ФЭНДОМ


Решил покопаться в истории и привести что-то типа хронологии, пока все источники ещё не канули в невосстановимые архивы на испортившихся кассетах[1]. Записи буду обновлять по мере разбора ссылок. Читатели могут присоединяться, комментируя, поправляя и присылая полезные ссылки, в том числе на картинки.

См. также:

Слухи

{{В работе}}

Анонс

20 апреля 2009 года в Лондоне Пит Хайнс, маркетолог и PR-директор Bethesda Softworks, от лица компании анонсировал выпуск новой игры.

Bethesda Blog: «Сегодня на пресс-конференции в Лондоне мы объявили, что Obsidian Entertainment разрабатывает новую игру по вселенной Fallout под названием Fallout: New Vegas. Чтобы узнать больше, ознакомьтесь с пресс-релизом по следующим ссылкам:

Когда у нас будет подробная информация об игре, мы сообщим вам об этом. На сайте Shacknews есть новое интервью с Питом, где он обсуждает, между прочим, Fallout: New Vegas».

Выдержки из публикаций (1)

  • VG247: Мы только что услышали, что Bethesda анонсировала новую Fallout-игру под названием Fallout: New Vegas на своей конференции в Лондоне. По-видимому, стиль игры будет тот же, что и в Fallout 3. Игра появится в следующем году для ПК, Playstation 3 и Xbox 360. Разработчиком является Obsidian, и она не будет являться продолжением Fallout 3.
  • Kotaku: Новая игра была представлена Питом Хайнсом от Bethesda, который сказал, что издатель сотрудничает в работе над ней с Obsidian Entertainment. «Это не продолжение Fallout 3», — сказал Хайнс. «Это просто еще одна игра по вселенной Fallout». Хайнс добавил, что этот проект не повлияет на то, над чем работают Тодд Говард и его команда[3].
  • Gamasutra: Маркетолог и PR-директор Пит Хайнс дал несколько подробных сведений о движке, геймплее и планах на будущее, но заметил, что игра не является ни продолжением Fallout 3, ни спин-оффом[4]. «Это не Fallout Tactics, это не Brotherhood Of Steel, это еще одна Fallout-игра», — сказал Хайнс. «Это не повлияет на то, что планируют Тодд Говард (геймдизайнер Bethesda Game Studios) и его ребята». Ряд сотрудников Obsidian являются ветеранами оригинальной игры Fallout от Black Isle. Генеральный директор компании Фергюс Уркхарт сыграл важную роль в создании Black Isle и был его директором. Хайнс сказал, что Bethesda обратилась к Obsidian для работы над проектом. «Нам действительно нравилось работать с Obsidian», — сказал он, добавив: «Это всё, что мы собираемся сейчас сказать об этом».
  • Joystiq: Название «просто Fallout: New Vegas. Нет числа, это не продолжение». Для тех, кто переживает, эта ненумерованная игра будет является составной частью вселенной Fallout. Это «определённо RPG», по словам Пита Хайнса.
  • Gamespot: Выпущенная в октябре 2008 года, Fallout 3 была положительно принята фанатами и имела коммерческий успех, также получив высшие награды в 2009 году. Учитывая это, вызывает удивление, что Bethesda Softworks не стала прохлаждаться, а занялась новым проектом под названием Fallout: New Vegas, который будет разрабатываться Obsidian Entertainment. Компания Obsidian Entertainment была основана в 2003 году Фергюсом Уркхартом и другими выходцами из Interplay Entertainment и закрывшейся Black Isle Studios, разработчиками оригинальных Fallout и Fallout 2. Узнав, что франшиза на серию игр Fallout досталась Bethesda, Уркхарт произнёс: «Удачи! Это, наверное, несколько ужасно, но я думаю, что команда Bethesda не сделает ничего толкового для вселенной Fallout. Основная причина этого в том, что они не смогут сделать что-то, что принесёт счастье фанатам Fallout». Fallout: New Vegas будет придерживаться формата Fallout 3, и не пойдёт по пути стратегии в реальном времени, как это произошло в 2001 году с Fallout Tactics: Brotherhood of Steel.
  • Eurogamer: «Мы обратились к Obsidian, и они такие, типа, „Да!“. Это были довольно лёгкие переговоры. Это не Fallout Tactics, это не Brotherhood of Steel, это другая RPG» — сказал Пит Хайнс.
  • Shacknews: Bethesda подчеркнула, что она обратилась к Obsidian, чтобы сделать новую игру по вселенной Fallout, а не продолжение Fallout 3. «Это просто отличная возможность, работать с некоторыми парнями, которые очень хорошо знают Fallout — Фергюсом и теми, кто стоял у истоков вселенной Fallout».

Интервью с разработчиками (1)

Интервью с Питом Хайнсом взято с сайта Shacknews, здесь приведены только выдержки в вольном переводе.

Shack: Когда Bethesda начала думать о спин-оффе Fallout?

Пит Хайнс: Это то, что мы обсуждали по вечерам некоторое время и только что пришли к пониманию. И мы решили: что ж, если мы собираемся это сделать, то мы хотим сделать это с правильными людьми, и это будут те люди, которые могут это сделать и имеют нужный опыт, нужный бэкграунд. Честно говоря, мы просто чувствовали, что Obsidian отлично подходит для этого. У них есть опыт в этом, у них есть парни, которые работали над оригинальными играми Fallout. Нам очень понравились их идеи, что именно они хотели реализовать, и мы просто сказали: «Хорошо».

Shack: На каком-либо этапе разрабатывался ли проект внутри Bethesda, или изначально было намерение передать франшизу третьей стороне и потом уже публиковать?

Пит Хайнс: Идея была в том, чтобы сделать продукты качественными: Elder Scrolls, Fallout — не важно. И тогда мы решили поработать с кем-то ещё и дать парням из Bethesda Game Studios сосредоточиться на своих продуктах.

Shack: Какова позиция Bethesda в плане предоставления Obsidian свободы в создании её собственной Fallout-игры?

Пит Хайнс: Мы очень старались не накладывать на них никаких ограничений. То есть чтобы они вроде как сами всё придумали. Поэтому мы не пришли к ним и не сказали, мол, «делайте так-то и так-то». Мы сказали: «Как бы вы сами это сделали?».

Shack: То есть вы спросили их об идеях, а не выдали им готовый проект на реализацию.

Пит Хайнс: Точно. И, честно говоря, это работает лучше всего: у вас должны быть люди, у которых действительно есть понимание, что это их идея и им доверено её воплощение. Те, кто горят желанием воплотить свои идеи, и кому не нужно постоянно что-то советовать и предлагать свои собственные.

Shack: Давно ли была заключена эта сделка? Нам любопытно, потому что до конца прошлого года Obsidian работала над RPG Aliens, и у них явно был Alpha Protocol.

Пит Хайнс: Не знаю. Это вопрос к Obsidian. Мы сделали анонс, чтобы не утонуть с ним в суматохе предстоящей выставки Е3.

Выдержки из публикаций (2)

Bethesda Blog: 19 декабря 2009 года Kotaku упоминает Fallout: New Vegas как одну из ожидаемых игр Xbox 360 в 2010 году.

Bethesda Blog: 25 января 2010 года несколько журналов опубликовали список самых ожидаемых игр нового, 2010 года. К тому моменту ещё ничего не было известно, кроме того, что игра должна выйти осенью. Некоторые издания не упомянули Fallout: New Vegas, а некоторые дали ей место в Топ-10.

Bethesda Blog: 29 февраля 2010 года IGN даёт краткий обзор Fallout: New Vegas в перечне ожидаемых игр года для Xbox 360. Издание также выражает удивление активности Bethesda, но не сомневается в правильном выборе Obsidian как разработчика, которому, к тому же, всегда удавались сиквелы. В шутливой манере выражается надежда, что Bethesda и Obsidian не откажутся от систем V.A.T.S. и S.P.E.C.I.A.L., так полюбившихся фанатам Fallout 3.

Первый тизер

4 февраля 2010 года Bethesda выложила у себя первый тизер (ссылка на YouTube).

FNV poster signed by the developers at Obsidian Entertainment
Bethesda Blog: «Сегодня мы, наконец, приоткрыли завесу тайны над Fallout: New Vegas. Направляйтесь на наш официальный сайт Fallout, чтобы посмотреть тизер-трейлер к игре. В ближайшие недели в разных странах появится рассказ о сюжете игры. Кроме того, чтобы отметить выпуск трейлера-тизера, мы создали конкурс, в котором у вас будет шанс выиграть плакат Fallout: New Vegas, подписанный разработчиками Obsidian Entertainment. Чтобы получить шанс выиграть, пользователи Twitter должны ретвитнуть наши официальные твиты о трейлере или присоединиться к нашей странице в Facebook и „лайкнуть“ трейлер». В розыгрыше участвовали два плаката, лотерея должна была закончиться 28 февраля.

Bethesda Blog: 31 марта были объявлены двое призёров, один из которых победил в гонке на Facebook, другой через Twitter.

Общение с разработчиками на форуме

Вслед на выходом тизера, начиная с 4 февраля 2010 года на форуме Bethesda (теперь уже старом) открылось несколько веток для общения с разработчиками ([1], [2], [3], [4], [5], [6], [7], [8], [9], [10], [11]). Согласно правилам форума было запрещено задавать наводящие вопросы о Fallout: New Vegas, поэтому все разговоры были на общие темы и касались разработчиков лично. Познавательные ответы приведены в ссылках. Общение продолжалось вплоть до релиза игры. Там отметились:

Анонс первых публикаций

Bethesda Blog: 5 февраля Bethesda уточнила, что истории о сюжете Fallout: New Vegas появятся в Великобритании на следующей неделе, 11 февраля, в журналах OXM, PSM3 и PC Gamer. В США подписчики PC Gamer могут также ожидать сюжет на следующей неделе, а в газетных киосках 2 марта.

Bethesda Blog: 5 февраля OXM UK (Official Xbox Magazine, ныне уже GamesRadar) анонсирован мартовский выпуск журнала с рейнджером-маскотом на обложке, которого все могли видеть в первом тизере. В гостях у издательства был Пит Хайнс с ответами на вопросы слушателей (ссылка более недоступна).

Bethesda Blog: 17 февраля появилась упоминанием о выходе журнала PC Gamer (US) для подписчиков, бумажная же версия должна появиться 2 марта.

Bethesda Blog: 3 марта появились изображения обложек журналов, готовящихся к выходу в Европе и Турции:

Выдержки из публикаций (3)

Bethesda Blog: 5 февраля GameBanshee назвало Fallout: New Vegas своей самой ожидаемой игрой 2010 года, обрушив показатели Diablo III (тогда ещё не вышедшей). Издание отметило, что остаётся мало надежд на возвращение к старому формату игры, как в Fallout 1/2, так как Vegas, скорее всего, пойдёт по стопам Fallout 3. Также было отмечено, что, несмотря на отсутствие в команде разработчиков оригинальных Fallout 1/2 (Тим Кейн, Леонард Боярский, Джейсон Андерсон, Крис Тейлор, Джейсон Тейлорen и Скотт Кэмпбелл), Obsidian может похвастаться такими сотрудниками, как Фергюс Уркхарт (продюсер Fallout 1/2), Крис Авеллон (дизайнер Fallout 2), Джош Сойер (ведущий дизайнер Van Buren) и Скотт Эвертс (дизайнер Fallout 1/2). В заключении издание выразило надежду, что новый проект сможет преодолеть некоторые недостатки Fallout 3.

Bethesda Blog: 23 февраля PC Gamer вместе с GameZone также включают Fallout: New Vegas в Топ-10 ожидаемых игр 2010 года.

Bethesda Blog: 4 марта Gaming Bolt присвоил Fallout: New Vegas 9-е место в листе ожиданий.

Внутренние конкурсы

Bethesda Blog: 18 февраля, в преддверии выхода журналов, разработчики устраивают ежемесячный конкурс на лучший скриншот из числа тех, что потом попадают в печать. За январь эту награду заслужил Эндрю Шарфen.

Bethesda Blog: 18 марта победителем стал Мэттью Рориen (Matthew Rorie, Marketing/PR Producer), получив приз за февраль. Награду от Bethesda вручал Джейсон Бергманen (Senior Producer at Bethesda Softworks — Fallout: New Vegas).

Bethesda Blog: 22 апреля победителем был назван Уилл Ноблen (Associate Producer). Приз также вручал Джейсон Бергман.

Первые журналы

OXM

OXM 2010 04 Magazine release cover
Номер OXM вышел 9 марта 2010 и имел отличную от заявленной в блоге обложку (April 2010, Isue 108 вместо March 2010 Issue 57). Прямая ссылка на 50 страницу журнала с сайта Internet Archive, там же доступна ссылка на скачивание журнала в различных форматах).

Bethesda Blog: Материалы журнала основаны на прохождении сотрудником Obsidian демо-версии Fallout: New Vegas. Почити в точности описывается квест «Удар по голове», упоминаются основные здания Гудспрингса (почему-то указывается, как заражённый радиацией, irradiated ghost town of Goodsprings) и его персонажи. Упоминается режим «Хардкор», однако указано, что его можно по желанию отключать и возвращать. Примечательно, что упоминается одна пуля, распавшаяся на фрагменты, а не несколько пуль (к открытому вопросу об их количестве). Далее описываются предпосылки и позже сам квест «Стрельба в призрачном городе» (называемый «Ghost Town Firefight» вместо «Ghost Town Gunfight»), где также упоминаются «Подрывники», которые «украли в городе пороховые бочки». Здесь издание отмечает, что возможный выбор стороны выгодно отличает New Vegas от Fallout 3. Сотрудник Obsidian выбрал «хороший» вариант, поэтому далее последовало обучение по стрельбе с Санни Смайлс (которая в начале выглядела совсем иначе) с презентацией варминт-винтовки, использующей .22 патроны (а не 5.56)[5].

Во время диалога с Забей-Питом появилась возможность использовать навык «Взрывчатка». «Использование навыков в диалогах — это наш приоритет», — сказал Джош Сойер. Идея заключается в том, поясняет он, что если вы говорите с кем-то о взрывчатых веществах, и так случилось, что это один из ваших самых сильных навыков, то вы получите преимущество по сравнению с обычным диалогом. Следуя далее по квесту, команда пошла к Чету, который с помощью «Бартера» согласился-таки помочь жителям, заодно подарив протагонисту «9 айрон» и некоторые модификации для оружия (чего Чет не делает в релизной версии).

Далее описывается нововведение — «Спутниковый круг» и его прелести по сравнению с Fallout 3. Судя по повествованию, протагонист мог использовать колесо с одним или несколькими жителями Гудспрингс для посыла их в гущу битвы с Подрывниками, а сам протагонист (им всё время управлял сотрудник Obsidian) бросился в бой с клюшкой (именно поэтому среди предрелизных скриншотов есть несколько с демонстацией её использования).

Издание отметило, что режим V.A.T.S., конечно же, сохранился, а затем высказывает предположение, что New Vegas отдаёт предпочтение игрокам, использующим оружие ближнего боя — при достаточной специализации, такое оружие будет иметь специальный усиленный удар, конечно же расходующий чуть больше ОД. Победа над Подрывниками приносит положительную карму и репутацию — нововведение New Vegas — и её прелести, такие как, например, бесплатная кровать (в релизе в Гудспрингс такого нет).

В заключительной части демонстрации команда отправляется на гору Блэк, которая занята супермутантом-женщиной, Табитой. Позже поясняется, что она, конечно же, не может быть женщиной, а является сумасшедшим мужчиной (хотя вроде как они бесполые). Далее упоминается Рауль и в двух словах описывается прохождение квеста «Сумасшествие», за некоторыми исключениями: протагонист уговаривает Нила помочь ему со штурмом горы, а затем ещё теней, чтобы воевать против супермутантов (обеих возможностей нет в релизе).

Напоследок издание спросило, почему New Vegas не называется Fallout 4? «По отношению к Fallout 3 формат игры радикально не меняется», — рассказывает Джош Сойер. «По аналогии, она как GTA: Vice City по отношению к GTA III».

Параллельно издание общалось с Ларри Либертиen (Лоуренс Либерти, Senior Producer) из Obsidian. Ларри сказал, что одна из сильных сторон Bethesda (на примере Oblivion и Fallout 3) — это потрясающие виды, открывающиеся в любом направлении и притягивающие внимание, и команда New Vegas пытается создать такой же увлекающий ландшафт. Приводятся скриншоты и комментарии для Стрипа (концепт-арт), горы Блэк, динозавра Динки и ГЕЛИОС Один. В описании последней упоминается АРХИМЕД II и его возможности.

PC Gamer

PC Gamer 2010 04 Magazine release cover
Апрельский номер PC Gamer вышел следом за OXM. Прямая ссылка на 52 страницу журнала с сайта Internet Archive, там же доступна ссылка на скачивание журнала в различных форматах).

В отличие от OXM, PC Gamer вёл обзор в описательном стиле и начал с исторической справки об американо-китайской войне 2077 года. Obsidian не была готова показать Стрип Нью-Вегаса, но Крис Авеллон сказал, что «это очень увлекательное место. Вегас похож на большой парк развлечений. Мы можем обыграть разные темы, разные стили. Это интересно для художников, это забавно для дизайнеров… Я не знаю, насколько это будет весело для программистов», — говорит он.

«Через несколько лет после основания компании Obsidian (2003 год) начались разговоры с Bethesda о совместной работе над игрой», — вспоминает Фергюс Уркхарт. «После некоторого обмена идеями мы пришли к одному и тому же выводу почти одновременно: как насчёт Obsidian, создающей Fallout-игру? Потребовалось время, чтобы со всем разобраться, но, в конце концов, все утряслось, и мы приступили к созданию New Vegas».

«Система „Кармы“ в основном такая же, как в Fallout 3, но проверяется реже», — говорит Джош Сойер. «В основном мы полагаемся на репутацию, потому что это то, что знают люди. Карма — всего лишь общий показатель того, насколько ты сукин сын. Если вы убиваете людей незаметно, то ваша репутация не падает, потому что никто не знает, что вы что-то сделали, поэтому вы можете поддерживать хорошую репутацию, но ваша карма будет сильно падать».

Когда Bethesda получила право на франшизу, она отказалась от идеи путешествий «красной точки» по огромной карте в пользу «склеенного» мира и вида от первого лица. Географически пространство сократилось только до Вашингтона и его окрестностей. Действие Fallout 3 также крутилось вокруг одного знакового города — Вашингтона. Крис Авеллон пояснил издательству, как для новой игры по подобному принципу выбирался город:

«Итак, если у нас есть задача сделать Fallout 3 на западе, то какой город сделать знаковым, который люди сразу вспомнят, едва услышат его название? Как оказалось, не сговариваясь и предварительно друг с другом ничего не обсуждая, несколько людей упомянуло Вегас. И эта идея постоянно всплывала. И тогда мы решили, что если в этой небольшой выборке этот город продолжает упоминаться, то мы нашли нужный».

Воспоминания Криса Авеллона о лучших моментах в предыдущих играх серии:

  • Fallout: В финале вы можете переспорить Мастера и уйти примерно следующим образом: «Я собрал все научные исследования, я говорил со нужными людьми, я умный парень. Твоя речь хороша, но теперь я собираюсь рассказать тебе, что пошло не так в твоём плане». И этот момент истины был одним из самых приятных из всех, которые я когда-либо испытывал в игре.
  • Fallout 2: В финале Fallout 2 есть один вариант, где вы можете использовать своё красноречие, чтобы запугать охранников Анклава и убедить присоединиться для совместного прорыва к выходу. Это забавный диалог, в котором вы используете свой навык, чтобы преуменьшить весь ужас, который вот-вот произойдет. Вы говорите: «Знаете, они собираются сбросить бомбу на это место, и мы все умрём», и они говорят «Что? Что происходит?» И вы им говорите: «Да, есть только один выход отсюда, но…» «Что, что это?» «Ну, вы должны присоединиться ко мне…»
  • Fallout 3: Выход из Убежища: это сразу же заставило меня понять, на что будет похож игровой процесс. Как только я вышел наружу, я увидел, как минимум, три достопримечательности, которые я хотел сразу изучить, и я знал, что будут ещё новые, и это меня взбудоражило. Кроме того, окружающая обстановка в двух подземельях, в которые я попал сразу, также взволновали меня. Мне также понравилась идея приключений в огромном продуктовом магазине, наполненном рейдерами. Это похоже на реальный мир и сильно смахивает на «Безумного Макса».

В заключении Джош Сойер познакомил издательство с демо-версией, по аналогии с OXM, добавив визит на ГЕЛИОС Один, знакомство с Фантастиком, и продемонстрировав действие орбитального лазера. Во время разговоров издательство пыталось выведать некоторые секреты, но получало от Сойера и Авеллона несколько расплывчатые ответы, хотя некоторые были прямые:

  • Точно не будет движущегося транспорта.
  • Скорее всего, Анклав будет присутствовать в Fallout: New Vegas, но играть далеко не главную роль.
  • Скорее всего, Братство будет гораздо менее дружелюбным, чем в Fallout 3, куда могли вступать местные жители. Здесь же нужно родиться в Братстве, чтобы являться его членом.
  • Скорее всего, будут разные виды когтей смерти, появятся детёныши, а может ещё какие-то очень страшные виды.
  • С возвращением гекконов из Fallout 2, почти гарантированно появятся скилы для разделки шкур (наподобие «Свежевание гекко») с целью подзаработать.
  • Высказывались догадки о дальнейшем применении получаемого от Дока Митчелла костюма Убежища 21 и о видах местной валюты — будут ли только крышки, или появятся ещё и покерные фишки.

Игромания

Bethesda Blog: 9 апреля ZeniMax Europe Ltd. прислала в Bethesda обложку вышедшего 28 марта в России журнала «Игромания». В апрельском номере вышла статья о Fallout: New Vegas. Содержимое статьи не особо отличается от зарубежных аналогов.

Интервью с разработчиками (2)

Помимо презентации разработчиков на официальном форуме, Bethesda решила самостоятельно взять интервью у разработчиков Obsidian Entertainment и разместить у себя в блоге.

Bethesda Blog: 9 февраля появилось интервью с QA-лидером Bethesda, Эндрю Шарфом (Andrew Scharf), работающим над проектом Fallout: New Vegas.

Bethesda Blog: 17 марта было первое интервью с лидером и генеральным директором Obsidian Entertainment Фергюсом Уркхартом. Как и общение на форуме, все затрагиваемые темы были личного характера и не касались разрабатываемой игры.

Bethesda Blog: 7 апреля гостем стал Крис Авеллон.

Bethesda Blog: 14 апреля гостем стал Ларри Либертиen. Возможно, именно он скрывается под псевдонимом Obs.Mustang на форме Bethesda.

Bethesda Blog: 21 апреля гостем стал Джейсон Бергманen.

Bethesda Blog: 28 апреля гостем стал Джо Санабрияen.

Bethesda Blog: 30 апреля Джош Сойер дал интервью известному изданию IGN. Часть интервью доступна в записи. Обзор IGN на тот момент являлся наиболее полным. Несмотря на то, что демо-версия была одна и та же, сведений о предстоящей игре было получено гораздо больше.

Уже точно указывается, что движок Fallout 3 будет сохранён и лишь немного доработан. Озвучив уже известные ранее факты, издание приводит новые подробности сюжета, рассказывая о произошедшем с протагонистом, приводя в нескольких предложениях описание вступительного ролика (к тому моменту, естественно, ещё не вышедшего). Как и ранее, упоминается одна пуля, попавшая в протагониста. Упоминается соперничество НКР и Легиона за дамбу Гувера, однако прежде чему увязнуть в этой войне, протагонист должен будет отомстить (отсылка к квесту «Расследование»). Из новинок анонсировала универсальная кинематографическая камера, в Fallout 3 доступная лишь через VATS. Раскрывается, что гекконов будет три вида, — обычный огненный и золотой, — а также, что найткины будут неуязвимы через VATS в режиме невидимости. Добавляется индикация невозможности пробить броню противника при сражении с более сильными противниками, что должно служить сигналом сменить оружие.

При упоминании кармы и репутации, вдобавок к уже известному, было упомянуто, что маленькие города могут платить протагонисту… дань (это не было реализовано, хотя для Гудспрингс в редакторе следы остались).

В заключении издательство высоко оценило доработки возможностей движка Fallout 3, однако указало, что к моменту релиза он уже морально устареет, так как и пару лет назад, когда вышла третья часть, был «уже не ахти».

Bethesda Blog: 5 мая в блоге Bethesda появилось интервью с Джошем Сойером. Были затронуты только личные темы.

Выдержки из публикаций (4)

Bethesda Blog: 5 мая в блоге Bethesda появился обзор со ссылками на множество новых обзоров и интервью разработчиков различным изданиям. Новый всплеск произошёл после вечеринки Bethesda Gamers Day в Лас-Вегасе, где Obsidian представил часовую демо-версию игры. Параллельно с этим в пригороде Парижа, в шато, Bethesda в рамках подготовки к E3 дала небольшую пресс-конференцию. Основные интервью давал Джош Сойер, но отметились также Фергюс Уркхарт, Крис Авеллон и Пит Хайнс[6].

FNV Bethesda Gamers Day Pete Hines

Выступление Пита Хайнса. Версия игры — 0.11.23.108

Презентация геймплея на уже знакомой демо-версии игры происходила в формате «hand-off», то есть «играли» в неё исключительно разработчики. События начинались в Гудспринс, далее предлагалось пройти квесты «Удар по голове», «У костра» и «Стрельба в призрачном городе». Затем можно было попасть в Примм, Новак и ГЕЛИОС Один, где активировать АРХИМЕД II. На горе Блэк можно было повоевать с супермутантами, Табитой и спасти Рауля, взяв его в спутники. Версия игры — 0.11.23.108

1

GameInformer.com От разработчиков были Джош Сойер и Фергюс Уркхарт. Джош сказал, что Obsidian уделяет много внимания диалогам, что для них они — ключевой элемент дизайна, и что они переделали стандартный редактор GECK, дополнив его новым, им удобным редактором диалогов, который позволяет создавать сложные древовидные структуры. Сойер также сказал, что будут добавлены новые перки, такие как «Страшный человек», и пояснил принцип его действия на примере.

Ответы на вопросы:

— [Вопрос] Можно ли убивать детей в Fallout: New Vegas?
— [Джош Сойер] Неа. Насчёт детей я сказал, что эти ребята должны обладать хорошими манерами, не раздражать игрока, чтобы у него не возникало желания их убить. Ну это про детей вокруг Вегаса, сам же город — не место для детей.
— [Вопрос] Можно ли водить машину в Fallout: New Vegas?
— [Фергюс Уркхарт] Нет.
— [Джош Сойер] Я хочу сделать специальную встречу с багажником, и внутри него должна содержаться шутка.
— [Вопрос] Сможет ли протагонист сниматься… в фильмах… в Fallout: New Vegas?
— [Фергюс Уркхарт] На этот раз обойдётся без порно. Никаких флафферов[7].

В конце упомянули продемонстрированный ранее Архимед II, с вопросом, можно ли будет им пользоваться. Сойер сказал, что будет устройство с подобным, но меньшим, чем у орбитального лазера, эффектом. Разработчики хотят сделать не убер-пушку, а что-то прикольное. По радиусу воздействия он будет походить на ядерный минизаряд, но основной урон наносить огнём. Это будет энергетическое оружие.

2

Eurogamer От разработчиков был Крис Авеллон. Рассказывается, что игра в режиме «Хардкор» будет вознаграждена в конце специальным достижением, и что убрать режим будет можно, но снова включить уже нельзя. Это точнее, чем информация от марта. Упоминается гора Блэк, описывается Табита и указывается, что можно будет настроить и столкнуть супермутантов первого и второго поколения друг с другом, подделав радиопередачи на горе. Упоминается Рауль, как компаньон. Далее действие переносится на Гелионс Один, где рассказывается, как её можно активировать и куда пустить энергию. Демо-версия не содержала музыки, так как на тот момент она ещё лицензировалась. По какой-то причине не было быстрых перемещений, по этой причине некоторые издатели написали, что быстрых путешествий вообще нет, но разработчики быстро это опровергли. Лагерь Маккарран и Стрип к этому времени ещё создавались, поэтому многое не было показано.

3

GamesRadar В описании упоминаются уже пули и дыры от них, а не одна пуля.

4

Gamespot От разработчиков был Джош Сойер. В описании упоминается опять одна пуля. Сойер упомянул, что разработчики хотят отучить игроков стрелять только в голову, и поэтому определённые виды оружия будут более эффективными для конечностей. В ходе описания демоверсии указывалось, что Ринго прятался от Джо Кобба в салуне «Толстый рог», в женском туалете. Отличия [от Fallout 3] при использовании навыков в диалогах Сойер объяснил тем, что разработчики хотели, чтобы игроки могли пользоваться навыками без пенальти в случае неуспеха. Это должно дать людям возможность воспользоваться журналами навыков, вернуться к диалогу позже, или выбрать другой вариант решения вопроса, чтобы увидеть разные результаты. Жители Новака были упомянуты как мусорщики, живущие за счёт разграбления старой ракетной базы.

5

The Escapist От разработчиков был Джош Сойер. Он упомянул «Оружейников», как наиболее известных производителей оружия и модификаций к нему. Издательство привело подробный список оружия, которое было в демо-версии: 9 айрон, автоматический гранатомёт, динамит, карабин следопыта, варминт-винтовка, винтовка ковбоя, плазменный защитник, 9-мм пистолет, многозарядный 40-мм гранатомёт, однозарядное ружьё, дробовик караванщика.

При разговоре о репутации он упомянул «летучие отряды» легионеров и рейнджеров, а также дань, которую город мог бы платить Курьеру, если жители были им запуганы[8].

6

Joystiq (Engadget) От разработчиков был Джош Сойер. Упомянута только одна пуля. Указано, что, в отличие от FO3, в F:NV не будет систем туннелей и метро, связывающих различные локации. Во время просмотра демо-версии также указано, что Ринго спрятался в задней части салуна. Как и в предыдущем случае, указывается, что определённые виды оружия будут лучше стрелять по конечностям, чем в голову.

7

Destructoid Издание добавило, что действие F:NV будет происходить спустя три года после событий Fallout 3[9].

8

Shacknews От разработчиков были Джош Сойер и Пит Хайнс. Джош рассказал, что обучение можно будет обойти, сразу отправившись в пустыню, но игрока кое-кто спросит «Вы реально уверены, что хотите сбежать, не окончив обучение»? Чуть ранее Пит Хайнс упомянул, что в F:NV не будет 45-минутного обучения, как в Fallout 3 [которое многих игроков раздражало], и можно быстро уйти исследовать пустошь. Как и предыдущие издания, были отмечены изменения в вооружении, появление специальных ударов на примере 9-айрон. Джош также рассказал, что они добавили в игру множество различных прицелов, чтобы, несмотря на то, что [созданный Bethesda] V.A.T.S., конечно же, прекрасен, и люди им пользуются постоянно, они хотели бы, чтобы люди играли в реал-тайме. Джош добавил, что они оценили фанатские моды для оружия Fallout 3 и решили добавить подобную возможность в F:NV. Джош сказал, что несмотря на «Спутниковый круг», они хотели, чтобы напарники были полезны, но не заменяли игрока. Другими словами, чтобы игрок был вынужден присматривать за компаньонами, но те, в свою очередь, помогали ему. Здесь же издательство упомянуло слова Bethesda о грядущих дополнениях. Со слов Пита Хайнса, они грандиозные, но думать о них разработчики будут уже после создания основной игры, и, хотя пока они ещё «даже не в альфа-версии», насчёт этого он не переживает.

9

Kotaku Тоже упоминается один выстрел в голову. Как и ранее, были упомянуты различные типы боеприпасов, бронебойные пули, различные виды дроби и т. п. Во время боя на горе Блэк была продемонстрирована крупнокалиберная снайперская винтовка. Здесь также было упомянуто, что можно столкнуть супермутантов первого и второго поколений друг с другом с помощью диалогов.

10

TheSixthAxis Издательство явно указывают, что Курьер был застрелен дважды в голову[10]. При упоминании «Хардкора» также явно указано достижение/трофей в качестве награды по окончании игры. Про Новак говорится, что город находится под угрозой Легиона. Разработчик продемонстрировал автомат «Всеамериканский», которую издательство почему-то назвало снайперской винтовкой.

11

TechLand (Time) Разработчики продемонстрировали плазмолив.

12

X360 Achievements От разработчиков был Крис Авеллон. Издательство явно указывает на два выстрела в голову[11]. Указывается, что Ринго скрывается от Подрывников в туалете салуна. Упоминается Крэйг Бун, по его полному имени, как снайпер НКР и возможный напарник. На горе Блэк Авеллон также показал, как стравить супермутантов первого и второго поколений друг с другом.

13

IGN Материал от 6 мая. Указывается уже известная информация о том, что размеры карты Fallout: New Vegas будут сопоставимы с Fallout 3, но будет возможность развиваться выше 30-го уровня, и будет фриплей по окончании сюжета[12].

Интервью с разработчиками (3)

Bethesda Blog: продолжение блога от 5 мая, только интервью с разработчиками.

  • IGN Коротенькое видеоинтервью с Джошем Сойером.
  • The Escapist Эксклюзивное интервью Фергюса (пока не переведено, но очень интересное).
  • Gamespot Коротенькое интервью с Джошем Сойером. Нашумевшее видео, так как Сойер был в футболке с советским лозунгом «Не болтай!».
  • NowGamer Текстовые выдержки из интервью с Крисом.
  • Shacknews Текстовые выдержки из интервью с Джошем, Фергюсом и Питом Хайнсом.
  • VG 24/7 Текстовые выдержки из интервью с Крисом.
  • Joystiq (теперь ресурс называется Engadget). Текстовые выдержки из интервью с Питом Хайнсом.
  • GiantBomb Видеоинтервью с Джошем Сойером. Он там тоже в футболке «Не болтай!».

1

Выдержки из интервью с Фергюсом Уркхартом (FU) и The Escapist (TE).

TE: Когда Bethesda делала Fallout 3, её разработчики много раз заявляли, что не консультировались с представителями Black Isle, и что они хотят сделать свой собственный Fallout. Они не сильно интересовались прошлым [серии]. Вы, ребята, отвечаете за New Vegas и отвечали ранее за сеттинг Fallout 1 и 2. Что у вас с сюжетом, они связаны?

FU: <…> у них есть все наши дизайн-документы, все наши материалы, все эти игры, библия [Fallout от] Криса, у них есть всё. Было бы полезно задать [нам] пару-тройку вопросов? Возможно и так. Что касается нас, то мы, создавая New Vegas, и так помним всё, что создали ранее. Но мы всё ещё возвращаемся к Fallout 3, чтобы понять его, потому как это Fallout от Bethesda, а не Fallout от Black Isle.

Мы до смерти играли в Fallout 3. Во-первых, он нам нравится, во-вторых, нам нужно было его понять. Нам важно понять, что разработчики [Bethesda] пытались воплотить, и как они его видят. И затем мы задали [Bethesda] вопросы. Их не было очень много, где-то четыре, но всё уткнулось в Тодда Говарда. Основное непонимание иллюстрируется диалогами типа «Почему нам нельзя этого сделать?», «Ну, вам просто нельзя». Основной причиной этому было то, что у них были свои планы на будущее, и они не хотели, чтобы мы делали что-то в направлении, где они видят будущее серии [Fallout].

TE: Можете привести пример?

FU: На самом деле, ничего значительного. Например, мы думали кое о каком городе, но они сказали «Нет. Мы хотим зарезервировать его под свои планы». На самом деле, нам это сильно не повредило.

Мы также обсуждали временну́ю шкалу. Мы хотели, чтобы события New Vegas были где-то между Fallout 2 и Fallout 3. Оказалось, когда Bethesda думает о своих мирах, она всегда старается идти вперёд. Поэтому каждая игра передвигается по шкале времени вперёд. Поэтому они сказали нам «Нет», и именно поэтому действие New Vegas проходит спустя годы после Fallout 3. <…>

При создании Fallout 3 Bethesda использовала множество стен и холмов, чтобы технически отпала необходимость прорисовки ландшафта. В Вегасе было по-другому, там были открытые пространства, поэтому нам пришлось брать спутниковую карту [реального района], чтобы убедиться в точности прорисовки деталей.

Одна из идей [воплощённых Bethesda], которую мы оценили, это созданные на столичной пустоши ориентиры. Где бы вы ни были, вы всегда могли сориентироваться, так как видели, где мемориал Вашингтона, где мемориал Джефферсона, где Тенпенни-Тауэр, и т. п. По аналогии мы ввели в Fallout: New Vegas динозавра Динки и ему подобные ориентиры.

2

Выдержки из интервью с Джошем, Фергюсом и Питом Хайнсом. Здесь и Сойер, и издательство опять говорят об одной пуле в голову.

Джош Сойер: Fallout: New Vegas начинается так, как будто это инверсия начала Fallout 3. В Fallout 3 вы начинаете с рождения и потом взрослеете. В Fallout: New Vegas вы начинаете с выстрела в голову, брошенным в пустыне, а затем спасённым таинственным роботом по имени Виктор и доставленным в Гудспрингс.<…>

У Fallout есть традиция зацепить вас за что-то личное, а затем вовлечь в более крупный конфликт. <…>

Поначалу вам кажется, что Легион Цезаря — сплошь «плохие парни». Но они не какая-то злая и безликая организация, равно как НКР не вся состоит из «хороших парней». Они всё время дерутся друг с другом, но Легион иногда делает что-то хорошее. Мы не хотели, чтобы игрок, добравшийся до их конфликта, решил, что «эти парни плохие, а те — хорошие, поэтому дай-ка я убью всех плохих и помогу хорошим». НКР иногда перегибает палку и под раздачу попадают совершенно невинные люди.

Фергюс Уркхарт: Для Легиона и НКР мы придумали очень конкретные образы. НКР очень бюрократична. Для каждой из групп [связанного с НКР контента] мы стараемся соблюсти этот образ. Легион выполняет две миссии — насаждает рабство и старается захватить весь мир. НКР пытается возродить [довоенное] правительство и стать ещё более бюрократической. Каждый раз, когда вы сталкиваетесь с одной из сторон, мы стараемся, чтобы вы ощущали эти образы.

Джош Сойер: Мы очень старались использовать и оставаться в рамках истории франшизы. Одна из вещей, которую я признаю — мы принимаем как должное знание [игроками] прошлых событий и персонажей. <…>

Мы хотели включить бой курантов Собора из Fallout во время подъёма [игрока] на гору Блэк. Иногда [отсылки к прошлым играм] действительно явные, типа: «Эй, смотрите, это тот самый персонаж». В другой раз отсылки очень тонкие и едва заметны.

3

Выдержки из интервью с Крисом Авеллоном.

VG24/7: Как долго Fallout: New Vegas находится в разработке? С тех пор, как был выпущен Fallout 3?

Крис Авеллон: На самом деле нет. По прошествии нескольких месяцев после выпуска последнего дополнения к Fallout 3 Bethesda захотела запустить следующий сборник в серии. Они подошли к нам после этого.

VG24/7: Как пришла идея взять Obsidian для создания спин-оффа?

Крис Авеллон: Bethesda просто пришла и сказала «Эй, хотите сделать другую игру во вселенной Fallout? У нас для вас есть западная часть США. Выберите место, подайте нам идею, поясните, чем сюжет будет „держать“, а затем мы решим, нравится ли нам всё это».

Ну и мы такие «Ок, ладно, вот идея, вот сюжет, мы от него в восторге, что думаете?». Ну и они такие типа «Ок». Ну мы и начали разработку.

VG24/7: Расскажите про появление режима «Хардкор».

Крис Авеллон: Многие игроки высказывались на форумах, что Fallout 3 недостаточно сложный. <…>

Мне бы очень хотелось участвовать в разработке New Vegas с самого начала, но у них уже была хорошая команда [пока я был занят на других проектах Obsidian][13].

4

Выдержки из интервью с Питом Хайнсом.

Engadget: Люди критиковали Fallout 3 за неудавшийся FPS[14], и Тодд Говард сказал: «О, я готов признать это». Считаете ли вы, что парни из Obsidian обратят внимание на некоторые из этих недостатков?

Пит Хайнс: Я не думаю, что их цель что-то типа «Мы исправим эту игру и сделаем из неё лучшую FPS». Мне кажется, что они вполне могут учесть пожелания фанатов [Fallout 3], почитать форумы, пообщаться с разработчиками, ну и найти места, которые стоит улучшить.

Engadget: У Fallout 3 был потрясающий маркетинг, было огромное число классных видеороликов, рассказывающих об игре и о вселенной. Будет ли что-то подобное для Fallout: New Vegas? Не думаю, что я наслышан о New Vegas так же, как о Fallout 3 в своё время.

Пит Хайнс: Частично это из-за того, что [рекламную кампанию] с Fallout 3 мы начали намного раньше, за 16 или даже 18 месяцев до начала [продаж игры]. Это было необходимо для того, чтобы заново презентовать Fallout людям. Многие [потенциальные] покупатели Fallout 3 ничего не знали о Fallout и Fallout 2. Поэтому нам было нужно больше времени, чтобы познакомить их со вселенной. В случае Fallout: New Vegas такой задачи не стоит.

Engadget: Разрыв между геймерами почти что в поколение. Есть люди, которые никогда не играли в первые две игры, возможно, даже никогда не слышали о них.

Пит Хайнс: Их много, вы хотя бы представьте, сколько людей играло в первые две игры, и сравните с многомиллионным количеством проданных копий Fallout 3, и прикиньте, что миллионы из них не играли в эти первые игры.

Engadget: Вы, ребята, собираетесь сделать что-нибудь, чтобы преодолеть этот пробел в истории или как-то собираетесь восполнить недостаток информации у людей?

Пит Хайнс: Я думаю, мы будем стараться сделать так, чтобы каждая новая игра была самостоятельна сама по себе. Я не хочу, чтобы для [понимания сюжета] Fallout: New Vegas было необходимо играть в Fallout 3. Это тот же принцип, что и в линейке игр Elder Scrolls. Мы не предполагали, что вы играли в Arena или Daggerfall, если вы вдруг решили поиграть в Oblivion. Мы не хотим, чтобы люди были завалены тонной информации и задавались вопросами «Что мне делать со всей этой информацией?», «Зачем это мне? Это больше, чем мне нужно». <…> Мы стараемся, чтобы не было чего-то такого типа «Я понятия не имею, что тут происходит», потому что игрок не знает о событиях Fallout и Fallout 2. В этом разница.

Engadget: когда запустили в продажу Fallout 3 вы, ребята, придумали классную рекламную штуку — ретрофутуристический трейлер «Airstream». К предстоящей Е3 для раскрутки Fallout: New Vegas вы не собираетесь тоже чего-нибудь придумать?

Пит Хайнс: <…> Одно слово: стриптизёрши.

Продолжение: Fallout: New Vegas. Хронология создания. Часть 2.

Примечания

  1. Типа www.formspring.me, где были тонны полезной информации от разработчиков Fallout: New Vegas.
  2. Теперь ресурс называется Engadget.
  3. Подразумевается работа над The Elder Scrolls V: Skyrim.
  4. На самом деле она всё же является спин-оффом.
  5. Так действительно было на начальных этапах, но потом патроны заменили.
  6. В Париже от Obsidian выступал Крис Авеллон, все остальные были в Лас-Вегасе.
  7. Флаффером мог стать Избранный в Fallout 2.
  8. Очевидно, Гудспрингс, там это есть в вырезанном контенте.
  9. Возможно, эта новость уже была анонсирована другими издательствами.
  10. You’ve been shot. Twice. In the head.
  11. You’ve been shot twice in the head.
  12. Obsidian это действительно планировали, но не успели реализовать.
  13. Речь об Alpha Protocol.
  14. First Person Shooter, шутер от первого лица.
Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.