ФЭНДОМ


Здесь публикуются выдержки из записей Джоша Сойера с его странички в Tumblr за 2020 год. Они относятся к серии Fallout, преимущественно к Fallout: New Vegas. Переводы любительские, приведены «as is». Оригинальный текст закомментирован в теле страницы.

См. также:


27 марта

1

Оригинал заметки

2

Оригинал заметки

3

Оригинал заметки

25 марта

Оригинал заметки

11 марта

1

Оригинал заметки

2

Оригинал заметки

17 февраля

1

Оригинал заметки

2

Оригинал заметки

16 февраля

Оригинал заметки

13 февраля

1

Оригинал заметки

— Почему у Чертей из Убежища 3 так много .22 ПП? Мне нравится атаковать это убежище и его окрестности, меня это забавляет, но в то же время сбивает с толку то, что они используют такой редкий и странный вид огнестрельного оружия. Лично я считаю, им бы больше подошли разнообразные дробовики, например дробовик караванщика, пистолеты и пистолет-пулемёты более высокого калибра и даже некоторое количество боевых винтовок от бойцов-неудачников НКР. Выбор [прототипа] пал на «American 180» по причине баланса?

— Я не помню, чтобы у них было большое количество .22 ПП, а если это так, то я не помню причину. 9-мм ПП, наверное, был бы хорош в данной ситуации. 10-мм ПП был бы уже излишне мощным. Это всё, что мне приходит в голову. Извините.

2

Оригинал заметки

— Привет, мистер Джош! Я фанат вашего творчества, особенно мне нравится Fallout: New Vegas, и у меня есть два вопроса, если вы не возражаете. (а) Если бы вы могли трактовать IP[1] Fallout в части лора и наследия / преемственности, как вы считаете, нужно ли гулям есть и пить, чтобы жить? (б) Есть ли у вас всё ещё желание вернуться к серии Fallout спустя все эти годы? Спасибо вам и спасибо Obsidian! Люблю вас.

— Спасибо. Я рад, что вам нравится.

A) Гули не защищены IP, поэтому любое решение, которое я приму, будет отсебятиной. Это не моя IP, поэтому моё мнение не может значить больше, чем чьё-либо другое.

Б) Когда мы закончили работать над Fallout: New Vegas, я наконец-то ощутил, что смог осуществить свою мечту о создании игры серии Fallout. Я был тогда удовлетворён тем, какой она в итоге получилась, и не ждал, что поработаю над другой Fallout-игрой в будущем. Я всё ещё наслаждаюсь сеттингом этой вселенной и, конечно же, получу удовольствие, создав ещё одну игру в серии, но есть множество других игр и идей, которые я предпочел бы реализовать.

7 февраля

Оригинал заметки

— Почему в Fallout: New Vegas для штурмового карабина было решено использовать патронник под патрон 5-мм вместо патрона 5,56-мм, который используется в реальной жизни? Продолжая тему штурмовых карабинов, почему штурмовые карабины в Мохаве полностью отличаются от штурмовых винтовок в Новой Калифорнии или Столичной пустоши?[2]

— Распределяя калибры между различными видами оружия, я исходил из желания соблюсти баланс между скорострельностью (RoF) и редкостью/доступностью. Бо́льшая часть оружия калибра 5,56-мм обладает относительно низким значением RoF по сравнению с карабином и миниганом. Единственным исключением является лёгкий пулемёт. 5-мм патроны используются только штурмовым карабином и миниганом (как в Fallout 1 и 2) — оружием, обладающим исключительно большой скорострельностью и появляющимся только на поздних этапах игры.

Оружие, использующее 5,56-мм патроны, наносит, как правило, значительно больше урона за выстрел. ЛП наносит 21 единицу базового урона за выстрел, при этом миниган — только 12. В общем, я пытался удержать урон, наносимый стандартным типом боеприпасов, в неких пределах, при этом держал в голове, что чем длиннее ствол, тем урон больше. Например, револьвер .357 «Магнум» наносит 26 базового урона, а винтовка ковбоя уже 32. Я не хотел, чтобы патрон 5,56-мм и оружие, его использующее, наносили огромный урон.

Что касается различий в дизайне штурмовых карабинов, то, по большей части, тут дело в производственном процессе. В основу штурмового карабина легла боевая винтовка, что облегчило нам его разработку и позволило уложиться в график работ. Реально уникальное оружие, такое как 12,7-мм ПП и .22 ПП обошлось нам гораздо дороже. Трудозатраты на 12,7-мм ПП и револьвер «Тот самый» были очень велики, поскольку включали в себя устранение проблем с концептом и механикой. По сути, карабин — это М4.

17 января

Оригинал заметки

— Является ли имя/роль Benweth в сюжете [PoE] неприкрытой отсылкой к Бенни из New Vegas?

— Простите, нет.

9 января

1

Оригинал заметки

— Квест «Ни богов, ни господ», заканчивающий FNV (наилучшее возможное окончание, разумеется), стал прототипом для концовки «nulla crux, nulla corona»[3], концовки PoE/Deadfire?

— В Pillars of Eternity нет конкретных концовок для фракций, но вы можете <кое-что сделать>, тогда результат действий будет ближе всего похож на концовку в линии «Джокер». <…>

2

Оригинал заметки

— Возвращаясь к теме о «четырёх планетах» BioWare[4], не был ли миттельшпиль F:NV хотя бы частично вдохновлён этим подходом? Вам приходится иметь дело с Бомбистами, Ханами, Братством и т. д., с каждой фракцией в их собственной локации, при этом взаимодействие этих фракций друг с другом крайне ограничено.

— Нет, не было. Я сказал Джону Гонзалезуen, что игрок во второй половине игры должен сосредоточиться на взаимодействии со второстепенными фракциями, чтобы выяснить их мотивы и отношение к основным фракциям. В зависимости от того, интересы какой основной фракции вы отстаиваете, у вас есть различные наборы второстепенных фракций для взаимодействия и различные способы наладить их взаимоотношение в основной (например, в линии НКР вы можете уничтожить БС в Хидден-Вэли или заключить с ними сделку, хотя это выбесит полковника Мур, но вот мистера Хауса устроит только уничтожение БС).

Возможность разбираться с этими фракциями в любом порядке стала побочным эффектом, а не самоцелью. И если вы уже успели пообщаться с некоторыми из этих второстепенных фракций или даже уничтожили их, у вас есть возможность сказать об этом «квестодателю» основной фракции и на месте разрешить соответствующий квест. В линии «Джокер» вы зачастую просто можете дойти до основной локации большинства второстепенных фракций, поговорить с нужным персонажем и после вернуться к Йес-мэну и сказать: «Не, мне не нравятся эти парни». В этой линейке присутствует действительно минимальное количество действий, которое необходимо совершить, чтобы выполнить всю цепочку «Джокера».

5 января

1

Оригинал заметки

Начало дискуссии в посте от 4 января.

— Как я уже сказал на RPG Codex, мы считаем, что есть преимущество в концепции дизайна от BioWare с «четырьмя планетами»,[5] но суть его не в том, чтобы дать игроку возможность «проходить» планеты в случайном порядке (это, конечно, банально), а в том, что такое разделение позволяет каждой планете обладать автономным сценарием с уникальными предпосылками и убедительным выбором игрока с соответствующими последствиями для каждого из решений. Это то, что пользователь Vault Dweller нашёл привлекательным для себя в обзоре на игру Dragon Age: Origins.

— Но в чём ценность разделения или одновременного представления квестов с возможностью выполнять их в любом порядке? Я бы сказал, что это главный вопрос. В F:NV Примм/ИУ НКР и Новак/ИП Репконн не представлены вам как две локации/квеста, которые вы можете выполнять в любом порядке, но по факту так и происходит. Ничто в критическом пути игры не сломается, если вы прыгнете через Скорпионье ущелье и выполните «Давай полетаем», а затем вернётесь, чтобы выполнить «Город, который мне нравится».

Я думаю, что дизайн основной сюжетной линии квестов F:NV был бы хуже, если бы мы сказали игроку, что ему нужно искать Бенни в Примме, Новаке или Боулдер-Сити, и потребовали, чтобы он получил вещь в каждом месте, прежде чем физически получил доступ к Бенни на Стрипе.

2

Оригинал заметки

— Говоря о «Давай полетаем», что вы скажете об этом квесте, оглядываясь назад? Он приобрел репутацию (по крайней мере, в моих кругах) одного из наименее приятных квестов во всей игре (о его финале речь, конечно, не идёт). Я хотел бы услышать ваше мнение по этому поводу, если возможно, или о каких-то изменениях во мнении вашей команды в процессе работы над квестом или по её окончании. Это, кстати, вопрос без какого-либо подкола.

— Я бы не сказал, конечно, что это один из лучших квестов F:NV, но это в буквальном смысле первый крупный квест, который мы разработали, так что налицо наша неопытность в обращении с движком игры. Прошло много времени с тех пор, как я играл в «Давай полетаем», но, ЕМНИП, там есть куча беготни по принципу «туда-сюда», которая может поднадоесть.

Примечания

  1. Интеллектуальная собственность.
  2. Разница между винтовкой и карабином весьма неочевидна для неопытного человека. Кое-что доступным языком можно почитать на английском или на русском.
  3. «Ни креста, ни короны» — лозунг, выбитый на мече Флориана Гайера, одного из предводителей Крестьянской войны в Германии 1510-х годов.
  4. См. ниже пост от 5 января.
  5. Лозунг «intro, four planets, finale» (заставка, четыре планеты, развязка), относящийся к Mass Effect (предположительно, ME2), и взятый из интервью одного из сотрудников BioWare (https://www.gamewatcher.com/news/2009-10-11-bioware-defends-intro-four-planets-finale-narrative-structure).
Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.