Здесь публикуются выдержки из записей Джоша Сойера с его странички в Tumblr за 2019 год. Они относятся к серии Fallout, преимущественно к Fallout: New Vegas. Переводы любительские, приведены «as is». Оригинальный текст закомментирован в теле страницы.

См. также:

30 декабря

Оригинал заметки

— Что заставило вас исполнить песню «Home on the Wastes» и добавить её в F: NV? Была ли это ваша личная инициатива, или к этому моменту разработчиками было решено добавить на радио кавер-версии классических песен? Я всегда считал эту песню восхитительной и нахожу её уникальным дополнением к лору.

— Спасибо. Я рад, что она вам нравится. «Home on the Wastes» и другие песни, записанные нами, были созданы по необходимости, а не по каким-то другим причинам. Я немного рассказал об этом в своём Твиттере: https://twitter.com/jesawyer/status/1188144048772567040

<Ниже идёт перевод текста из Twitter>

Изначально я не собирался петь песни для того, чтобы использовать их в New Vegas. У нас была чрезвычайная ситуация, в которой срочно нужны были песни для завершающего этапа квеста «Таланты, отзовитесь!», а вариантов их получить было очень мало. Я полагал, что эти песни услышит весьма небольшое количество людей, поскольку квест достаточно длинный и, чтобы их услышать, вам нужно вернуться в «Топс» в определённое время суток уже после завершения квеста, отсюда основная масса людей вообще не знала об их существовании. Ситуация изменилась, когда Bethesda сделала музыку «Home on the Wastes» фоном для трейлера издания Ultimate Edition и примерно в это же время выложила все песни на Spotify.

Честно говоря, я не считаю себя великим певцом, и что эти записи являются чем-то фантастическим. Я недолго посещал музыкальную школу вместе с людьми, которые стремились стать великими певцами. Но мне как-то не зашло.

9 декабря

Оригинал заметки

Для Baldur’s Gate и New Vegas есть мод «Незаконченный бизнес»[1], который заново реализует вырезанный контент. Достаточно ли в играх Pillars of Eternity вырезанного контента для создания аналогичного мода?

Ответ Джоша не касается New Vegas

4 декабря

Оригинал заметки

— Что послужило источником вдохновения для системы положительной/отрицательной репутации в играх Obsidian? Было ли это так же просто, как взять систему очков Героя/Отступника из Mass Effect и применить её к системам репутации, используемым в KoTOR 2 и Alpha Protocol?

— Первая игра с системой репутации, которую лично я помню (уверен, что были и более ранние), была Fallout (1997).

Дэн Спитцли вспомнил, что в Xanadu (1985) было введено понятие кармы, но мне кажется, что именно Fallout задал базовую линию для систем репутации в Black Isle, а затем и в Obsidian.

3 декабря

Оригинал заметки

— Здравствуйте! Я увидел в одном из ваших постов[2], что Дэниэл из HH изначально был азиатом, а под конец разработки по неизвестным причинам стал белым. Было ли какое-то тематическое значение для Дэниэла-азиата (евангелическое христианство/пацифизм в азиатско-американских общинах, расовая иерархия среди небелых) или это было сделано для разнообразии? Быть может, азиат лучше смотрелся в его одежде и большой шляпе? Спасибо!

— Нет особой причины. Я просто решил, что он будет азиат.

24 ноября

Оригинал заметки

— В последнее время стала чем-то вроде мема фраза «Obsidian plays it safe»[3], точно также, как когда-то мемом была фраза «Bugsidian»[4]. Впервые [игры от] Obsidian назвали «безопасными» после выхода Dungeon Siege 3, хотя тогда люди думали, что это всего лишь случайность. Но затем с каждой игрой, выпущенной Obsidian, становится всё более распространенным мнение о том, что «новый» Obsidian отличается от «старого» Obsidian, который выпускает амбициозные, но несовершенные игры, такие как Alpha Protocol и KotOR2. Что вы думаете об этом?

— Я могу понять, откуда появляются такие настроения, и я думаю, что многое из этого связано с относительным возрастом людей на руководящих позициях. Игры, которые приведены выше, можно разделить на различные типы, при этом многие из нас с каждым из таких типов работали уже по 2, 3 или 4 раза. А когда речь заходит о таких вещах, как структура диалога и дизайн квеста, между нашими проектами существует ещё большая структурная общность, независимо от жанра или перспективы камеры.

Я являюсь разработчиком игр уже 20 лет. Независимо от моего интеллекта или креативности по сравнению с младшим дизайнером, я видел достаточно квестов, прошедших по цепочке «идея → документ → альфа-версия → бета-версия → релиз», чтобы иметь достаточно хорошее представление о том, как будут развиваться определенные подходы. Есть некоторые квестовые концепции или детали, которые весьма наивны, но, я подчеркиваю это, не произношу это уничижительно. Дизайнер квестов не понимает и не может понять технических последствий того, что он пытается сделать.

Когда дело доходит до дизайна квестов (в особенности), отсутствие знаний [у дизайнера] может быть очень опасной вещью, потому что, по аналогии с изучением любой другой дисциплины, трудно понять, сколько вы не знаете, пока вы не изучите основы.

Один из моих любимых создателей рам для велосипедов — Ричард Сакс. По факту, он уже 45 лет создаёт однотипные сварные велосипедные рамы из стали. <…> Однажды он прокомментировал молодого талантливого мастера, который создавал рамы уже более 10 лет и решил, что всё познал. Он сказал: «Вы даже не знаете, как делать правильные ошибки».

<…> Более опытные лидеры, как правило, более консервативны и критически относятся к дизайну, не обязательно из-за какой-то идеологической позиции, а потому, что мы много раз видели, как всё идет не так, как надо, и хотим предотвратить подобный косвенный ущерб, который встечали ранее.

Игроки помнят квесты наподобие «Пища для гурманов», и это правильно, потому что он забавный и имеет множество путей получения и решения. То, что игроки не могут вспомнить, — потому как не присутствовали при этом, — это то, сколько времени потребовалось для создания и отладки этого квеста, какой удар он нанёс на график дизайнеров и проекта в целом. Игроки также не помнят вырезанный контент, часть которого была результатом месячной работы дизайнеров, потому что он был безнадёжно сломан или, по сути, не доставлял удовольствия при игре. Когда я пишу эти строки, это не значит, что я обвиняю дизайнеров квестов. Это моя обязанность — проверить их работу и допустить или не допустить её.

Во времена того же F: NV, который создавался почти половину моей карьеры назад, я очень часто говорил: «Я не думаю, что вы должны это делать» или «Я бы этого не делал» с объяснением, почему, и некоторыми предложениями альтернативных вариантов. Сейчас же я с большей вероятностью скажу: «Не делай этого», потому что я видел, как 10 из 12 мягких предупреждений игнорировались и вызывали действительно ужасные головные боли и душевные муки.

<…> Далее Джош рассказывает, как многому он и его коллеги из Обсидиан научились, что вынесли, и что готовы к новым проектам.

Я хочу помочь людям совершать правильные ошибки.

9 октября

Оригинал заметки

— Привет, было бы здорово, если бы вы как-нибудь в будущем вернулись к своему моду для Fallout: New Vegas, — он очень классный, улучшает баланс и исправляет множество багов, — большое число мододелов черпают вдохновение от него, и я уверен, большинству из них было бы любопытно, что именно вы бы изменили в нём 9 лет спустя.

— Не, я думаю он хорош и так. Уверен, его можно улучшить, но улучшения были бы незначительными без больших трудозатрат.<…>

18 августа

Оригинал заметки

— Почему оружие, созданное для New Vegas, так заметно отличается в плане эстетики и дизайна от [унаследованного из] Fallout 3? Полагаю, что 9-мм [пистолет] ввели для противопоставления американского юго-запада восточному побережью или как?

— Я не столько хотел, чтобы оружие F:NV сильно отличалось от F3, сколько пытался вернуть дух оружия Fallout 1 и 2: смесь распространённого оружия из реального мира, несколько вариантов узкоспециализированного оружия и несколько полностью вымышленных образцов.

Я также чувствовал, что у Fallout 1 (особенно) была отличная шкала эволюции оружия. Мне очень понравилось то, что хотя Desert Eagle .44 наносит больший урон по сравнению с 10 мм пистолетом, у него меньший объём магазина. Вдобавок, поскольку боеприпасы .44 Магнум достаточно редки (ЕМНИП), когда вы получаете первый DE от Гарла, это способствует более продуманному его применению и сохранению 10 мм пистолета в качестве резервного. Такой принцип [шкалы] развития [использования] оружия великолепен, и я пытался добиться этого в F:NV. Я всегда старался, чтобы после «обновления»[5] оружия, новая версия в чём-то явно уступала предыдущей. Например, [если сравнивать] револьверы .357 Магнум и .44 Магнум, то .357 немного точнее и никогда не страдает от неисправностей/заедания.

F3 провёл некоторые манипуляции с типами боеприпасов, которые я понимаю и принимаю с точки зрения игрового дизайна, но мне кажется, это сильно отличается от дизайна реального оружия/боеприпасов. Тот факт, что для пистолета и винтовки[6] применяются одни и те же боеприпасы, хорош в рамках игрового дизайна, но .32 — странный калибр для использования по ряду причин. Одна из них, которая особенно меня беспокоила — это использование одного и того же типа боеприпасов в револьверах (обычно используют патроны с ободком) и в винтовках со скользящим затвором (обычно используют патроны без ободка и есть свободное пространство перед ними). Поскольку для F:NV мне больше приглянулась (американская) западная эстетика, я решил использовать «ковбойские патроны» с ободком для револьверов и винтовок со скользящим затвором. Это было распространено сплошь и рядом в те времена и даже сейчас такую штуку можно провернуть с некоторыми современными револьверами и винтовками того же калибра. Охотничья винтовка (.32 в F3) перешла на .308 калибр, который мы оставили за мощными винтовками и не использовали для одноручного оружия.

В общем, когда мы вводили [в игру] реально существующее оружие, я старался придерживаться тех типов боеприпасов, которые знакомы людям (речь идёт об американцах, конечно): .22 LR, 9-мм, 10-мм, .357 Магнум, .44 Магнум, 5.56-мм, .308, .50 MG. Те, что были придуманы (12.7 мм)[7], или те, что не сильно распространены (.45-70), были зарезервированы для более поздних [и серьёзных] видов оружия.

Оружие из реального мира также было своего рода списком «лучших хитов»: 9-мм основан на Browning Hi-Power, [револьвер] .357 основан на Colt SAA, и т. д. — классические модели для людей, знакомых с ними, которые также отлично смотрелись для игроков, которые не были знакомы с ними. Иногда нам приходилось приспосабливать анимацию/геймплей [и немного отходить от реальности], например автоматическая винтовка из Dead Money выглядит как закос под BAR, но она отличается от него во многих важных аспектах.

Прототипом крупнокалиберной снайперской винтовки послужила Hecate II, потому что, честно говоря, мне надоело видеть в играх Barretts и я думаю, что Hecate II выглядит лучше.

10 июля

Оригинал заметки

— Система маскировки в F:NV очень мощная, позволяющая Курьеру безопасно путешествовать через те области, где его не переносят на дух, но сторожевые собаки действуют как следопыты, поскольку они могут «видеть сквозь маскировку». [В игровых файлах] есть дополнительные неиспользуемые сторожевые собаки для различных фракций, у которых их нет [в самой игре], а также неиспользуемый предмет под названием Sleepy Time Dog Treat[8], который наносил бы повреждение запасу сил, тем самым выводя сторожевых собак из строя. Собирались ли вы сделать систему маскировки более продвинутой на каком-то этапе разработки?

— Я не думаю, чтобы я собирался что-то там ещё придумать. Пожалуйста поймите, что решение, которое мы применили, было выполнено исключительно с помощью скриптов, то есть без поддержки программирования [движка]. Это ограничивало наши возможности взаимодействия с системой.

Основная мысль заключалась в том, что в игре у нас есть множество нарядов, многие из которых являются униформой или схожи с ней, и, поскольку почти все в основных фракциях — люди, у Курьера должна быть возможность подобраться поближе в подходящей одежде.

Маскировку могут различать собаки, ещё для этого предназначены некоторые другие типы персонажей (например, разведчики Легиона). Я думаю, из-за отсутствия поддержки программирования, мы зацепились за собак, как единственных «ищеек», потому что игрок легко мог визуально определить их среди персонажей любой фракции, в отличие от необходимости выяснять подобных представителей фракций методом проб и ошибок.

Честно говоря, если бы мы сейчас занимались поддержкой кода, единственное, что я хотел бы изменить, это использовать систему, похожую на ту, что применяется в новых играх Hitman. Когда вы включаете маскировку, персонажи-«ищейки» получают едва заметный ненавязчивый элемент пользовательского интерфейса (UI) для отображения их способности распознать маскировку. Если они повёрнуты к вам лицом и находятся в определённом диапазоне, то этот элемент UI будет изменяться во времени (что свидетельствует о растущем подозрении) до тех пор, пока ИИ не перейдёт в спокойное/враждебное состояние.

В сочетании с отвлекающими предметами (типа Spark Crackers в Deadfire) это может улучшить ненасильственное изучение различных областей без необходимости скрытного передвижения.

21 июня

Оригинал заметки

— Формула [для расчёта показателя] брони, [применяемая] в NV, весьма изощренная и неочевидная. В чём причина этого и зачем вообще использовать формулу, отличную от [формул в] других [играх серии]?

— Я не думаю, что она была особенно сложна, плюс в игре есть всплывающее окно с описанием[9], где можно прочитать (или не делать этого) детальное описание того, как это работает.

У меня было несколько целей.

  • Разрешить «бесконечную» масштабируемость (что логически недоступно для ПУ на основе %).
  • Предотвратить полную нейтрализацию урона (вот откуда взялся минимум в 20 % от входящего урона).
  • Позволить огнестрельному оружию малого калибра с высокой скорострельностью (RoF) легко контрастировать на фоне крупнокалиберного с низкой скорострельностью своей жизнеспособностью против разных уровней предела урона (DT).
  • Довольно легко понять, что большое значение [ПУ] = больше защиты.

Система довольно проста: ПУ вычитается непосредственно из каждого «тика» входящего урона, но этот урон никогда не может упасть ниже 20 % от его первоначального значения.

Довольно легко запихнуть это в Excel-таблицу, чтобы посмотреть, как различные значения ПУ соотносятся с различными значениями урона на конкретных примерах. Потом каждый из них умножаем на скорострельность (RoF), чтобы получить «реальные» повреждения в секунду (DPS), предполагая 100 % точность без критов.

Чтобы было понятно, электронные таблицы были лишь отправной точкой и подспорьем при настройке. Они никогда не были заменой фактическому наблюдению в игре за тем, как изменение характеристик оружия/брони влияют на в игровой процесс.

На самом деле я вернулся к своим старым Excel-таблицам[10], которые не обновлял с марта 2010 (то есть за 7 месяцев до выхода игры). Когда мы уже находились на этапе производства, все настройки производились напрямую в редакторе/движке, а не в таблицах.

Нашлись места, где первоначальная (не изменённая) логика системы ПУ давала сбой: крайне низкое значение урона при высокой скорострельности (где ПУ почти сразу снижает урон до минимального порога) и огромный взрывной урон (например, от ядерного выстрела).

Чтобы обойти эту последнюю проблему, я снова ввёл небольшие значения СУ (DR) для брони в своём [неофициальном] патче jsawyer. В ситуации, когда персонаж получает где-то за 100 пунктов урона (например), и он носит броню с 12 ПУ и 15 % СУ, последняя обеспечивает более существенное уменьшение [урона].

3 июня

Оригинал заметки

— Привет, я работаю в сфере QA и [могу сказать, что] разрыв в качестве/багах/производительности между «старой» продукцией Obsidian и более поздней, например PoE2, весьма удивительный. Это вызвано изменениями в каких-то внутренних процессах, либо просто стало «больше времени и денег»/свободных рук в графике работ? Спасибо заранее за ответ и всего хорошего :)

— Спасибо. Что касается Pillars 1 и Deadfire, то тут мы сами управляли датой выхода. В обоих случаях, когда срок выпуска продукта уже подгорал, мы решили отодвинуть дату релиза на несколько месяцев. Это возымело огромный эффект.

Мы не полные идиоты. Мы в курсе, что обладаем репутацией компании, выпускающей забагованные игры. И хотя некоторые из них — это большие и сложные РПГ с тысячами различных путей их прохождения, всё ещё в наших силах уменьшить количество багов, если на это будет выделено время. Когда же право [распоряжаться временем] принадлежит издателю, мы можем быть лишены этой возможности (или приоритета) [в исправлении ошибок].

В серии PoE Bobby Null проделал огромную работу по ограничению сложности/запутанности квестов ещё на стадии документации. При разработке квестов есть потенциальная опасность сделать квест настолько ограниченным, что он станет простым и неинтересным для игрока, но зато будет получен выигрыш в уменьшении багов. Игры типа F:NV на самом деле не имели чёткой конструкции для разработки квестов, что часто приводило к появлению чрезвычайно хрупких квестов, которые занимали гораздо больше времени на проработку и их тестирование выходило за рамки выделенного для этого времени.

Это несомненно компромисс, [сложность квестов vs затраченное время], потому что некоторые квесты в F:NV очень классные именно из-за свой сложности. Нам просто нужно чётко понимать о наличии времени, жёсткости сроков и обязательствах, которые мы на себя берём, когда делаем такие [сложные] квесты.

8 апреля

Оригинал заметки

— Как вы сумели сделать так, что любой [персонаж] New Vegas может погибнуть, но при этом сама игра после этого не разваливается? Почему в большинстве других игр так не делают?

— Это было то, на чём я настаивал ещё на заре проекта и следил за этим вплоть до его завершения. Я установил правило, что любой персонаж, не являющийся ребёнком, должен быть несущественным [для сюжетной линии]. Вдобавок дизайнеры всегда должны были держать в голове, что как только игрок получает физический доступ к NPC (то есть NPC находится не за дверью, не за стеклом, общается не по интеркому), этот NPC тут же может погибнуть. Во всех квестах также подразумевалось, что любой квестовый NPC может погибнуть, как только встретится с игроком.

Это давало дизайнерам право на один диалог [с протагонистом], — дверь открывается, NPC по другую сторону тут же инициирует диалог, — но, как только он заканчивается, дизайнер должен был предполагать, что NPC тут же падает замертво. Это подразумевает, что дизайнер должен был предусмотреть варианты провала квеста, либо оставить разнообразные заметки/записи в терминалах/и т. п., чтобы позволить продолжить квест после смерти NPC.

Некоторым людям не нравилось, что мы отображали сообщения вида «Провал квеста», как только умирал NPC, критически важный для этого квеста, например Дейзи Уитмен могла влипнуть в перестрелку в Новаке и, как следствие, закончить [ещё не взятый квест] «Давние времена», но это было компромиссом, чтобы донести до игрока, что его вопли и безрассудная стрельба нарушили состояние игрового мира.

Что касается вопроса о том, почему во многих [других] играх об этом не заботятся, возможно так происходит потому, что для этих игр более важны другие аспекты сюжетной линии, чем возможность для игрока убить любого NPC. Моё отношение к дизайну компьютерных игр (CRPG) основаны на впечатлениях от настольных игр (TTRPG) и групп, с которыми я играл/был там Гейм-мастером, и для меня неприемлемо не позволять игрокам «съезжать с катушек» и атаковать/убивать NPC. Это было актуально для моего детского опыта, для колледжа, а также для всех игр, в которые я играл в Black Isle и играю по сей день.

Был один очень трудный момент в [настольной версии] Fallout-кампании Криса Авеллона в Black Isle, где некие гадкие ребята, важные для сюжета, довольно сильно нас нагнули и поимели. ЕМНИП, самым большим мудаком был парень по имени Пирс, который, помимо прочего, выстрелил Аркейду[11] в руку. Мы были полностью в его власти, пока герою Джона Дейли не удалось поместить C4 в его рюкзак, уйти и взорвать его на куски. Это вызвало у всех взрыв радости, и мне показалось, что это даже удовлетворило Авеллона [который был в роли ГМ-а], потому что Джон реально отжог.

Моё мнение, задача ГМ-а, не важно, виртуального или нет, заключается в следующем: работать с игроками так, чтобы сюжет для них был захватывающим и интересным. Точки сюжета, задуманные ГМ-ом, основные принципы и персонажи являются инструментами для достижения этой цели, но не самоцелью. Если же они доставляют неприятности игрокам по их пути в Город Фана, то так тому и быть.

28 марта

Оригинал заметки

— Привет, Джош, мне кажется, я постоянно слышу, что люди говорят о том, как сильно любят Old World Blues, и что оно является наилучшим дополнением для Fallout: New Vegas. От себя могу сказать то же самое — это одно из топовых дополнений. Я очень хотел бы знать, не помните ли вы что-нибудь необычное, что связано с созданием этого DLC, будь то написание сюжета, время, отведенное на его создание, или даже просто что-то о новой механике, которая сделала его таким замечательным DLC.

— ЕМНИП, Old World Blues действительно выиграло от того, что получило чуть больше времени на полировку. Мне кажется, были проблемы с кодом, которые мешали выходу Honest Hearts, и они же немного задержали выход OWB, но я могу ошибаться.

Каждое из DLC фокусировалось на чём-то своём. Я не хочу говорить слишком много за Криса Авеллона, но Dead Money являло собой нечто вроде смеси ужасов и выживания, моё Honest Hearts было сосредоточено на красоте Зайона и темах религий, а Крис хотел сделать Old World Blues смешным и замешанным на примитивной научной фантастике.

Это было единственное дополнение, специально разработанное ради юмора и это один из его главных отличительных признаков.

26 марта

Оригинал заметки

— Эй, помнишь старое шоу на [канале] «Nick», «The Adventures of Pete & Pete»? Я был очень удивлён, услышав, как герои поют «Cobwebs and Rainbows» в конце эпизода «Yellow Fever» 1994 года. Это, наверное, самая безвестная из всех песен, что вы пели для New Vegas. Вас вдохновило шоу, и, если да, то вы [этими песнями] передавали «плюшевое» обаяние 90-х? <…>

— Я думаю, что Скотт Лоулорen или Джастин Беллen, возможно, обнаружили, что данная музыка доступна бесплатно/с минимальными лицензионными отчислениями, и её хватило бы для наших целей. Здесь меньше всего уместно понятие вдохновения, это, скорее, был жест отчаяния, когда мы [таким образом] выбирали песни для записи — это не означает, что я недоволен результатом, но весь этот ряд песен был записан в состоянии полупаники.

13 марта

Оригинал заметки

— Когда я в 8-й раз вернулся проходить Fallout: New Vegas, я вдруг понял, что фигуры курьеров в F:NV встречаются крайне редко, насколько я могу судить, в игре можно найти только Улисса и, собственно, тело ещё одного курьера перед офисом «Мохаве Экспресс» в Примме. Хотя работающие ящики «Мохаве Экспресс» подразумевают, что [курьеры] вовсю активны, всё же получается, что вы никогда на них не натолкнётесь. Есть ли для этого весомая причина?

— ЕМНИП, мы считали, что большое количество курьеров «Мохаве Экспресс» будет как красная селёдка[12]. Что ещё более важно, в них не было жёсткой необходимости. «Мохаве Экспресс» и ваша роль в нём были лишь предпосылкой к тому, где и как вы фактически оказались.

5 марта

Оригинал заметки

— Знаю, что Кейн и Боярский как-то сказали, что создавали и задумывали Fallout целиком «безтранзисторным», чтобы обосновать то, как всё выглядело, но мне интересно ваше мнение по этому поводу. Я понимаю, что это не в вашей зоне ответственности[13], я просто хочу узнать, что вы об этом думаете. С транзисторами или без?

— Мне нравится технология электронных ламп, она предлагает несколько интересных идей, но является явно второстепенной в серии [игр Fallout]. Одним из наиболее интересных свойств электронных ламп является то, что они вообще не подвержены воздействию ЭМИ, например, вызванному взрывом ядерной бомбы. Некоторые советские МиГ-25 использовали преимущественно или исключительно электронные лампы, что теоретически позволяло им [без проблем] летать и в момент [ядерного] взрыва (разумеется при условии, что пилоты не были убиты радиацией).

Тем не менее, роботы в серии [игр Fallout] подвержены влиянию ЭМИ-гранат и схожему воздействию, поэтому чёткое разделение технологий всё же не соблюдено.

4 марта

Оригинал заметки

— Не знаете ли вы, кто рисовал обложки для журналов навыков в New Vegas?

— Я на 99 % уверен, что все они созданы Брайаном Мензе, который черпал вдохновение из большого количества разных источников.

2 марта

Оригинал заметки

Привет, люблю вашу работу! Я только что создал плейлист Fallout-песен на Spotify и обратил внимание, что за вами числятся три песни[14]. Они мне очень нравятся, и мне любопытно, получаете ли вы за них гонорары. Потому что это было бы здорово, не так ли? Директор игры, поющий о своей игре и получающий за это деньги (даже если это совсем крохи)?

— Я не получаю гонорары за них, нет. Тем не менее, я утешаюсь тем фактом, что Google выдаёт на странице Spotify меня в качестве «Исполнителя» на боковой панели.

25 февраля

Оригинал заметки

— В игровых файлах New Vegas есть неиспользуемое вступление, внутриигровое видео. В частности, там присутствует Виктор, выкапывающий Курьера из могилы, ещё что-то, что только упоминается, но, в общем, очень похоже на оригинальный вступительный ролик[15]. Действительно ли он предназначался в качестве шаблона для вступительного ролика, или в процессе разработки его планировалось использовать для чего-то ещё?

— Сначала мы пытались сделать стартовую кат-сцену средствами движка. Разработку мы начали, основываясь на приёмах, увиденных в кат-сценах Fallout 3, и поняв, что они технически реализуемые. То есть мы не искали чего-то, чего в движке не было.

Мы потратили на это примерно месяц, но кат-сцена так и не стала стабильной. Анимация была в рассинхроне, и порядок чередования кадров постоянно нарушался. Вполне возможно, что мы неправильно использовали эту технологию, но я принял решение включить [в игру] предварительно отрендеренный ролик, чтобы двигаться дальше и быть уверенным в его стабильности.

21 февраля

Оригинал заметки

— В New Vegas способность «Тяжеловес» применяется только к оружию весом 10 кг и более, при этом, если установить модификацию, уменьшающую вес, то эта способность уже не работает — это тот эффект, который вы предполагали изначально или [вынужденный] компромисс, потому как, по сути, отпадает необходимость в использовании модификаций, уменьшающих вес.

— Это было сделано умышленно. Я хотел, чтобы игроки, сосредоточившиеся, в основном, на тяжёлом оружии, могли уменьшить его вес с помощью способности. При этом у игроков, которые не хотят «тратиться» на «Тяжеловеса», всё ещё остаётся в распоряжении несколько модификаций, которые позволяют уменьшить вес [некоторых типов] тяжёлого оружия.

20 февраля

Оригинал заметки

— Вы не знаете, кто нарисовал постер для Lonesome Road?

— Почти не сомневаюсь, что это был Джо Санабриаen.

13 февраля

Оригинал заметки

— Когда состоялась [Первая] битва за дамбу Гувера на временной шкале Van Buren? В одном из дизайн-документов [Криса] Авеллона (возможно, для его [настольной] PnP-игры) от 2002 года утверждается, что у Легиона Цезаря было множество столкновений с рейнджерами НКР в период с 2218 по 2223, результатом которых стала финальная битва у дамбы, хотя, если сравнивать с временной шкалой в других утёкших [в Сеть] дизайн-документах [Van Buren], то это, кажется, слишком рано. Спасибо за ваше время.

— Я не принимал никакого участия в задании временной шкалы (или другого контента) в документах Криса. Он — тот человек, который может прояснить детали. Единственное, с чем я знаком, — это два персонажа, которыми я играл в кампании (Аркейд Геннон и Жан-Батист), и контент, непосредственно в котором мы играли, — это (ЕМНИП) Тюрьма, Денвер и Купол Боулдера.

11 февраля

Оригинал заметки

— [Как я понимаю,] вы считаете, что в рамках игрового дизайна Fallout способности на увеличение прямого урона[16] менее важны, чем способности для неявного увеличения урона, которые стимулируют использование различных стилей игры (те же критические атаки из режима скрытности или возможность создать улучшенное оружие)?

— Я бы не сказал, что они «менее важны»[17], но я думаю, что развитие персонажа, меняющее геймплей, интереснее, чем просто развитие.

Улучшение урона может кардинально изменить игровой процесс, если шаг увеличения достаточно ощутим для того, чтобы реально уменьшить количество действий персонажа. Например, охотничье ружьё с низкой скорострельностью[18], которое может убить цель за два выстрела, получает модификацию (или персонаж получает подходящую способность) достаточную для того, чтобы убить цель с одного выстрела. Это действительно заметно меняет игровой процесс.

Способности на увеличение прямого урона, которые увеличивают его понемногу, ИМХО не так уж привлекательны, так как результат их применения не бросается в глаза.

10 февраля

Оригинал заметки

— У меня есть вопрос по поводу боевой брони рейнджера НКР (и вариантов из дополнений): их плащи-пыльники выглядят странно, так как не касаются ног и фактически парят в воздухе. Планировалось ли, чтобы пыльники имели хоть какую-то «физику ткани» или они заимели такую форму, чтобы не соприкасались с ногами во время анимации?

— Они разработаны таким образом, чтобы предотвратить пересечение с ногами. Движок игры (в то время) не обладал хорошей динамической физикой ткани. Я думаю, что все анимации флагов просто состояли из ключевых кадров.

7 февраля

Оригинал заметки

[В продолжение поста от 25 января]:

— Почему вам не нравится атрибут «Удача»?

— Мне не кажется, что в Fallout 1 и 2 она была востребована настолько, чтобы представлять из себя что-то существенное. Она была всего лишь ещё одним атрибутом, среди прочих, влияющих на выпадание шанса критической атаки (Crit Rate), и накладывающейся поверх других навыков. Как правило, я отдаю предпочтение меньшему количеству составляющих [в формулах при расчёте].

Что ещё более важно, я полагаю, что если вы изо всех сил пытаетесь найти место для чего-то в системе [атрибутов], вы должны определить, нужно ли это что-то включать в первую очередь. Многие ролевые игры включают в себя определённые атрибуты или подсистемы скорее по привычке или по шаблону, а не потому, что они на самом деле являются неотъемлемой частью игрового процесса.

Если «Удача» (в любой форме) — это то, что вы можете сделать неотъемлемой частью своей игры, то продолжайте и используйте её. Если вам трудно заставить её работать — сделайте шаг назад и подумайте, уместна ли она вообще.

6 февраля

Оригинал заметки

— Приветствую! Во время одного из стримов на DK64 Twitch вы упомянули Аркейда Геннона и то, что вы в него вложили свой труд. Я не нашёл, где об этом почитать, поэтому не могли бы вы рассказать об этом поподробнее?

— Я создал Аркейда Геннона для Fallout 3 в версии Криса Авеллона[19] для Black Isle и воссоздал персонаж и написал все диалоги для него в Fallout: New Vegas.

25 января

Оригинал заметки

— Я готовлюсь запустить Fallout-кампанию[20] на базе d20 Modern, но я хочу примешать SPECIAL [к правилам D&D]. Основные характеристики переносятся довольно легко (например, AGI = DEX)[21], но «Удача» ни с чем не сочетается. Я подумываю, чтобы <воспользоваться специальным кубиком внутри сессии>, но мне любопытно, что бы вы с этим сделали.

— Убери её. Мне никогда не нравилась «Удача», как атрибут.

21 января

Оригинал заметки

— Если вы не возражаете, я спрошу: где находится Сьерра-Мадре? Я слышал множество теорий, утверждающих, что она в северной Аризоне, или другие, что она к северу от Долины Смерти. Из диалогов и записей в терминалах тоже неясно, где она может быть, что наводит меня на мысль, что конкретного места попросту нет, что только добавляет ему таинственности.

— Крис Авеллон был бы лучшим источником информации, но мне кажется, что местоположение было сделано неоднозначным умышленно.

19 января

Оригинал заметки

— Когда создавался образ Легиона, какое влияние на процесс оказал — если вообще оно было — Легион Наву? Рассматривалась ли консервативная христианская [церковь] (СПД) как антитеза НКР?

— Это всё вообще никакого влияния не имело.

8 января

Оригинал заметки

— Не знаю, сможете ли вы ответить, но должна ли была броня «Тесла» семьи Геннонов из New Vegas относиться к классу средней брони? Мне кажется, что это вполне возможно, потому как это Тесла, а глобальное электрическое усиление брони позволяет ощущать её будто бы более лёгкой, комфортной и манёвренной, но, с другой стороны, это всё же силовая броня, причём единственная средняя в игре, в то время как все остальные модели, по понятным причинам, относятся к классу тяжёлой брони.

— Да, броня «Тесла» семьи Геннонов как средняя и задумывалась.

7 января

Оригинал заметки

— Многие игроки New Vegas, в том числе и я, считают, что внешний вид карабина стрелка и штурмового карабина слишком несовместим с общей эстетикой New Vegas/Fallout. Если бы у вас была возможность переделать это «новое довоенное воздушно-десантное/спецназовское» оружие, вы бы оставили его таким же, или перешли бы на новую модель (например, британскую EM-2), или добавили бы какую-нибудь эстетическую особенность, типа бакелитовой фурнитуры/магазинов[22], планки и рельсы, отличные от планки Пикатинни??

— Не, я доволен ими. Fallout 1 и 2 сосредоточились на оружии дизайна 90-х (например, P90c), а в середине 90-х уже появились планки M4/Пикатинни. В F:NV много винтовок, и я думаю, что более современный внешний вид стрелкового карабина и штурмового карабина помогает визуально отличить их от остальной части линейки и это идёт им на пользу.

4 января

1

Оригинал заметки

— Я изучал вырезанный контент New Vegas и наткнулся на «Убежище 24», но, видимо, кроме комбинезона, в игровых файлах ничего больше не присутствует. Был ли вообще для него запланирован какой-то сюжет? Если нет, то что бы вы хотели предложить?

— Не думаю, что было что-то. Я думаю, что мы, наверное, наклепали несколько дополнительных костюмов Убежищ, при этом сами Убежища в игре мы никогда не собирались реализовывать, но я не могу вспомнить зачем [были добавлены костюмы]. Может быть, как часть коллекционного квеста для Сары Вайнтрауб…?

2

Оригинал заметки

— Люди поговаривают, что раз Microsoft купила Obsidian, то это определённо означает, что мы никогда больше не увидим новую Fallout-игру от Obsidian, так как теперь компания не является независимой. Я также слышал противоположное мнение, что раз Microsoft купила Obsidian, то это определённо означает, что мы увидим новую Fallout-игру от Obsidian, потому что Microsoft и Bethesda — большие друзья, New Vegas — самая известная работа Obsidian, а новая Fallout-игра от Obsidian обещает быть финансово успешной. Как-нибудь можете прокомментировать ту или иную сторону?

— Не знаю. Я здесь просто работаю. Извините.

Примечания

  1. «Unfinished Business». Автор ошибается, на самом деле такой мод есть для Skyrim, для FNV такого мода нет.
  2. См запись от 17 ноября 2016.
  3. В Obsidian играть безопасно.
  4. Багсидиан, «забагованный Obsidian».
  5. Перехода к новому «модельному ряду».
  6. Точнее, для одноручного и двуручного оружия.
  7. Этот патрон выпускался в СССР и странами Варшавского договора, создан как аналог .50 MG.
  8. Есть предмет Собачье снотворное, Doggie treat, и эффект Собачье снотворное, SleepytimeDogTreatKnockout.
  9. Правда что-ли?
  10. См. файл примера по ссылке на публикацию.
  11. Джош Сойер почти всегда играет именно Аркейдом Генноном, это его любимый персонаж. Он создал его для настольной игры Van Buren Криса Авеллона и воссоздал для FNV.
  12. Идиома, примерно означающая ведение по ложному следу, сбивание с толку, уход от сути. Исторически: сильный запах копчёной сельди использовался в 19 веке в США для увода гончих собак в сторону от преследуемой добычи.
  13. Джош Сойер тогда ещё не работал в «Black Isle Studios».
  14. «Streets of New Reno», «Home on the Wastes», «New Vegas Valley».
  15. FMV intro, Full Motion Video.
  16. Damage buff perks.
  17. «Inferior», дословно — ниже стоящие, подчинённые.
  18. RoF, Rate of Fire.
  19. Речь, разумеется, о Van Buren.
  20. Начать настольную игру в качестве гейм-магистра.
  21. Agility = Dexterity, Проворство = Ловкость.
  22. Спиртовой раствор фенол-формальдегидной смолы — бакелитовый лак.
Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA, если не указано иное.