Gametitle-FO3.pngGametitle-FO3 OA.pngGametitle-FO3 PL.pngGametitle-FO4.pngGametitle-FO76.png
Gametitle-FO3.pngGametitle-FO3 OA.pngGametitle-FO3 PL.pngGametitle-FO4.pngGametitle-FO76.png

Джоэл Бёрджесс (англ. Joel Burgess) — сотрудник компании Bethesda Softworks, ведущий дизайнер Fallout 3 и дополнений Point Lookout, Operation: Anchorage, а также дизайнер Fallout 4 и Fallout 76.

Биография[править | править код]

Проработал в Bethesda Softworks с июня 2005 по май 2016 года. Был допущен к работе над Oblivion на завершающем этапе создания игры. Работал над дополнениями Mehrunes’ Razor и Shivering Isles[1].


« Я также работал над DLC, в основном Mehrunes’ Razor, которую делал с другим дизайнером уровней Джеффом Брауном. Shivering Isles были следующими, конечно, и теперь мы находимся на Fallout. У нас есть много больших идей для игры, я не могу дождаться, когда вы, ребята, овладеете ею. »

Fallout 3[править | править код]

В должности ведущего дизайнера уровней работал над многими сферами — облик Либерти Прайма, дренажная камера мемориала Джефферсона, разработка и размещение визуальных ориентиров Столичной пустоши. В отношении Вашингтона проектировал размещение карты районов и размещение станций метро. Также способствовал разработке таких внутренних инструментов, как G.E.C.K.[2][3].

Участвуя в дискуссиях о разработке и реализации квестов, Джоэл оказывал содействие другим дизайнерам и сценаристам[4].

Некоторые заметки, такие как записки друзей Шерил, обращения Хайме и записи Джермантауна, были записаны им лично[5].

Бёрджесс внёс в игру отсылку к игре Snatcher и её «безголовому» персонажу Жан-Жаку Гибсону, тело которого можно найти в руинах завода Turbocycle и обыскать, обнаружив ключ и записку «Обыщите дом!» (Search the house!), создав историю с обезглавленным Гибсоном, его домом в Минном поле и аналогичными запиской и ключом[6].

Operation: Anchorage[править | править код]

Помимо создания нового района в Вашингтоне, Бёрджессом и другими дизайнерами был сделан режим симуляции с уклоном на военное прохождение квестов, где игровой сценарий происходил в заснеженных локациях. Кроме дополнительных работ в отношении игровой механики, Джоэл выступил в качестве составителя диалоговых файлов персонажей, а также голодисков и заметок[4].

Point Lookout[править | править код]

На протяжении довольно сжатого по срокам рабочего процесса руководил дизайнерами и группой художников (примерно 20 человек) — от концепции до завершения основного квеста. Реализовал сценарий таких неотмечаемых квестов, как «Друг мореплавателя» и «Преследуя беглянку». Занимаясь созданием локаций и расстановкой визуальных ориентиров, Бёрджесс оказал сильное влияние на создание Пойнт-Лукаута[4].

Fallout 4[править | править код]

Как ведущий дизайнер уровней, Джоэл был ответственен за задание тона миру Содружества и управление командой дизайнеров, которые занимались созданием отдельных районов[7].

Бёрджесс рассказывал, что для воссоздания Бостона команда никогда не думала об использовании спутниковых данных для формирования топографии местности, а сам он упустил это из виду. Для создания мира команда зашла с другой стороны — взяв изначально огромную площадь, разработчики пришли к обозначению ключевых мест, таких как Конкорд, Лексингтон, Чарльзтаун, Фенс, Даймонд-сити и других, и потом прибегли к сжатию мира; одним из таких примеров стало постепенное соединение городов Дэнверса и Салема[8].

После создания иллюстраций основных мест Содружества разработчики уровней использовали прежние и новые объекты для создания новых локаций. Из-за сжатия игрового мира и некоторых сложностей разработчики решили изучить плотность размещения локаций «методом целевой группы», отличавшийся тем, что персонаж игрока двигался вперёд, чтобы ощутить пространство, которое было отчасти занятым чем-либо либо заброшенным. К примеру, если по пути от одной локации к другой ощущалась сильная «загруженность» игровыми объектами, то в зону прохождения допускалось немного свободного места. После получения команды на расчистку места дизайнеры уровней переделывали локацию[8].

Fallout 76[править | править код]

В должности дополнительного дизайнера Бёрджесс дополнил общие цели и задавал фон различным локациям, тем самым пополнил сеттинг игры. Задал первоначальный дизайн для основных игровых систем, а также внешний облик различных представителей организаций и локаций. На начальных этапах разработки координировал и согласовывал команду разработчиков[9].

Участие в проектах[править | править код]

Серия Fallout[править | править код]

Год Игра / Проект Должность
2007-2009 Fallout 3 Ведущий дизайнер уровней
2007-2009 Operation: Anchorage Ведущий дизайнер
2007-2009 Point Lookout Ведущий дизайнер
2011 Fallout 4 Ведущий дизайнер уровней
2015 Fallout 76 Дополнительный дизайн

Другие проекты[править | править код]

Год Игра / Проект Должность
2005 The Elder Scrolls IV: Oblivion Члены команды
2011 The Elder Scrolls V: Skyrim Члены команды

Цитаты[править | править код]

«Скажу о приятных изысканиях. Давайте посмотрим… Книги: „Дорога“, „Почтальон“, „Комиксы Пустоши“, „Марсианские Хроники“, „Танкистка“. Фильмы: Завещание“, „На следующий день“, „Парень и его собака“ — это действительно самый близкий фильм о Fallout из шаблонных, которые я видел — „Безумные Макс“, некоторые фэнтезийные ролики 50-х, „Шестиструнный самурай“, „Проклятая долина, „Зелёный сойлент“, „Человек Омега“ (мне нравился Хестон), и, конечно же, игры — Arcanum, Bloodlines, Planescape, Fallout 1 & 2 — очевидно, всё это, но так же многие другие игры, на которые мы можем воодушевляться или учиться — от Zork до Façade и до STALKER» (о своём вдохновении для Fallout[1]).

Fallout 4[править | править код]

«Мы приняли разумные привилегии с тонкостями реального мира. Вначале мы сказали: „Хорошо, возможно мы хотим эти две дюжины ключевых локаций, связанных с сюжетом и взятые за визуальный ориентир[10]“. А затем мы посмотрели на этот список и сказали: „Мы создадим для них такие иллюстрации, чтобы на их основе мы могли сделать больше фабрик или других учебных заведений“. Заканчивали мы список примерно 150—200 локациями, начиная с наших огромных районов до маленьких ячеек» ([8]).

Галерея[править | править код]

Ссылки[править | править код]

Примечания[править | править код]

  1. 1,0 1,1 Ответы Д. Бёрджесса
  2. Титры Fallout 3
  3. Профиль на geck.bethsoft.com: Some of his contributions to Fallout 3 include the Liberty Prime sequence, drainage chamber, the design of Wasteland Points of Interest and Downtown DC, as well as contributing to the design and implementation of game systems and internal tools such as the GECK
  4. 4,0 4,1 4,2 Блог Бёрджесса
  5. Запись от 13.03.2009
  6. Блог Бёрджесса, 2009 год
  7. Титры Fallout 4
  8. 8,0 8,1 8,2 gameinformer.com от 11.06.2015
  9. Титры Fallout 76
  10. 24 оригинальных локации.
Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA, если не указано иное.