ФЭНДОМ


Gametitle-FO1Gametitle-FO2Gametitle-FB
Icon disambig
В Убежище есть статьи о других персонажах с именем Джесси.

« — Представьтесь. Кто вы, чёрт возьми, такой?
— Я Джесс Хейниг. В разделе интервью надо говорить что-то в этом роде, да? Это был заголовок, не так ли? Или ты просто какой-то безвольный ублюдок?
»

Интервью Крису Авеллону


Джесси Хейниг (англ. Jesse Heinig) — американский программист и геймдизайнер Fallout, который продолжил работу и над Fallout 2.

Описание Править

Работа в Interplay Править

Fallout Править


« Скрипты персонажей в Убежище 13, Джанктауне, Адитуме, Свечении и военной базе. Случайные встречи. Если кто-то в одной из этих областей говорил с вами, стрелял в вас или бродил вокруг, я, вероятно, написал какие-то или все скрипты, которые заставили его делать это. Всех членов вашей команды — хотя изначально мы не настраивались на то, чтобы реализовать их в игре… »

Джесси о своей работе над игрой


Работал с первых моментов создания Fallout, когда ещё была демоверсия и имелся проект GURPS. Написав программу создания персонажей на C++, Джесс отнёс её Тиму Кейну; дальнейшие действия сводились к тому, что Хейниг участвовал в обсуждениях уместности допущения и создания определённого контента в игре, после чего пытался создавать многочисленные скрипты для событий и персонажей игрового мира[1].

Неожиданным явлением в 1990-х гг. стало то, что Джесси смог осуществить идею с напарниками Выходца из Убежища, ведь первоначально на движке игры Fallout не предусматривалось введение спутников. Ян стал самым первым тестовым персонажем, его образ и диалоговый файл стал отчасти отображать приятеля и соседа Джесса — Яна Дантмана. После успешных попыток создать персонажей, которые переходили в другие локации вслед за Выходцем, Джесс в дальнейшем добавил возможность присоединения к главному герою и других персонажей — Тихо, Псину, Катю и остальных[1][2].

Многие персонажи, существа и локации, которым предназначалось появиться в рамках случайных встреч, такие как Патрик Кельт, Крис Авеллон[3] и охотники за головами, были созданы Хейнигом[1].

Поскольку со временем игра заполнялась контентом, Джесс предпочёл перепроверять за собой и другими разработчиками игровую составляющую и исправлял многочисленные баги. Если требовалось переделывание реплик и скриптов, которые за ним стоят, Джесс занимался этим[4]. Проходя игру Выходцем, специализирующимся на навыках «Без оружия», «Наука» и «Красноречие»[5], он заметил, что не может достигнуть повреждений, достаточных для нанесения урона врагам в конце игры даже с уровнем навыка в 200 %, способностями «Больше критических» и «Критический урон», даже в прицельных ударах. Из-за неудовлетворённости того, что он таким образом не может победить Создателя, Джесс решил на последней стадии разработки добавить силовые и шипованные кастеты для баланса игры. В ходе многочисленных прохождений Джесс посчитал, что главу мутантов можно одолеть с 14 уровня[6], однако в дальнейшем он отметил, что как минимум нужно получить 18 уровень[1][5].

Работая над Свечением, он создал также и диалоговый файл ZAX 1.2, которого стал ценить[7]. Поскольку он занимался по большей части технической составляющей игры, Джессу удалось сделать мало культурных отсылок в игре. Его скромный вклад — это Дана Скалли, труп чужого и Тихо из пустынных рейнджеров, которого он добавил в игру в качестве дани уважения к одноимённой организации из Wasteland[1].

Работы, проводимые в отношении Убежища 13, были последовательны. Поведение граждан в Убежище, вор воды, очереди за пайками — всё это было учтено Джессом[8]. Единственным проблемным моментом, который Джесс разрешил спустя многие недели неудач, являлась неоткрывающаяся дверь на входе. Устанавливая внутренние переменные в скриптах, он предложил Джесси Рейнолдсу встроить в движок возможность влияния одного объекта на другой. В конечном счёте задумка программистов удалась — теперь воздействие терминала влекло открытие двери. Поняв, как связать внутренние переменные, Джесс написал нужный скрипт и побежал к Леонарду Боярскому. Когда наступил момент кульминации, Джесси со словами I’ve got it! сделал необходимые действия, однако дверь убежища не открылась. Джесс поздно понял, что пришёл к своему руководству со скриптами, которые написал правильно, но не скопировал в нужный файл[1].

Одной из самых занимательных локаций, которую проработал Джесс, оказался Джанктаун, который на первых порах, согласно дизайн-документу, представлял собой только как место конфликта между Гизмо и Киллианом, все остальные моменты были неоконченным и непроработанными. С учётом того, что анимации и голос у Гизмо уже был записаны, а диалоги как-либо не были оформлены, Джесси занимался созданием реплик персонажей[9] немного упростил себе задачу при помощи float_msg[10][11].

После получения более конкретных указаний от Тима Кейна Джесс создал все квесты Джанктауна и фигурирующих в них персонажей — Марсель, Триш, Винни, Ларса и остальных. Сам же создатель локации, будучи ярым противником цензуры и сторонником сохранения гармонически слаженного игрового мира[12], воспротивился объявлению о том, что изначальные концовки Джанктауна будут изменены. Джесси посчитал, что прежняя заставка была вывернута наизнанку — в случае устранения Гизмо, Киллиан не будет устанавливать жестокие порядки и суды своим собственным законом справедливости фронтира, а жизнь в городе станет безопасной и честной. В случае же победы Гизмо Джанктаун не стал бы развиваться и обогащаться как место, где многие люди могли бы отдохнуть и даже обогатиться — вместо этого было сказано, что он продолжал накапливать своё богатство и захватывать власть в городе до самой смерти, когда подавился игуаной на палочке[1].


« Но маркетинговый отдел в последнюю минуту решил, что мы должны «вознаграждать добро и наказывать зло», поэтому заставка была вывернута наизнанку. »

Джесси насчёт Джанктауна


Fallout 2 Править

Несмотря на то, что он отошёл от дел в компании и на его место пришли новые программисты, он внёс некоторый вклад в восстановлении ролевой системы SPECIAL для второй части. По сути это была прежняя система расчёта и воздействия характеристик и способностей, созданная с нуля, но имела немного усложнённый вид — было допущено ограничение по численности напарников.

После ухода из Interplay Править

Устроившись работать в White Wolf в 2000-м году, Хейнинг стал активно выступать в роли автора, разработчика и тестера контента многих игр. Среди значимых работ высоко ценятся Trinity, переизданная Mage: The Ascension, Vampire: The Masquerade и Vampire: The Requiem creator[13].

В 2003 году он вёл работы над карточной системой в стиле Magic The Gathering в ролевой игре Star Trek[1].

В 2012 году поступило сообщение о том, что Джесси испытывает проблемы со здоровьем, ранее он перенёс две операции[14].

Должности Править

Год Компания Игра Работа
1997 Interplay Entertainment Fallout demo
GURPS
Fallout
Программист[6]
Дополнительный дизайн[6]
1998 Interplay Entertainment Fallout 2 Разработка игровой системы SPECIAL[15]

Цитаты Править

  • «Я написал скрипт для Яна, ЗАТЕМ я показал его Тиму Кейну. Восемь миллионов багов спустя мы получили «работоспособных» членов команды, которые могут стрелять вам в спину.»
  • «Также был эпизод с тем, чтобы заставить одного персонажа использовать слово «азиатский» по отношению к другому персонажу. Уверен, что мы, люди просвещённого века, говорим «восточный». Но почему эта политкорректность повлияла и на текст игры? Я не знаю, почему персонаж в игре не может быть неполиткорректным или просто неправильно говорить. Особенно в игре, в которой можно пичкать детей наркотиками до тех пор, пока они не умрут, а потом взрывать их тела динамитом. Вы не можете сказать «азиатский»? Какого хрена?»
  • «Другим памятным моментом является решение отправлять по следам детоубийц отряды охотников за головами. Мы жарко оспаривали проблему включения или не включения в игру возможности убивать детей, и я был сторонником игрового процесса с логичными последствиями — если вы облажались, то готовьтесь к худшему; если вы убиваете детей, то люди станут ненавидеть вас настолько сильно, что начнут нанимать охотников за головами.»
  • «БОЙ ЦЕНЗУРЕ! К ЧЁРТУ АВТОРИТЕТЫ!»
  • «СИЛОВОЙ КАСТЕТ! Я буду вымещать праведную ярость на головах грешников и нечестивцев со свирепостью, достойной Минска!»
  • «Когда рядом Авеллон, вам не надо беспокоиться насчёт персонажей и истории» (Ссылка)
  • «Похоже, жанр постапокалипсиса переживает какое-то возрождение. Его истоки были довольно ясны в 80-х — мы были на пороге Холодной войны с висящей в воздухе призраком взаимного уничтожения всё время. Сейчас мы больше смотрим на коллапс окружающей среды, но какая-то причина снова заражает настроением постапокалипсиса. Кажется, что это одна из тех вещей, которые появляются раз в десятилетие…» (Ссылка)
  • «Игры, как своеобразный носитель данных, имеют возможность отзываться для взаимодействия с игроком. Книги и фильмы не особо предусмотрены на активное участие. Это одна из причин того, что многие приключенческие и ролевые игры довольно короткие; часто игра включает в себя контент для множества вариантов диалогов и, возможно, даже сюжетных элементов, но игрок видит только один, основанный на прогрессе игры через свой выбор. Следовательно, представленная история короче в прохождении игры просто потому, что существует множество альтернативных результатов, которые не видны, если только игрок не повторит игру. Даже очень простые игры выполняют эту особенность одним характерным образом: вы можете выиграть или проиграть. Очевидно, что РПГ, как правило, гораздо сложнее. Использование этой особенности в игре — это то, что даёт стать одной из лучших ролевых игр, когда вы чувствуете, что ваш выбор оказал реальное влияние на игровой мир. Это видно по таким элементам, как заключительные слайды в Fallout, которые показывают, как ваш выбор изменил мир.» (Ссылка)

Заметки Править

  • Из того, на что не хватало времени реализовать в игре, Джесс отмечал «Гадюк» с моментом присоединения к ним, «Шакалов» и переделывание Могильника в связи с удалением «Потрошителей»[1].
  • Сам же программист полагает, что главной причиной допуска его любимых кастетов стала поддержка Фергюса Уркхарта, которому он часто говорил про силовые атаки во время своих прохождений и тестов игры[1].
  • Другим разработчиком, который носил такое же имя, что и Хейнига, а также занимал должность программиста, являлся Джесси Рейнолдс. Неизвестно точно, кому из них двоих или обоим сразу принадлежат многие реплики в титрах классических игр[6][15].
  • Джесси высказал предположение о том, что название шаттла является чей-то шуткой по отношению к художнику-практиканту Адони Торресу (англ. Adoni Torres), который тогда работал над Fallout 2[16].
  • Во время одного мозгового штурма, в ходе которого разработчики Interplay пытались придумать сюжет для Fallout 2, Джесс предложил создать план по поводу того, как в Арройо должно вестись сельское хозяйство, чтобы оттянуть засуху. Однако в ретроспективном плане он посчитал это ненужным и невыгодным с точки зрения сюжета явлением, потому в дальнейшем отказался это осуществлять[17][18].
  • Джесс сделал заявление про «Регуляторов»[19].
  • Согласно escapist от 21.07.2009, спустя год после выхода Fallout 3, Хейниг высказался насчёт Псины (эти высказывания ранее где-либо не были опубликованы).

« У Псины были сильные стороны по двум основным причинам. Во-первых, он был культовым персонажем, которого добавили в игру, поэтому для него было бы довольно неблагоразумно быть слабым и бесполезным; и во-вторых, поскольку он не мог использовать оружие дальнего боя, ему нужно было быть достаточно жёстким, чтобы как-то участвовать в схватке. »

Джесс



« «Парень и его пёс» вдохновляли Fallout на многих моментах, от подземных сообществ выживших до светящихся мутантов. Насколько я понимаю, Скотт Бенни остановился на названии Dogmeat, вполне вероятно, что он выбрал это из фабулы вопроса. Хороший поступок, потому что по словам самого Бенни, первоначальное название Псины было Dogshit. »

Джесс


  • 27 января 2011 года на NMA Джесс высказался о гулях, ВРЭ и возможных моральных дилеммах, связанных с этим. Сказав, что он лично не видел каких-либо дизайн-документов по гулям, он отметил постфактумы, которые допускались к эволюции гулей при создании последующих игр (радиация, ВРЭ и «фактор X» от Берроуза). Джесс поставил в центре внимания вирус рукотворной эволюции, который с одной стороны превратил их в уродливых гулей, с другой послужил инструментом создания супермутантов Единства, у которого была роль стать лучшей частью человечества. Сам же бывший программист Interplay возводит внешний вид гулей в символизм — являясь пережитками человечества, живущих посреди развалин старого мира, они должны были вызывать у игроков моральную дилемму. В частности квест по поиску чипа с вариантом воровства должен противопоставить интересы Убежища 13 и Некрополя, сообщества людей и общества «нелюдей», «монстров»[20].
  • В том же году на NMA Джесс сделал заявление, что бесполезный навык «Азартные игры», который не обеспечивает победу в игре, имеет скрытное применение на военной базе Марипоза. В этом скрипте Джесс задействовал терминал в юго-восточном углу первого уровня базы и рацию; определённые действия позволяли перехватить управление силовыми полями[21].
  • Джесс играл в Fallout 3 и сравнивал тамошние навыки и навыки из классических игр Fallout[5][18][22].
  • Хейниг отмечает, что введение способности «Эмпатия» добавило очень много работы программистам, которые должны отследить весь текст, из-за чего она не снискала у него большой любви. Ему больше нравились способности, которые влияли на боевые навыки, а также любопытные преимущества и модификаторы в скриптах, как в случае с «Таинственным незнакомцем» и «Мутация!»[23].
  • Является поклонником ксерискейпа[24].
  • В феврале 2010 года, ожидая подходы Криса Авеллона к игровому миру, а также географию и положение дел в Лас-Вегасе, Джесс высказался насчёт моментов, которые затронутся в Fallout: New Vegas (к тому моменту игра ещё не вышла)[25][26].
  • Джесс предлагал реализовать потребность главного героя Fallout во сне, однако остальные не поддержали его в этом. В отношении же других персонажей ему удавалось задавать поведение сна[27].

Ссылки Править

Галерея Править

Примечания Править

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 1,6 1,7 1,8 1,9 Библия Fallout 9
  2. Правка Д. Хейнига на Nukapedia: Ian was a test case character designed to see if the engine could handle non-player-controlled followers who would move from map to map with the player’s character. Though the initial implementation required some troubleshooting, it functioned well enough for the team to decide to implement followers.
  3. Библия Fallout 5, является своеобразной шуткой.
  4. nma-fallout.com
  5. 5,0 5,1 5,2 nma-fallout.com
  6. 6,0 6,1 6,2 6,3 Титры Fallout
  7. Библия Fallout 6
  8. Ссылка
  9. Перезаписыванием реплик Гизмо и Киллиана занимался позднее Леонард Боярский.
  10. Ссылка
  11. FLOAT — обозначение в диалоговых файлах привязки, в этом случае определённые реплики могут произноситься при некоторых условиях (например, жители Рино при появлении Избранного в силовой броне или с напарниками).
  12. Или же посчитав это оскорблением по отношению к своему труду.
  13. Ссылка
  14. Сссылка на NMA
  15. 15,0 15,1 Титры Fallout 2
  16. Правка Джесси на Nukapedia
  17. Комментарий на Nukapedia: During one brainstorming session early, early, early on for Fallout 2 I argued that we should have some map that indicated the kind of intensive agriculture necessary for Arroyo to survive as a lithic agricultural settlement, but in retrospect that’s a bad idea.
  18. 18,0 18,1 Ссылка
  19. Правка Джесси на Nukapedia
  20. Ссылка
  21. Ссылка на NMA: Gambling is really not a skill that will win the game for you in Fo1 (although it has that hidden use in the military base!)
  22. Ссылка
  23. Ссылка
  24. Ссылка
  25. Ссылка (4 февраля)
  26. Ссылка (10 февраля)
  27. Ссылка: Amusingly, I tried to implement some scheduled sleeping in Fo1, but it was low priority
Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.