ФЭНДОМ


Gametitle-FO1Gametitle-FOBOSGametitle-FOBOS2Gametitle-FB
Icon disambig
В Убежище есть статьи о других персонажах с именем Брайан.

« …спасибо Тиму и изначальной команде Fallout, включая Фрейермута, Тейлора и Кэмпбелла, о которых все всегда забывают… »

Крис Авеллон[1]


Брайан Фрейермут (англ. Brian Freyermuth) — разработчик некоторых игр серии Fallout; один из первых идейных вдохновителей оригинального Fallout, который также принял участие в разработке Fallout: Brotherhood of Steel и Fallout: Brotherhood of Steel 2.

Биография Править

Брайан вырос в Маниту Спрингс, штат Колорадо, после чего переехал в 1989 году в Калифорнию. Большей частью жизни он увлекался писательством, однако порой он делал большие перерывы в своём хобби и не допускал свои рассказы и романы к публикации. В 1991 году он познакомился с Джульеттой, которая в дальнейшем стала его женой и родила ему сына в 1997 году. На одной из вечеринок, куда его привела жена, Брайан познакомился со Скоттом Кэмбеллом, работавшего тогда в Interplay Entertainment. Парни быстро сдружились между собой, и Скотт познакомил со своими работами в компании — The Lost Vikings, Out of This World и юбилейным изданием игр Interplay. Брайана и Скотта особенно завлекала Wasteland и они начали развивать идеи о том, какой могла быть жизнь в стиле постапокалипсиса. В конечном счёте Брайан решил развивать тему и даже писать об этом рассказы. Заметив сильную симпатию Брайана к Wasteland, Скотту позднее удалось уговорить его устроиться на работу в Interplay в 1994 году[2].

Именно их совместная симпатия к Wasteland и стала ключевым фактором для создания Fallout, однако большинством людей поныне считается, что основным создателем мира Fallout являлся только Скотт[1].

В период с 1991-го по 1997-й гг. Брайан учился в Калифорнийском университете города Ирвин, он выбрал специализацию сравнительного литературоведения[3].

Interplay Править


« Одна из запланированных к введению локаций могла бы изменить все ощущение от Fallout – Брайан Фрейермут и я обсуждали возможность добавления в игру разумных мутировавших животных. Да, всё верно – это говорящие еноты и кролики с пушками. »

С. Кэмпбелл[4]


В 1990-х гг. Брайан, уже работая под руководством Скотта, помогал ему с Star Trek: Starfleet Academy, где нужно было развить идеи с квестами[2].

Fallout Править

Желания друзей начали осуществляться только после 1996 года, когда создалось отделение Dragonplay, а программист Тим Кейн, работавший тогда над движком новой игры, получил право на использование системы GURPS. Во время посиделок и некоторых собраний компании, в которых участвовали Скотт, Брайан, Тим, Леонард, Джесс и Джейсон было принято решение о том, что игра будет оформлена в жанре постапокалипсиса. Основные идеологи в лице Скотта и Брайана решили сконцентрироваться вокруг Wasteland, которая к тому времени уже снискала большое количество поклонников не только среди геймеров, но и среди многих сотрудников Interplay[2][5].

Разнообразные идеи и концепции мира Пустоши, которые выдумывал Брайан, Скотт в дальнейшем просил оформлять на манер игрового подхода, поскольку друзья хотели оформить свои задумки в виде игры. Таким образом, Брайан выступил в качестве оригинального дизайнера будущего Fallout[6], а Скотт по необходимости поправлял его работы и вносил в них дополнения, оформляя таким образом дизайн-документы для будущей игры. По сути они хотели сделать продолжение — Wasteland 2[2] — в связи с этим многие элементы были заимствованы, а потом преобразованы:

Брайан создал изначальную версию истории будущего мира Fallout, которую Скотт решил взять за основу после некоторых корректировок[2][8].

В работе над первой частью игры Брайан отвечал за множество квестов и персонажей. Многие локации, такие как Некрополь, Шэйди Сэндс, Могильник, Свечение, Норы, Джанктаун, военная база Марипоза и Хаб были придуманы Брайаном. Он делал первые наброски диалогов для большинства персонажей, которые в дальнейшем стали говорящими головами[2].

Fallout: Brotherhood of Steel Править

В работе над Fallout: Brotherhood of Steel он выступил в качестве главного дизайнера игры[9].

Fallout: Brotherhood of Steel 2 Править

В дальнейшем Брайан работал над Fallout: Brotherhood of Steel 2, он составил дизайн-документ по игре.

Дальнейшая деятельность Править

После ухода из Interplay Брайан был нанят в другие игровые компании, в которых он по большей части выступал в роли ведущего дизайнера. Известно его участие в The Suffering: Ties That Bind (2005) от Midway Home Entertainment; работа в THQ и Disney Interactive Studios в 2010-х гг., а также участие в Tales from the Borderlands и Minecraft: Story Mode в компании Telltale[3][10].

Вместе со своей женой он выпустил в 2013 году свою книгу «Танец демона», а в 2014-ом вышел «Разум зверя». Брайан состоит в американской ассоциации писателей фэнтези и научной фантастики и ассоциации писателей хоррора[11].

С 2015 по 2017 гг. работал в Codebreakers Escape Room, где занимался созданием документов и руководств, имеющих отношение к играм, а также выступал в качестве менеджера, который обеспечивал обратную связь с главами компании во время создания и тестига игрвоого контента[3].

В 2018 году он был нанят в CodeCombat на работу старшего менеджера игрового дизайна[3].

Цитаты Править

  • «Постапокалиптические фильмы всегда являются лучшим вариантом, когда речь заходит о желании опустошения, которое вы хотите, и тогда „Безумный Макс 2: Воин дороги“ здесь впереди всех. В то же время на меня оказали влияние различные романы, такие как „Противостояние“ и „Песня Сван“, в которых также рассказывалось о падении человечества. Мрачность в них есть, но и ощущение надежды тоже.» (интервью[2])
  • «Wasteland была моим вдохновением номер один. Мне понравилось ощущение этой игры. Рейдеры пришли прямо из Безумного Макса, а сами локации — из старой доброй Южной Калифорнии. Много раз мы смотрели на карту и говорили, что я хочу Барстоу в игре. О, давайте сделаем это Некрополем!» (интервью[2])
  • «Первоначально Fallout должен был стать Wasteland 2, моим наставником был Скотт Кэмпбелл. Я был огромным поклонником первой Wasteland, поэтому рассказал о своих концепциях на встрече с основной командой. (В то время это были только Тим, Скотт, Джейсон, Леонард и я.) Затем я провёл собрание, где говорил об основных идеях и даже поправлял некоторых людей по фактам из Wasteland. Я потратил полтора года на то, чтобы придумать оригинальные квесты и персонажей для многих локаций, включая Некрополь, Шейди Сэндс, Могильник, Свечение и, одно из моих любимых мест, Хаб. Я также написал первые наброски примерно для 80% основных персонажей — «говорящих голов», прежде чем их отправили в сценарий с переделками. Моим любимым персонажем, который остался ближе к моему первоначальному наброску, стал Гарольд. Этот старый гуль занял место в моём сердце.» (интервью[2])
  • «Моим лучшим достижением стали моя жена и мой одиннадцатилетний сын. Несмотря на то, что он не достаточно взрослый, чтобы играть в большинство игр, которые я делаю, ему всё равно нравится говорить со мной о дизайне дома. Чёрт, один из уровней в Spongebob: Globs of Doom был его идеей!» (интервью[2])
  • «Я читаю много книг и провожу время с семьёй. Я также состою в сообществе моддинга игр. Недавно я закончил мод „The Heart Of The Dead“ для Oblivion, на создание которого у меня ушло почти полтора года. Да, моя жена сводит меня с ума из-за того, что я делаю игры как дома, так и на работе, но повествование историй у меня в крови.» (интервью[2])
  • «Мне до сих пор нравится тот факт, что вы можете уговорить Создателя убить самого себя. Это трудно, и ваши навыки должны быть достаточно высокими, но это выполнимо. Мне также нравятся моральные решения в игре, такие как в Некрополе, когда приходилось выбирать между гулями, которые зависели от водяного чипа, и Убежищем, которому этот чип был также нужен.» (интервью[2])
  • «Джанктаун и его две враждующие фракции для меня действительно составляли то, чем являлся Fallout. Всё сводилось к выбору. Ты был на стороне Киллиана или Гизмо? Отличный материал.» (интервью[2])
  • «Мне очень понравилось проходить Fallout 3. Мне понравился сюжет, но больше всего мне понравилось то, что сохранились ощущения заброшенности и мрачности оригиналов.» (интервью[2])
  • «Одними из вещей, которые были вырезаны из оригинального Fallout, были три фракции рейдеров. Первоначально я придумал три племени — гадюки, шакалы и ханы. Гадюки были сумасшедшими мистиками, которые поклонялись кобре. Много человеческих жертв и всякое такое. Шакалы были группой падальщиков и мародёров, которые всегда приходили после того, как кто-то умирал, после чего они уносили трупы. Ханы были прямой отсылкой на Безумного Макса — металлическая броня и боевые выкрики. В оригинале вы могли подружиться с любой группировкой, но поскольку все банды воевали друг с другом, то вы бы пошли против других войной. Хоть и идея о трёх бандах провалилась по бюджетным причинам, я до сих пор наивно о них вспоминаю.» (интервью[2][12])
  • «Ролевые игры — ничто без прогресса игрока и его мотивации. Вы должны заставить игрока чувствовать себя героем, или антигероем, в зависимости от обстоятельств, и вам нужно, чтобы он чувствовал, что растёт. Но помимо этого, игроку нужна причина для продолжения истории. Fallout был великолепен тем, что в нём было два компонента. Вначале вы пытались спасти людей от нехватки воды, а затем всё это перевернулось, и вы внезапно должны были спасти их от Создателя. Отличная мотивация.» (интервью[2])
  • «Большинство РПГ — это «пойди, убей монстра» и «вернись» с бесконечным повторением. Но что, если вы не хотите убивать? Что делать, если вы хотите обойти этот момент украдкой? Или найти способ заманить противника в ловушку и убежать? Fallout оказался потрясающим проектом, потому что у нас от Тима Кейна было одно условие — у каждого квеста должно было быть три решения: драться, красться или говорить. Всё.» (интервью[2])
  • «Когда я начинаю сюжет, я никогда не думаю о программных или аппаратных ограничениях. Я всегда начинаю с темы сюжета. Отчаяние и надежда всегда хороши. Спасение и так далее. Я опираюсь на что-то и потом думаю о том, какой тип игры (или мода) будет в подобающем стиле. Лично я люлю загадки и поиски сокровищ, поэтому в моих играх всегда есть что-то из этих элементов.» (интервью[2])

Заметки Править

  • Самым любимым персонажем Брайана является Гарольд, а его самыми любимыми локациями являются Хаб и Некрополь[2].
  • Брайан упоминается в некоторых частях Библии Fallout:
    • Крис Авеллон упомянул, что локация «Норы» и её история с обитателями была написана Брайнаном и Скоттом Кэмпбеллом[13].
    • Крис Авеллон высказался, что изначальную хронологию мира Fallout создал Фрейермут, а Кэмпбелл лишь одобрил её и допустил в качестве опоры для сеттинга игр. Поскольку в дальнейшем авторы не учитывали некоторые события мира Fallout, они порой путались во временных рамках. Дальнейшие разборки Авеллоном, Робертом Хертенштейном и другими разработчиками уладили некоторые разногласия и исправили хронологию. Несмотря на то, что Авеллон планировал выпустить десятую часть Библии Fallout, к моменту публикации которой он обещал раздобыть изначальную хронику событий мира Fallout, сделать это ему не удалось[8].

Ссылки Править

Примечания Править

  1. 1,0 1,1 Заметка: …thank Tim and the original crew (including Freyermuth, Taylor, and Campbell, who everybody always seems to forget…
  2. 2,00 2,01 2,02 2,03 2,04 2,05 2,06 2,07 2,08 2,09 2,10 2,11 2,12 2,13 2,14 2,15 2,16 2,17 2,18 Интервью на NMA
  3. 4,0 4,1 The Origins of Fallout
  4. Интервью Т. Кейна на DC
  5. Титры Fallout
  6. Хотя Скотт отметил в The Origins of Fallout, что не хотел его преобразования.
  7. 8,0 8,1 Библия Fallout 9
  8. Титры Fallout: Brotherhood of Steel
  9. Данные mobygames
  10. Сведения о Брайане на Amazon
  11. Вступление протагониста в одну из группировок рейдеров стало возможным лишь в Nuka-World, дополнении Fallout 4.
  12. Библия Fallout 7
Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.