, отделении компании. Он был назначен ответственным за создание архитектуры движка для Baldur's Gate 3 и создание команды программистов[6]. После того, как проект был закрыт, работы Джонса и его команды были переведены на Van Buren. В 2003 году, после отмены и этого проекта, Джонс покинул студию.

Obsidian Entertainment (2003 — нынешнее время) Править

В 2003 году вместе с Ф. Уркхартом, Д. Монаханом, К. Авеллоном и К. Паркером основал Obsidian Entertainment[16][17]. Крис присоединился к группе вместе с Авеллоном, став пятым соучредителем компании, офис которой располагался в Ирвине, штат Калифорния[18][19].

На момент 2007 года стал отцом четверых детей[13].

Крис лично занимался некоторыми отборами опытных программистов для компании[20], в которой со временем стал техническим директором. Известно, что с 2012 года он одобрил проект Eternity, призванный помочь в разработке игр с помощью Unity[21].

Имелись сведения, что в 2010-х гг., помимо Obsidian, Крис подрабатывал программистом в Индиане, поэтому на протяжении некоторых длительных периодов времени он не находился в Калифорнии. Неизвестно точно чем это было вызвано — семейным положением, сложной рабочей обстановкой, конфликтом с К. Паркером или чем-то ещё[22].

Джонс поныне работает в компании на своей должности, продолжая заниматься разработкой игр. Alpha Protocol, Pillars of Eternity, South Park: The Stick of Truth и другие игры, выпущенные в 2010 гг. были улучшены им в отношении технической стороны.

Должности Править

Год Компания Игра Работа
1997 Interplay Entertainment Fallout Ведущий программист[1]
1998 Interplay Entertainment Fallout 2 Программист[12][23]
1998—2001 Troika Games Ведущий программист
2001—2003 Black Isle Studios Van Buren Ведущий программист
2003 — нынешнее время Obsidian Entertainment Fallout: New Vegas Технический директор[24]

Цитаты Править

  • «Полагаю, что мои дети сделали меня более открытым для игр, в которые я никогда не думал играть. Иногда я просто беру один из рядом лежащих геймбоев и играю в то, что на нём имеется. Я часто удивляюсь, насколько потешными могут быть некоторые игры или даже в некоторой степени плохими, несмотря на то, что они нравятся моим детям. Также очень интересно смотреть, как они играют в консольные игры по телевизору и посмотреть, что для них интуитивно понятно и на чём они залипают. Наблюдая за тем, как дети играют в игры, и обращая внимание на то, к каким играм они хотят вернуться, а какие быстро бросают, вы можете многое узнать об их удобстве и дизайне.» (речь на день отца, 2007 г.[13])
  • «Порой неприятно создавать игры, в которые мои дети не сыграют. Мой старший сын находится сейчас в таком возрасте, когда он по настоящему увлекается играми и думает, что его отец занимается крутыми вещами на работе. Но, к сожалению, игры, над которыми я работаю, неуместны и зачастую слишком сложны или же слишком загружен текстом для него и его друзей, чтобы нормально играть. Полагаю, что это должно доставлять удовлетворение родителям, которые начинают работать над своими играми и в которые они могут поиграть со своими детьми.» (речь на день отца, 2007 г.[13])
  • «Многие люди думают, что было бы здорово работать в игровой индустрии, но на самом деле они понятия не имеют, во что ввязываются.» (obsidian.net[25])

Заметки Править

  • (Категория:Пасхальные яйца Fallout 2) Eastregg В качестве отсылок о работе Криса разработчики оставили упоминания его тёзок на могильном камне (1 и 2).
  • В ответ на вопрос о том, кто сделал анимацию взрывающегося Тима Кейна и поместил её в ресурсы Fallout, под некоторым сомнением К. Авеллон упоминает Джонса[26].
  • В восьмой части Библии Fallout приводятся сведения от Криса в отношении ресурсов игры.
  • Вместе с другими разработчиками он создал Fallout 2 Editor[27].
  • Манёвр, который позволил перейти Fallout на Winwows 95, был выполнен программистами. Неизвестна роль Джонса в этой истории[28].
  • Тёзкой Джонса, также проработавший в Interplay, оказался художник К. Джонс. Неизвестно точно, кому из них принадлежат броские высказывания, оставшиеся в титрах игры[12].

Галерея Править

Ссылки Править

Примечания Править

  1. 1,0 1,1 Титры Fallout
  2. 2,0 2,1 2,2 2,3 Gamers at Work, 2012, стр. 80: As for how we met, it all started at Interplay in the early 90s. The first of the owners that I knew was Chris Jones because we were in quality assurance (QA) together back in 1992. Chris was a huge Wolfenstein 3D player. I was shocked at the time he spent trying to find all the secrets by sliding along the walls, pressing the spacebar. Chris eventually moved out of QA, became a programmer, and then an engine programmer on Fallout, Arcanum, and a new engine that, unfortunately, died with Black Isle.
  3. 3,0 3,1 Duckandcover: Chris handles a lot of the engine coding, along with Tim and Jesse, and the Win95 version. Chris also does most of the special effects coding, such as the transluscent wall effect or the lighting model. This is some pretty important stuff. Chris worked on Star Trek: Judgment Rites, and a bunch of little stuff
  4. 4,0 4,1 Сведения 1999 года: Chris has worked in the game industry for more than seven years. He began his career at Interplay, where he was involved in the development of many products. While working there, Chris attended school in the evenings to earn a Bachelor’s Degree in Computer Science. The titles Chris helped create include Rags to Riches, Star Trek: Judgement Rites, Stonekeep, M.A.X., Star Trek: Starfleet Academy and Fallout. Chris was Co-Lead Programmer, along with Tim, on the critically acclaimed Fallout. When not working on Arcanum, Chris is either satisfying his Quake habit (translation: slaughtering Jesse, Chad and Jason), or spending time with his wife, 19-month old daughter and his two dogs
  5. Giantbomb
  6. 6,0 6,1 Peoplepill: Chris Jones is a video game designer and co-founder and Chief Technology Officer of Obsidian Entertainment.Jones began his programming career in the game industry on a number of Interplay's Star Trek titles and assisted in the creation and maintenance of a multi-OS windowing and resource system called GNW. While at Interplay, he worked on the critically acclaimed Fallout as co-Lead Programmer and was responsible for much of the engine architecture and optimizations. After Fallout, Chris left Interplay to join Troika Games during which time he designed the engine used to complete Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura. After Arcanum, Chris returned to Black Isle Studios and shortly after became the Lead Programmer for the Baldur's Gate 3 project and was responsible for re-designing the engine and building a solid programming team. In 2003, Chris left Black Isle Studios to become one of the founders of Obsidian Entertainment
  7. Ссылка: Leonard Boyarsky, Chris Taylor, Scott Everts, Chris Jones, Jason Taylor, and Scott Campbell grabbed a slice and commenced brainstorming. That meeting, and that pizza, was the first of many
  8. ktelegram.com: Beginning of the development of The Outer Worlds, according to Kane, reminds him of the start of the creation of Fallout. He and Chris Jones (Chris Jones; co-founder of Obsidian Entertainment) went to the restaurant, met the boyar and talked about different ideas – including on the establishment of a space role-playing game. Boyarsky told about how he wants to see the world in a new entertainment. Kane shared his thoughts in response to that, joking boyar, he immediately said that they need to go.
  9. Shacknews.com: Tim trusted us to do the art; we trusted Tim to do the programming, Tim and Chris Jones and Jesse Reynolds…
  10. Ссылка: The team had a rule about references: If a pop cultural reference was going into the game, it had to be unnoticeable by someone who didn't get it. As an example, Cain said that the "Slayer" perk was because Chris [Jones] was a huge fan of Buffy the Vampire Slayer
  11. 11,0 11,1 11,2 Интервью Т. Кейна: Whose idea was it to smmuggle your face into the Fallout icon?
    Chris Jones did that. He also did my head exploding in the credits, with help from T. Ray Isaac . :)
  12. 12,0 12,1 12,2 Титры Fallout 2
  13. 13,0 13,1 13,2 13,3 Сообщение на Gamasutra.com, 13.07.2007
  14. Хроника techraptor.net со ссыками на rpgcodex.net: Jones is also one of the ones I point to in Fallout 2’s troubled development = Feargus kept trying to cater to to make sure he was all right, to make sure he was happy, to make sure he was pampered – but Jones was only biding his time so he could ditch Black Isle and switch over to Troika for more money and get a bigger payout. Meanwhile, his officemate (doing actual programming) was suffering like hell with no programming relief despite an experienced programmer sitting 5 feet away who could have helped with the Studio's workload at a time where many people were in danger of getting laid off. Jones first is the Jones' rule. He was also threatened with being de-ownered, but the difficult issue here is that I think Feargus was right to do so - he just consumes resources with no benefit to a project (at least he was for ALL the years I was working there)
  15. Сведения arcanumclub.ru
  16. Gamers at Work, стр. 79: The five owners were, and still are, Chris Parker, Darren Mona-han, Chris Avellone, Chris Jones, and myself. As for how we met, it all started at Interplay in the early 90s. The first of the owners that I knew was Chris Jones because we were in quality assurance (QA) together back in 1992. Chris was a huge Wolfenstein 3D player. I was shocked at the time he spent trying to find all the secrets by sliding along the walls, pressing the spacebar. Chris eventually moved out of QA, became a programmer, and then an engine programmer on Fallout, Arcanum, and a new engine that, unfortunately, died with Black Isle
  17. Mixonline
  18. Shacknews.com: Avellone was not the only developer who departed. Around the same time, Chris Jones, one of Black Isle’s senior programmers, jumped ship to go work with the producer triad. Jones and Avellone joined Obsidian early on as co-founders, bringing the management team up to five. Jones would take the lead on technology
  19. Интервью К. Авеллона: So between Darren and Parker (who had left not long after Ferg, for much the same reasons) and Chris Jones, we decided we'd hang out in Feargus attic, pretend to be a game company called Obsidian Entertainment, and do a game
  20. Сообщения К. Джонса в obsidian.net (2003 — 2006 гг.)
  21. Обращение на kickstarter в 2012 году
  22. Хроника techraptor.net со ссыками на rpgcodex.net
  23. Fallout 2 Official Strategies & Secrets, стр. 337: Programmer Chris Jones worked on additional game engine programming
  24. Титры Fallout: New Vegas
  25. Ссылка
  26. Библия Fallout 7
  27. Пост Odin: The Original Fallout 2 Editor has been released, our months of nagging at the lubly Chris Avellone have paid off… I forgot to thank the following people for making this editor possible: Josh Sawyer, Darren Monahan, Feargus Urquhart, Chris Heidari, Scotty Everts and finally the man who really made this possible by slaving away on his freetime mr Chris Jones!
  28. kotaku.com: The game initially failed certification for Windows 95, but for a very strange reason. Namely, Fallout failed Windows 95 cert because the game worked on Windows NT. To get certified on Windows 95, the game was supposed to "fail gracefully" on WindowsNT. Instead it worked. Cain said he called microsoft and said "It fails so gracefully that it doesn't fail at all." Which didn't fly, The solution? Go into the game and code it to detect Windows NT and just sort of… fail. Heh
В этой статье использован материал из Википедии. Оригинальная статья доступна по адресу en:Chris Jones (game developer). Список авторов можно просмотреть в истории статьи. Согласно правилам использования Википедии, текст из Википедии распространяется на условиях Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported License.
Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.