ФЭНДОМ


Здесь публикуются выдержки из записей Джоша Сойера с его странички в Tumblr за 2019 год. Они относятся к серии Fallout, преимущественно к Fallout: New Vegas. Переводы любительские, приведены «as is». Оригинальный текст закомментирован в теле страницы.

20 мая

Всё ещё ничего нового…

8 апреля

Оригинал заметки

— Как вы сумели сделать так, что любой [персонаж] New Vegas может погибнуть, но при этом сама игра после этого не разваливается? Почему в большинстве других игр так не делают?

— Это было то, на чём я настаивал ещё на заре проекта и следил за этим вплоть до его завершения. Я установил правило, что любой персонаж, не являющийся ребёнком, должен быть несущественным [для сюжетной линии]. Вдобавок дизайнеры всегда должны были держать в голове, что как только игрок получает физический доступ к NPC (то есть NPC находится не за дверью, не за стеклом, общается не по интеркому), этот NPC тут же может погибнуть. Во всех квестах также подразумевалось, что любой квестовый NPC может погибнуть, как только встретится с игроком.

Это давало дизайнерам право на один диалог [с протагонистом], — дверь открывается, NPC по другую сторону тут же инициирует диалог, — но, как только он заканчивается, дизайнер должен был предполагать, что NPC тут же падает замертво. Это подразумевает, что дизайнер должен был предусмотреть варианты провала квеста, либо оставить разнообразные заметки/записи в терминалах/и т. п., чтобы позволить продолжить квест после смерти NPC.

Некоторым людям не нравилось, что мы отображали сообщения вида «Провал квеста», как только умирал NPC, критически важный для этого квеста, например Дейзи Уитмен могла влипнуть в перестрелку в Новаке и, как следствие, закончить [ещё не взятый квест] «Давние времена», но это было компромиссом, чтобы донести до игрока, что его вопли и безрассудная стрельба нарушили состояние игрового мира.

Что касается вопроса о том, почему во многих [других] играх об этом не заботятся, возможно так происходит потому, что для этих игр более важны другие аспекты сюжетной линии, чем возможность для игрока убить любого NPC. Моё отношение к дизайну компьютерных игр (CRPG) основаны на впечатлениях от настольных игр (TTRPG) и групп, с которыми я играл/был там Гейм-мастером, и для меня неприемлемо не позволять игрокам «съезжать с катушек» и атаковать/убивать NPC. Это было актуально для моего детского опыта, для колледжа, а также для всех игр, в которые я играл в Black Isle и играю по сей день.

Был один очень трудный момент в [настольной версии] Fallout-кампании Криса Авеллона в Black Isle, где некие гадкие ребята, важные для сюжета, довольно сильно нас нагнули и поимели. ЕМНИП, самым большим мудаком был парень по имени Пирс, который, помимо прочего, выстрелил Аркейду[1] в руку. Мы были полностью в его власти, пока герою Джона Дейли не удалось поместить C4 в его рюкзак, уйти и взорвать его на куски. Это вызвало у всех взрыв радости, и мне показалось, что это даже удовлетворило Авеллона [который был в роли ГМ-а], потому что Джон реально отжог.

Моё мнение, задача ГМ-а, не важно, виртуального или нет, заключается в следующем: работать с игроками так, чтобы сюжет для них был захватывающим и интересным. Точки сюжета, задуманные ГМ-ом, основные принципы и персонажи являются инструментами для достижения этой цели, но не самоцелью. Если же они доставляют неприятности игрокам по их пути в Город Фана, то так тому и быть.

28 марта

Оригинал заметки

— Привет, Джош, мне кажется, я постоянно слышу, что люди говорят о том, как сильно любят Old World Blues, и что оно является наилучшим дополнением для Fallout: New Vegas. От себя могу сказать то же самое — это одно из топовых дополнений. Я очень хотел бы знать, не помните ли вы что-нибудь необычное, что связано с созданием этого DLC, будь то написание сюжета, время, отведенное на его создание, или даже просто что-то о новой механике, которая сделала его таким замечательным DLC.

— ЕМНИП, Old World Blues действительно выиграло от того, что получило чуть больше времени на полировку. Мне кажется, были проблемы с кодом, которые мешали выходу Honest Hearts, и они же немного задержали выход OWB, но я могу ошибаться.

Каждое из DLC фокусировалось на чём-то своём. Я не хочу говорить слишком много за Криса Авеллона, но Dead Money являло собой нечто вроде смеси ужасов и выживания, моё Honest Hearts было сосредоточено на красоте Зайона и темах религий, а Крис хотел сделать Old World Blues смешным и замешанным на примитивной научной фантастике.

Это было единственное дополнение, специально разработанное ради юмора и для него это один из главных отличительных признаков.

26 марта

Оригинал заметки

— Эй, помнишь старое шоу на [канале] «Nick», «The Adventures of Pete & Pete»? Я был очень удивлён, услышав, как герои поют «Cobwebs and Rainbows» в конце эпизода «Yellow Fever» 1994 года. Это, наверное, самая безвестная из всех песен, что вы пели для New Vegas. Вас вдохновило шоу, и, если да, то вы [этими песнями] передавали «плюшевое» обаяние 90-х? <…>

— Я думаю, что Скотт Лоулорen или Джастин Беллen, возможно, обнаружили, что данная музыка доступна бесплатно/с минимальными лицензионными отчислениями, и её хватило бы для наших целей. Здесь меньше всего уместно понятие вдохновения, это, скорее, был жест отчаяния, когда мы [таким образом] выбирали песни для записи — это не означает, что я недоволен результатом, но весь этот ряд песен был записан в состоянии полупаники.

13 марта

Оригинал заметки

— Когда я в 8-й раз вернулся проходить Fallout: New Vegas, я вдруг понял, что фигуры курьеров в F:NV встречаются крайне редко, насколько я могу судить, в игре можно найти только Улисса и, собственно, тело ещё одного курьера перед офисом «Мохаве Экспресс» в Примме. Хотя работающие ящики «Мохаве Экспресс» подразумевают, что [курьеры] вовсю активны, всё же получается, что вы никогда на них не натолкнётесь. Есть ли для этого весомая причина?

— ЕМНИП, мы считали, что большое количество курьеров «Мохаве Экспресс» будут как красная селёдка[2]. Что ещё более важно, в них не было жёсткой необходимости. «Мохаве Экспресс» и ваша роль в нём были лишь предпосылкой к тому, где и как вы фактически оказались.

5 марта

Оригинал заметки

— Знаю, что Кейн и Боярский как-то сказали, что создавали и задумывали Fallout целиком «безтранзисторным», чтобы обосновать то, как всё выглядело, но мне интересно ваше мнение по этому поводу. Я понимаю, что это не в вашей зоне ответственности[3], я просто хочу узнать, что вы об этом думаете. С транзисторами или без?

— Мне нравится технология электронных ламп, она предлагает несколько интересных идей, но является явно второстепенной в серии [игр Fallout]. Одним из наиболее интересных свойств электронных ламп является то, что они вообще не подвержены воздействию ЭМИ, например, вызванному взрывом ядерной бомбы. Некоторые советские МиГ-25 использовали преимущественно или исключительно электронные лампы, что теоретически позволяло им [без проблем] летать и в момент [ядерного] взрыва (разумеется при условии, что пилоты не были убиты радиацией).

Тем не менее, роботы в серии [игр Fallout] подвержены влиянию ЭМИ-гранат и схожему воздействию, поэтому чёткое разделение технологий всё же не соблюдено.

4 марта

Оригинал заметки

— Не знаете ли вы, кто рисовал обложки для журналов навыков в New Vegas?

— Я на 99 % уверен, что все они созданы Брайаном Мензеen, который черпал вдохновение из большого количества разных источников.

2 марта

Оригинал заметки

Привет, люблю вашу работу! Я только что создал плейлист Fallout-песен на Spotify и обратил внимание, что за вами числятся три песни[4]. Они мне очень нравятся, и мне любопытно, получаете ли вы за них гонорары. Потому что это было бы здорово, не так ли? Директор игры, поющий о своей игре и получающий за это деньги (даже если это совсем крохи)?

— Я не получаю гонорары за них, нет. Тем не менее, я утешаюсь тем фактом, что Google выдаёт на странице Spotify меня в качестве «Исполнителя» на боковой панели.

25 февраля

Оригинал заметки

— В игровых файлах New Vegas есть неиспользуемое вступление, внутриигровое видео. В частности, там присутствует Виктор, выкапывающий Курьера из могилы, ещё что-то, что только упоминается, но, в общем, очень похоже на оригинальный вступительный ролик[5]. Действительно ли он предназначался в качестве шаблона для вступительного ролика, или в процессе разработки его планировалось использовать для чего-то ещё?

— Сначала мы пытались сделать стартовую кат-сцену средствами движка. Разработку мы начали, основываясь на приёмах, увиденных в кат-сценах Fallout 3, и поняв, что они технически реализуемые. То есть мы не искали чего-то, чего в движке не было.

Мы потратили на это примерно месяц, но кат-сцена так и не стала стабильной. Анимация была в рассинхроне, и порядок чередования кадров постоянно нарушался. Вполне возможно, что мы неправильно использовали эту технологию, но я принял решение включить [в игру] предварительно отрендеренный ролик, чтобы двигаться дальше и быть уверенным в его стабильности.

21 февраля

Оригинал заметки

— В New Vegas способность «Тяжеловес» применяется только к оружию весом 10 кг и более, при этом, если установить модификацию, уменьшающую вес, то эта способность уже не работает — это тот эффект, который вы предполагали изначально или [вынужденный] компромисс, потому как, по сути, отпадает необходимость в использовании модификаций, уменьшающих вес.

— Это было сделано умышленно. Я хотел, чтобы игроки, сосредоточившиеся, в основном, на тяжёлом оружии, могли уменьшить его вес с помощью способности. При этом у игроков, которые не хотят «тратиться» на «Тяжеловеса», всё ещё остаётся в распоряжении несколько модификаций, которые позволяют уменьшить вес [некоторых типов] тяжёлого оружия.

20 февраля

Оригинал заметки

— Вы не знаете, кто нарисовал постер для Lonesome Road?

— Почти не сомневаюсь, что это был Джо Санабриаen.

13 февраля

Оригинал заметки

— Когда состоялась [Первая] битва за дамбу Гувера на временной шкале Van Buren? В одном из дизайн-документов [Криса] Авеллона (возможно, для его [настольной] PnP-игры) от 2002 года утверждается, что у Легиона Цезаря было множество столкновений с рейнджерами НКР в период с 2218 по 2223, результатом которых стала финальная битва у дамбы, хотя, если сравнивать с временной шкалой в других утёкших [в Сеть] дизайн-документах [Van Buren], то это, кажется, слишком рано. Спасибо за ваше время.

— Я не принимал никакого участия в задании временной шкалы (или другого контента) в документах Криса. Он — тот человек, который может прояснить детали. Единственное, с чем я знаком, — это два персонажа, которыми я играл в кампании (Аркейд Геннон и Жан-Батист), и контент, непосредственно в котором мы играли, — это (ЕМНИП) Тюрьма, Денвер и Купол Боулдера.

11 февраля

Оригинал заметки

— [Как я понимаю,] вы считаете, что способности на увеличение прямого урона[6] в рамках игрового дизайна Fallout менее важны, чем способности для неявного увеличения урона, которые стимулируют использование различных стилей игры (те же критические атаки из режима скрытности или возможность создать улучшенное оружие)?

— Я бы не сказал, что они «менее важны»[7], но я думаю, что развитие персонажа, меняющее геймплей, интереснее, чем просто развитие.

Улучшение урона может кардинально изменить игровой процесс, если шаг увеличения достаточно ощутим для того, чтобы реально уменьшить количество действий персонажа. Например, охотничье ружьё с низкой скорострельностью[8], которое может убить цель за два выстрела, получает модификацию (или персонаж получает подходящую способность) достаточную для того, чтобы убить цель с одного выстрела. Это действительно заметно меняет игровой процесс.

Способности на увеличение прямого урона, которые увеличивают его понемногу, ИМХО не так уж привлекательны, так как результат их применения не бросается в глаза.

10 февраля

Оригинал заметки

— У меня есть вопрос по поводу боевой брони рейнджера НКР (и вариантов из дополнений): их плащи-пыльники выглядят странно, так как не касаются ног и фактически парят в воздухе. Планировалось ли, чтобы пыльники имели хоть какую-то «физику ткани» или они заимели такую форму, чтобы не соприкасались с ногами во время анимации?

— Они разработаны таким образом, чтобы предотвратить пересечение с ногами. Движок игры (в то время) не обладал хорошей динамической физикой ткани. Я думаю, что все анимации флагов просто состояли из ключевых кадров.

7 февраля

Оригинал заметки

[В продолжение поста от 25 января]:

— Почему вам не нравится атрибут «Удача»?

— Мне не кажется, что в Fallout 1 и 2 она была востребована настолько, чтобы представлять из себя что-то существенное. Она была всего лишь ещё одним атрибутом, среди прочих, влияющих на выпадание шанса критической атаки (Crit Rate), и накладывающейся поверх других навыков. Как правило, я отдаю предпочтение меньшему количеству составляющих [в формулах при расчёте].

Что ещё более важно, я полагаю, что если вы изо всех сил пытаетесь найти место для чего-то в системе [атрибутов], вы должны определить, нужно ли это что-то включать в первую очередь. Многие ролевые игры включают в себя определённые атрибуты или подсистемы скорее по привычке или по шаблону, а не потому, что они на самом деле являются неотъемлемой частью игрового процесса.

Если «Удача» (в любой форме) — это то, что вы можете сделать неотъемлемой частью своей игры, то продолжайте и используйте её. Если вам трудно заставить её работать — сделайте шаг назад и подумайте, уместна ли она вообще.

6 февраля

Оригинал заметки

— Приветствую! Во время одного из стримов на DK64 Twitch вы упомянули Аркейда Геннона и то, что вы в него вложили свой труд. Я не нашёл, где об этом почитать, поэтому не могли бы вы рассказать об этом поподробнее?

— Я создал Аркейда Геннона для Fallout 3 в версии Криса Авеллона[9] для Black Isle и воссоздал персонаж и написал все диалоги для него в Fallout: New Vegas.

25 января

Оригинал заметки

— Я готовлюсь запустить Fallout-кампанию[10] на базе d20 Modern, но я хочу примешать SPECIAL [к правилам D&D]. Основные характеристики переносятся довольно легко (например, AGI = DEX)[11], но «Удача» ни с чем не сочетается. Я подумываю, чтобы <воспользоваться специальным кубиком внутри сессии>, но мне любопытно, что бы вы с этим сделали.

— Убери её. Мне никогда не нравилась «Удача», как атрибут.

21 января

Оригинал заметки

— Если вы не возражаете, я спрошу: где находится Сьерра-Мадре? Я слышал множество теорий, утверждающих, что она в северной Аризоне, или другие, что она к северу от Долины Смерти. Из диалогов и записей в терминалах тоже неясно, где она может быть, что наводит меня на мысль, что конкретного места попросту нет, что только добавляет ему таинственности.

— Крис Авеллон был бы лучшим источником информации, но мне кажется, что местоположение было сделано неоднозначным умышленно.

19 января

Оригинал заметки

— Когда создавался образ Легиона, какое влияние на процесс оказал — если вообще оно было — Легион Наву? Рассматривалась ли консервативная христианская [церковь] (СПД) как антитеза НКР?

— Это всё вообще никакого влияния не имело.

8 января

Оригинал заметки

— Не знаю, сможете ли вы ответить, но должна ли была броня «Тесла» семьи Геннонов из New Vegas относиться к классу средней брони? Мне кажется, что это вполне возможно, потому как это Тесла, а глобальное электрическое усиление брони позволяет ощущать её будто бы более лёгкой, комфортной и манёвренной, но, с другой стороны, это всё же силовая броня, причём единственная средняя в игре, в то время как все остальные модели, по понятным причинам, относятся к классу тяжёлой брони.

— Да, броня «Тесла» семьи Геннонов как средняя и задумывалась.

7 января

Оригинал заметки

— Многие игроки New Vegas, в том числе и я, считают, что внешний вид карабина стрелка и штурмового карабина слишком несовместим с общей эстетикой New Vegas/Fallout. Если бы у вас была возможность переделать это «новое довоенное воздушно-десантное/спецназовское» оружие, вы бы оставили его таким же, или перешли бы на новую модель (например, британскую EM-2), или добавили бы какую-нибудь эстетическую особенность, типа бакелитовой фурнитуры/магазинов[12], планки и рельсы, отличные от планки Пикатинни??

— Не, я доволен ими. Fallout 1 и 2 сосредоточились на оружии дизайна 90-х (например, P90c), а в середине 90-х уже появились планки M4/Пикатинни. В F:NV много винтовок, и я думаю, что более современный внешний вид стрелкового карабина и штурмового карабина помогает визуально отличить их от остальной части линейки и это идёт им на пользу.

4 января

1

Оригинал заметки

— Я изучал вырезанный контент New Vegas и наткнулся на «Убежище 24», но, видимо, кроме комбинезона, в игровых файлах ничего больше не присутствует. Был ли вообще для него запланирован какой-то сюжет? Если нет, то что бы вы хотели предложить?

— Не думаю, что было что-то. Я думаю, что мы, наверное, наклепали несколько дополнительных костюмов Убежищ, при этом сами Убежища в игре мы никогда не собирались реализовывать, но я не могу вспомнить зачем [были добавлены костюмы]. Может быть, как часть коллекционного квеста для Сары Вайнтрауб…?

2

Оригинал заметки

— Люди поговаривают, что раз Microsoft купила Obsidian, то это определённо означает, что мы никогда больше не увидим новую Fallout-игру от Obsidian, так как теперь компания не является независимой. Я также слышал противоположное мнение, что раз Microsoft купила Obsidian, то это определённо означает, что мы увидим новую Fallout-игру от Obsidian, потому что Microsoft и Bethesda — большие друзья, New Vegas — самая известная работа Obsidian, а новая Fallout-игра от Obsidian обещает быть финансово успешной. Как-нибудь можете прокомментировать ту или иную сторону?

— Не знаю. Я здесь просто работаю. Извините.

См. также

Примечания

  1. Джош Сойер почти всегда играет именно Аркейдом Генноном, это его любимый персонаж. Он его модифицировал для VB, когда пришёл в Black Isle, он же его создал для FNV.
  2. Идиома, примерно означающая ведение по ложному следу, сбивание с толку, уход от сути. Исторически: сильный запах копчёной сельди использовался в 19 веке в США для увода гончих собак в сторону от преследуемой добычи.
  3. Джош Сойер тогда ещё не работал в «Black Isle Studios».
  4. «Streets of New Reno», «Home on the Wastes», «New Vegas Valley».
  5. FMV intro, Full Motion Video.
  6. Damage buff perks.
  7. «Inferior», дословно — ниже стоящие, подчинённые.
  8. RoF, Rate of Fire.
  9. Речь, разумеется, о Van Buren.
  10. Начать настольную игру в качестве гейм-магистра.
  11. Agility = Dexterity, Проворство = Ловкость.
  12. Спиртовой раствор фенол-формальдегидной смолы — бакелитовый лак.