ФЭНДОМ


Gametitle-FO1Gametitle-FO2PV13Gametitle-FB
Icon disambig
В Убежище есть статьи о других персонажах с именем Джейсон или фамилией Андерсон.

« Я думаю, у нашей игры огромный потенциал, потому что она очень жестокая. »

Д. Андерсон в титрах


Джейсон Андерсон (англ. Jason Anderson; Jason D. Anderson) — разработчик Fallout, Fallout 2 и Project V13.

Биография Править

Джейсон оказался самым младшим из десяти детей; самый старший опережал его на 11 лет. Тесные семейные отношения между сёстрами и братьями всегда давали о себе знать — они стали важной частью жизни Джейсона. С 5 лет у Джейсона проявилась способность играть отдельные мелодии на пианино, опираясь только на слух; ему очень нравилась музыка. Интерес к играм начался в 9-10 лет, когда мама прочла статью о Гэри Гайгэксене и купила ему настольную игру Dungeons & Dragons, популярность которой тогда росла в мире. Однако никто в семье не захотел играть с маленьким Джейсоном, поэтому он сам создавал различных персонажей и управлял процессом игры. Позднее он сдружился с ребятами, которые согласились играть с ним в школе, на момент обеда[1].

Начало 1980-х гг. для Андерсона и его друзей было захватывающим временем — именно тогда выходили первые книги Advanced D&D с описанием монстров и чудовищ, и — что наиболее важно — вышел фильм «Бегущий по лезвию». Компанию так увлекла картина и мир в котором она показывалась, что 13-летний Джейсон и его друзья на своей D&D создали собственную RPG, основанную на мире фильма. Поскольку компьютеры были не у всех ребят, компания часто ходила играть в игры «Avalon Hill» к одному из тех, которому родители смогли его купить. Они мечтали создать собственные игры на своих собственных RPG[1].

Спустя несколько лет Джейсону купили компьютер Apple 2, он увлёкся изучением языка Basic, на котором ему удалось создать собственную программу для обхода локаций в играх D&D. Затем он стал много времени увлекаться рок-музыкой и играть на гитаре; компьютер и игры перешли на задний план, однако Джейсон всё же уделял им некоторое внимание[1].

После окончания школы в конце 80-х гг. он работал строителем и занимался установкой гаражных ворот. Джейсон также работал четыре года в «Toys „R“ Us», за это время он изучал аудиотехнику в местном колледже. В свободное время он проводил старым способом — играя в новые игры, такие как Silent Service и «Battle of Britain». В 1992 году он накопил достаточно денег, чтобы купить свой собственный компьютер с Intel 80386. Он играл во все интересующие его игры, затем ему досталась копия 3D Studio — профессиональное программное обеспечение для моделирования, анимации и визуализации, которое использовалось при создании игр и проектирования. Джейсон научился использовать 3D Studio практически на полную катушку и сделал на ней несколько проектов. Один демонстрационный ролик он отправил в Interplay, после чего стал ждать ответа на свою работу[1].

Interplay Править

В 1994 году 25-летнего Джейсона приняли на частичную занятость в качестве художника по контракту при разработке шахматной программы для Шахматной Федерации США. После этого ему предложили работать на полной ставке над игрой «Stonekeep» и он согласился[1][2].

По завершении работ его направили к Тиму Кейну на следующее задание[1].

Fallout Править

Вникнув в проект GURPS, Джейсон помог Кейну усовершенствовать и тестировать графический движок, который тот не до конца доработал. Вместе с Тимом и Леонардом Боярским Джейсон смог разработать игровой мир и интерфейс игры. В дальнейшем троица сильно сдружилась и стала отличной командой, которая зачастую не хотела рассатваться[1].


« Несмотря на то, что меня наняли только в качестве художника, Тим руководил очень открытой командой, всем было разрешено внести свой вклад. Я присутствовал на всех встречах дизайнеров и в конечном счёте разработал способ, которым искусство будет реализовано на движке. »

Андерсон о своей работе над Fallout[1]


Получив звание технического арт-директора и дизайнера, Джейсон работал над Fallout на протяжении всего цикла разработки[2]. Он создал значительную часть вступительного ролика, множество ландшафтных плиток для гексов[3] и стены и их декорациями, а также смоделировал около половины всех существ, включая женщин и мутантов, тем самым дополнив игру новыми персонажами. Немного был занятен момент создания летунов — рот существа был сделан Джейсоном с помощью порнографической фотографии, из-за чего оно изначально называлось Sphincter Monster[1][4][5]. ГЭКК, который был придуман Андерсоном и Боярским для руководства, изначально не предназначался для использования в Fallout 2[6].

Также Джейсон создал ролик захвата Убежища 13 супермутантами и некоторые кадры, которые попали в концовки игры[1]. В ходе проверок игрового процесса Джейсон накопил достаточное количество снимков, которые потом предоставил для руководства по игре[7].


« Я полагаю, что одним из лучших моментов является тот, где мы пришли к выводу о том, что игрок должен был быть изгнан из убежища в конце игры. Мы с Леоном совместили офисы, и изо всех сил пытались придумать финальный ролик для игры. Изначально это был празднование… Вы — вернувшийся герой Убежища в классическом стиле ролевых игр. Это было решено сделать на ранней стадии разработки игры. И пока мы сидели, ломая мозги и пытались понять, как делать такой фильм, нас осенило, что сама идея этого праздника звучит довольно обыденно и неубедительно. Леон сказал, что на протяжении всей игры жители убежища являлись полными ксенофобами… „Я имею в виду — с чего бы они даже „впустили“ бы вас?“ И я ответил: „Тогда мы должны просто снять фильм, где тебя изгоняют“. Это было так смешно. Мы снова и снова говорили о том, что не можем этого сделать! Но нам очень понравилась идея — это было так здорово! Мы пошли говорить Тиму. Тим не был уверен в идее. Он думал, что всё это обернётся недовольством фанатов, ведь ничего подобного никогда не было. Но он, наконец, сдался (мы могли испытывать боль в заднице, когда хотели чего-то сделать по-своему). Этот фильм — одна из моих любимых частей всей игры — возвращение героя, которого выгоняют. Абсолютно безупречно! »

интервью на NMA[1]


Под конец завершения работ над игрой Джейсон помогал разработчикам и тестерам с дизайном игры, особенно в отношении истории, квестов и проверкой текстов в дизайн-документах и текстовых данных[1][8].

В дальнейшем Джейсон сильно сблизился с одной из сотрудниц Interplay — художницей Шэрон Шеллман[9].

Fallout 2 Править

Боярский, Андерсон и Кейн написали основную сюжетную линию для игры, а также некоторые побочные квесты. В дальнейшем другие дизайнеры их изменили, убрав некоторые ключевые и малые элементы[10]. На момент начала работ троица вместе с Мэтью Нортоном и Джейсоном Свинном разместила все локации в самом начале разработки игры; их расположение, за исключением Наварро, осталось неизменным до самого конца[11].

Многое из придуманного Андерсоном не без поддержки Леона и Тима не было реализовано — солдат-изменник Братства Стали[12], TV-город[13], мобильная крепость армии Создателя, примитивное племя, агентство защиты окружающей среды и многое другое. Многие локации и их обитатели изменялись и обретали новый облик благодаря действиям Джейсона. Город Убежища является одним из таких примеров[14].

После основных работ Джейсон покинул «Interplay» вместе с Тимом Кейном и Леонардом Боярским. Сначала в январе 1998 года вышел Тим из-за проблем с влиянием маркетинга на игровой дизайн. Джейсон и Леон изъявили желание покинуть компанию и работать с Кейном; они подали заявление на увольнение на следующий день[15].

Troika Games Править

Оставшись без работы, троица в течение нескольких недель шла на контакт с другими компаниями — Blizzard Entertainment, Virgin Interactive и многие другие. Однако условия работы их не удовлетворяли — все они хотели занятости и найма в отношении текущих и плановых проектов, они не позволяли работать над собственными идеями и делать из них игры. Тим, Джейсон и Леонард в конечном счёте решают создать своё общество.

Основанная ими «Troika Games» выпустила три отличные ролевые игры, больше ориентированные на хардкорных геймеров, коих было меньшинство[1][2].

Arcanum, который Андерсон и другие дизайнеры пытались развивать, стал объектом интереса и работы для четырнадцати разработчиков, некоторые из которых тогда ещё работали в «Interplay» — М. Харрисон, К. Джонс, Ч. Мур, Д. Рейнолдс, Ш. Шеллман, М. Дин и другие[16]. В Arcanum Джейсон занимался дизайном, рисованием, роликами, диалогами и захотел попробовать новые работы в написании сценария, музыки и звуковых эффектов[1].

Следующей игрой стала Vampire: The Masquerade – Bloodlines, изданная в 2004 году. Здесь Андерсон вёл работы как художник, дизайнер; он создал интерфейс и реализовал его на основании художественных работ, а также звуковых эффектах[1][17].

Джейсон продолжил заниматься разработкой, дизайном, звуком, сценариями, созданием уровней и моделированием в проектах «Troika Games» вплоть до закрытия компании в 2005 году из-за недостаточного финансирования.

После 10 лет непрерывной работы в игровой индустрии и личной трагедии после смерти своих родителей он взял длительный отпуск и занялся ремонтом своего дома, который был позже продан. После ремонта семья Джейсона (он тогда был уже женат на Шэрон и имел от неё нескольких детей) переехала в Феникс. Параллельно с этим он занимался домашним образованием своих троих дочерей[18]. На протяжении около шести месяцев он отремонтировал жилище, дополнил его бассейном и вспомнил радость тяжёлого рабочего труда[1][18]. Джейсон снова увлёкся строительством — в городе он обзавёлся третьим домом — он купил старое разрушенное жилище и отремонтировал его за три месяца[1][9].


« Создание игр вредно для конституции тела. »

Джейсон вспомнил радость физического труда[1]


Снова Interplay Править

Отойдя от игровой индустрии, Андерсон всё ещё поддерживал связи с коллегами из «Interplay». Херв Каинen, который хотел возродить проект и представлял интересы Брайана Фарго, говорил Джейсону о воссоединении, однако у того не было финансовой возможности. Позже Джейсон предположил, что это будет один из немногих проектов, которые могут вернуть его в игровую индустрию после неудач с Troika Games и согласился вернуться. В 2007 году компания наняла Андерсона в качестве арт-директора для пока неанонсированного многопользовательского проекта (Fallout MMO)[19], в дальнейшем названного Project V13[18].

Андерсон заложил в ранний концепт сложный городской ретрофутуризм, где большим оранжевым пустошам отводилось мало место. Он хотел создать отдельный концепт о разрушенных городах, куда можно было пройти как через груды обломков и монорельсовые трубы, так и по подземным туннелям[20]. Натику Агаеву Джейсон давал указания для создания необходимого концепта[21].

Тогда продукция Interplay продолжала быть предметом спора между создателями Fallout: Brotherhood of Steel и компанией Bethesda Softworks, которой уже досталась часть работ Interplay. Многочисленные судебные процедуры и операции по присвоению прав на труд разработчиков сильно мешали, а потом и вовсе замедлили процесс разработки Fallout MMO. Андерсон пришёл к выводу, что проект просто безнадёжен, поскольку что-либо с одобрения Bethesda ничего нельзя было сделать. Когда Джейсон смотрел на строгие условия выполнения контракта с Bethesda, он понял, компания никогда не позволит создать их многопользовательский Fallout MMO. Он уволился из компании в марте 2009 года[22][20][23].

InXile Править

Позднее он присоединился «InXile Entertainment», новой компании Брайана Фарго, для работы в качестве креативного директора над продолжением Wasteland[24]. Его основной работой были дизайн и разработка истории для Wasteland 2. В дальнейшем у InXile возникли трудности с финансированием проекта, из-за чего Андерсон покинул компанию в декабре 2010 года, до выхода Wasteland 2 на Kickstarter[25]. Тем не менее, Фарго заявил, что все работы Андерсона в InXile были сохранены[26].

Известен его некоторый вклад в Hunted: The Demon's Forge[27].

Turtle Rock Править

Джейсон присоединился к «Turtle Rock Studios» в январе 2011 года, когда компания была известна выпущенной серией Left 4 Dead. На период работы Андерсона Turtle Rock выпустила всего одну игру Evolve, дата выпуска которой откладывалась. Точная роль Андерсона в компании остаётся неизвестной, хотя он и заявлял, что в компании нет каких-либо титулов и должностей, поскольку все равны[28].


« Turtle Rock Studios — удивительная компания. Они предоставляют своим сотрудникам такую ​​открытую творческую среду, что это позволило мне ещё раз испачкать руки действительно важным производством, напомнив мне о том, как я люблю создавать игры. »

Джейсон о компании


Снова InXile Править

В апреле 2019 года Джейсон вновь вернулся в inXile Entertainment, на этот раз в группу со своим товарищем Чедом Муром, с которым работал ранее в Interplay[29].

Должности Править

Год Компания Игра Работа
1997 Interplay Entertainment Fallout Оригинальный дизайн игры[30]
Ведущий художник[30]
Дополнительный дизайн[30]
1998 Interplay Entertainment Fallout 2 Дизайн оригинальной игры[31]
Графика оригинальной игры[31]
2007—2009 Interplay Entertainment Project V13 Творческий директор (2007—2009)

Заметки Править

Цитаты Править

  • «Я просто полюбил способность погружения — например, летать на истребителе Второй Мировой войны, быть в танке во время битвы и прочее. Некоторые из моих любимых игр того времени были «Red Baron», серия «Aces», «M1Tank» и «Silent Hunter». Но через некоторое время я обнаружил, что чем больше я обдумывал и узнавал о подлинных историях, тем менее реальными мне казались игры, и тогда они становились не такими привлекательными.» (интервью на NMA[1])
  • «Команда добавила отсылки на поп-культуру в Fallout, такие как The Simpsons, Red Rider BB Gun и событие Tartus (Ошибки перевода|Ошибки перевода) Icon sic, но это был не я. Ну, если подумать, я полагаю, что я поместил там несколько ссылок на «Звёздные войны», плюс есть «Корвега»… так что я думаю, что неполностью невосприимчив к поп-культуре, но я не был основным фактором, влияющим на его большую роль в Fallout.» (интервью на NMA[1])
  • «Хотя над значительной частью игры работало всего около 10 человек, в конце процесса было задействовано 30 или более человек, и все они были жизненно важны для её успеха.» (интервью на NMA[1])
  • «Мы работали в рамках ограничений, которые дало нам программное обеспечение. История никогда не ограничивается программным обеспечением. История может быть рассказана сотнями разных способов. Поддерживать ход истории довольно сложно, особенно если вы предоставляете игроку много вариантов. Это одна из проблем, с которыми столкнулись команда Fallout, а также команда Arcanum. Чем больше свободы игры и свободы выбора получает игрок, тем сложнее держать историю на ходу, но это то, что мы хотели дать игрокам, чтобы это стоило дополнительной работы. Главное, что ограничивается программным обеспечением — это видение художника. И именно художники больше всего жалуются на ограничения в любой игре, над которой они работают. Благодаря прогрессу в технологиях скорости эти ограничения снимаются всё больше и больше. Но это было заменено временным ограничением.» (интервью на NMA[1])
  • «Что ж, прошло 10 лет с момента выхода Fallout, и я, конечно, не думал о том, где буду сейчас. Всё абсолютно возможно ещё через 10 лет. Посмотрим… ещё через 10 лет мне исполнится 48 лет — к тому времени я должен частично стать киборгом.» (интервью на NMA[1])
  • «Удовольствие от игры — это то, что многие считают само собой разумеющимся, но это слишком легко потерять, когда вы находитесь близко к игровой индустрии. Вы теряете объективность, когда вы в гуще создания своей игры играете в другие игры. Порицая их по дизайнерским решениям разработчика, искусству, звуку и каждой мелочи, в вас заводится склонность отделять их друг от друга. Вы фактически упускаете массу удовольствия от игры — вы просто не можете наслаждаться игрой. Не секрет, что некоторые люди, которые пребывают в игровой индустрии в течение длительного времени, становятся изнурёнными и теряют энтузиазм, который они когда-то испытывали при создании игр. Многое из этого проявляется как негатив или пораженческое отношение. Есть много разработчиков, которые даже не в восторге от проекта, над которым они работают. Подобный негатив может стать злокачественным и душить производство игры.» (интервью на GB[18])
  • «Вы вовлекаете игрока в игру через других персонажей. Люди не состоят в связи с какими-либо идеями или понятиям. Люди задают отношение с другими людьми. Будь то представление, история или бедственное положение целого народа в игровом мире — чтобы заставить игрока позаботиться обо всём этом, его нужно направить через NPC, который олицетворяет этот мотив или идею.» (интервью на GB[37])

Галерея Править

Видео Править

Ссылки Править

В этой статье использован материал из Википедии. Оригинальная статья доступна по адресу en:Jason D. Anderson. Список авторов можно просмотреть в истории статьи. Согласно правилам использования Википедии, текст из Википедии распространяется на условиях Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported License.

Примечания Править

  1. 1,00 1,01 1,02 1,03 1,04 1,05 1,06 1,07 1,08 1,09 1,10 1,11 1,12 1,13 1,14 1,15 1,16 1,17 1,18 1,19 1,20 1,21 1,22 1,23 1,24 Ссылка на NMA
  2. 2,0 2,1 2,2 mobygames.com
  3. С. Роденхайзер на NMA
  4. Информация, полученная Павлом Дембовски: We called it the “Sphincter Monster” after I used a porn image for its mouth.
  5. Это подтверждается названием файлов со слайдами (MASPHNxx.FRM).
  6. Библия Fallout 6
  7. Файл:Manual FO1-compressed.pdf
  8. Заметка в COMBATAI.MSG; CMBATAI2.MSG: Version 1.0 May 13, 1997 Scott Bennie
    1.1 May 14, 1997 Chris Taylor (edits and line number change)
    1.2 June 19, 1997 Leonard, Jason, Chris (edits)
  9. 9,0 9,1 Интервью Шэрон на NMA»
  10. Интервью Боярского на Rpgcodex.net
  11. Библия Fallout 5
  12. Картинка от 2007 года: Original sketch for above — interesting story behind this image. Jason and I had already done a first draft of the story for FO2, and at one point the player was to be ambushed by lobotomized creatures (lobotomites), when a renegade brotherhood soldier comes to his rescue. Get it? It's Fallout Tales # 2 and it was an illustration of a scene from FO2. Of course, the story was changed after FO1 was released, but it seemed like a good idea at the time
  13. Библия Fallout 9
  14. Примечания разработчиков Города Убежища
  15. Gamers at Work: Stories Behind the Games, стр. 95: Интервью Кена: Leonard and Jason, who could tell I was unhappy, had told me weeks earlier that they were unwilling to work on the sequel without me.
  16. Arcanum credits
  17. Интервью на Escapist
  18. 18,0 18,1 18,2 18,3 Gamebanshee.com
  19. GameBanshee — Interplay MMORPG Interview with Jason Anderson
  20. 20,0 20,1 Theverge
  21. Интервью с Натиком
  22. Ссылка на Gamebanshee.
  23. 23,0 23,1 Интервью Андерсона на Gamasutra.com
  24. Интервью Б.Фарго на NMA
  25. Ссылка на Gamebanshee
  26. Gamasutra.com
  27. Сообщение Aisur на NMA
  28. Gamestar.ru
  29. Сообщение Чеда в Twitter: «Hey all! I have some exciting news! Jason Anderson - one of the original creators of Fallout, and who I worked with at Troika Games on Arcanum and VtM: Bloodlines - has just joined my team here at #InXile! Exciting things to come! Stay tuned!»
  30. 30,0 30,1 30,2 30,3 Титры Fallout
  31. 31,0 31,1 31,2 Титры Fallout 2
  32. The Origins of Fallout, стр. 19
  33. Библия Fallout 4
  34. Библия Fallout 0
  35. Сообщение Павла Дембовски: The location of Broken Hills is wrong — it should be north of New Reno and south of SAD, not south of both. On the other hand, Raiders should be north of both SAD and New Reno, and now it's between them, where Broken Hills should be. As for Necropolis I asked Jason Anderson and he said he'd go with what was written
  36. Сообщение Aisur
  37. Ссылка на Gamebanshee
Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.