Убежище
Advertisement
Убежище
Icon disambig
В Убежище есть статьи о других персонажах с именем Дэн.

В основном я нахожусь под влиянием каких-либо замечательных игр, в которые я когда-то играл. Любая игра, которая имеет аспект глубокого исследования, обычно меня привлекает, и мне нравится работать над игрой, которая его имеет.

Дэниэл[2]

Дэн Спитцли (англ. Dan Spitzley) — работник Interplay Entertainment, нанятый для работ над играми Fallout, Fallout 2 и Van Buren; в дальнейшем был нанят в Obsidian Entertainment.

Биография[]

Дэниел вырос в Гросс Пуэнт Парк, штат Мичиган. Он сильно заинтересовался компьютерными играми ещё в детстве. Родители купили ему Apple II+[3] и IIGS, именно они стали его основными платформами для различных экспериментов и изучения языков программирования. Из тогдашних игр молодого Дэна интересовали приключенческие игры и жанр RPG. В особенности его занимали The Fool's Errand, серии Ultima и Might and Magic, именно они заинтересовали его сферой работы над играми[2][3][4].

Учился в университете Южной Калифорнии в 1991 — 1995 гг.[5].

Interplay[]

Сразу после окончания учёбы был принят на работу в Interplay Entertainment, где он стал работать программистом, зачастую он ставился во главе проектов как ведущий специалист[5]. Его первой работой стала Dragon Dice[3].

Fallout[]

Дэн помогал исправлять баги в Fallout, таким образом выступив в роли дополнительного программиста[6]. В отношении Хаба он сделал перепланировку зон города после многочисленных работ и поправок таких дизайнеров, как Фергюс Уркхарт, Тим Кейн и Скотт Бенни[2][3][4]. Параллельно Дэн работал с Т. Донли, А. Брауном и К. Авеллоном над Planescape: Torment[3][7].

Fallout 2[]

В большей степени значимым недостатком был стресс от спешки, которая требовала чтобы мы заканчивали игры и выполнили требуемый объём работ.

О работе над играми Fallout[2]

Позднее Спитцли был отозван с Planescape: Torment на Fallout 2[4], где он стал работать над Наварро, лагерем рейдеров, Брокен Хиллс, Городом Убежища[8] и Дырой[9][10]. Дэн Спитцли был тесно связан с Крисом Авеллоном, одним из ведущих дизайнеров Fallout 2, их совместная работа и привела к финальному варианту Города Убежища[2][4].

Дэн Спитцли дополнил Брокен Хиллс квестами и персонажами, которые имели отношение к радскорпиону профессора, говорящему растению, армрестлингу[1] и поиску сокровищ[2][3][11]. Спитцли написал записку от Фрэнсиса, которая решала проблему малого числа звуковых записей Маркуса[2]. Таким образом, Спитцли внёс дополнительный контент после Колина Маккомба и сделал некоторые поправки.

Спитцли осуществил привязки волшебного бильярдного шара и игровые явления, которые вызывал предмет посредством активации определённых сообщений[12].

Спитцли продумывал логику перемещения Хайвеймена, однако напрямую с его кодом дела не имел[4][13].

Van Buren[]

В 2000-х гг. Дэн приступал к работе над адаптацией движка Baldur's Gate 3 к новой игре из-за закрытия проекта. Программист взял созданный движок BG3 и после некоторых уточнений сделал его упрощённую версию. Он покинул Interplay в 2003 году[2][5].

Дальнейшая деятельность[]

Перешёл в Obsidian Entertainment в 2003 году, став седьмым сотрудником в компании[5][14]. Продолжая работать ведущим программистом на многих проектах, он добился создания таких игр, как Tyranny, South Park: The Stick of Truth и Alpha Protocol[4]. Он и поныне продолжает работать в компании, одной из его последних работ стала The Outer Worlds 2019 года.

Цитаты[]

Fallout[]

  • «У меня получилось и то и другое сразу, но не знаю, почему…» (титры[6])
  • «А какой звук издаёт зверь о двух спинах?» (титры[6])
  • «— Я не буду делать коров.
    — Коровы очень рады это слышать
    ».
     (Дэн и Роберт в титрах[6])

Fallout 2[]

  • «Пойду и трахну Роба Райта, прямо сейчас. Он заслужил. Нет, ты не понимаешь, он мне тут здорово помог. Он сделал эту штуку с сундуком». (титры[9][15])
  • «А какой звук издаёт голая белка?» (титры[9])
  • «Извините, я немного поскриплю, пока мы не разогреемся». (титры[9])

Прочее[]

  • «Никто в Fallout не занимался високосными годами, не так ли? Думая над этим, я предположил, что это может быть хорошей затравкой для приключений. Что же делать, если во вселенной Fallout есть високосные годы, однако каждого 29 февраля „плохие парни“ усыпляют всё население ради какой-то гнусной цели, а потом все просыпаются 1 марта — более логичного объяснения нет. Это объясняет явление, где никто не видит 29 февраля на Пип-Бое. Как только наступит эта дата, всех похищают инопланетяне или что-то в этом роде. С другой стороны, возможна ошибка в календаре Пип-Боя, которому все „следуют“, мир забывает о високосных годах со времён войны, а это значит, что, возможно, скоро во второй половине дня будет темно или в августе выпадет снег, потому что каждые 4 года будет пропускаться день». (високосный заговор в Библии Fallout 9)
  • «Fallout и Fallout 2 были разработаны в один и тот же период с Planescape: Torment, в котором я был ведущим программистом. Ближе к концу каждого цикла разработки игры в Fallout было много сценариев, которые нужно было выполнить, и очень мало времени для их выполнения. На период примерно двух месяцев меня вытаскивали из каждого из них для написания сценариев. Я действительно не помню всю работу, которую я делал над Fallout 1, но я знаю, что переработал почти весь Хаб». ([2])
  • «В Fallout 2 я программировал весь Город Убежища и большую часть Брокен Хиллс с Наварро. Кроме того, я выполнил немного дизайнерских работ в Брокен Хиллс, которые, вероятно, были в действительности неуместны. Я придумал Микки, самого маленького охотника за сокровищами, профессора и скорпиона, и гуля, которого переезжает ваша машина. К концу разработки игры эта область была довольно скромна, нужно было что-то предпринять, поэтому я сделал что мог с моим умом программиста». ([2])
  • «Fallout 3 был необычным зверем. После того, как Baldur's Gate 3 накрылась, мы начали работать над Fallout 3 на том же движке. Я был в проекте непродолжительное время, прежде чем покинул Black Isle, но я только программировал его, я не писал сценарии. Тогда я был практически уверен, что работал над таким эффективным редактором, который мог позволить дизайнерам устанавливать различные состояния для персонажей, а также задавать им переменные и временные условия для управления жизненного цикла. Не очень занятная вещь, особенно оттого, что изначально они предназначались для BG3, который в сравнении с Fallout оказался более требовательным для управления различными эффектами из-за сложности заклинаний D&D. Я также создал поисковую систему для BG3, вероятно, она была переписана для Fallout 3». (Дэниэл[2])
  • «Я хотел чтобы основной сюжет Брокен Хиллс мог бы быть более конкретизирован, однако голосовые записи для Маркуса уже были сделаны, и мы не могли ничего больше добавить из реплик для демонстрации в диалоге. Кажется, я припоминаю, что мне пришлось добавить важную информацию в заметку, которая при чтении будет отображаться как всплывающая подсказка. Это было немного разочаровывающе». ([2])
  • «Я всегда был неравнодушен к Убежищам и их различным воплощениям. Они действительно воплотили в себе взгляд 1950-х годов на технологии будущего, что помогло сделать сеттинг Fallout такими уникальными. Я также довольно неравнодушен к Городу Убежища, так как это была, вероятно, была самая сложная область, которую я написал». ([2])
  • «Первым проектом, над которым я работал, была ПК-версия „Dragon Dice“. Насколько я помню, в конце концов она была выпущена в 1997 году, после довольно сложного цикла разработки. Несмотря на то, что игра была довольно точной симуляцией игры, она страдала от художественного стиля, который был везде на карте, и я думаю, что он даже не был очень весёлым в виде игры в кости». ([3])
  • «Между прочим, на время разработок игр у меня было около двух месяцев для первого и второго Fallout, чтобы сделать сценарии для таких областей, как Хаб, Город Убежища и Брокен Хиллс. Тогда меня беспокоило, как это повлияет на развитие Torment, но теперь я чувствую себя невероятно счастливым, когда поучаствовал в создании серии Fallout». ([3])
  • «Было много странных предложений для названия будущего Dragonplay, такие как Colostomy Bag Food Fight». (Дэн о моментах создания будущего BIS[4])
  • «Что касается Fallout и Fallout 2… …они были больше похожи на каникулы в Torment, а не на прыжки между проектами». ([4])
  • «Изначально я не должен был работать над Наварро. Кто-то из других дизайнеров сделал первый и, возможно, второй проход[16], но уже потом оказался на другом проекте. Перемещение от одной игры к другой по мере необходимости было довольно распространённым явлением. Полагаю, что Брокен Хиллс немного отличались от остальных тем, что Колин Маккомб был назначен ведущим дизайнером этой локации». ([4])
  • «Я просто сел и придумал всё, что мог, лишь бы заполнить это место. Именно отсюда и пошло множество сумасшедших вещей, такие как охотник за сокровищами или радскорпион, играющий в шахматы». (про Брокен Хиллс[13])
  • «Особенность работы автомобиля заключалась в том, что она была в основном реализована в коде, а тогда я не работал непосредственно с кодом самой игры. Я работал с парнем, который занимался им, в общем представлении машина была довольно сложной задачей». ([4])
  • «По сути это был компаньон, поэтому некоторые черты поведения спутников, характерные для многих персонажей, иногда применимы и к нему, что было недопустимо. У вас был багажник автомобиля, с которым вы можете взаимодействовать и складывать в него свои вещи. Периодически что-то ломалось, и багажник ходил за вами, как обычный спутник». ([4])
  • «То, как мы реализовывали это, заключалось в том, чтобы классифицировать багажник как компаньона — игра будет думать о нём, словно он ваш спутник. Но это означало, что иногда багажник отсоединялся от машины и как бы «ходил» позади героя. Вы оказываетесь на третьем уровня убежища или где-либо ещё, и багажник внезапно появлялся рядом с вами. Это было большой проблемой». ([13])
  • «Мне очень тяжело играть в игры, над которыми я работал». ([4])
  • «Интересная идея. Я напишу ваше имя в одном из комментариев к коду игры». (Pinchy: Interesting idea. I'll put your name in one of the game code's comments.[1])

Заметки[]

  • Неизвестен вклад Спитцли в отношении других квестов Брокен Хиллс, «Обнаружить источник поп-культуры», «Убрать навоз» и «Подвести электричество к дому Эрика»), поскольку локацией также занимался Николас Кэстинг, другой программист.
  • Неизвестна связь Дэниэла с его тёзкой из Брокен Хиллс — поскольку сам Спитцли часто нервничал во время спешных работ, происхождение встревоженного и прилично одетого, который словно вот-вот ударится в истерику, персонажа и его второстепенное участие в квесте по поиску людей остаётся неизвестным.
  • (Пасхальные яйца Fallout 2) Пасхальное яйцо Крис Авеллон оставил отсылку на Дэна в диалоговом файле Баркуса.
  • Имеются сведения, что оригинальное интервью Спитцли на NMA от 2007 года имело некоторые высказывания в негативном тоне по отношению к работе над Fallout 3, однако в дальнейшем они были удалены; неизвестно точно насколько были правдивы эти сведения[17]:
    • он упоминал, что работающая над Fallout 3 команда не взяла к себе Скотта Эвертса, опытного строителя миров: And since Scott isn't in Fallout 3 team, the game will suck badly;
    • Дэн отмечал в 2000-х гг. слабую осведомлённость Тодда Говарда В отношении оригинального мира Fallout: Todd Howard is a Fallout n00b as everybody knows;
    • также он упоминает подход Т. Говарда в Bethesda Softworks, где сотрудники опирались на Fallout: Brotherhood of Steel: Todd Howard doesn't understand Fallout at all, and the other devs currently in team have only played "Brotherhood of Steel" to get the right feeling for their work;
    • произошла замена высказывания о предпочтении набора в команду молодых сотрудников, нежели более опытных, (but Todd prefers to hire some newbies instead of the original developers) на фразу о том, что работы Дэниэла в отношении Fallout не будут где-либо публиковаться (but I'm not sure that's going to be in the cards).

Ссылки[]

Галерея[]

Примечания[]

  1. 1,0 1,1 1,2 Чаты 1999 года (7.04, 26.05) с сотрудниками Interplay
  2. 2,00 2,01 2,02 2,03 2,04 2,05 2,06 2,07 2,08 2,09 2,10 2,11 2,12 Интервью на NMA, 2007 год
  3. 3,0 3,1 3,2 3,3 3,4 3,5 3,6 3,7 Интервью на Gamebanshee, 2005 год
  4. 4,00 4,01 4,02 4,03 4,04 4,05 4,06 4,07 4,08 4,09 4,10 4,11 Высказывания касательно Д. Спитцли на Shacknews.com
  5. 6,0 6,1 6,2 6,3 Титры Fallout
  6. Ссылка на Rpgwatch.com
  7. Примечания разработчиков Города Убежища
  8. 9,0 9,1 9,2 9,3 Титры Fallout 2
  9. Fallout 2 Official Strategies & Secrets, стр. 337: Programmer Dan Spitzley worked on areas Vault City, Navarro, Broken Hills, the Den, and the Raiders
  10. Интервью К. Маккомба: …close behind that, watching Dan Spitzley invent the dwarf-in-the-hole sequence in Broken Hills…
  11. Библия Fallout 5
  12. 13,0 13,1 13,2 pcgamesn.com
  13. Интервью К. Авеллона: Aaron Meyers and Dan Spitzley joined us…
  14. Неизвестно точно, подразумевался сундук радскорпиона из Брокен Хиллс или какой-то другой контейнер.
  15. Подразумевается создание скрытого прохода в Наварро, который появился позднее. Неизвестно точно кто их создавал вообще — Джон Дейли, Дэвид Кук или кто-то другой.
  16. Ссылка
Advertisement