Копия интервью с официального сайта от 31 мая 2019 г.

Дополнение Wild Appalachia выходило по частям в течение последних нескольких месяцев, и вместе с ним в Fallout 76 появились новые задания, события, возможности и многое другое.

Нам безумно нравилось читать ваши отзывы о каждом нововведении, а теперь мы хотим рассказать вам о том, как проходила работа над материалами дополнения. Мы пообщались с ведущим дизайнером Марком Такером и ведущим разработчиком заданий Марией Гамильтон из студии Bethesda Game Studios в Остине, и они любезно поделились с нами своими впечатлениями от разработки некоторых материалов дополнения Wild Appalachia. Читайте дальше, чтобы узнать, что они нам ответили!

Wild Appalachia: вопросы и ответы

Вопрос: Дополнение Wild Appalachia обновлялось почти еженедельно, и за последние несколько месяцев в игре появилось множество новых материалов. Как именно это дополнение, по задумке разработчиков, должно было изменить Fallout 76?

Мария: Тут я могу ответить только за себя. Моей первоочередной задачей было сделать так, чтобы игроки с разными стилями игры могли найти для себя новые интересные занятия. То есть нужно было придумать по нескольку заданий разных типов, следя за тем, чтобы все они соответствовали общей тематике. Каждый раз, внедряя новую систему, мы обязательно добавляли в игру сопутствующие материалы и новые места. А еще мы хотели добавить несколько сюрпризов, чтобы у бывалых исследователей была возможность обнаружить что-то новое и удивительное. По-моему, некоторые персонажи, вошедшие в Wild Appalachia, оказались очень забавными, особенно робот-оскорбитель — он получил восторженные отзывы от игроков. Мне очень понравились усложненные события, которые мы добавили для тех, кто любит разбираться в механике и играть с друзьями по сети. А благодаря Фастнахту мы сумели устроить большую вечеринку, которая позволила игрокам собраться вместе и пообщаться.

Марк: Мы хотели опробовать множество разных идей и собрать по ним отзывы. Первое обновление для живой игры — это всегда сложно, так как планирование и работа над ним начинается задолго до выхода игры. Не всегда понятно, что может больше всего понравиться игрокам, поэтому мы решили создать множество разных материалов и интересных возможностей и посмотреть, что из этого придется игрокам по вкусу.

Вопрос: Какая часть дополнения Wild Appalachia получилась настолько хорошо, что вы хотели бы видеть ее в игре и в будущем?

Мария: У меня сложилось ощущение, что большая часть Wild Appalachia получилась отлично, хотя, конечно, без трудностей не обошлось. Судя по отзывам игроков, им понравились сезонные события, так что в будущем нам нужно будет проводить их почаще. Кроме того, некоторые игроки хотят более сложных испытаний, хотят чувствовать, что действительно заслужили свои награды, и мы намерены дать игрокам возможность преодолевать трудности. Важно и то, что, как мне кажется, мы удовлетворили просьбы многих игроков и исправили самые серьезные ошибки. Понятно, что невозможно угодить сразу всем, но зато мы внесли в игру множество приятных изменений, и это как раз то, чем я хочу заниматься в будущем.

Марк: С радостью признаюсь, что для меня это трудный выбор, потому что хорошо получилось очень многое. Игроки положительно отзываются о новых событиях. Эти события многому нас научили, и мы будем использовать полученный опыт при создании грядущих событий, в том числе и сезонных. Торговые автоматы и Поставщица игрокам тоже очень понравились. Мне было бы интересно развить обе эти системы.

Вопрос: Какое из обновлений вам не терпелось показать игрокам больше всего?

Мария: Что-то одно выбрать трудно, но я попробую. Мне не терпелось узнать, как игроки воспримут историю «Паранормально-копытный ужас» и следующие за ней теории заговора. Поскольку обновления выходили строго по расписанию, интерес к этой линии заданий все возрастал. Мы с радостью читали сообщения игроков, когда в игре начали появляться подсказки и люди начали находить таинственные иглы. Когда же вышло событие «Свободный выгул» и тайное наконец стало явным, все были жутко взволнованы. Это было очень весело.

Марк: Да, выбрать что-то одно действительно очень трудно. Ажиотаж, мистификация и в конце концов появление шипсквотча получились лучше, чем я ожидал. Трудно создать сюрприз, который сумеет удивить большое сообщество игроков, хорошо разбирающихся в игре. Думаю, удивить удалось далеко не всех. Однако, прочитав сообщения игроков, мы убедились в том, что сюрприз они оценили и что некоторых этот сюжетный ход застал врасплох. Мы здорово повеселились во время «мозговых штурмов» и обсуждений, в результате которых и получилась эта линия заданий. Кроме того, нам приятно было привнести в игру элементы, основанные на легендах реального мира. Мне бы хотелось сказать, что шипсквотч — это наша идея, но увы — его придумали жители Западной Вирджинии!

Вопрос: Чем удивили вас игроки после выхода обновлений?

Мария: Меня они не столько удивили, сколько впечатлили. У нас есть игроки, которые дружат между собой, и наблюдать за тем, как люди бросаются со скалы в воду, чтобы другие могли их воскресить, было просто удивительно. Признаюсь, я думала, что во время события «Криптидография» игроки будут воскрешать друг друга в лужах, так что было очень приятно видеть, как все спешили на помощь друг другу. А еще я чуть не умерла со смеху, когда одного парня случайно съели вместо того, чтобы воскресить. Спасибо вам за это.

Марк: Меня слегка удивила реакция на торговые автоматы игроков и то, с какой активностью игроки начали ими пользоваться. Мы догадывались, что они будут популярны, но никогда не знаешь, как воспримут новое крупное изменение, пока оно не появится в игре. Для некоторых наших игроков в этой возможности воплотилась чуть ли не вся игра. Но самым удивительным стало то, как игроки начали обустраивать и рекламировать свои C.A.M.P.! Нам было очень приятно наблюдать за тем, как игроки переделывают свои дома и становятся настоящими торговцами Пустоши. И я видел на YouTube несколько видеороликов, рекламирующих магазины игроков. Это очень круто!

Вопрос: А чем обрадовало вас сообщество во время выхода Wild Appalachia?

Мария: Для меня это, пожалуй, первые сообщения после того, как в игре появилось событие «Криптидография» — все были очень удивлены его сложностью. Мы держали это событие в тайне, и наблюдать за реакцией было забавно, поскольку люди были просто потрясены. Я была очень рада, когда игроки разобрались в механике и начали публиковать стратегии прохождения для других.

Марк: Меня приятно удивили товарищеский дух игроков и поддержка, которую они оказывали друг другу во время Фастнахта. Я и раньше знал, что наше сообщество особенное, но после той недели окончательно в этом убедился. Это потрясающе, что игроки разных уровней помогали друг другу пройти событие. Совершенно незнакомые мне люди подарили мне на той неделе очень много радостных и незабываемых мгновений. И мне как разработчику это особенно приятно. Во время Фастнахта мы очень многое узнали о нашей игре и сообществе. Та неделя в буквальном смысле все для нас изменила. После того, что мы увидели и узнали на Фастнахте, мы запланировали на грядущие месяцы множество классных изменений и дополнений.

Вопрос: Во время первого сезонного события, фестиваля Фастнахт, игрокам нужно было сжечь чучело старика Мороза, надеть карнавальные маски, и, разумеется, принять участие в карнавальном шествии. Что вдохновило команду ввести этот праздник и его обычаи в Fallout 76?

Мария: Добавив в игру город Гельвецию, мы просто обязаны были отпраздновать Фастнахт. Мы выяснили, чем европейские варианты праздника отличаются от традиций Западной Вирджинии, и они оказались такими интересными и необычными, что мы не смогли от них отказаться.

Марк: Как уже сказала Мария, мы давно собирались провести в игре фестиваль Фастнахт. По счастливой случайности нам удалось добавить его в игру как сезонное событие во время выхода Wild Appalachia. Игры серии Fallout отчасти так интересны именно потому, что легенды и знания реального мира в них смешиваются с легендами мира вымышленного. Такие события, как Фастнахт, делают наш мир более доступным и настоящим и позволяют нам воплощать еще более удивительные и творческие идеи, которые не только развлекают игроков, но и делают наш мир особенным. Например, фестиваль Фастнахт, проходящий в Гельвеции, — это реально существующий (и очень классный) праздник! А вот все то, что происходит во время «нашей» версии карнавала, — это уже уникальные события Fallout.

Вопрос: Кстати, о фестивале Фастнахт. Он еще вернется в игру?

Мария: В Гельвеции есть голозапись, на которой сказано, что, поскольку роботы теперь главные, они могут не обращать внимания на календарь и устраивать празднества, когда им заблагорассудится.

Марк: Мой хрустальный шар говорит, что это вполне вероятно.

Вопрос: Теперь, когда выпуск дополнения Wild Appalachia завершен, вы можете рассказать нам, над чем вы сейчас работаете?

Мария: Я изучаю события, а также поступившие к нам отзывы и предложения игроков. Помимо рассмотрения внесенных предложений, мне бы хотелось придумать несколько новых событий. У меня на примете есть праздники, которые было бы интересно внедрить в игру. Сейчас мы кое над чем работаем, но... Подробности я пока раскрыть не могу. Зато могу вас заверить, что так вы эти праздники, скорее всего, никогда не отмечали.

Марк: На оставшуюся часть года у нас запланировано множество новых интересных материалов и возможностей: режим Nuclear Winter, Убежища, обновление Wastelanders. Нам не терпится показать их игрокам. Кроме того, мы займемся улучшением некоторых из уже существующих возможностей и игровых материалов. Игроки отлично потрудились, предоставив нам ценные отзывы о том, что неплохо было бы подправить. В течение следующих месяцев вас ждет множество улучшений в самых разных областях игры!

Вопрос: Большое спасибо за ваши исчерпывающие ответы! Хотите напоследок сказать игрокам что-нибудь еще?

Мария: Спасибо вам за то, что вы оставляете свои отзывы на форумах сообщества и во время трансляций. Мы правда читаем то, что вы публикуете, смотрим ваши трансляции и играем вместе с вами.

Марк: А я просто хочу сказать нашему удивительному сообществу «спасибо»! Ваши отзывы и участие очень нам помогают! Я надеюсь и дальше развивать Fallout 76 вместе с вами.

Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA, если не указано иное.