В Убежище есть статьи о других персонажах с именем Дэн. |
В основном я нахожусь под влиянием каких-либо замечательных игр, в которые я когда-то играл. Любая игра, которая имеет аспект глубокого исследования, обычно меня привлекает, и мне нравится работать над игрой, которая его имеет.Дэниэл[2]
Дэн Спитцли (англ. Dan Spitzley) — работник Interplay Entertainment, нанятый для работ над играми Fallout, Fallout 2 и Van Buren; в дальнейшем был нанят в Obsidian Entertainment.
Биография[]
Дэниел вырос в Гросс Пуэнт Парк, штат Мичиган. Он сильно заинтересовался компьютерными играми ещё в детстве. Родители купили ему Apple II+[3] и IIGS, именно они стали его основными платформами для различных экспериментов и изучения языков программирования. Из тогдашних игр молодого Дэна интересовали приключенческие игры и жанр RPG. В особенности его занимали The Fool's Errand, серии Ultima и Might and Magic, именно они заинтересовали его сферой работы над играми[2][3][4].
Учился в университете Южной Калифорнии в 1991 — 1995 гг.[5].
Interplay[]
Сразу после окончания учёбы был принят на работу в Interplay Entertainment, где он стал работать программистом, зачастую он ставился во главе проектов как ведущий специалист[5]. Его первой работой стала Dragon Dice[3].
Fallout[]
Дэн помогал исправлять баги в Fallout, таким образом выступив в роли дополнительного программиста[6]. В отношении Хаба он сделал перепланировку зон города после многочисленных работ и поправок таких дизайнеров, как Фергюс Уркхарт, Тим Кейн и Скотт Бенни[2][3][4]. Параллельно Дэн работал с Т. Донли, А. Брауном и К. Авеллоном над Planescape: Torment[3][7].
Fallout 2[]
В большей степени значимым недостатком был стресс от спешки, которая требовала чтобы мы заканчивали игры и выполнили требуемый объём работ.О работе над играми Fallout[2]
Позднее Спитцли был отозван с Planescape: Torment на Fallout 2[4], где он стал работать над Наварро, лагерем рейдеров, Брокен Хиллс, Городом Убежища[8] и Дырой[9][10]. Дэн Спитцли был тесно связан с Крисом Авеллоном, одним из ведущих дизайнеров Fallout 2, их совместная работа и привела к финальному варианту Города Убежища[2][4].
Дэн Спитцли дополнил Брокен Хиллс квестами и персонажами, которые имели отношение к радскорпиону профессора, говорящему растению, армрестлингу[1] и поиску сокровищ[2][3][11]. Спитцли написал записку от Фрэнсиса, которая решала проблему малого числа звуковых записей Маркуса[2]. Таким образом, Спитцли внёс дополнительный контент после Колина Маккомба и сделал некоторые поправки.
Спитцли осуществил привязки волшебного бильярдного шара и игровые явления, которые вызывал предмет посредством активации определённых сообщений[12].
Спитцли продумывал логику перемещения Хайвеймена, однако напрямую с его кодом дела не имел[4][13].
Van Buren[]
В 2000-х гг. Дэн приступал к работе над адаптацией движка Baldur's Gate 3 к новой игре из-за закрытия проекта. Программист взял созданный движок BG3 и после некоторых уточнений сделал его упрощённую версию. Он покинул Interplay в 2003 году[2][5].
Дальнейшая деятельность[]
Перешёл в Obsidian Entertainment в 2003 году, став седьмым сотрудником в компании[5][14]. Продолжая работать ведущим программистом на многих проектах, он добился создания таких игр, как Tyranny, South Park: The Stick of Truth и Alpha Protocol[4]. Он и поныне продолжает работать в компании, одной из его последних работ стала The Outer Worlds 2019 года.
Цитаты[]
Fallout[]
- «У меня получилось и то и другое сразу, но не знаю, почему…» (титры[6])
- «А какой звук издаёт зверь о двух спинах?» (титры[6])
- «— Я не буду делать коров.
— Коровы очень рады это слышать». (Дэн и Роберт в титрах[6])
Fallout 2[]
- «Пойду и трахну Роба Райта, прямо сейчас. Он заслужил. Нет, ты не понимаешь, он мне тут здорово помог. Он сделал эту штуку с сундуком». (титры[9][15])
- «А какой звук издаёт голая белка?» (титры[9])
- «Извините, я немного поскриплю, пока мы не разогреемся». (титры[9])
Прочее[]
- «Никто в Fallout не занимался високосными годами, не так ли? Думая над этим, я предположил, что это может быть хорошей затравкой для приключений. Что же делать, если во вселенной Fallout есть високосные годы, однако каждого 29 февраля „плохие парни“ усыпляют всё население ради какой-то гнусной цели, а потом все просыпаются 1 марта — более логичного объяснения нет. Это объясняет явление, где никто не видит 29 февраля на Пип-Бое. Как только наступит эта дата, всех похищают инопланетяне или что-то в этом роде. С другой стороны, возможна ошибка в календаре Пип-Боя, которому все „следуют“, мир забывает о високосных годах со времён войны, а это значит, что, возможно, скоро во второй половине дня будет темно или в августе выпадет снег, потому что каждые 4 года будет пропускаться день». (високосный заговор в Библии Fallout 9)
- «Fallout и Fallout 2 были разработаны в один и тот же период с Planescape: Torment, в котором я был ведущим программистом. Ближе к концу каждого цикла разработки игры в Fallout было много сценариев, которые нужно было выполнить, и очень мало времени для их выполнения. На период примерно двух месяцев меня вытаскивали из каждого из них для написания сценариев. Я действительно не помню всю работу, которую я делал над Fallout 1, но я знаю, что переработал почти весь Хаб». ([2])
- «В Fallout 2 я программировал весь Город Убежища и большую часть Брокен Хиллс с Наварро. Кроме того, я выполнил немного дизайнерских работ в Брокен Хиллс, которые, вероятно, были в действительности неуместны. Я придумал Микки, самого маленького охотника за сокровищами, профессора и скорпиона, и гуля, которого переезжает ваша машина. К концу разработки игры эта область была довольно скромна, нужно было что-то предпринять, поэтому я сделал что мог с моим умом программиста». ([2])
- «Fallout 3 был необычным зверем. После того, как Baldur's Gate 3 накрылась, мы начали работать над Fallout 3 на том же движке. Я был в проекте непродолжительное время, прежде чем покинул Black Isle, но я только программировал его, я не писал сценарии. Тогда я был практически уверен, что работал над таким эффективным редактором, который мог позволить дизайнерам устанавливать различные состояния для персонажей, а также задавать им переменные и временные условия для управления жизненного цикла. Не очень занятная вещь, особенно оттого, что изначально они предназначались для BG3, который в сравнении с Fallout оказался более требовательным для управления различными эффектами из-за сложности заклинаний D&D. Я также создал поисковую систему для BG3, вероятно, она была переписана для Fallout 3». (Дэниэл[2])
- «Я хотел чтобы основной сюжет Брокен Хиллс мог бы быть более конкретизирован, однако голосовые записи для Маркуса уже были сделаны, и мы не могли ничего больше добавить из реплик для демонстрации в диалоге. Кажется, я припоминаю, что мне пришлось добавить важную информацию в заметку, которая при чтении будет отображаться как всплывающая подсказка. Это было немного разочаровывающе». ([2])
- «Я всегда был неравнодушен к Убежищам и их различным воплощениям. Они действительно воплотили в себе взгляд 1950-х годов на технологии будущего, что помогло сделать сеттинг Fallout такими уникальными. Я также довольно неравнодушен к Городу Убежища, так как это была, вероятно, была самая сложная область, которую я написал». ([2])
- «Первым проектом, над которым я работал, была ПК-версия „Dragon Dice“. Насколько я помню, в конце концов она была выпущена в 1997 году, после довольно сложного цикла разработки. Несмотря на то, что игра была довольно точной симуляцией игры, она страдала от художественного стиля, который был везде на карте, и я думаю, что он даже не был очень весёлым в виде игры в кости». ([3])
- «Между прочим, на время разработок игр у меня было около двух месяцев для первого и второго Fallout, чтобы сделать сценарии для таких областей, как Хаб, Город Убежища и Брокен Хиллс. Тогда меня беспокоило, как это повлияет на развитие Torment, но теперь я чувствую себя невероятно счастливым, когда поучаствовал в создании серии Fallout». ([3])
- «Было много странных предложений для названия будущего Dragonplay, такие как Colostomy Bag Food Fight». (Дэн о моментах создания будущего BIS[4])
- «Что касается Fallout и Fallout 2… …они были больше похожи на каникулы в Torment, а не на прыжки между проектами». ([4])
- «Изначально я не должен был работать над Наварро. Кто-то из других дизайнеров сделал первый и, возможно, второй проход[16], но уже потом оказался на другом проекте. Перемещение от одной игры к другой по мере необходимости было довольно распространённым явлением. Полагаю, что Брокен Хиллс немного отличались от остальных тем, что Колин Маккомб был назначен ведущим дизайнером этой локации». ([4])
- «Я просто сел и придумал всё, что мог, лишь бы заполнить это место. Именно отсюда и пошло множество сумасшедших вещей, такие как охотник за сокровищами или радскорпион, играющий в шахматы». (про Брокен Хиллс[13])
- «Особенность работы автомобиля заключалась в том, что она была в основном реализована в коде, а тогда я не работал непосредственно с кодом самой игры. Я работал с парнем, который занимался им, в общем представлении машина была довольно сложной задачей». ([4])
- «По сути это был компаньон, поэтому некоторые черты поведения спутников, характерные для многих персонажей, иногда применимы и к нему, что было недопустимо. У вас был багажник автомобиля, с которым вы можете взаимодействовать и складывать в него свои вещи. Периодически что-то ломалось, и багажник ходил за вами, как обычный спутник». ([4])
- «То, как мы реализовывали это, заключалось в том, чтобы классифицировать багажник как компаньона — игра будет думать о нём, словно он ваш спутник. Но это означало, что иногда багажник отсоединялся от машины и как бы «ходил» позади героя. Вы оказываетесь на третьем уровня убежища или где-либо ещё, и багажник внезапно появлялся рядом с вами. Это было большой проблемой». ([13])
- «Мне очень тяжело играть в игры, над которыми я работал». ([4])
- «Интересная идея. Я напишу ваше имя в одном из комментариев к коду игры». (Pinchy: Interesting idea. I'll put your name in one of the game code's comments.[1])
Заметки[]
- Неизвестен вклад Спитцли в отношении других квестов Брокен Хиллс, «Обнаружить источник поп-культуры», «Убрать навоз» и «Подвести электричество к дому Эрика»), поскольку локацией также занимался Николас Кэстинг, другой программист.
- Неизвестна связь Дэниэла с его тёзкой из Брокен Хиллс — поскольку сам Спитцли часто нервничал во время спешных работ, происхождение встревоженного и прилично одетого, который словно вот-вот ударится в истерику, персонажа и его второстепенное участие в квесте по поиску людей остаётся неизвестным.
- диалоговом файле Баркуса. Крис Авеллон оставил отсылку на Дэна в
- Имеются сведения, что оригинальное интервью Спитцли на NMA от 2007 года имело некоторые высказывания в негативном тоне по отношению к работе над Fallout 3, однако в дальнейшем они были удалены; неизвестно точно насколько были правдивы эти сведения[17]:
- он упоминал, что работающая над Fallout 3 команда не взяла к себе Скотта Эвертса, опытного строителя миров: And since Scott isn't in Fallout 3 team, the game will suck badly;
- Дэн отмечал в 2000-х гг. слабую осведомлённость Тодда Говарда В отношении оригинального мира Fallout: Todd Howard is a Fallout n00b as everybody knows;
- также он упоминает подход Т. Говарда в Bethesda Softworks, где сотрудники опирались на Fallout: Brotherhood of Steel: Todd Howard doesn't understand Fallout at all, and the other devs currently in team have only played "Brotherhood of Steel" to get the right feeling for their work;
- произошла замена высказывания о предпочтении набора в команду молодых сотрудников, нежели более опытных, (but Todd prefers to hire some newbies instead of the original developers) на фразу о том, что работы Дэниэла в отношении Fallout не будут где-либо публиковаться (but I'm not sure that's going to be in the cards).
Ссылки[]
- Shacknews.com
- Д. Спитцли на mobygames.com
Галерея[]
Примечания[]
- ↑ 1,0 1,1 1,2 Чаты 1999 года (7.04, 26.05) с сотрудниками Interplay
- ↑ 2,00 2,01 2,02 2,03 2,04 2,05 2,06 2,07 2,08 2,09 2,10 2,11 2,12 Интервью на NMA, 2007 год
- ↑ 3,0 3,1 3,2 3,3 3,4 3,5 3,6 3,7 Интервью на Gamebanshee, 2005 год
- ↑ 4,00 4,01 4,02 4,03 4,04 4,05 4,06 4,07 4,08 4,09 4,10 4,11 Высказывания касательно Д. Спитцли на Shacknews.com
- ↑ 5,0 5,1 5,2 5,3 Учётная запись на Linkedin.com
- ↑ 6,0 6,1 6,2 6,3 Титры Fallout
- ↑ Ссылка на Rpgwatch.com
- ↑ Примечания разработчиков Города Убежища
- ↑ 9,0 9,1 9,2 9,3 Титры Fallout 2
- ↑ Fallout 2 Official Strategies & Secrets, стр. 337: Programmer Dan Spitzley worked on areas Vault City, Navarro, Broken Hills, the Den, and the Raiders
- ↑ Интервью К. Маккомба: …close behind that, watching Dan Spitzley invent the dwarf-in-the-hole sequence in Broken Hills…
- ↑ Библия Fallout 5
- ↑ 13,0 13,1 13,2 pcgamesn.com
- ↑ Интервью К. Авеллона: Aaron Meyers and Dan Spitzley joined us…
- ↑ Неизвестно точно, подразумевался сундук радскорпиона из Брокен Хиллс или какой-то другой контейнер.
- ↑ Подразумевается создание скрытого прохода в Наварро, который появился позднее. Неизвестно точно кто их создавал вообще — Джон Дейли, Дэвид Кук или кто-то другой.
- ↑ Ссылка