« | • Идея Леонарда Боярского • Скотт Роденхайзер сделал большинство из них • 8 недель на одну голову • Затем идёт согласование фонемы! | » |
Слайд Тима Кейна на конференции разработчиков в 2012 году |
«Говорящие головы» (англ. Talking head) — условное название для анимированных и озвученных портретных изображений некоторых основных персонажей Fallout и Fallout 2.
Описание
Править
Разработка
Править
В отличие от обычных неигровых персонажей, где в диалоге с главным героем отображается внешний вид персонажа и локация, на которой он находится, говорящие головы представлены полностью анимированным трёхмерным портретом и фоном. Анимации, к которым могла осуществиться привязка к звуковым записям, могли в игре производить впечатление полностью говорящего персонажа, у которого мимика была бы синхронизирована с произносимой речью.

Заготовка головы Сета

Скотт Роденхайзер за работой
В процессе создания игр на момент 1990-х ведущему художнику и сценаристу Леонарду Боярскому пришла такая идея по рендерингу персонажей в игре. Остальные поддержали его, после чего занялись работой. Художники делали зарисовки основных персонажей, которые были актуальны в тот момент разработки, и отдавали их дизайнерам и модельерам, которые должны были сделать по рисункам лицо. Занятие по изготовлению масок выпала Скотту Роденхайзеру, именно он на основе рисунков сделал большинство бюстов персонажей из глины[1][2]. Скотт изготавливал глиняную голову, разогревая их в печи и делая на ней рельефный рисунок. Первоначально планировалось сделать порядка 40-50 говорящих голов для Fallout.

Готовая голова Гизмо
По мере готовности головы Скотт вместе с Эдди Рейнвотером, другим художником[3], подвергал бюст сканированию аппаратурой Faro Space Arm, ради осуществления сбора всей нужной информации это занимало зачастую несколько часов, а порой и дней. Далее собранные со сканера данные подвергались обработке в программном обеспечении VertiSketch. Таким образом, бюст трансформировался в набор цифр, которые воссоздают слепленную модель в трёх измерениях с помощью оцифровки 3D-художниками. Джефф Грегорen и Эрик Джеймсонen вносили основную 3D-информацию в программный пакет Lightwave для создания тонированных изображений и очищали модель от всего лишнего. Позднее добавлялись и детализировались такие элементы персонажа, как волосы, брови, уши и многое другое.

Другие головы людей, сделанные из глины по рисункам
Затем полученные лица через фоторедакторы преобразовывали в текстурные карты, которые были уложены на смоделированную голову. После задавания специфического освещения все основные карты окончательно детализировались и проверялись на 3D-совместимость[4].
В плане получения анимаций говорящих голов разработчики использовали метод кадрированного изображения. Для его осуществления художник создавал отдельные куски анимации модели, а программа в определённой последовательности соединяла кадры с персонажем с различными положениями рта и лица. Дополнительно были использованы переходы для смены на три типа настроений — хорошее, нейтральное и плохое, которые сопровождались соответствующей мимикой (улыбкой, обычным выражением или недовольством)[5].

Поэтапная обработка модели, вплоть до представления в игре
В конечном счёте, среднестатистическая голова из Fallout объединяла в себе около 220-280 кадров анимации, что уже послужило поводом для беспокойства в плане более быстрого выполнения работ.
Ещё одной насущной проблемой стало также озвучивание говорящих голов. Помимо известных актёров, таких как Ричард Дин Андерсон, Рон Перлман, Тресс Макниллen и Майкл Дорн, в этом процессе также принимали участие уполномоченные представители обоих сторон (включая и сотрудники Interplay), а также инженер, звукооператор и непосредственно сам автор диалогов. В общей сложности, после работы актёров, на каждую говорящую голову имелось порядка 70-90 записанных реплик диалога, которые в дальнейшем подвергались редактированию и монтажу. После этого реплики обрабатывались на синхронизаторе, где создавался список анимаций персонажа с последовательностью из девяти определённых кадров. Они представляли собой различные фонемы и звуки речи для каждого эмоционального состояния персонажа во время конкретных реплик в диалоге. На выполнение данных процедур у разработчиков тратилось много времени.

Ранний вариант Ромбуса с другой бронёй
Ещё одной из насущных проблем, которые появились в ходе создания игр и развития сюжета, являлось то, что говорящие головы не передавали игроку всей нужной информации в своих диалогах, которые к тому моменту пополнялись и требовали озвучивания. Поскольку некоторые головы уже были озвучены и актёры не могли быть повторно наняты в связи с ограничениями в бюджете, некоторым разработчикам, в частности Леонарду Боярскому, пришлось неоднократно редактировать реплики для получения новых диалогов и работать над мимикой макетов, чтобы добиться желаемого результата подачи. Таким образом, Леонард сделал многочисленные перезаписи реплик Гизмо, Киллиана Даркуотера, Создателя и ещё одного-двух персонажей. Поскольку необходимые актёрские реплики не были записаны, Леонард прибег к помощи своей помощницы (под сомнением упоминается как София), которая озвучила Врии и Николь[8][9][10].
В ходе развития игрового контента к большинству говорящих голов Fallout была осуществлена привязка «Расскажи о…». В связи с приведёнными выше проблемами некоторые ответы персонажей были реализованы без звукового сопровождения и проявления каких-либо эмоций с движениями губ. С дальнейшими работами над составлением диалогов к некоторым репликам говорящих голов фонемы не были подобраны. Большинство таких реплик можно наблюдать через функцию «Расскажи о…» в игре.
Также из-за сложности реализации реплик разработчики решили делать для говорящих голов диалоги, где те отсылают их к своим помощникам за каким-либо разъяснениями, наградами или чем-то ещё. Поскольку намного легче создавать диалоги для неговорящих голов и подстраивать под имеющиеся реплики говорящих, этот метод для разработчиков оказался наиболее простым и более осуществимым для решения проблем[11]. Наглядными примерами служат отсылки Бутча Харриса к своему помощнику Гюнтеру, Локсли в отношении к Жасмин, Сета и Гаррета, а также Киллиана и Ларса.
В свою очередь, в работе над озвучкой говорящих голов российскими локализациями принимали участие некоторые известные актёры театра и кино, такие как Андрей Ярославцев, Елена Кищик, Вадим Максимов и Борис Репетур. В случае с Врии и Николь, из-за оригинального использования нескольких голосов для озвучивания одного персонажа, были также использованы реплики с разными женскими голосами.
Говорящие головы в Fallout
Править
![]() | Следующая информация основана на данных вырезанного контента Fallout и не подтверждена основным каноном. |
---|
В игру не попала голова Старейшина Шэйди Сэндс, одна из некоторых говорящих голов, которую хотели допустить к игре. Позднее, в процессе создания игры, голова Старейшины стала принадлежать Морфеусу. Однако само изображение Старейшины осталось в файлах игры и оно присутствует только в дорелизных версиях Fallout и в некоторых сборниках.
![]() | Конец информации, основанной на вырезанном контенте Fallout |
---|
Говорящие головы в Fallout 2
Править
![]() | Следующая информация основана на данных вырезанного контента Fallout 2 и не подтверждена основным каноном. |
---|
Также из игры была вырезана говорящая голова Джона Кассиди.
![]() | Конец информации, основанной на вырезанном контенте Fallout 2 |
---|
Заметки
Править
- Поскольку лица Арадеша и Джона Мэксона очень похожи, Крис Авеллон высказывает предположение о том, что эти персонажи произошли от одного и того же глиняного бюста, хотя он не знает этого точно[11].
- Авеллон отметил, что Скотт Роденхайзер настолько талантливо и натурально делал глиняные бюсты персонажей, что подозревал его в использовании человеческих материалов, покрытых гипсом[2].
- Согласно фотоматериалам и данным о проекте GURPS было сделано 8 различных бюстов, однако их точное количество поныне неизвестно.
- Тим Кейн отмечает, что сроки на полное изготовление говорящей головы в игре уходило куда больше времени — 8 недель на изготовление, сканирование, проектирование и анимации, и далее от 2 до 3 месяцев на озвучивание и сопоставление фонем персонажа[7].
- В Fallout Tactics часть персонажей была озвучена и выделена обычными портретами, поэтому выделение «говорящих голов» в отдельную группу для разработчиков игры не имело смысла.
- В Fallout 3, Fallout: New Vegas и Fallout 4 все неигровые персонажи были озвучены, поэтому выделение «говорящих голов» в отдельную группу для разработчиков этих игр также не имело никакого смысла.
- Эдди Рейнвотер и Скотт Роденхайзер создали многочисленные мимические образы большинства персонажей для Fallout, а также выполнили синхронизацию графики и звука. В отношении Fallout 2 Скотт и Эдди сделали основные образы персонажей, а выражения и настроения были сделаны другими людьми — Д. Куком, Д. Эвери, К. МакКомбом, К. Ли, К. Бенсоном и Д. Девором. Согласованием фонем занимались Джейсон Свинн и Дэвид Хэнди[12][13].
Появление
Править
«Говорящие головы» появляются в Fallout и Fallout 2.
За кулисами
Править
Говорящая голова в понимании современных людей обозначает термин, возникший ещё в 20-м веке. Показываемый по телевизору образ какого-либо политика, эксперта, ведущего новостей или телекомментатора крупным планом стал называться Talking head.
Галерея
Править
Fallout
Править
Fallout 2
Править
Фоны для голов
Править
Примечания
Править
|