В Убежище есть статьи о других персонажах с именем Джесси. |
« | Не думаю, что собираюсь работать на Obsidian, Interplay или Bethesda, я не занимаюсь их пиаром. В наши дни я просто говорю то, что думаю. | » |
Сообщение Джесса на NMA |
Джесси Хейниг (англ. Jesse Heinig) — американский программист и геймдизайнер Fallout, который также сделал некоторую работу и над Fallout 2.
Содержание
Описание[править | править код]
Работа в Interplay[править | править код]
Fallout[править | править код]
« | Скрипты персонажей в Убежище 13, Джанктауне, Адитуме, Свечении и военной базе. Случайные встречи. Если кто-то в одной из этих областей говорил с вами, стрелял в вас или бродил вокруг, я, вероятно, написал какие-то или все скрипты, которые заставили его делать это. Всех членов вашей команды — хотя изначально мы не настраивались на то, чтобы реализовать их в игре… | » |
Джесси о своей работе над игрой |
Работал с первых моментов создания игры, когда та ещё была демоверсией и был проект GURPS. Написав программу создания персонажей на C++, Джесс отнёс её Тиму Кейну; дальнейшие действия сводились к тому, что Хейниг участвовал в обсуждениях уместности допущения и создания определённого контента в игре, после чего пытался создавать многочисленные скрипты для событий и персонажей игрового мира[1].
На момент начала работ Хейниг был хорошо ознакомлен с темой постапокалипсиса и научной фантастикой — «Парень и его пёс», «Страсти по Лейбовицу», «Красный рассвет», «Звёздные войны», «Безумный Макс», «День триффидов» и «Они!» были ему знакомы[2].
Неожиданным явлением в 1990-х гг. стало то, что Хейниг смог осуществить идею с напарниками Выходца из Убежища, ведь первоначально на движке игры Fallout спутники не предусматривались. Ян стал самым первым тестовым персонажем, его образ и диалоговый файл стал отчасти отображать приятеля и соседа Джесса — Яна Дантмана. По мнению самого Хейнига, персонаж, сделанный не без помощи Тима Кейна, Джесси Рейнольдса и некоторых других разработчиков, стал очень далёким от оригинала[3]. После успешных попыток создать персонажей, которые переходили в другие локации вслед за Выходцем, Джесс в дальнейшем добавил возможность присоединения к главному герою и других персонажей — Тихо, Псину, Катю и остальных[1][4].
Многие персонажи, существа и локации, которым предназначалось появиться в рамках случайных встреч, такие как Патрик Кельт, Крис Авеллон[5], и охотники за головами были созданы Хейнигом[1]. К началу создания скриптов большинство случайных встреч уже были задокументированы и известны. После выполнения работ выявлялись ошибки при появлении существ — они не устраивали засаду на главного героя и загружались намного дальше. Пытаясь понять причину, почему персонажи появлялись за пределами карты, Джесс на протяжении недели пытался решить проблему. В конечном счёте Рейнолдс выявил ошибку в коде Джесса, и встречи заработали как подобает[3][2].
Частично была затронута Шэйди Сэндс — были задействованы события вокруг сельского хозяйства[3]. Известно, что Хейниг лоббировал многочисленные способности, «Эмпатия» была одной из них[2].
С дальнейшей разработкой игры и пополнением контента Хейниг предпочёл перепроверять за собой и другими разработчиками игровую составляющую и исправлял многочисленные баги. Если требовалось переделывание реплик и скриптов, которые за ними стоят, Джесс занимался этим[6]. Проходя игру Выходцем, специализирующимся на навыках «Без оружия», «Наука» и «Красноречие»[7], он заметил, что не может достигнуть повреждений, достаточных для нанесения урона врагам в конце игры даже с уровнем навыка в 200 %, способностями «Больше критических» и «Критический урон», даже в прицельных ударах. Из-за неудовлетворённости, что он таким образом не может победить Создателя, Джесс решил на последней стадии разработки добавить для баланса игры силовые и шипованные кастеты[2]. Сам же программист полагает, что главной причиной допуска его любимых кастетов стала поддержка Ф. Уркхарта, которому приходилось часто слышать боевые выкрики во время атак в игре[1]. В ходе многочисленных прохождений Джесс посчитал, что главу мутантов можно одолеть с 14 уровня[8], однако в дальнейшем понял, что как минимум нужно получить 18 уровень[1][7].
Работая над Свечением, он создал также и диалоговый файл ZAX 1.2, которого стал ценить[2][9]. Поскольку он занимался по большей части технической составляющей игры, Джессу удалось сделать мало культурных отсылок в игре. Его скромный вклад — это Дана Скалли, труп чужого и Тихо из пустынных рейнджеров, которых он добавил в игру в качестве дани уважения к одноимённой организации из Wasteland[1].
Хейниг пытался экспериментировать в различных игровых ситуациях. В случае с бесполезным, по его словам, навыком «Азартные игры» (так как не обеспечивает победу в игре) он нашёл ему скрытное применение на военной базе «Марипоза». В этом скрипте он задействовал терминал в юго-восточном углу первого уровня базы и рацию; определённые действия позволяли перехватить управление силовыми полями[10].
Работы, проводимые в отношении Убежища 13, были последовательны. Поведение граждан, вор воды, очереди за пайками — всё это было учтено Джессом[2][11]. Единственным проблемой, которую Джесс разрешил спустя многие недели неудач, была неоткрывающаяся дверь на входе. Устанавливая внутренние переменные в скриптах, он предложил Д. Рейнольдсу встроить в движок возможность влияния одного объекта на другой. В конечном счёте задумка программистов удалась — теперь воздействие терминала влекло открытие двери. Поняв, как связать внутренние переменные, Джесс написал нужный скрипт и побежал к Л. Боярскому. Когда наступил момент кульминации, Джесси со словами I’ve got it! сделал необходимые действия, однако дверь убежища не открылась. Джесс поздно понял, что пришёл к своему руководству со скриптами, которые написал правильно, но не скопировал в нужный файл[1].
Одной из самых занимательных локаций, которую проработал Хейниг, оказался Джанктаун, который на первых порах, согласно дизайн-документу, представлял собой только место конфликта Гизмо и Киллиана, все остальные моменты были неоконченным и непроработанными[2]. С учётом того, что анимации и голос у Гизмо уже был записаны, а диалоги как-либо не были оформлены, Джесси занимался созданием реплик персонажей[12], немного упростив себе задачу при помощи float_msg[13][14].
После получения более конкретных указаний от Тима Кейна Джесс создал все квесты Джанктауна и фигурирующих в них персонажей — Марсель, Триш, Винни, Ларса и остальных. Сам же создатель локации, будучи ярым противником цензуры и сторонником сохранения гармонически слаженного игрового мира[15], воспротивился объявлению, что изначальные концовки Джанктауна будут изменены. Джесси посчитал, что прежняя заставка была вывернута наизнанку — в случае устранения Гизмо Киллиан не будет устанавливать жестокие порядки и суды своим собственным законом справедливости фронтира, а жизнь в городе станет безопасной и честной. В случае же победы Гизмо Джанктаун не стал бы развиваться и обогащаться как место, где многие люди могли бы отдохнуть и даже обогатиться — вместо этого было сказано, что он продолжал накапливать своё богатство и захватывать власть в городе до самой смерти, когда подавился игуаной на палочке[1].
« | Маркетинговый отдел в последнюю минуту решил, что мы должны «вознаграждать добро и наказывать зло», поэтому заставка была вывернута наизнанку. | » |
Джесси о Джанктауне |
Экспериментируя с различными переменными и скриптами, Джесс порой добивался странных анимаций и эффектов. Одним их таких было выстреливание карликов из гранатомёта — при определённых условиях маленький человек выскакивал наружу, двигался к цели и взрывался[2]. Это похоже на эффект бешеных браминов, которые бесконечно материлизовывались и взрывались при соприкосновении с главным героем.
Джесс предлагал реализовать потребность главного героя Fallout во сне, однако остальные не поддержали его в этом. В отношении же других персонажей ему удавалось задавать поведение сна[16].
Введение способности «Эмпатия» добавило очень много работы программистам, которые должны отследить весь текст, из-за чего она не снискала в дальнейшем у Хенинга большой любви. Ему больше нравились способности, которые влияли на боевые навыки, а также любопытные преимущества и модификаторы в скриптах, как в случае со способностями «Таинственным незнакомцем» и «Мутация!»[17].
Fallout 2[править | править код]
Несмотря на то, что он отошёл от дел в компании и на его место пришли новые программисты, Джесси внёс некоторый вклад в восстановление ролевой системы SPECIAL для второй части. По сути, это была прежняя система расчёта и воздействия характеристик и способностей, созданная с нуля, но имела немного усложнённый вид — было допущено ограничение по численности напарников.
После Interplay[править | править код]
Устроившись работать в White Wolf в 2000-м году, Хейниг стал активно выступать в роли автора, разработчика и тестера контента многих игр[18]. Среди значимых работ высоко ценятся Trinity, переизданная Mage: The Ascension, Vampire: The Masquerade и Vampire: The Requiem creator[2].
В 2003 году он вёл в компании Decipher работы над карточной системой в стиле Magic The Gathering в ролевой игре Star Trek[1].
В 2008 году Джесси учился и получил степень по компьютерным наукам. Учёба в специализированном колледже, в который он ранее поступал при начале работы над Fallout, была успешно окончена в декабре[2].
Играл в Fallout 3 и сравнивал тамошние навыки и навыки из классических игр Fallout[7][19][20]. Сама же игра была высоко оценена Джессом[2].
В 2012 году испытывал проблемы со здоровьем, ранее перенёс две операции[21].
В 2010—2020 гг. продолжал увлекаться RPG-жанром и старался вести деятельность, связанную именно с ним. Джесс поныне проявляет интерес к массовой культуре, в особенности его занимает тематика Star Trek, творчество А. Куросавы, китайская культура, «Властелин колец», научная фантастика, а также мифология.
Должности[править | править код]
Год | Компания | Игра | Работа |
---|---|---|---|
1997 | Interplay Entertainment | Fallout demo GURPS Fallout |
Программист[8] Дополнительный дизайн[8] |
1998 | Interplay Entertainment | Fallout 2 | Разработка игровой системы SPECIAL[22] |
Цитаты[править | править код]
Библия Fallout[править | править код]
- «Я написал скрипт для Яна, ЗАТЕМ я показал его Тиму Кейну. Восемь миллионов багов спустя мы получили „работоспособных“ членов команды, которые могут стрелять вам в спину.»
- «Также был эпизод с тем, чтобы заставить одного персонажа использовать слово «азиатский» по отношению к другому персонажу. Уверен, что мы, люди просвещённого века, говорим «восточный». Но почему эта политкорректность повлияла и на текст игры? Я не знаю, почему персонаж в игре не может быть неполиткорректным или просто неправильно говорить. Особенно в игре, в которой можно пичкать детей наркотиками до тех пор, пока они не умрут, а потом взрывать их тела динамитом. Вы не можете сказать «азиатский»? Какого хрена?»
- «Другим памятным моментом является решение отправлять по следам детоубийц отряды охотников за головами. Мы жарко оспаривали проблему включения или не включения в игру возможности убивать детей, и я был сторонником игрового процесса с логичными последствиями — если вы облажались, то готовьтесь к худшему; если вы убиваете детей, то люди станут ненавидеть вас настолько сильно, что начнут нанимать охотников за головами.»
- «БОЙ ЦЕНЗУРЕ! К ЧЁРТУ АВТОРИТЕТЫ!»
- «СИЛОВОЙ КАСТЕТ! Я буду вымещать праведную ярость на головах грешников и нечестивцев со свирепостью, достойной Минска!»
NMA[править | править код]
- «Когда рядом Авеллон, вам не надо беспокоиться насчёт персонажей и истории.» (Ссылка)
- «Похоже, жанр постапокалипсиса переживает какое-то возрождение. Его истоки были довольно ясны в 80-х — мы были на пороге Холодной войны с висящей в воздухе призраком взаимного уничтожения всё время. Сейчас мы больше смотрим на коллапс окружающей среды, но какая-то причина снова заражает настроением постапокалипсиса. Кажется, что это одна из тех вещей, которые появляются раз в десятилетие…» (Ссылка)
- «Игры, как своеобразный носитель данных, имеют возможность отзываться для взаимодействия с игроком. Книги и фильмы не особо предусмотрены на активное участие. Это одна из причин того, что многие приключенческие и ролевые игры довольно короткие; часто игра включает в себя контент для множества вариантов диалогов и, возможно, даже сюжетных элементов, но игрок видит только один, основанный на прогрессе игры через свой выбор. Следовательно, представленная история короче в прохождении игры просто потому, что существует множество альтернативных результатов, которые не видны, если только игрок не повторит игру. Даже очень простые игры выполняют эту особенность одним характерным образом: вы можете выиграть или проиграть. Очевидно, что РПГ, как правило, гораздо сложнее. Использование этой особенности в игре — это то, что даёт стать одной из лучших ролевых игр, когда вы чувствуете, что ваш выбор оказал реальное влияние на игровой мир. Это видно по таким элементам, как заключительные слайды в Fallout, которые показывают, как ваш выбор изменил мир.» (Ссылка)
Twitter[править | править код]
- «Ты был таким замечательным сотрудником и так близко находился от меня, что я решил тебя увековечить!» (К. Авеллону, 25.04.2020[23])
- «Корневое слово киберпанка — «кибер» — на самом деле относится к коммуникации, но [понятие] было принято как коммуникация между человеком (телами) и машинами, а популяризировано было как разговоры о синтетических частях тела и нейронных интерфейсах.» (про жанр киберпанк; 10.12.2020, когда вышел Cyberpunk 2077[24])
- «У нас не было навыков для компаньонов до самого конца [разработки игры], а у меня не было времени, чтобы их тщательно отрегулировать для того, чтобы Ян стал более способным стрелком.» (15.09.2018[25])
- «Мне показалось странным, что функциональным сообществом по сути управляет банда плохих парней, но Леонард Боярский утверждал, что это изменение будет полезным драматическим переходом по сравнению с другими поселениями, которые всегда находились в осаде [бандитов]. Думаю, он был прав. В то время я не знал об исторической коннотации регуляторов, поэтому больше склонялся к тому, чтобы Могильник был больше похож Безумного Макса, с конструктивным сообществом, которое подвергалось нападению беззаконных банд. Решение Боярского провернуть всё это было удачным.» (7.11.2016[26])
Прочее[править | править код]
- «У Псины были сильные стороны по двум основным причинам. Во-первых, он был культовым персонажем, которого добавили в игру, поэтому для него было бы довольно неблагоразумно быть слабым и бесполезным; и во-вторых, поскольку он не мог использовать оружие дальнего боя, ему нужно было быть достаточно жёстким, чтобы как-то участвовать в схватке.» ([27])
- ««Парень и его пёс» вдохновляли Fallout на многих моментах, от подземных сообществ выживших до светящихся мутантов. Насколько я понимаю, Скотт Бенни остановился на названии Dogmeat, вполне вероятно, что он выбрал это из фабулы вопроса. Хороший поступок, потому что по словам самого Бенни, первоначальное название Псины было Dogshit.» ([27])
- «У некоторых квестов есть множество триггеров. Насколько я помню, Танди обычно не похищают, пока вы не решите хотя бы одну проблему для Шэйди-Сэндс. Опыт, полученный из сообщений, которые не связаны с квестами, такой же, как и любой другой опыт. Часто в меньших количествах, но то, что это не было частью квеста, не делает его менее желательным. Если вы ещё не просили Сета отвести вас в пещеры радскорпионов, вам обязательно стоит это сделать. Кроме того, не забудьте повысить свой навык науки как минимум до 40 или около того, а затем поговорите с некоторыми фермерами.» (23.01.2006; Jess H., from Team Fallout waaaaay back in the day[28])
- «Я не был осведомлён о каких-либо цифрах продаж, а моя работа заключалась в том, чтобы отстаивать спор, а не отслеживать рыночные тенденции. В любом случае, я не могу говорить о том, что Decipher хотел сделать с точки зрения маркетинга.» (19.11.2007[28])
- «Если бы у Decipher был более агрессивный график выпуска игр и более сильный маркетинг, это, вероятно, помогло бы. По какой-то причине они этого не сделали…Я не говорю, что нельзя создать успешную франшизу по «Звёздному пути», но я подозреваю, что здесь было задействовано множество факторов.» (19.11.2007[28])
- «Отмечу, однако, что у разных разработчиков были разные уровни проникновения в игровой материал!» (19.11.2007[28])
- «В самом начале разработки Fallout 2 я обсуждал с некоторыми другими разработчиками Арройо. Я настаивал на том, что если эта племенная деревня имеет технологии (в лучшем случае) тёмных веков, то 95% ее инфраструктуры окажется сельским хозяйством, большинство людей будут фермерами, а большая часть земли — сельхозугодьями. Хоть технически это и вероятно, но в реальности игровой процесс примерно таков — не особо весёлое хождение по восьми миллионам гектарам сельскохозугодий со скучными фермерами, которые при нажатии на них в ответ скажут лишь „привет“ и „жаркий день, не правда ли?“. Если ваш персонаж выполняет важные дела и делает осмысленный выбор, то сюжет должен быть сосредоточен на этих элементах. Захватывающий сюжет фокусируется не на мелочах, а на драме, которая создает эпос.» (12.12.2008; nma)
- «Они, создавая игру, которая должна была понравиться современным игрокам, должны были попытаться найти способы сохранить элементы, которые были свойственны Fallout. Я подозреваю, что одной из причин, по которой они импортировали так много фракций с Западного побережья, было включение тех самых «знакомых лиц», которых игроки научились ожидать. Импорт их всех оптом в Столичную пустошь немного увеличил моё доверие, но, эй — у нас тут Братство Стали, так как же я могу слишком много жаловаться?» (12.12.2008; nma)
- «Мне действительно понравилось играть в Fallout 3. Это не Fallout 1, и это не означает, что это плохо, они просто разные игры — очевидно, разделённые более чем на десять лет. Полагаю, что здесь действительно пытаются сохранить своего рода насмешливый юмор в некоторых моментах, и, определённо, тут есть ретро-стиль. Заметили, что декор Убежища включает в себя компьютеры, стулья и даже кондиционеры, которые представляют собой трехмерную визуализацию тех же объектов из оригинальной игры, вплоть до поверхностей, изгибов, кнопок и всего остального? Не так детальна глубина в диалогах, характеристики и отсутствие финального слайд-шоу (мне всегда нравились виньетки в теме „вот что происходит после того, как вы прошли и разрушили жизни всех“). Тем не менее, мне до сих пор нравится стрелять супермутантам в голову.» (12.12.2008; nma)
- «Скотти всегда был самым загруженным парнем на работе, поэтому я не виню его в том, что он медленно реагировал на просьбы других, когда вернулся к своей команде.» (12.12.2008; nma)
- «Это было немного забавно. Конечно, мы изначально задумывались как игра с прошивками из GURPS, но это соглашение как бы провалилось, из-за чего мы провели экстренное совещание и говорили о том, что нам нужна новая игровая система. Очевидно, что мы не собирались отменять эту игру, которая работает и в которую мы влложили все свои деньги и труд. И я сказал: „Окей, вот мои рекомендации“ — я разложил на столе кучу разных систем. На самом деле первый SPECIAL, который я взял, имел версию, где все ваши характеристики начинались с нуля. Нули были вашими исходниками. Были средние и отрицательные числа.» (интервью STOked 056, 26.10.2010[29])
- «Вопрос о том, является ли что-то «оскорблением», становится действительно очевидным, когда вы думаете о том, почему фраза начиналась с оскорбления и каково было его предполагаемое использование. Когда люди используют оскорбления — уничижительные термины в отношении различных рас, национальностей и образа жизни — это силовой ход. Он предназначен для того, чтобы показать свою власть (как человека, не являющегося членом этой группы) над другой группой, потому что они могут сказать что-то, что используется как оскорбление или уничижительное отношение, и ожидать того, что цель будет бессильна что-либо с этим поделать. Когда маргинализированные группы не имеют власти в обществе, люди могут применять против них оскорбления и насилие, не опасаясь возмездия. Итак, оскорбления возникают из-за такого дисбаланса власти — это слова, призванные напомнить угнетенным группам об их отсутствии у власти. Сегодня мы живём в эпоху, когда людей призывают говорить такие вещи. Угнетённые группы выступают против такого рода злоупотреблений, и другие люди, которые признают это насилием, говорят с ними. Когда вы используете одно из этих слов против кого-то из одной из этих групп, вы молчаливо подтверждаете эти властные отношения. Это не только оскорбление угнетённых групп. Речь идёт об использовании этих слов в качестве напоминания о том, что угнетённые группы угнетаются и что другие люди усиливают этот дисбаланс сил и напоминают им, что они „поставлены на свое место“. Поэтому, когда вы используете оскорбление, скажем, против цыган, даже если вы не думаете, что это оскорбление, вы ссылаетесь — сознательно или нет — на историю притеснений, которым подвергались цыгане по всей Европе. Это веское напоминание о том, что они — люди, которым не были предоставлены те же права и защита, что и остальным, и напоминание о том, что они не в силах заставить вас остановиться. Таким образом, вы должны научиться этому и остановить это для себя — осознать, что то, что вы делаете, причиняет боль, и верить людям, которые говорят, что это причиняет боль, а затем не делать этого. Вот почему некоторые оскорбления репатриируются маргинальными группами — потому что контекст „человека из угнетённой группы, говорящего с человеком из угнетённой группы“ отличается от контекста „человека из группы с определённой властью, говорящего с человеком из угнетённой группы“. Оскорбление — это не просто „оскорбление“ или оскорбление. Это напоминание о том, что в нужное время и в нужном месте говорящий может ранить или убить свою цель без социальных последствий, потому что общество позволит это. Мы стремимся к созданию общества, в котором мы больше этого не терпим — мы, как общество, больше не терпим линчевания людей только из-за их цвета кожи — расисты используют эти оскорбления, потому что у них больше нет власти угнетать людей прямым физическим насилием.» (13.01.2017[30])
- «Я не мог дать этому всё, что нужно. Крис Тейлор тоже участвовал в создании, а некоторые из моих первоначальных идей были взяты из игры «Искусство волшебства».» (8.07.2017[30][31])
Заметки[править | править код]
- Из того, на что не хватало времени реализовать в игре, Джесс отмечал «Гадюк» и присоединение к ним, «Шакалов» и переделывание Могильника в связи с удалением «Потрошителей»[1].
- Другим разработчиком, который носил такое же имя, что и у Хейнига, а также занимал должность программиста, являлся Джесси Рейнольдс. Неизвестно точно, кому из них двоих или обоим сразу принадлежат многие реплики в титрах классических игр[8][22].
- Джесси высказал предположение, что название шаттла является чей-то шуткой по отношению к художнику-практиканту Адони Торресу (англ. Adoni Torres), который тогда работал над Fallout 2[32].
- Во время одного мозгового штурма, в ходе которого разработчики Interplay пытались придумать сюжет для Fallout 2, Джесс предложил создать план, как в Арройо должно вестись сельское хозяйство, чтобы оттянуть засуху. Однако в ретроспективном плане он посчитал это ненужным и невыгодным с точки зрения сюжета явлением, потому в дальнейшем отказался это осуществлять[33][19].
- Джесс сделал заявление про «Регуляторов»[34].
- Джесс высказался о гулях, ВРЭ и возможных моральных дилеммах, связанных с этим. Сказав, что он лично не видел каких-либо дизайн-документов по гулям, он отметил постфактумы, которые допускались к эволюции гулей при создании последующих игр (радиация, ВРЭ и «фактор X» от Берроуза). Джесс поставил в центре внимания вирус рукотворной эволюции, который с одной стороны превратил их в уродливых гулей, с другой послужил инструментом создания супермутантов Единства, у которого была роль стать лучшей частью человечества. Сам же бывший программист Interplay возводит внешний вид гулей в символизм — являясь пережитками человечества, живущего посреди развалин старого мира, они должны были вызывать у игроков моральную дилемму. В частности квест по поиску чипа с вариантом воровства должен противопоставить интересы Убежища 13 и Некрополя, сообщества людей и общества «нелюдей», «монстров»[35].
- В феврале 2010 года, ожидая подходы Криса Авеллона к игровому миру, а также географию и положение дел в Лас-Вегасе, Джесс высказался о моментах, которые затронутся в Fallout: New Vegas (к тому моменту игра ещё не вышла)[36][37].
- При опросе на NMA Хейнига про летунов тот сослался на Криса Тейлора. После того, как Хейниг узнал, что существо — дело рук Джейсона Андерсона, Джесс сказал, что не помнит комментарий о «сфинктерном монстре»: Heh, I don’t remember the “Sphincter Monster” comment, cute![3].
- Джесс отмечает, что появление вора воды придумал Николас Кэстинг[2].
Ссылки[править | править код]
- Учётная запись Хейнига на Nukapedia c 2008 года.
- Учётная запись на NMA.
- Профиль Джесси Хейнига на сайте MobyGames
- Джесси Хейниг в Википедии.
- Джесси Хейниг на White Wolf Вики.
- Джесс в Твиттере.
- Джесс в Livejournal.
Галерея[править | править код]
Примечания[править | править код]
|
В этой статье использован материал из Википедии. Оригинальная статья доступна по адресу :en:Jess Heinig. Список авторов можно просмотреть в истории статьи. Согласно правилам использования Википедии, текст из Википедии распространяется на условиях Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported License. |