Icon disambig.svg
В Убежище есть статьи о других персонажах с именем Джош.


« Fallout повествует о безграничной страсти людей к взаимному уничтожению друг друга по любой причине. Банды ублюдков, которые метелят браминов других игроков для прибыли и веселья, кажутся более ожидаемыми, чем фарм каких-нибудь мобов в виде гекко. »

Высказывание в интервью


Джошуа Эрик Сойер (англ. Joshua Eric Sawyer), более известный как Джош Сойер или Дж. Э. Сойер а также под никнеймом J.E. — игровой дизайнер, бывший сотрудник Black Isle Studios.

Биография[править | править код]

Джон Сойер начинал веб-мастером в проекте «Planescape: Torment» и стал ведущим дизайнером Icewind Dale II. Подал идею создания редактора карт для Fallout 2. Именно он после ухода Криса Авеллона из Interplay был главным дизайнером Van Buren, где отвечал за разработку проекта до самого закрытия студии. В 2004 году на основе разработок Van Buren начал создавать собственную настольную игру J.E. Sawyer’s Fallout Role-Playing Game, которую позже забросил. Также работал над Icewind Dale, Icewind Dale: Heart of Winter, Lionheart: Legacy of the Crusader, Baldur’s Gate: Dark Alliance, Baldur’s Gate: Dark Alliance II, Alpha Protocol. В 2005 году приезжал в Москву на КРИ и проводил мастер-класс, а позже трудился вместе с Джоном Ромеро над Gauntlet: Seven Sorrows для Midway Games. Позднее он нашёл место в коллективе Obsidian Entertainment, где отвечал за дизайн Neverwinter Nights 2 в 2006 году. В 2008—2009 годах работал над так и не вышедшей ролевой игрой по вселенной «Чужих», разрабатываемой SEGA. Позже руководил разработкой Fallout: New Vegas и его дополнений в качестве директора проекта и главного дизайнера.

Цитаты[править | править код]

«Мы уже выяснили, что я не знаю, о чём говорю, поэтому не будем на этом останавливаться.» ([1])

Заметки[править | править код]

  • Джош не принимал непосредственного участия в разработке «Lionheart: Legacy of the Crusader», дав лишь некоторые комментарии на их идеи, однако авторы игры всё же отметили Джоша в титрах игры отдельной благодарностью[2].
  • Присоединился к Obsidian в 2005 году, в середине разработки Neverwinter Nights 2, и не участвовал в разработке KotOR 2[3].
  • Для NWN 2 Джош сделал довольно немного, и, хотя пришёл на роль ведущего дизайнера, фактически был «хранителем» игры на позднем этапе разработки и на этапе выпуска[4].

Источники[править | править код]

Журнал «Страна Игр» № 16 (241), август 2007 года.

Ссылки[править | править код]

Примечания[править | править код]

Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA, если не указано иное.