ФЭНДОМ


Gametitle-FO1Gametitle-FO2Gametitle-FB
Icon disambig
В Убежище есть статьи о других персонажах с именем Джесси или фамилией Рейнольдс.

« Если ему дать правильные данные, он будет работать просто автоматически! »

Джесс, титры Fallout 2


Джесси Рейнольдс (англ. Jesse Reynolds; Jesse L. Reynolds) — программист, работавший над играми Fallout и Fallout 2.

Биография Править

Джесси очень нравились научная фантастика и фантастические новеллы, а также ролевые игры, в которые можно было играть с помощью бумаги и карандашей. Именно это, а также интерес к программированию и привлекли молодого человека к игровой индустрии[2].

Interplay Править

Когда Джесси был принят в компанию, он переехал в Калифорнию к лету 1994 года. Первой игрой, которой он стал заниматься, оказалась «Stonekeep»[2][3].

Fallout Править

Объединив свои усилия по реализации создававшегося тогда для GURPS движка, Джесс помог Тиму Кейну и Крису Тейлору создать прототип Fallout[2].

Рейнольдс был нанят в команду программистов, где он тесно сотрудничал со своим тёзкой Хейнигом; они помогали друг другу в создании многочисленных скриптов для событий и персонажей игрового мира, перепроверяя и корректируя процессы в движке. При некоторой поддержке старших программистов, таких как Тим Кейн, кодеры, кем изначально являлись Рейнольдс и Хейниг на момент разработки GURPS, хорошо справлялись с работой и старались добиваться новых и сбалансированных эффектов.

Одной из их насущных проблем была неоткрывающаяся дверь убежища 13 — здесь Рейнольдс предложил Хейнигу встроить в движок возможность влияния одного объекта на другой, из-за чего разработчики добились желаемого эффекта[4]. Также известен момент помощи от Рейнольдса в отношении случайных встреч и взятие персонажей в напарники — он выявил ошибки в коде и сделал исправление[5].

Fallout 2 Править

После ухода из Interplay некоторых программистов Джесс остался единственным в своём роде, кто работал на прежней должности полный рабочий день. Поскольку ему пришлось обходиться без какой-либо технической поддержки и помощи сверху, объём работ стал намного больше. Став ведущим программистом, Джесс отвечал за процессы на движке, перепроверяя многочисленные скрипты и игровые явления. Новые эффекты и некоторые улучшения неигровых персонажей в игре, которые стали востребованы на ранних этапах игры, оказались незаконченными и недоработанными, поэтому вторая часть серии несильно отличалась от оригинала. Несмотря на то, что многочисленные баги, происходящие в Fallout 2, были исправлены Джессом и по возможности другими разработчиками, в игре остались неисправно работающие скрипты[6][7][8].

Дальнейшая деятельность Править

С 2000 года он работал на протяжении четырёх лет в «Troika Games» всё также в качестве программиста; он помог создать Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura и Vampire: The Masquerade — Bloodlines[2][3].

Позднее он присоединился к Obsidian Entertainment, однако он не был вовлечён в команду, которая занималась разработкой Fallout: New Vegas. С его помощью были созданы Neverwinter Nights 2 и Alpha Protocol[3][9].

В 2010-х гг. известно его участие в других компаниях, которые занимаются разработкой игр — Carbine Studios, которая выпустила WildStar в 2014 году, а также Climax Studios с созданной в 2019 году DreamWorks Dragons: Dawn of New Riders[3].

Должности Править

Год Компания Игра Работа
1997 GURPS Fallout Кодер
1997 Interplay Entertainment Fallout Программист[10]
1998 Interplay Entertainment Fallout 2 Ведущий программист[11]

Цитаты Править

  • «Ник прав, спать *куда* лучше, чем переезжать.» (титры[11])
  • «Они, похоже, собираются подоить кошку Марка. Плохо дело.» (титры[11])
  • «Да, и охотники за головами превратились в столы с фруктами по той же причине.» (титры[11])
  • «Крысиный футбол — играют гейм-тестеры.» (титры[11])
  • «Он просто гулял и вдруг — бац! — и он голый.» (титры[11])
  • «Да, согласен, лягушка *правда* выглядит более интересной только с одним ананасом.» (титры[11])
  • «Почему это твой в таком хорошем состоянии? Это потому, что ты им не пользуешься?» (титры[11])
  • «Памяти моего отца. Всю жизнь ты был для меня примером. Мне тебя всегда будет не хватать.» (про труд над Fallout 2, титры[11])

Заметки Править

  • Другим разработчиком Fallout, который носил такое же имя, что и Рейнольдс, а также занимал должность программиста, являлся Джесси Хейниг. Неизвестно точно, кому из них двоих или обоим сразу принадлежат многие броские реплики в титрах первой игры[10].
  • В память о Джессе разработчики оставили упоминание его тёзки в Fallout 2.
  • Манёвр, который позволил перейти Fallout на Winwows 95, был выполнен программистами. Неизвестна роль Джесси в этой истории[12].

Галерея Править

Примечания Править

  1. Ссылка: Тим Кейн: Happy Birthday Killzig! You share a birthday with Jesse Reynolds
  2. 2,0 2,1 2,2 2,3 Сведения arcanumclub.ru: Jesse Reynolds moved to California to join Interplay in the summer of 1994. His first project was StoneKeep, which kept him busy for quite a while. After StoneKeep shipped, Jesse joined programming forces with Tim and Chris to work on the award-winning Fallout. Jesse was promoted to Lead Programmer on Fallout 2, and once it was completed, left Interplay to join the Troika team. When Jesse’s not busy coding, he can be found attempting to kill his co-workers in a game of Quake, or gaining new levels on EQ. In addition to computer gaming, Jesse enjoys reading science fiction and fantasy novels, as well as playing pencil & paper RPGs
  3. 3,0 3,1 3,2 3,3 Mobygames.com
  4. Библия Fallout 9
  5. Лог NMA:
    [00:51] <Jesse Heinig> I may have scripted it, I probably didn't design it. Most of the random encounters were already documented when I started scripting. There was actually a mean bug that came up while I was working on them...
    [00:52] <Mikael Grizzly> Mean bug?
    [00:52] <Jesse Heinig> There was legacy code that made it so that critters would not spawn on the map; the idea is that nothing would ever "appear" in front of you, it had to come in from offscreen. Nobody ever teleported in or out.
    [00:52] <Jesse Heinig> Obviously later this was removed because we had fade-ins and fade-outs so we could fade out, move characters, fade in.
    [00:52] <Jesse Heinig> But when I was doing some of the first random encounters we'd load the test map and the creatures that were supposed to ambush the character were nowhere to be seen - just off the edge of the map.
    [00:53] <Jesse Heinig> The engine kept placing them out of the map boundary because of the old code that didn't allow stuff to spawn in on-screen.
    [00:53] <Mikael Grizzly> The engine really sounds as if it hated you guys.
    [00:54] <Jesse Heinig> Jesse Reynolds eventually tracked down the bug, but I was sure getting some hate for about a week for that
    .
  6. Fallout 2 Official Strategies & Secrets: «Jesse Reynolds, our Lead Programmer, deserves kudos for tirelessly explaining to me just how the game engine really works»
  7. Fallout 2 Official Strategies & Secrets, стр. 337: The game engine and a big helping of everything else
  8. La saga Fallout: Histoire d'une mutation
  9. Giantbomb.com
  10. 10,0 10,1 Титры Fallout
  11. 11,0 11,1 11,2 11,3 11,4 11,5 11,6 11,7 11,8 Титры Fallout 2
  12. kotaku.com: The game initially failed certification for Windows 95, but for a very strange reason. Namely, Fallout failed Windows 95 cert because the game worked on Windows NT. To get certified on Windows 95, the game was supposed to "fail gracefully" on WindowsNT. Instead it worked. Cain said he called microsoft and said "It fails so gracefully that it doesn't fail at all." Which didn't fly, The solution? Go into the game and code it to detect Windows NT and just sort of… fail. Heh
Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.