Убежище
Убежище
Будучи мастером подземелий, я извлёк два очень важных урока из тех игр, что я проводил. Первое — игроки никогда и ни за что не будут делать то, что ты задумал. Если я создаю большое подземелье, то мои игроки потратят большую часть игровой сессии на поиски пропавшего кота лавочника. <...> Другим уроком для меня стало то, что моим игрокам очень нравилось, когда их персонажам уделялось отдельное внимание.

Тим Кейн

Ведущий, Мастер, ГМ (англ. Game Master; GM) — игрок, наделённый особыми правами в настольных ролевых играх, являющийся организатором игры, надзирателем за её порядком и рассказчиком. Ведущий фигурирует в Fallout: The Roleplaying Game, J.E Sawyer’s Fallout Role-Playing game и должен был фигурировать в Fallout d20. В компьютерных сериях игр Fallout роль ведущего заменена компьютерными расчётами и командой разработчиков.

Обязанности ведущего в Fallout: The Roleplaying Game[]

Ведущий, как организатор игры, отвечает за игровое окружение и повествование. Он может контролировать любого неигрового персонажа, будь то разумных или неразумных, но не может контролировать игровых персонажей.

Создание и организация приключения[]

Ведущий должен определиться с тем, каким будет его приключение — будет ли это какая-либо официальная кампания Fallout: The Roleplaying Game, или же сюжет по мотивам какой-либо компьютерной игры серии Fallout или абсолютно новой истории в этом мире.

При подборе игроков в сессию настоятельно рекомендуется определиться с игроками о недопустимых темах для комфортной игры, поскольку мир Fallout содержит обилие тревожных тем, включая каннибализм, рабство, сексуальное насилие и т.д, а также дать условия по создаваемым персонажам если того требует сюжет.

Описание окружения[]

Ведущий должен описать игроку в какой ситуации находится игрок или группа игроков с целью донесения информации о конкретных ситуациях, а после дать право игроку сделать заявку и определить, сможет ли персонаж сделать это действие и придётся ли при этом делать проверку. Пример описания и ответного действия:

«Ведущий: Тебе много рассказывали про этот город — Кламат. Говорят, здесь проживают трапперы, промышляющие охотой на гекконов ради вкусного мяса и прочных шкур. В момент, когда ты осматриваешься, к тебе подбегает собака с невероятно-грустными глазами.

Игрок: Я хочу погладить собаку.

Ведущий: Ты гладишь собаку и её грусть словно испаряется. Она пытается обнюхать твой рюкзак, словно пытаясь выяснить, есть ли у тебя что-нибудь вкусное.»

В некоторых случаях выполнение заявки будет требовать совершение определённых предметов. В примере выше собака пытается найти в рюкзаке игрока съестное. Игрок не сможет дать собаке кусок мяса, если не имеет его в инвентаре, и ведущий должен напомнить игроку об отсутствии предмета у игрока. Ведущий также может отклонить заявку игрока, если она противоречит логике или здравому смыслу.

Определение сложности проверки[]

Некоторые заявки игроков будут требовать проверки их характеристик, и именно на ведущем лежит роль определение степени сложности проверки. Проверка происходит по следующей формуле «X атрибут SPECIAL + X навык = показатель успеха», где X — текущий показатель данного параметра у игрока. После определения показателя успеха ведущий называет сложность от 1 до 5, где число от 1 до 5 является количеством успехов. Успехом является бросок к20 равный или меньший показателю успеха, соответственно провал это результат броска кости к20, превышающий показатель успеха. Несмотря на наличие рекомендуемых сочетаний навыка и SPECIAL ведущий может назвать своё сочетание, например использовать «Сила + пилот» вместо рекомендуемых «Восприятие + пилот».

В правилах игры присутствует памятка для ведущего с примерами определения степени сложности:

  • 0 — Сбор слухов, обыск в заброшенной комнате;
  • 1 — Стрельба по цели с близкого расстояния, взламывание простого замка;
  • 2 — Взлом укреплённой двери, лечение обычных травм;
  • 3 — Идентификация неизвестного человека, деактивация робота сзади;
  • 4 — Взлом сложного компьютера, обезвреживание противопехотной мины;
  • 5 — Уговаривать враждебного противника стрелять в далёкую цель в штормовую ночь.

Пример проверки:[]

Ведущий: Радиоприёмник в салуне Мориарти сильно барахлит, и посетители жалуются на то, что не могут слушать радиостанцию Новости галактики.

Игрок: Я решаюсь починить радиоприёмник.

Ведущий: Для починки радиоприёмника тебе придётся использовать свой интеллект и навык ремонта.

Игрок: Интеллект моего героя равняется 7, а навык ремонта равен 2. Это значит, что мой показатель успеха равен 9.

Ведущий: На первый взгляд починка приёмника не вызовет проблем. Я определяю 1 степень сложности. это значит, что тебе нужно будет выкинуть как минимум 1 успех.

Игрок: Я бросил 2 20-гранные кости. На первой кости у меня результат 8, а на второй — 12.

Ведущий: Кость 12 — это неудача, поскольку она выше 9, а кость 8 — это успех, поскольку он ниже требуемой 9. Так как для починки радио требовалось получить как минимум один успех, тебе без проблем удаётся выяснить, в чём же проблема и починить радио. Теперь обитатели бара Мориарти могут слушать вещание Тридогнайта.

Игрок: Я — молодец!

Также существует памятка по диапазону осложнения проверки. Осложнение не мешает успешно совершить проверку игроку, но добавляет дополнительные трудности после результата, которые ведущий должен описать:

  • 1 — 20. Нормально;
  • 2 — 19-20. Рискованно;
  • 3 — 18-20. Опасно;
  • 4 — 17-20. Очень опасно;
  • 5 — 16-20. Крайне опасно;

Пример осложнения:[]

Ведущий: Элис Маклаферти поручила тебе украсть секретные документы из сейфа Оружейников. Ты пытаешься открыть сейф, но понимаешь, что он заперт.

Игрок: Я пытаюсь вскрыть сейф при помощи заколки.

Ведущий: Чтобы вскрыть сейф тебе необходимо использовать Восприятие и Взлом, а также 1 заколку.

Игрок: Мой показатель успеха, полученный путём складывания Восприятия и Взлома — 10.

Ведущий: Для взлома сейфа придётся постараться, поэтому сложность проверки — 2. Но поскольку заколка очень хрупкая и сейф вскрывать нужно осторожно осложнением будет являться результат от 17 до 20.

Игрок: 20 и 1.

Ведущий: Поскольку у тебя выпала 1, у тебя 2 успеха. Этого достаточно для успешного вскрытия сейфа, но из-за 20 ты получаешь осложнение, и твоя отмычка ломается

Предоставление необходимой информации[]

В некоторых случаях игроки могут потратить очки действия чтобы задать ведущему конкретный вопрос ведущему или очки удачи чтобы додумать за ведущего обстоятельство. Ведущий должен будет обязан дать конкретный ответ.

Пример с очками удачи:[]

Игрок: Я хочу потратить очки удачи. Я начинаю шарить по карманам куртки и нахожу в одном из них стимулятор.

Ведущий: Какая удача! В кармане ты находишь 1 стимулятор. Добавь его в свой инвентарь.

Пример с очками действия:[]

Игрок: Я хочу потратить очки действия, чтобы узнать, кто ждёт нас на станции Ред-Рокет.

Ведущий: Эту станцию захватили рейдеры.

Продажа костей[]

Ведущий может дать игроку право бросить ещё одну 20-гранную кость в обмен на очки действия в пул ведущего или за очки действия. Таблица стоимости костей за очки действия:

  • 1к20 — 1 ОД;
  • 2к20 — 3 ОД;
  • 3к20 — 6 ОД;

Отыгрыш персонажа и бой[]

Ведущий обязан отыгрывать неигровых персонажей. В некоторых ситуациях персонажи ведущего могут быть равными участниками событий партии, но не должны обладать мета-информацией по миру игры. Это значит, что если ведущий знает, где находится водяной чип, то условный Ян, управляемый ведущим и являющийся напарником игроков, не должен знать местонахождение водяного чипа. В рамках боевых встреч ведущий также должен контролировать НИПов, включая союзников игроков и их врагов даже в одной боевой сцене.

Обладание ОД[]

В самом начале партии ведущий получает по 1 ОД за каждого участника игры. В дальнейшем пул ведущего может увеличиваться неограниченно против максимума игроков в 6 ОД. Пул ведущего пополняется следующим образом;

  • Продажа костей — ведущий может продать игроку 1к20 в обмен на 1 ОД в пул игроков.
  • Тренированный — ведущий получит 1 ОД если игрок с особенностью «тренированный» проваливает проверку избранного навыка.

ОД ведущего тратятся таким же образом, как и у персонажей игроков.

За кулисами[]