ФЭНДОМ


Gametitle-FO1Gametitle-FO2Gametitle-FNVGametitle-VB
Icon disambig
В Убежище есть статьи о других персонажах с именем Деннис или фамилией Преснелл.

« Грег, ты сегодня ещё со взрывчаткой не игрался? »

Опрос Дэнниса насчёт проверки игры[2]


Дэннис Преснелл (англ. Dennis Presnell) — разработчик, тестер и художник некоторых игр серии Fallout.

Биография Править


« — Что вас заинтересовало в видеоиграх?
— Когда я был маленькими, я играл в понг, и я помню свою бабушку, которая была большой фанаткой видеоигр и фильмов ужасов. У неё всегда были новые и лучшие игры, которые тогда выходили. С тех пор я подсел на них.
»

Детство Дэнниса[3]


После школы Дэннис поступил в художественный колледж, однако по прошествии нескольких семестров он решил сменить образование. Поступив в другой колледж, он получил образование и сертификат на оператора компьютерных систем[3].

Interplay Править

Первой компанией игровой индустрии, где Преснелл решил поработать, оказался Interplay Entertainment. После принятия в качестве игрового тестера он оставил свою прежнюю более высокооплачиваемую работу. Его первыми играми в 1996 — 1997 гг. стали Star Trek: Starfleet Academy, демо-версия Fallout и Dragon Dice[4].

Тестируя Fallout, Дэннис попутно выступил в качестве дизайнера игры[5]. Набравшись опыта, он выступил в качестве старшего тестера уже в отношении Fallout 2 и некоторых других игр[4][2].

Позднее он вновь захотел заниматься рисунками и тщательно трудился в отношении изображений и моделирования для других игр — он был переведён в отделение Black Isle Studios к другим художникам, которые трудились над Van Buren[4][6].

Помимо этого, Дэннис работал художником и над Baldur's Gate, Icewind Dale II, Planescape: Torment и Star Wars: Knights of the Old Republic II[7].

После Interplay Править

Уволившись из компании, Преснелл стал переходить в другие, где работал как тестером, так и художником — такие как Neverwinter Nights 2 в Akella, Dungeon Siege III в Square Enix и Armored Warfare в My.com B.V.. В конечном счёте он остался на постоянной работе в Obsidian Entertainment, где и работает поныне.

Должности Править

Год Игра / Проект Компания Должность
1997 Fallout Interplay Entertainment Тестер Mac-версии[5]
Дополнительный дизайн[5]
1998 Fallout 2 Interplay Entertainment Старший тестер РС-версии[2]
до 2003 Van Buren Interplay Entertainment Художник[6]
Тестер[6]

Цитаты Править

  • «Я делал 3D-моделирование, больше я занимался созданием окружения и фона. Одними из моих любимых вещей в Planescape: Torment были склепы и странные машины. Ещё одним моим любимым моментом в игре Icewind Dale был замороженный аквариум — средневековый морской мир китов, акул и других странных монстров, которые были заключены в лёд.» (интервью[3])
  • «В этом месте полно замечательных людей, но некоторые из них являются самыми странными, которых вы когда-либо встречали. Судя по виду индустрии вы ожидаете того, что мы будем выглядеть как продавец комиксов из Симпсонов. Это отчасти правда, однако большинство людей в игровой индустрии являются обычными людьми, которым нравятся игры.» (про игровые индустрии и работу в них[4])
  • «Игровое сообщество очень мало. В какую бы вы компанию не направились, вы уже будете там кого-то знать. Многие коллеги по работе оказываются в нерабочее время друзьями. Общественная сцена похожа на колледж или среднюю школу. Всё это может оказаться действительно отличным местом для работы, и это действительно весело, однако и есть моменты, где имеется много тяжёлой работы.» (про игровые индустрии и работу в них[4])

Заметки Править

Ссылки Править

Примечания Править

  1. ZiGenGrv.msg
  2. 2,0 2,1 2,2 Титры Fallout 2
  3. 3,0 3,1 3,2 Интервью на kidzworld.com
  4. 4,0 4,1 4,2 4,3 4,4 Интервью на kidzworld.com
  5. 5,0 5,1 5,2 Титры Fallout
  6. 6,0 6,1 6,2 Интервью Ф. Ургхарта: The Fallout 3 story is a little stranger… In fact, I had a few of Black Isle's artists (Aaron Brown, Aaron Meyers and Dennis Presnell) do a test in 2001 or 2002 to see what Fallout would look like in the FR6 engine. Incidentally, they all now work here at Obsidian.
  7. Сообщение: Most KOTOR2 levels were done by one artist, and took 2-3 weeks to model, texture, and light… One of my favorite levels that I built, the Peragus Station Hanger, took me 3 weeks (it was the first area I built for the game).
  8. To Mike C. Altamirano, the Dennis Wong Family, Uncle Z-Francis Mao, Tim Donley, John Morgan, Dennis Presnell — thanks for the support, and inspiration! — KW
Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.