ФЭНДОМ


Здесь публикуются выдержки из записей Джоша Сойера с его странички в Tumblr за 2020 год. Они относятся к серии Fallout, преимущественно к Fallout: New Vegas. Переводы любительские, приведены «as is». Оригинальный текст закомментирован в теле страницы.

См. также:

2 августа

1

Оригинал заметки

— Как вы относитесь к паранормальному/сверхъестественному/[прочему] «странному дерьму» в играх Fallout? (То есть псионики в Fallout, девушка-призрак из Дыры и видения Хакунина в Fallout 2, Данвич-билдинг в Fallout 3, жуткий шёпот на кладбищах в New Vegas, Данвичские бурильщики и [ясно]видение Матушки Мёрфи в Fallout 4 и т. д.)? Вам хочется, чтобы их стало больше, не стало совсем, либо и так всё отлично и они прекрасно вписываются [в игры], как незначительный элемент сюжета?

— Я думаю, что если его немножко, то ОК, ну и уж если мы приняли чудаковатую местами науку в сеттинге, то и так уже сошли с пути строгого реализма. Тем не менее, я думаю, что лучше, если он будет выглядеть чуждым и останется более или менее необъяснённым. Думаю, что девушка-призрак, видения Хакунина, Матушка Мерфи и Данвич-билдинг — уже слегка за гранью, на мой вкус. Даже несмотря на то, что Предсказатель был моей идеей, мне кажется, что он тоже немного перегибает палку (не по вине создателя персонажа, а по моей).

Мне нравится «Сталкер» (фильм) и «S.T.A.L.K.E.R.» (игра), потому что всё остаётся довольно странным и непостижимым. И хотя это не пост-апок — «Аннигиляция». В нашем понимании они определённо сверхъестественные, но это не дань уважения [творчеству] Г. Ф. Лавкрафта[1] или классическим призракам. Это не значит, что подобные вещи плохие, просто они немного неуместны для сеттинга серии и сбивают игроков с толку.

2

Оригинал заметки

Начало дискуссии см. ниже, в записи от 29 июля.

— Можете дать определение читам/глитчам[2], «нарушающим бусидо»??

— На мой взгляд, это всё, что «ломает рамки» игрового процесса: использование консольных команд, модов, изменяющих правила или статы, ну и всё, что связано с манипуляциями данными вне интерфейса сохранения/загрузки.

Очевидно, что консольные команды предназначены, в первую очередь, для разработки и отладки. Мы оставляем многие из них для удовлетворения любопытства игроков, для отладки каких-то внезапных ситуаций и просто чтобы игроки могли подурачиться, но они не предназначены для использования в обычной игре. Очевидно, что моды манипулируют тем, как работает игра; в этом весь их смысл. Использование модификаций для любой обычной игры — это нормально, но они заблокированы в [квесте] «Ultimate»[3], потому что они противоречат духу испытаний. Точно так же специальный выход из игры для создания резервной копии сохранения при прохождении «Ultimate» противоречит духу испытания. Однако параллельное прохождение игры «с опережением» на другом идентичном персонаже с идентичным развитием не противоречит духу этого испытания.

Позвольте мне рассказать о личных испытаниях и понятиях о «правильном и неправильном».

<…> Далее Джош рассказывает, как не очень прилежно занимался в детстве тхэквондо и как его тренер вёл себя в качестве арбитра, как воспринимал успехи и неудачи своих учеников, а также их отношение к тренировкам и квалификационным выступлениям на право носить тот или иной пояс. Каждый новый пояс требовал всё больших усилий, к которым лишь немногие были готовы. Тренер решал, давать или не давать пояс, готов ученик к нему или нет, заслужил или нет, он был держателем стандарта соответствия. Но при этом и сам ученик, смотря на тренировки и выступления других, понимал этот стандарт, правила и критерии его получения. <…>

<…> В однопользовательских режимах игр Obsidian таким арбитром выступает не тренер, а разработчики, поэтому игровыми механизмами они задают правила прохождения испытания. <…>

Всегда есть место для обсуждения того, что является честной игрой, а что нет, но я думаю, что большинство игроков интуитивно придерживаются, по сути, одних и тех же норм и правил.

31 июля

Оригинал заметки

— Привет, Джош, подскажи, при разработке дополнения Honest Hearts, серьёзно прорабатывалась ли возможность прохождения сюжета за Белоногих? Мне всегда казалось, что это немного странно, что я не могу поддержать Легион в районе, который мог бы дать нам небольшой намек на то, как проходили межплеменные войны на Востоке [где в своё время Легион покорял племена].

— Мы это вкратце обсуждали, но срок реализации Honest Hearts был слишком коротким, поэтому нечто подобное никогда не стало бы тем, что мы могли бы реально воплотить.

29 июля

Оригинал заметки

— Как вы относитесь к глитчам[2] в играх, в создании которых вы были задействованы, особенно в New Vegas? Я до зарезу хочу знать, как вы относитесь к тому, что люди игнорируют послание Dead Money «You must let go»[4], используя эксплойты, чтобы вынести все золотые слитки из хранилища.

— Я не могу говорить от имени других разработчиков, но предполагаю, что многие из наших игроков будут использовать любой способ действия, который мы им даём, намеренно или нет. Если вы даёте им [щель шириной в] дюйм, они будут вбивать в неё долото, пока не разделят всю систему на части. Тем не менее, я не отношусь отрицательно к игрокам, которые используют глитчи. Это в их природе, и я бы сказал, что это и в моей природе тоже.

Когда я учился в колледже, один мой друг смастерил свою систему для ролевой игры, в которую мы стали играть. Я сразу указал ему на то, что в системе есть серьёзная проблема с балансом, но он решил, что это не так уж важно. Тогда я создал персонажа, заточенного под этот эксплойт, и каждый бой стал тривиально прост. Остальным игрокам даже не нужно было присутствовать [в этих боях]. Независимо от намерений дизайнера эксплойт был, поэтому я его использовал. Думаю, с глитчами в компьютерных играх та же история. Они есть, поэтому люди ими пользуются.

Что касается Dead Money, я всегда скептически относился к защите [дополнения] от глитчей. Для DM я делал только системный дизайн и моё мнение было таким. В движке игры определённо много глитчей, и я был уверен, что игроки найдут способ вытащить золотые слитки, не прибегая к консольным командам или «истинным» (нарушающим бусидо) читам.[5]

26 июля

Оригинал заметки

— В New Vegas на загрузочном экране[6] есть подсказка, в которой говорится, что часть армии НКР состоит из призывников, но я не помню, чтобы это упоминалось кем-либо из NPC. Это что-то из того, что было вырезано из игры? Было бы безумно интересно услышать истории непосредственно от новобранцев, либо прочитать их в письмах из Форлорн-Хоуп.

— Ну как минимум, я точно знаю, что командир Хенлон упоминает об этом.

«Прошло столько лет, что о нас забыли. Каждый месяц приходят новые призывники на убой. Как будто это рутина. А если даже мы удержим дамбу, что тогда? Так и будем ещё пять лет посылать мужчин и женщин НКР на смерть? Или десять? Патрулировать берега Колорадо по всей длине? На сотни миль? Бросать надо эту дамбу. Она нас погубит.»

Позже он сопоставляет их с рейнджерами, которые все являются добровольцами.

23 июля

Оригинал заметки

— В New Vegas есть неиспользованный FormList, относящийся к оружию под названием «GPMachineGun». Является ли «General Purpose Machine Gun»[7] лишь старым названием для лёгкого пулемёта, либо речь идёт про более серьёзную версию [под патрон] .308 (то есть более навороченную), использовавшей старый навык «Тяжёлое оружие»? Если всё так, то что легло в основу для этого пулемёта?

— «Тяжёлое оружие» никогда не должно было стать частью F:NV, а вот «GPMachineGun» действительно должен был стать пулемётом .308 калибра, но потом я решил, что в основной игре в нём нет необходимости. Кажется, моей первоначальной идеей было взять за основу M60. В конце концов, «Лёгкий пулемёт» представляет собой эстетическую смесь M60 и M249 SAW.

Мы добавили автоматическую винтовку ([в её основе лежит] BAR) с патроном .308 в Dead Money, и я думаю, что ограниченный размер магазина, высокий урон и относительно низкий RoF отличают её от «Лёгкого пулемёта».

22 июля

1

Оригинал заметки

— Есть ли какая-то особая причина в том, что Мелисса из лагеря Великих ханов говорит с новозеландским акцентом? Я знаю, что её озвучивала [новозеландская актриса] Зои Белл, но при этом она озвучила ещё кучу других персонажей [FNV], и у них американский акцент был довольно сносным.

— Я не буду называть имён, но кое-то проигнорировал данное мной явное указание, что все персонажи, рождённые в пустоши Мохаве, должны иметь американский акцент. К тому времени, когда я услышал её голос (в игре), было уже слишком поздно что-то менять.

Звукозапись была сделана хорошо, но акцент у Мелиссы не тот, что должен был быть.

2

Оригинал заметки

— Скажите, первоначально Аркейд был создан для Van Buren или всё же для вашей старой настольной игры Fallout?

— Я создал его для/играл в него в настольной игре Van Buren Криса Авеллона.

17 июля

Оригинал заметки

— Аркейд Геннон — большой поклонник велосипедов?

— Велосипедов на самом деле нет в играх, но вполне вероятно, что двухколёсные и трёхколёсные велосипеды могут стать довольно популярными в постапокалиптическом мире. Даже после того, как большинство резиновых шин высохло и превратилось в пыль, а большинство источников смазки сильно обеднели, я думаю, что даже драндулет на голых алюминиевых ободах был бы полезен. Они всё же намного эффективнее, чем ходьба пешком. Если удастся найти что-то, что можно использовать в качестве смазки для втулок колёс, руля и каретки, я думаю, что в конечном итоге велосипеды нашли бы применение.

16 июля

Оригинал заметки

— Среди файлов-иконок New Vegas, предназначенных для инвентаря, есть неиспользованное изображение для медпрепарата/еды под названием «Focus». Дадите какие-нибудь комментарии на тему того, для чего оно использовалось?

— Это была вырезанная идея для химиката. Вот выдержка из дизайн-документа. Далее идёт картинка-текст:

Focus — слегка сужает поле зрения персонажа в обычном режиме, и резко сужает в режиме прицеливания. Не сочетается с [оптическими] прицелами.

10 июля

Оригинал заметки

— При создании сюжета, было ли сопротивление/нежелание создания независимой концовки для Нью-Вегаса в финале FNV? Я не могу себе представить игру без этой концовки и надежды, которую она даёт, что не будут воссозданы несправедливые системы [власти] старого мира, но мне кажется, что возможно были люди, которые переживали из-за такой концовки, так как многие люди находят в ней аллегории по отношению к вторжению Запада на Ближний Восток, особенно в части внешней политики США. Если такое сопротивление было, как вы его преодолели? Ну и добавлю, что ваша работа вдохновила меня стать автором рассказов.

— Спасибо. Нет, я не помню никакого сопротивления. Я не помню, как/когда идея [независимости] появилась в процессе разработки, но, на мой взгляд, RPG-игроки — хоть в настольных, хоть во всех прочих — всегда ценят вариант «ничего из вышеперечисленного». В F:NV все три основные фракции имеют основную идеологию, но даже если вы в целом согласны с одной из этих идеологий, у них всегда есть недостатки, которые соответствуют тому типу идеологии/правительства/способа использования власти (применения силы), которую они представляют.

Поэтому я всегда думал, что важно дать игроку возможность идти своим путём/отдать власть второстепенным сообществам Мохаве.

5 июля

Оригинал заметки

— Оглядываясь назад, есть ли что-нибудь, что вам хотелось бы изменить в отношении «племенной» эстетики, созданной при работе над Fallout?

— Да. Я говорил об этом с тех пор, как вышло Honest Hearts, что племена в этом DLC не должны были выглядеть, как этнические коренные американцы (индейцы). Предполагалось, что они являются потомками широкого числа американцев разного этнического происхождения (в том числе индейцев) и европейских туристов (в своих поездках по юго-западу Америки я встречал много французских, швейцарских, голландских и немецких туристов).

Мы подготовили разные цвета кожи, чтобы показать эту широту, но мы обнаружили, что при комбинировании с боди-арт (который специально не был основан на существующем боди-арт настоящих индейцев), мы взрываем текстурную память, которая на PS3 и так была ограничена. Решением было оставить только один оттенок кожи, средний тон, который имел очевидный, к сожалению, побочный эффект — все выглядели как индейцы.

Думаю, речевые шаблоны и шаблоны именования [персонажей и локаций] можно было бы представить по-другому, чтобы не вызывать устоявшиеся ассоциации.

Я также говорил ранее, что Дэниэл должен был быть азиатом, но по какой-то неизвестной причине кто-то изменил его тип на европеоида (а движок автоматически поменял тип лица и кожи). Это, опять же, было задумано, чтобы не было ситуации с «двумя белыми парнями, спасающих индейцев». Но это именно то, что получилось в итоге.

Основной сюжет Honest Hearts основан на Лоуренсе Аравийском и Миссии. Думаю, что мы слишком явно следовали этим вдохновляющим материалам, из-за чего получилось так, что чужаки стали основной движущей силой в судьбах местных племён. В результате кажется, что местные оказались как-бы в стороне от принятия важных решений.

Наконец, я думаю, что на каком-то этапе было бы неплохо привлечь консультантов из числа коренных американцев, особенно с юго-запада Америки.

Я ответственен за плохую реализацию этого в Honest Hearts. Думаю, в Deadfire эту работу мы проделали чуть лучше, потому что попросили своих азиатских разработчиков взглянуть на двух азиатских персонажей <…>

4 июля

Оригинал заметки

— Большой поклонник New Vegas и его дополнений! В OWB удаление мозга Курьера — это ваш способ высмеивать кажущуюся непобедимость Курьера и в целом протагонистов видеоигр? И вдруг есть ещё какие-нибудь важные послания или идеи в OWB, которые люди не уловили, но вы надеялись передать?

— Спасибо, но я почти не работал над Old World Blues, если не считать 11 часов наладки некоторого вооружения. Сожалею.

Прошло уже почти десять лет, поэтому в качестве памятки скажу, что я был директором основной игры, Honest Hearts и Gun Runners Arsenal; создавал сюжет для основной игры и Honest Hearts; создал системный дизайн для основной игры, Dead Money, Honest Hearts, Lonesome Road и Gun Runners Arsenal (я был единственным [системным] дизайнером для них). Джон Гонзалез был креативным лидером и главным автором критического пути для основной игры New Vegas, а также создал дополнительные материалы для сюжета (записки Рэндалла Кларка и, я думаю, что-то из сеттинга каравана «Добрый путь») в Honest Hearts.

Крис Авеллон руководил и создавал весь сюжет для Dead Money и Lonesome Road. Он также руководил и создал большое количество сюжетного материала (в компании с Трэвисом Стаутом, ЕМНИП) для Old World Blues.

24 июня

Оригинал заметки

— Повторно прослушивая речь Хенлона «Рейнджеры, это командир…» я вдруг осознал, насколько она пугающая и глубоко печальная. Слова сквозят великой трагедией, тогда как речь, казалось бы, превозносит мужчин и женщин Мохаве, попавших в этот едва ли не сверхъестественный, поистине ужасный круговорот войны, который затрагивает не только их тела, но и души. Просто из любопытства, было ли это величественное чувство заложено специально, или больше является отражением ума Хенлона?

— Не знаю, было ли это чем-то сверхъестественным, но командир Хенлон, несомненно, был убеждён, что НКР попала [на дамбе Гувера] в ужасную мясорубку, которая поглощала нацию, но, что более важно, молодых мужчин и женщин, которые сражались за НКР.

Те, кто остался дома, не слушают. Им наплевать. Сенаторы, скотопромышленники, простые люди, которые живут до получки. Прошло столько лет, что о нас забыли. Каждый месяц приходят новые призывники на убой. Как будто это рутина. А если даже мы удержим дамбу, что тогда? Так и будем ещё пять лет посылать мужчин и женщин НКР на смерть? Или десять? Патрулировать берега Колорадо по всей длине? На сотни миль? Бросать надо эту дамбу. Она нас погубит.

23 июня

Оригинал заметки

— Возможно, вопрос покажется странным, но почему в наборе коллекционных карт Аркейд выглядит так зловеще?

— Вообще-то я не помню, кто занимался рисованием карт. Думаю, что соглашение [с исполнителем] заключалось Bethesda, и подозреваю, что вряд ли было сделано хотя бы несколько вариантов (что объясняет, почему некоторые персонажи выглядят немного иначе, чем в игре).

16 июня

Оригинал заметки

— Привет! Я просмотрел вопросы к вам примерно на 2 года назад, чтобы понять, спрашивали уже или нет, и, если так, то простите, но задумывались ли DLC и их сюжет/геймплей изначально как нечто отдельное от основной игры? Я слышал, как люди теоретизируют на тему, что в основной игре был контент, который специально изъяли, чтобы по частям вставить в DLC, но я никогда не был уверен, что это именно так.

— Весь контент DLC F:NV — хорошо, скажем, 95 % контента DLC на тот случай, если я что-то забыл — был создан специально для DLC и никогда не предназначался для основной игры. Даже Улисс, который изначально задумывался как компаньон Легиона для основной игры, был полностью переписан как антагонист Lonesome Road. Все локации, персонажи, способности и предметы были задуманы как контент DLC, а не как контент основной игры.

10 июня

Оригинал заметки

— В New Vegas Улисс читает список курьеров в Примме и отказывается от [заказа на доставку] платиновой фишки, позволяя игроку («Курьер Шесть») доставить её вместо него. Но что, если внезапно он прочитал список вверх ногами, глядя через стойку от Нэша. Возможно ли, что Улисс должен был бы сказать «Курьер Девять», а «Шесть» — это какой-то не тот парень?

— Мило.

16 мая

Оригинал заметки

— Я первый раз играю в Fallout 2, и мне очень нравятся компаньоны, во-первых из-за их разнообразия, во-вторых из-за размера группы, что, в свою очередь, заставило меня задуматься о New Vegas. Мне правда нравятся компаньоны NV, но мне любопытно, в чём была причина уменьшения компаньонов в группе? Было ли это сделано ради баланса, из-за неспособности реализовать взаимные подколы однопартийцев[8], из-за ограничения движка или просто таким было творческое решение? В любом случае, я люблю вашу работу и благодарю вас за то, что нашли время прочитать это.

— В первую очередь так было сделано из-за ограничений движка. Компаньоны требуют большой (для PS3/Xbox 360) объём памяти. С другой стороны, отчасти это было сделано и для баланса, в том смысле, в котором реализован весь баланс F:NV.

27 марта

1

Оригинал заметки

— Прошу прощения, если этот вопрос уже задавали, но я только что сообразил, что медведь и бык, сражающиеся друг с другом в New Vegas, также встречаются в терминологии фондового рынка. Это было сделано специально, или это просто совпадение?

— Просто совпадение. Калифорнийский гризли ассоциируется с Калифорнией с 1846 года. Legio X Equestris был любимым легионом Цезаря, и он использовал быка в качестве своего символа.

2

Оригинал заметки

— Если рассматривать версию New Vegas, где вообще нет вырезанного контента, включала ли она какую-то другую возможность решить вопрос с Братством, отличную от тотального геноцида, в линии мистера Хауса?

— Мистер Хаус изначально позволял вам уничтожить Братство или договориться с ним. Я усомнился, что мистер Хаус позволит второй наиболее мощной в техническом плане группировке сосуществовать с ним, поэтому высказал свои соображения Джону Гонзалезу, и он [с ними] согласился. В отправленной в печать игре реализован именно способ с учётом пересмотренной ситуации. То есть это умышленный пересмотр, а не вырезанный контент.

3

Оригинал заметки

— Как вы думаете, у вас ещё когда-нибудь будет шанс сделать игру, сравнимую по масштабу/успеху/влиянию с New Vegas? Хотели бы вы?

— Нет, думаю, что New Vegas был пиком моей карьеры с точки зрения громкого и коммерческого успеха. Это единственная игра из тех, над которыми я работал, для которой я видел рекламные ролики на ТВ. Я ехал по автостраде 405 в Лос-Анджелесе и видел рекламные щиты для неё. Игра продана в количестве 12 миллионов копий, что превосходит всё то, над чем я работал.

Я думаю, что обстоятельства, при которых мне будет позволено/я захочу работать над игрой такого масштаба, вряд ли возникнут снова. Но я не думаю, что это непременно плохо.

25 марта

Оригинал заметки

— Привет! Я редактор на Nukapedia, и было бы здорово, если бы вы помогли поставить точку в дискуссии, которую я и мои коллеги редакторы вели относительно ЭД-Э из New Vegas. По описанию это дюрафреймовый робоглаз. А когда проект по его созданию был свёрнут, дюрафреймовые активы были использованы в проекте брони Анклава «Геенна». Мы не можем понять, что это вообще такое — «Дюрафрейм»? Это какой-то особый сплав, как сатурнит? Или что-то другое? Спасибо за ваше время!

— «Дюрафрейм» — это тип модели, а не специфический материал. Как говорит Аркейд,

Ого. Надо же, какой образчик технологий Анклава. База Адамс на восточном побережье. То есть малыш «Дюрафрейм» каким-то образом преодолел две тысячи миль. Гораздо выше табельного запаса прочности для этой модели.[9].

Роботы модели «Дюрафрейм» предназначались для ведения боя, в отличие от обычных робоглазов, которые были больше предназначены для радиотрансляции или выполнения функции часовых. Остаётся неясным, была ли модель «Дюрафрейм» выполнена из другого [более прочного] материала или её конструкция в корне другая (например, усилена бронепластиами).

11 марта

1

Оригинал заметки

— Очень хочу поблагодарить вас за FNV, я наиграл уже тысячу часов и продолжаю играть по сей день, а заодно мне нравится следить за вашими политическими взглядами в Твиттере. Насчёт контента, который не попал в игру, например часть карты, относящаяся к Легиону, о чём вы сожалеете больше всего? Ещё раз спасибо.

— Спасибо. Я рад, что вам так понравилось.

Я думаю, что две вещи, которые не были реализованы, наиболее болезненны для меня: это контент, относящийся к Легиону к востоку от реки Колорадо, и возможность продолжить игру после окончания сюжетной линии. Если бы у меня была возможность сохранить/включить любые две вещи, это были бы они.

2

Оригинал заметки

— Как ведущий дизайнер FNV, имели ли вы какое-то отношение к озвучке? Ну и раз уж мы затронули эту тему, откуда пришло решение нанять известных актёров, таких как Мэттью Перри, Дэнни Трехо, Закари Леви (и многих других), чтобы сделать озвучку [персонажей] FNV, и насколько это повлияло на стоимость производства?

— Я бы сказал, что на проект у меня было некоторое общее влияние, как директора, и более чёткое, как автора. Я думаю, что у нас (Obsidian) была идея узнать, не хочет ли Мэттью Перри поучаствовать в озвучке, потому что мы слышали, что ему действительно нравится Fallout 3. Вообще Bethesda любит привлекать высококлассных актёров на ключевые роли [озвучки], и она сыграла важную роль в привлечении большого количества людей к участию в проекте.

Для основной игры я создал Аркейда и Хенлона, поэтому я принимал участие в кастинге [актёров озвучки для них] и в сеансах записи, чтобы помочь им понять контекст, и был на связи с режиссёром [дубляжа], если мой совет понадобится.

Для Honest Hearts я создал Джошуа Грэхема и Дэниэла, поэтому делал выборы на кастинге [актёров озвучки для них] и посещал сессии прослушки. Ужасно, но я пропустил первый раунд прослушки для Джошуа Грэхема и должен был найти время, чтобы прослушать записи выступления. Саунд-дизайнер, который присутствовал при первом раунде, порекомендовал пропустить Кита Шарабайку. Аудиопробу Кита было довольно тяжело воспринимать, потому что она проходила через мобильный телефон в ветреный день, да к тому же он ещё и простудился — это звучит, как шутка, но это действительно был тот материал, что мы должны были слушать. Одним из лучших решений, что я принял на проекте, было оставить Кита в пуле [отбора] актёров озвучки. Несмотря на все проблемы с качеством аудиопробы, я сразу понял, что Джошуа в его озвучке выбьет 10 из 10.

Что касается стоимости, это недёшево, но подобные вещи всегда являются предметом обсуждения. Я думаю, что рискованно отдавать озвучку актёрам кино и телевидения, потому что набор навыков, используемых [профессиональными актёрами] для озвучки, совершенно другой. Некоторые актёры действительно могут работать во всех категориях, но далеко не все.

17 февраля

1

Оригинал заметки

— У вас была какая-то особая причина создать JSawyer мод для для New Vegas или это было просто намерение? Есть ли у вас какое-либо мнение о моде Jsawyer Ultimate Edition?[10]

— Нужно было исправить множество ошибок и подправить баланс, потому что [во время работы над выпуском игры] у меня не хватило времени либо на поиск, либо на исправление. Общий баланс F:NV также не идеален, потому как игра довольно проста во всех отношениях, отчасти потому, что Fallout 3 довольно прост, и я не хотел полностью отталкивать аудиторию, переходящую к F:NV из F3. Jsawyer делает игру более вызывающей, чтобы она стала для игрока гораздо сложнее, но без стремления сделать её невыносимой. Предметы из предзаказа были тем, чем я не хотел заниматься в первую очередь (я не люблю почти весь контент предзаказа во всех играх), и когда они были объединены в версии [F:NV] Ultimate [Edition], это сделало начало игры невероятно лёгким. Так что я раскидал эти предметы по Мохаве.

Я не знал о моде Jsawyer Ultimate, но он выглядит неплохо. Я разработчик, а не моддер, поэтому я привык работать в среде разработки и не думаю о проблемах совместимости, о которых должны знать моддеры.

2

Оригинал заметки

— В F:NV есть неиспользуемый и незаконченный скрипт vChipHistory. Он отслеживает передачу игроком платиновой фишки одной из четырёх фракций: мистеру Хаусу, Легиону, НКР или Последователям Апокалипсиса. Затем скрипт отслеживает, как игрок крадёт его обратно и передаёт какой-то другой фракции. Был ли основной квест F:NV ещё более амбициозным на ранних этапах разработки?

— Основной сюжет вращался вокруг платиновой фишки, упоминание которой некоторое время постоянно витало в воздухе. Вскоре после того, как от этого варианта критического пути было решено отказаться, я поговорил с Джоном Гонзалезом (нашим креативным лидером) и попросил его изменить фокус второй половины критического пути. Меня беспокоило то, что было слишком «глупо» [строить весь сюжет вокруг фишки], и этот вариант не позволял игроку в должной мере сфокусироваться на фракциях и их интересах в войне [за Мохаве]. Он переработал вторую половину критического пути, направив его на взаимодействие с фракциями и их мотивацией.

16 февраля

Оригинал заметки

— На что это похоже, когда ты получаешь уйму вопросов о мельчайших подробностях игры, над которой работал десятилетие назад? Вы демонстративно пытаетесь переосмыслить важность своего влияния[11] или хотите признания за свои более поздние работы?

— Я рад, что так много людей наслаждаются F:NV, но не думаю, что оказал большое влияние на то, как создаются игры. Я не думаю, что F:NV повлиял на то, как Bethesda разрабатывала F4 или 76, и я не видел других игр, на которые бы хоть немного повлиял наш подход к созданию сюжета или продвижению по сюжету в F:NV. F:NV больше похожа на игру, которая любима фанатами, чем на игру, которой наслаждаются разработчики.

Re: о более поздних работах: <…>В двух словах Джош говорит о том, что аудитория вселенных PoE, BG и DOS гораздо меньше, чем F:NV, продавались они не все хорошо, а отзывы на форумах скорее нейтральные или негативные<…> Обсуждение F:NV по-прежнему в основном положительное. Совершенно неудивительно, что всё больше людей будут интересоваться F:NV и задавать вопросы о ней.

13 февраля

1

Оригинал заметки

— Почему у Чертей из Убежища 3 так много .22 ПП? Мне нравится атаковать это убежище и его окрестности, меня это забавляет, но в то же время сбивает с толку то, что они используют такой редкий и странный вид огнестрельного оружия. Лично я считаю, им бы больше подошли разнообразные дробовики, например дробовик караванщика, пистолеты и пистолет-пулемёты более высокого калибра и даже некоторое количество боевых винтовок от бойцов-неудачников НКР. Выбор [прототипа] пал на «American 180» по причине баланса?

— Я не помню, чтобы у них было большое количество .22 ПП, а если это так, то я не помню причину. 9-мм ПП, наверное, был бы хорош в данной ситуации. 10-мм ПП был бы уже излишне мощным. Это всё, что мне приходит в голову. Извините.

2

Оригинал заметки

— Привет, мистер Джош! Я фанат вашего творчества, особенно мне нравится Fallout: New Vegas, и у меня есть два вопроса, если вы не возражаете. (а) Если бы вы могли трактовать IP[12] Fallout в части лора и наследия / преемственности, как вы считаете, нужно ли гулям есть и пить, чтобы жить? (б) Есть ли у вас всё ещё желание вернуться к серии Fallout спустя все эти годы? Спасибо вам и спасибо Obsidian! Люблю вас.

— Спасибо. Я рад, что вам нравится.

A) Гули не защищены IP, поэтому любое решение, которое я приму, будет отсебятиной. Это не моя IP, поэтому моё мнение не может значить больше, чем чьё-либо другое.

Б) Когда мы закончили работать над Fallout: New Vegas, я наконец-то ощутил, что смог осуществить свою мечту о создании игры серии Fallout. Я был тогда удовлетворён тем, какой она в итоге получилась, и не ждал, что поработаю над другой Fallout-игрой в будущем. Я всё ещё наслаждаюсь сеттингом этой вселенной и, конечно же, получу удовольствие, создав ещё одну игру в серии, но есть множество других игр и идей, которые я предпочел бы реализовать.

7 февраля

Оригинал заметки

— Почему в Fallout: New Vegas для штурмового карабина было решено использовать патронник под патрон 5-мм вместо патрона 5,56-мм, который используется в реальной жизни? Продолжая тему штурмовых карабинов, почему штурмовые карабины в Мохаве полностью отличаются от штурмовых винтовок в Новой Калифорнии или Столичной пустоши?[13]

— Распределяя калибры между различными видами оружия, я исходил из желания соблюсти баланс между скорострельностью (RoF) и редкостью/доступностью. Бо́льшая часть оружия калибра 5,56-мм обладает относительно низким значением RoF по сравнению с карабином и миниганом. Единственным исключением является лёгкий пулемёт. 5-мм патроны используются только штурмовым карабином и миниганом (как в Fallout 1 и 2) — оружием, обладающим исключительно большой скорострельностью и появляющимся только на поздних этапах игры.

Оружие, использующее 5,56-мм патроны, наносит, как правило, значительно больше урона за выстрел. ЛП наносит 21 единицу базового урона за выстрел, при этом миниган — только 12. В общем, я пытался удержать урон, наносимый стандартным типом боеприпасов, в неких пределах, при этом держал в голове, что чем длиннее ствол, тем урон больше. Например, револьвер .357 «Магнум» наносит 26 базового урона, а винтовка ковбоя уже 32. Я не хотел, чтобы патрон 5,56-мм и оружие, его использующее, наносили огромный урон.

Что касается различий в дизайне штурмовых карабинов, то, по большей части, тут дело в производственном процессе. В основу штурмового карабина легла боевая винтовка, что облегчило нам его разработку и позволило уложиться в график работ. Реально уникальное оружие, такое как 12,7-мм ПП и .22 ПП обошлось нам гораздо дороже. Трудозатраты на 12,7-мм ПП и револьвер «Тот самый» были очень велики, поскольку включали в себя устранение проблем с концептом и механикой. По сути, карабин — это М4.

17 января

Оригинал заметки

— Является ли имя/роль Benweth в сюжете [PoE] неприкрытой отсылкой к Бенни из New Vegas?

— Простите, нет.

9 января

1

Оригинал заметки

— Квест «Ни богов, ни господ», заканчивающий FNV (наилучшее возможное окончание, разумеется), стал прототипом для концовки «nulla crux, nulla corona»[14], концовки PoE/Deadfire?

— В Pillars of Eternity нет конкретных концовок для фракций, но вы можете <кое-что сделать>, тогда результат действий будет ближе всего похож на концовку в линии «Джокер». <…>

2

Оригинал заметки

— Возвращаясь к теме о «четырёх планетах» BioWare[15], не был ли миттельшпиль F:NV хотя бы частично вдохновлён этим подходом? Вам приходится иметь дело с Бомбистами, Ханами, Братством и т. д., с каждой фракцией в их собственной локации, при этом взаимодействие этих фракций друг с другом крайне ограничено.

— Нет, не было. Я сказал Джону Гонзалезуen, что игрок во второй половине игры должен сосредоточиться на взаимодействии со второстепенными фракциями, чтобы выяснить их мотивы и отношение к основным фракциям. В зависимости от того, интересы какой основной фракции вы отстаиваете, у вас есть различные наборы второстепенных фракций для взаимодействия и различные способы наладить их взаимоотношение с основной (например, в линии НКР вы можете уничтожить БС в Хидден-Вэли или заключить с ними сделку, хотя это выбесит полковника Мур, но вот мистера Хауса устроит только уничтожение БС).

Возможность разбираться с этими фракциями в любом порядке стала побочным эффектом, а не самоцелью. И если вы уже успели пообщаться с некоторыми из этих второстепенных фракций или даже уничтожили их, у вас есть возможность сказать об этом «квестодателю» основной фракции и на месте разрешить соответствующий квест. В линии «Джокер» вы зачастую просто можете дойти до основной локации большинства второстепенных фракций, поговорить с нужным персонажем и после вернуться к Йес-мэну и сказать: «Не, мне не нравятся эти парни». В этой линейке присутствует действительно минимальное количество действий, которое необходимо совершить, чтобы выполнить всю цепочку «Джокера».

5 января

1

Оригинал заметки

Начало дискуссии в посте от 4 января.

— Как я уже сказал на RPG Codex, мы считаем, что есть преимущество в концепции дизайна от BioWare с «четырьмя планетами»,[16] но суть его не в том, чтобы дать игроку возможность «проходить» планеты в случайном порядке (это, конечно, банально), а в том, что такое разделение позволяет каждой планете обладать автономным сценарием с уникальными предпосылками и убедительным выбором игрока с соответствующими последствиями для каждого из решений. Это то, что пользователь Vault Dweller нашёл привлекательным для себя в обзоре на игру Dragon Age: Origins.

— Но в чём ценность разделения или одновременного представления квестов с возможностью выполнять их в любом порядке? Я бы сказал, что это главный вопрос. В F:NV Примм/ИУ НКР и Новак/ИП Репконн не представлены вам как две локации/квеста, которые вы можете выполнять в любом порядке, но по факту так и происходит. Ничто в критическом пути игры не сломается, если вы прыгнете через Скорпионье ущелье и выполните «Давай полетаем», а затем вернётесь, чтобы выполнить «Город, который мне нравится».

Я думаю, что дизайн основной сюжетной линии квестов F:NV был бы хуже, если бы мы сказали игроку, что ему нужно искать Бенни в Примме, Новаке или Боулдер-Сити, и потребовали, чтобы он получил вещь в каждом месте, прежде чем физически получил доступ к Бенни на Стрипе.[17]

2

Оригинал заметки

— Говоря о «Давай полетаем», что вы скажете об этом квесте, оглядываясь назад? Он приобрел репутацию (по крайней мере, в моих кругах) одного из наименее приятных квестов во всей игре (о его финале речь, конечно, не идёт). Я хотел бы услышать ваше мнение по этому поводу, если возможно, или о каких-то изменениях во мнении вашей команды в процессе работы над квестом или по её окончании. Это, кстати, вопрос без какого-либо подкола.

— Я бы не сказал, конечно, что это один из лучших квестов F:NV, но это в буквальном смысле первый крупный квест, который мы разработали, так что налицо наша неопытность в обращении с движком игры. Прошло много времени с тех пор, как я играл в «Давай полетаем», но, ЕМНИП, там есть куча беготни по принципу «туда-сюда», которая может поднадоесть.

Примечания

  1. См. «Закулисье» для «Данвич-билдинг».
  2. 2,0 2,1 Глитч — сбой игры, в основном её движка, который позволяет получить преимущество, не задуманное разработчиками. Отличается от бага — обычной ошибки.
  3. Речь идёт о квесте PoE.
  4. «Вы должны отпустить».
  5. См. выше запись от 2 августа, где Джош отвечает на вопрос, на что же, по его мнению, похожи читы/глитчи, «нарушающие бусидо».
  6. 21 пункт в разделе «Фракции».
  7. Пулемёт общего назначения.
  8. Что-то подобное реализовано в Dead Money, когда спутники Курьера беседуют друг с другом у фонтана Виллы.
  9. Выделение текста от Джоша, в перевод 1С не попало.
  10. Мод, выпущенный фанатами на основе JSawyer мода.
  11. В оригинале «wear it as a badge of lasting influence», аллюзия к выражению «wear something as a badge of honor».
  12. Интеллектуальная собственность.
  13. Разница между винтовкой и карабином весьма неочевидна для неопытного человека. Кое-что доступным языком можно почитать на английском или на русском.
  14. «Ни креста, ни короны» — лозунг, выбитый на мече Флориана Гайера, одного из предводителей Крестьянской войны в Германии 1510-х годов.
  15. См. ниже пост от 5 января.
  16. Лозунг «intro, four planets, finale» (заставка, четыре планеты, развязка), относящийся к Mass Effect (предположительно, ME2), и взятый из интервью одного из сотрудников BioWare (https://www.gamewatcher.com/news/2009-10-11-bioware-defends-intro-four-planets-finale-narrative-structure).
  17. Курьер находит окурки, записку и зажигалку, чтобы предоставить их Франту в качестве доказательства покушения на себя по квесту «Звонок», но может найти только часть доказательств или не искать их вовсе.
Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.