Убежище
Убежище

Здесь опубликованы выдержки из записей Джорджа Зитсаen с его странички на Formspring.me (http://www.formspring.me/GZiets). Сайт/форум/сообщество работал примерно с ноября 2009 года, затем собрался с 15 марта 2013 года перестать принимать сообщения и с 15 апреля 2013 года полностью отключиться, но продолжил работать, примерно 16 августа 2013 года сменил имя на Spring.me, а затем почил окончательно где-то 20 октября того же 2013 года.

Выдержки относятся к Fallout: New Vegas. Переводы любительские, приведены «as is». Оригинальный текст закомментирован в теле страницы.

Некоторые записи с Formspring.me, для которых не сохранилось копии исходного источника на интернет-ресурсах, которым можно доверять, помечены статусом (Нет проверенного источника). С вероятностью 99,9 % информация не была изменена, но… Где-то нет даже оригинальной HTTP-ссылки. Для таких записей первоисточником служит любительский архив пользователя Roguey (спасибо ему огромное) с форума rpgcodex.net, созданный им в 2019 году.

16 апреля 2012 []

Оригинальная ссылка: http://www.formspring.me/GZiets/q/315913510926171591, архивировано: общий архив

— То, что вы относительно мало работали над New Vegas и, насколько мне известно, вообще не работали над дополнениями, было связано с плотным графиком Obsidian (занятость на другом проекте) или вас просто больше интересовала работа над фэнтезийными сюжетами?

— Это было полностью связано с графиком Obsidian. Большую часть разработки Fallout [New Vegas] я был очень занят нарративным дизайном Dungeon Siege 3.

На самом деле я большой поклонник жанра научной фантастики — просто у меня было не так много возможностей поработать над такими играми.

15 апреля 2012 []

Оригинальная ссылка: http://www.formspring.me/GZiets/q/315604547479275953, архивировано: общий архив

— 1. Есть ли в индустрии дизайнеры, на которых вы равняетесь? Повлиял ли кто-то из них на вас каким-либо образом? 2. Когда вы начинали работать в индустрии, требовались ли вам какие-то особые навыки или вас нанимали исключительно за способности писателя/сценариста? Какие-нибудь советы?

— Развёрнутый ответ на этот раз.

1) Я восхищаюсь плодовитой креативностью Криса Авеллона и его способностью раздвигать границы жанра RPG; невероятной обширностью знаний Джоша Сойера и его способностью создавать запоминающихся персонажей и включать/встраивать важные/выразительные темы в свои работы; способностью Кена Левина создавать захватывающий мир с сильной тематической связью с нашим; и талантом Сида Мейера создавать захватывающий игровой процесс и позволять игрокам создавать свои собственные истории в его мирах — оригинальные Пираты! до сих пор остаются одной из моих любимых игр всех времён. Возможно, я забыл несколько, но эти приходят мне на ум.

Из всех дизайнеров, с которыми я работал, подозреваю, что Авеллон повлиял на меня больше всего. Я не обязательно полностью разделяю философию любого другого дизайнера, но общее восприятие дизайна Авеллона, пожалуй, ближе всего к моему собственному… и это одна из причин, по которой я изначально хотел работать в Obsidian. :)

2) Когда я начинал работать в индустрии, у меня не было никаких особых навыков, но я играл в игры, вёл кампании D&D и писал истории с 9 лет. Думаю, мои навыки письма помогли мне пройти собеседование, но тот факт, что я понимал, как нужно рассказывать истории, и имел многолетний опыт в играх, а также критические отзывы о них, позволил мне получить первую работу. Удача и упорство, конечно, тоже сыграли свою роль.

Я всегда буду оговариваться, что я начал работать в 2001 году, и с тех пор индустрия сильно изменилась. Сейчас, я думаю, нужно быть немного лучше подготовленным к своей первой работе в индустрии. Если хотите стать дизайнером, найдите колледж с программой по игровому дизайну, но не игнорируйте все остальные предметы. Основная специализация — английский язык, психология, история или компьютерные науки, а дополнительная (или углублённая основная) — игровой дизайн. Посещайте множество курсов по предметам, которые вам интересны. Я специализировался на психологии, но посещал курсы по археологии, экономике и древним ближневосточным религиям… и всё это я использовал в своей дизайнерской работе. Вы станете гораздо лучшим дизайнером, если у вас будет более широкая база знаний, на которую можно опереться. (Джош Сойер — отличный пример этого — у него удивительно широкий круг интересов и увлечений.)

<…>

14 апреля 2012 []

Оригинальная ссылка: http://www.formspring.me/GZiets/q/315261585272614312, архивировано: общий архив

— Вы были в команде сценаристов Fallout: New Vegas. Не могли бы вы немного рассказать о своей работе над этой игрой?

— Конечно. Меня пригласили на FNV на несколько месяцев в 2009 году. Я уже выполнил некоторую начальную работу над DS3 (например, написал the Ehb sourcebook), но FNV была в процессе активной разработки и очень нуждалась в нарративных дизайнерах.

В основном я писал диалоги для нескольких второстепенных персонажей. Честно говоря, я уже не помню их всех, но в основном это были [представители] НКР, и я помню, что большинство из них находились в лагере Маккарран. Например, я написал 1-й разведбат (капрал Бетси, Десятка пик и т. д.).

В то время Джон Гонзалезen создавал и редактировал основную сюжетную линию игры, поэтому я также провёл с ним несколько обсуждений сюжета и мозговых штурмов. И я помогал с доработкой [нового] диалогового инструмента [который Obsidian в это время создавал для своих игр/проектов].

Неизвестная дата 1 []

(Нет проверенного источника)

— Я читал, что вы написали диалоги для капрала Бетси в New Vegas. Браво, что так деликатно прописали сюжетную линию с изнасилованием. Многие гейм-мейкеры отнеслись бы к этому с опаской. Были ли проблемы с её внедрением?

— Я написал диалоги для Бетси, но сюжетная линия с изнасилованием была идеей Джоша Сойера. Поскольку Джош был руководителем проекта, проблем с её внедрением в игру не возникло. К тому же, это была игра с рейтингом M, так что подошло бы практически всё.

Неизвестная дата 2 []

(Нет проверенного источника)

— Что за шумиха вокруг запрета сотрудникам Obsidian публиковать материалы на RPGCodex?

— Во время разработки Fallout: New Vegas и дополнений к нему (примерно с 2009 по 2011) нам сказали, что мы не можем публиковать материалы на Codex. Помню, кто-то из Codex попросил меня принять участие в опросе разработчиков примерно в то время, когда они объявили об этой политике, и мне, к сожалению, пришлось отказать.

После выхода FNV и дополнений к ней нам так и не сообщили, что мы снова можем публиковать материалы, но, кажется, это ограничение сняли.