Убежище
Убежище
41 422
страницы
Icon disambig
В Убежище есть статьи о других персонажах с именем Джозеф.

Джозеф Цезарио (англ. Joseph Cesario) — работник Interplay Entertainment; художник, оказавший влияние на разработку Fallout и Fallout: Brotherhood of Steel.

Биография[]

После окончания в 1988 году колледжа Ориндж Кост, штат Калифорния, был увлечён графическим искусством и перешёл в колледж в Пасадине. Вскоре он покинул его и перешёл на учёбу (1988 — 1992 гг.) и работу (1990 — 1994 гг.) в Калифорнийский государственный университет Лонг-Бич; диплом бакалавра в области промышленного дизайна в этом заведении получил в 1992 году. Следующие три года он работал в консалтинговых компаниях, затем решил посвятить себя работе в игровой индустрии.

Interplay[]

Изначально был нанят на работы над Star Trek: Starfleet Academy в должности 3D художника и дизайнера интерфейса, а также занимался созданием видеоролика. В отношении первой части серии игр Fallout был нанят в качестве дополнительного художника[1][2]. В 2003 — 2004 гг. активно занимался на проекте Fallout: Brotherhood of Steel в должности художника[3]. Также известен вклад в отношении создания окружения для Run Like Hell, игры-хоррора 2003 года.

Дальнейшая деятельность[]

В 2000 — 2010-е гг. был нанят на различные работы в игровые и консалтинговые компании, а также был вовлечён в сферу электронной коммерции, где выполнял работы дизайнера и художника. Известен его вклад в отношении интерфейса для Wasteland 2: Director's Cut — Limited Edition (2017).

Первая компания по промышленному дизайну, которую основал Цезарио, носила название Studio Basis; через неё он внёс вклад в дизайнерские проекты по всей Южной Калифорнии. Вторая компания, независимый разработчик программного обеспечения, специализировалась на развлекательных и образовательных мобильных приложениях Robots And Rocketships и позволила Джозефу улучшить свои дизайнерские навыки и продолжить своё творчество. В настоящее время работает дизайнером и менеджером по дизайну продукции в сфере производства аксессуаров для автомобилей, всё также оставаясь в Калифорнии.

Карьера[]

Компания Начало Окончание Работа / Должность
Sonos Product Development 1994 1995 Художник
Stuart Karten Design 1995 1995 Художник
Interplay Entertainment 1996 2003 Концепт-художник, 2D и 3D-хдожник[1][3]
Reflexive Entertainment 1999 1999
Point of View 2003 2005, март Старший художник
SuperVillain Studios 2005, март 2009, январь Ведущий художник, арт-директор
StudioBasis Industrial Design Group 2009, октябрь 2010, декабрь
Robots And Rocketships 2010, декабрь настоящее время Основатель, креативный директор
Wicked Liquid FX 2012, сентябрь настоящее время Менеджер проекта

Цитаты[]

  • «Я сменил направление и стал искать работу в быстро развивающемся бизнесе видеоигр. Быстро присоединился к Interplay Entertainment в качестве концепт-дизайнера и, в конце концов, перешёл на 3D-технологии, добавив 3D-арт по окружению в свой набор навыков». (jcesario.com)
  • «Спустя более 15 лет, нескольких работодателей, некоторых продвижений по службе и лавины новых усовершенствований компьютерных и консольных технологий мой пробег подошёл к концу... пришла пора решиться самому и посмотреть, что я могу сделать как независимый подрядчик». (jcesario.com)
  • «Я люблю учиться. Не сводя глаз с настоящего, я постоянно ищу себе следующее большое приключение: освоение нового сложного навыка, приведение в хаосе некое подобие порядка или попытка лучше понять то, что движет людьми и почему мы принимаем именно то решение, которое выбрали. Меня зачаровывает человеческое поведение… Мне нравится думать, что я могу изменить его для достижения определённой цели (гнусной или иной), и я полагаю, что это как раз то, что делают все дизайнеры». (jcesario.com)
  • «Уровень геометрической детализации в этих сценах огромен; всё было смоделировано максимально точно, вплоть до скосов на головках болтов и нитей накаливания в лампочках. Поверхность реализована с использованием традиционных текстурных карт и пользовательских шейдеров. Я отвечал почти за все аспекты проектирования и строительства этого уровня». (про работы над Run Like Hell, behance.net)
  • «Когда inXile Entertainment приняла решение выпустить обновлённую и расширенную версию Wasteland 2, созданную в Director Cut, потребовался новый пользовательский интерфейс, чтобы предоставить огромное количество новой информации и выполнить настройку персонажей. Работая в тесном сотрудничестве с арт-директором Максом Кауфманном и директором по дизайну Крисом Кинаном, меня пригласили помочь в изменении дизайна пользовательского интерфейса. Опираясь на существующие художественные ресурсы и создавая по мере необходимости новые, по большей части экраны пользовательского интерфейса были разработаны с учётом обширных игровых механизмов». (про работу над Wasteland 2; behance.net)
  • «Я отвечал за сборку всех компонентов среды, освещение и покрытие поверхностей, используемые в этих средах». (мобильная версия Dead Space 2, над которой работал Джозеф, не вышла; jcesario.com)

Ссылки[]

Примечания[]