В Убежище есть статьи о других персонажах с именем Брайан. |
Брайан Фрейермут (англ. Brian Freyermuth) — разработчик некоторых игр серии Fallout; один из первых идейных вдохновителей оригинального Fallout, который также принял участие в разработке Fallout: Brotherhood of Steel и Fallout: Brotherhood of Steel 2.
Биография[]
Брайан вырос в Маниту Спрингс, штат Колорадо, после чего переехал в 1989 году в Калифорнию. Большей частью жизни он увлекался писательством, однако порой он делал большие перерывы в своём хобби и не допускал свои рассказы и романы к публикации. В 1991 году он познакомился с Джульеттой, которая в дальнейшем стала его женой и родила ему сына в 1997 году. На одной из вечеринок, куда его привела жена, Брайан познакомился со Скоттом Кэмбеллом, работавшего тогда в Interplay Entertainment. Парни быстро сдружились между собой, и Скотт познакомил со своими работами в компании — The Lost Vikings, Out of This World и юбилейным изданием игр Interplay. Брайана и Скотта особенно завлекала Wasteland и они начали развивать идеи о том, какой могла быть жизнь в стиле постапокалипсиса. В конечном счёте Брайан решил развивать тему и даже писать об этом рассказы. Заметив сильную симпатию Брайана к Wasteland, Скотту позднее удалось уговорить его устроиться на работу в Interplay в 1994 году[2].
Именно их совместная симпатия к Wasteland и стала ключевым фактором для создания Fallout, однако большинством людей поныне считается, что основным создателем мира Fallout являлся только Скотт[1].
В период с 1991-го по 1997-й гг. Брайан учился в Калифорнийском университете города Ирвин, он выбрал специализацию сравнительного литературоведения[3].
Interplay[]
Одна из запланированных к введению локаций могла бы изменить все ощущение от Fallout – Брайан Фрейермут и я обсуждали возможность добавления в игру разумных мутировавших животных. Да, всё верно – это говорящие еноты и кролики с пушками.С. Кэмпбелл[4]
В 1990-х гг. Брайан, уже работая под руководством Скотта, помогал ему с Star Trek: Starfleet Academy, где нужно было развить идеи с квестами[2].
Fallout[]
Желания друзей начали осуществляться только после 1996 года, когда создалось отделение Dragonplay, а программист Тим Кейн, работавший тогда над движком новой игры, получил право на использование системы GURPS. Во время посиделок и некоторых собраний компании, в которых участвовали Скотт, Брайан, Тим, Леонард, Джесс и Джейсон, было принято решение о том, что игра будет оформлена в жанре постапокалипсиса. Основные идеологи в лице Скотта и Брайана решили сконцентрироваться вокруг Wasteland, которая к тому времени уже снискала большое количество поклонников не только среди геймеров, но и среди многих сотрудников Interplay[2][5].
Разнообразные идеи и концепции мира Пустоши, которые выдумывал Брайан, Скотт в дальнейшем просил оформлять на манер игрового подхода, поскольку друзья хотели оформить свои задумки в виде игры. Таким образом, Брайан выступил в качестве оригинального дизайнера будущего Fallout[6], а Скотт по необходимости поправлял его работы и вносил в них дополнения, оформляя таким образом дизайн-документы для будущей игры. По сути они хотели сделать продолжение — Wasteland 2[2] — в связи с этим многие элементы были заимствованы, а потом преобразованы:
- организация, похожая на стражей Старого Порядка стала в дальнейшем Братством Стали[7];
- Лидер в конечном счёте сменился Создателем;
- Дети Цитадели преобразовались в Чад Собора;
- одна из безымянных военных баз стала называться «Марипозой»;
- сама же Цитадель стала Собором[4].
Брайан создал изначальную версию истории будущего мира Fallout, которую Скотт решил взять за основу после некоторых корректировок[2][8].
В работе над первой частью игры Брайан отвечал за множество квестов и персонажей. Многие локации, такие как Некрополь, Шэйди Сэндс, Могильник, Свечение, Норы, Джанктаун, военная база Марипоза и Хаб были придуманы Брайаном. Он делал первые наброски диалогов для большинства персонажей, которые в дальнейшем стали говорящими головами[2].
Fallout: Brotherhood of Steel[]
В работе над Fallout: Brotherhood of Steel он выступил в качестве главного дизайнера игры[9].
Fallout: Brotherhood of Steel 2[]
В дальнейшем Брайан работал над Fallout: Brotherhood of Steel 2, он составил дизайн-документ по игре.
Дальнейшая деятельность[]
После ухода из Interplay Брайан был нанят в другие игровые компании, в которых он по большей части выступал в роли ведущего дизайнера. Известно его участие в The Suffering: Ties That Bind (2005) от Midway Home Entertainment; работа в THQ и Disney Interactive Studios в 2010-х гг., а также участие в Tales from the Borderlands и Minecraft: Story Mode в компании Telltale[3][10].
Вместе со своей женой он выпустил в 2013 году свою книгу «Танец демона», а в 2014-ом вышел «Разум зверя». Брайан состоит в американской ассоциации писателей фэнтези и научной фантастики и ассоциации писателей хоррора[11].
С 2015 по 2017 гг. работал в Codebreakers Escape Room, где занимался созданием документов и руководств, имеющих отношение к играм, а также выступал в качестве менеджера, который обеспечивал обратную связь с главами компании во время создания и тестига игрвоого контента[3].
В 2018 году он был нанят в CodeCombat на работу старшего менеджера игрового дизайна[3].
Цитаты[]
- «Постапокалиптические фильмы всегда являются лучшим вариантом, когда речь заходит о желании опустошения, которое вы хотите, и тогда „Безумный Макс 2: Воин дороги“ здесь впереди всех. В то же время на меня оказали влияние различные романы, такие как „Противостояние“ и „Песня Сван“, в которых также рассказывалось о падении человечества. Мрачность в них есть, но и ощущение надежды тоже». (интервью[2])
- «Wasteland была моим вдохновением номер один. Мне понравилось ощущение этой игры. Рейдеры пришли прямо из Безумного Макса, а сами локации — из старой доброй Южной Калифорнии. Много раз мы смотрели на карту и говорили, что я хочу Барстоу в игре. О, давайте сделаем это Некрополем!» (интервью[2])
- «Первоначально Fallout должен был стать Wasteland 2, моим наставником был Скотт Кэмпбелл. Я был огромным поклонником первой Wasteland, поэтому рассказал о своих концепциях на встрече с основной командой. (В то время это были только Тим, Скотт, Джейсон, Леонард и я.) Затем я провёл собрание, где говорил об основных идеях и даже поправлял некоторых людей по фактам из Wasteland. Я потратил полтора года на то, чтобы придумать оригинальные квесты и персонажей для многих локаций, включая Некрополь, Шейди Сэндс, Могильник, Свечение и, одно из моих любимых мест, Хаб. Я также написал первые наброски примерно для 80% основных персонажей — «говорящих голов», прежде чем их отправили в сценарий с переделками. Моим любимым персонажем, который остался ближе к моему первоначальному наброску, стал Гарольд. Этот старый гуль занял место в моём сердце». (интервью[2])
- «Моим лучшим достижением стали моя жена и мой одиннадцатилетний сын. Несмотря на то, что он не достаточно взрослый, чтобы играть в большинство игр, которые я делаю, ему всё равно нравится говорить со мной о дизайне дома. Чёрт, один из уровней в Spongebob: Globs of Doom был его идеей!» (интервью[2])
- «Я читаю много книг и провожу время с семьёй. Я также состою в сообществе моддинга игр. Недавно я закончил мод „The Heart Of The Dead“ для Oblivion, на создание которого у меня ушло почти полтора года. Да, моя жена сводит меня с ума из-за того, что я делаю игры как дома, так и на работе, но повествование историй у меня в крови». (интервью[2])
- «Мне до сих пор нравится тот факт, что вы можете уговорить Создателя убить самого себя. Это трудно, и ваши навыки должны быть достаточно высокими, но это выполнимо. Мне также нравятся моральные решения в игре, такие как в Некрополе, когда приходилось выбирать между гулями, которые зависели от водяного чипа, и Убежищем, которому этот чип был также нужен». (интервью[2])
- «Джанктаун и его две враждующие фракции для меня действительно составляли то, чем являлся Fallout. Всё сводилось к выбору. Ты был на стороне Киллиана или Гизмо? Отличный материал». (интервью[2])
- «Мне очень понравилось проходить Fallout 3. Мне понравился сюжет, но больше всего мне понравилось то, что сохранились ощущения заброшенности и мрачности оригиналов». (интервью[2])
- «Одними из вещей, которые были вырезаны из оригинального Fallout, были три фракции рейдеров. Первоначально я придумал три племени — гадюки, шакалы и ханы. Гадюки были сумасшедшими мистиками, которые поклонялись кобре. Много человеческих жертв и всякое такое. Шакалы были группой падальщиков и мародёров, которые всегда приходили после того, как кто-то умирал, после чего они уносили трупы. Ханы были прямой отсылкой на Безумного Макса — металлическая броня и боевые выкрики. В оригинале вы могли подружиться с любой группировкой, но поскольку все банды воевали друг с другом, то вы бы пошли против других войной. Хоть и идея о трёх бандах провалилась по бюджетным причинам, я до сих пор наивно о них вспоминаю». (интервью[2][12])
- «Ролевые игры — ничто без прогресса игрока и его мотивации. Вы должны заставить игрока чувствовать себя героем, или антигероем, в зависимости от обстоятельств, и вам нужно, чтобы он чувствовал, что растёт. Но помимо этого, игроку нужна причина для продолжения истории. Fallout был великолепен тем, что в нём было два компонента. Вначале вы пытались спасти людей от нехватки воды, а затем всё это перевернулось, и вы внезапно должны были спасти их от Создателя. Отличная мотивация». (интервью[2])
- «Большинство РПГ — это «пойди, убей монстра» и «вернись» с бесконечным повторением. Но что, если вы не хотите убивать? Что делать, если вы хотите обойти этот момент украдкой? Или найти способ заманить противника в ловушку и убежать? Fallout оказался потрясающим проектом, потому что у нас от Тима Кейна было одно условие — у каждого квеста должно было быть три решения: драться, красться или говорить. Всё». (интервью[2])
- «Когда я начинаю сюжет, я никогда не думаю о программных или аппаратных ограничениях. Я всегда начинаю с темы сюжета. Отчаяние и надежда всегда хороши. Спасение и так далее. Я опираюсь на что-то и потом думаю о том, какой тип игры (или мода) будет в подобающем стиле. Лично я люблю загадки и поиски сокровищ, поэтому в моих играх всегда есть что-то из этих элементов». (интервью[2])
- «В Fallout был вирус ВРЭ, превращаюший людей в мутантов. Как разработчики, мы точно знали, почему одни люди пострадали, а другие нет. Мы знали, почему существуют могучие супермутанты и ничтожные гули. У нас были правила, которым мы старались не противоречить». (интервью с женой[13])
- «В Fallout главного плохого парня звали Создатель. Он был создателем супермутантов, и даже при том, что он был ужасным злодеем, у него была очень простая и понятная потребность. Его „дети“ не умели размножаться. Таким образом, вся его цель заключалась в том, чтобы остановить вымирание своих супермутантов». (интервью с женой[13])
Заметки[]
- Самым любимым персонажем Брайана является Гарольд, а его самыми любимыми локациями являются Хаб и Некрополь[2].
- Брайан упоминается в некоторых частях Библии Fallout:
- Крис Авеллон упомянул, что локация «Норы» и её история с обитателями была написана Брайнаном и Скоттом Кэмпбеллом[14].
- Крис Авеллон высказался, что изначальную хронологию мира Fallout создал Фрейермут, а Кэмпбелл лишь одобрил её и допустил в качестве опоры для сеттинга игр. Поскольку в дальнейшем авторы не учитывали некоторые события мира Fallout, они порой путались во временных рамках. Дальнейшие разборки Авеллоном, Робертом Хертенштейном и другими разработчиками уладили некоторые разногласия и исправили хронологию. Несмотря на то, что Авеллон планировал выпустить десятую часть Библии Fallout, к моменту публикации которой он обещал раздобыть изначальную хронику событий мира Fallout, сделать это ему не удалось[8].
Ссылки[]
- Б. Фрейермут на Facebook
- The Origins of Fallout — Скотт Кэмпбелл об истоках Fallout (оригинал, выложенный Скоттом на NMA).
Примечания[]
- ↑ 1,0 1,1 Замечание: …thank Tim and the original crew (including Freyermuth, Taylor, and Campbell, who everybody always seems to forget…
- ↑ 2,00 2,01 2,02 2,03 2,04 2,05 2,06 2,07 2,08 2,09 2,10 2,11 2,12 2,13 2,14 2,15 2,16 2,17 2,18 Интервью на NMA
- ↑ 3,0 3,1 3,2 3,3 Б. Фрейермут на linkedin.com
- ↑ 4,0 4,1 The Origins of Fallout
- ↑ Интервью Т. Кейна на DC
- ↑ Титры Fallout
- ↑ Хотя Скотт отметил в The Origins of Fallout, что не хотел его преобразования.
- ↑ 8,0 8,1 Библия Fallout 9
- ↑ Титры Fallout: Brotherhood of Steel
- ↑ Данные mobygames
- ↑ Сведения о Брайане на Amazon
- ↑ Вступление протагониста в одну из группировок рейдеров стало возможным лишь в Nuka-World, дополнении Fallout 4.
- ↑ 13,0 13,1 Интервью от 2015 года
- ↑ Библия Fallout 7