ФЭНДОМ


Здесь опубликованы выдержки из записей Джоша Сойера с его странички в Tumblr за 2015 год. Они относятся к серии Fallout, преимущественно к Fallout: New Vegas. Переводы любительские, приведены «as is». Оригинальный текст закомментирован в теле страницы.

См. также:

3 декабря 2015

1

Оригинал заметки

— Люди часто жалуются на неправдоподобность Легиона Цезаря. Лично я больше озадачен тем, как мистер Хаус сумел превратить кучку деградировавших племён в «шаблонные банды» 20-го века всего за семь лет. Принципиально изменив их отношение к жизни, а также речевые шаблоны (!), причём не с целью снискать славу или захватить Нью-Вегас, а просто для того, чтобы превратить город в более привлекательную «ловушку для туриста» (!!) и всё это без особого давления и даже без собственного присутствия (!!!). Как ему это удалось?

— Я думаю, что этот процесс менее правдоподобен, чем образование «Легиона Цезаря», особенно в указанных временных рамках. Я не думаю, что в ходе разработки знал, насколько короток был этот временной промежуток, пока, к сожалению, не стало слишком поздно что-то менять.

2

Оригинал заметки

— Я знаю, что ваш мод[1] это исправляет, но почему убийство Чертей даёт такой высокий прирост кармы? Ну и вообще, они должны были стать отдельной полноценной фракцией или с самого начала им отводилась роль такой же плохо организованной рейдерской группировки, как Шакалы и т. п.?

— Значения кармы были действительно странными в изначальной концепции F: NV по причинам, которые я не могу объяснить. Когда я вернулся к ним и попытался разобраться, я так и не узнал, как (или кем) были выставлены такие значения.

Чертям всегда отводилась роль незначительной фракции. Вы можете попасть в Убежище 3 под видом Великого хана и пойти поговорить с Мотогонщиком, но их группировка никогда не должна была встать на одну ступень с Подрывниками, Великими ханами или Бомбистами.

2 декабря 2015

Оригинал заметки

— Я не в курсе степени вашего участия в Honest Hearts, но кое-что мне до сих пор неясно. Игровой мир Зайона выглядит потрясающе, Джошуа Грэхем — один из самых интересных персонажей в серии, но в остальном дополнение является пустым. С точки зрения [качества проработки] неигровых персонажей, ни Дэниэл, ни племена в подмётки не годятся Грэхему, и даже легионеры не могут прийти на помощь Белоногим, которые представлены просто как тупые враги. Не предполагалось ли нечто большее для этого дополнения?

— Я был режиссёром и креативным директором Honest Hearts. Я придумал регион, сюжет и племена, также придумал Уцелевшего (реализован Джоном Гонзалезомen), «Соль-на-Раны», «Вслед-за-Мелом» и «Недремлющую тучу» (все три реализованы Трэвисом Стаутомen). Крис Авеллон разработал «оригинального» Горелого для Van Buren. Я переработал предысторию и личность Горелого, адаптировав его для Fallout: New Vegas, и создал непосредственно самого Джошуа Грэхема для Honest Hearts. Я также разработал и написал Дэниэла.

У Honest Hearts был самый сжатый график выпуска из четырёх основных дополнений. Я разработал его довольно простым уже на уровне основных идей, потому что был очень обеспокоен тем, что мы не успеем выдать продукт вовремя. Другие дизайнеры проекта хотели внедрить побольше всяких сложностей, но я заставил их уменьшить сложность квестов, чтобы ограничить потенциальный риск.

1 декабря 2015

Оригинал заметки

— Некоторые поклонники New Vegas утверждают, что (A) предполагалось, что будет полноценное дополнение, посвящённое городу, контролируемому Легионом, но реализации идеи помешало ограничение памяти у консолей, и (B) предполагалось, что будет альтернативная концовка, где игрок мог бы в любое время уйти через аванпост Мохаве, бросив регион на произвол судьбы. Насколько я могу судить, нет ни одного источника для этих суждений. Не подскажете, есть в этих домыслах хоть доля правды?

— Никогда не предполагалось делать дополнение с городом Легиона, но мы собирались сделать поселения Легиона и лагерь на восточном берегу реки Колорадо. Эти [локации] были вырезаны из-за нехватки времени, а не из-за ограничений в памяти [консолей].

Мы шутили на тему того, чтобы сделать ложную концовку на аванпосту Мохаве, где вы могли бы спросить майора Найта о том, нельзя ли вернуться в НКР. Он бы предупредил вас, что путь назад, вероятно, некоторое время будет недоступен, но вы бы настояли, что да, вам неинтересно тут торчать. [Бегущий] список разработчиков.

30 ноября 2015

Оригинал заметки

— Я тут недавно кое-что заметил, а именно лейтмотив, который идёт сквозь основную игру и все дополнения, а именно призыв оставить прошлое в покое и начать всё заново. У всех напарников основной игры есть проблемы с тем, чтобы отпустить что-то из прошлого, и даже все основные фракции NV (НКР, мистер Хаус, Легион Цезаря) застряли в ностальгии по старым добрым временам. Было ли это [сделано] намеренно? Если да, то почему? Кроме того, как вы относитесь к тому, что люди всё ещё задают вам вопросы о NV? Откровенно говоря, это очень здорово, вы всё ещё отвечаете на них. Благодарю.

— Джон Гонзалезen (ведущий креативный дизайнер F: NV) разработал идею «допиливания игры»[2] в качестве темы основного сюжета, но по мере того, как мы продвигались в создании Мохавской пустоши и её фракций, я заметил, что всплывает другая тема, которая проявлялась гораздо глубже: воссоздать новый мир по образу старого. Как только мы [осознали и] обсудили этот аспект [друг с другом], то решили специально уделять этому внимание. Крис Авеллон продолжил развивать эту тему во всех трёх своих дополнениях (Dead Money, Old World Blues и Lonesome Road).

Что касается фракций и выбранного ими пути, то они оглядываются на довоенный мир и считают, что смогут восстановить [цивилизацию] быстрее или лучше [других], если их подход уже был успешен и проверен временем (НКР и Легион Цезаря). В некоторых случаях критерием является некий сильный культурный шаблон, который позволяет создать племенную структуру (например, Короли, тот же Легион Цезаря, семьи Стрипа).

Заметными исключениями являются племена Юты (включая оставшихся новых хананитов). Племена (например те, которые сформировались до их поглощения Цезарем) развивали свои собственные культурные ценности, не имея доступа к довоенному наследию. Джошуа и Дэниэл оба заботятся о Зайоне, как о физическом, так и о моральном состоянии. В мормонизме Сион[3] является (помимо всего прочего) местом для будущего сбора мормонов в подготовке к [третьему] пришествию Христа. Они не пытаются воссоздать то, что было утеряно, но стараются сохранить и укрепить то, что осталось.

Это здорово, что люди всё ещё говорят о F: NV, это намного лучше, чем наоборот.

28 ноября 2015

1

Оригинал заметки

— Я знаю, что вы фанатик оружия… <далее идут хвалебные эмоции на тему 10-мм патронов и вопрос о причинах появления в OWB калибра 0.45[4] и сомнение в необходимости этого>.

— [В OWB] я занимался доработкой антенны и другим кое-каким оружием, а также некоторыми способностями, ЕМНИП.

0.45 Авто для пистолетов и пистолет-пулемётов были добавлены в Honest Hearts. В реальности, 0.45 ACP менее мощный патрон, чем 10-мм Авто в стандартной поставке. Давайте просто обозначим это как «спорный момент», потому как не все с этим [утверждением] согласны, но, в любом случае, в F: NV не было смысла вводить патроны, похожие по характеристикам на 10-мм. Это и есть причина, по которой 0.45 был доведён до Легендарных уровней и считается более высококлассным, чем 10-мм. Последовательность [эволюции пистолетов/патронов в игре] такая: 9-мм, 10-мм, 0.45 Авто, 12.7-мм.

2

Оригинал заметки

— Вы участвовали в [создании] Old World Blues? Если да, то занесите себе минус в карму. [Выбранный вами способ] повышения уровня сложности — просто откровенная дешёвка: в FNV я могу убить когтя смерти одним патроном, но для того, чтобы убить проклятую собаку в OWB, требуется уже два таких патрона (и то, если выпадет крит). Это не увеличивает сложность, это просто раздражает. Между тем, это общая проблема с дизайном игры. У вас никогда не было идей сделать игру действительно более сложной, а не просто добавлять в неё пушечное мясо?

OWB — это дополнение, в которое я был наименее вовлечён. Я немного доработал некоторые виды оружия на последних стадиях разработки [дополнения], но в остальном не работал над ним.

Поведение [существ] обычно является наиболее интересным аспектом к части повышения уровня сложности боёв. Вы также можете изменять композицию боевых столкновений, а именно кто/что включены в бой и где эта стычка происходит. В идеале нужно регулировать оба эти параметра, [поведение и место схваток], но это довольно трудозатратно.

Поведение может быть довольно сложным и трудоёмким при разработке и доработке [игры], особенно если вводить всякие уловки и хитрости. Если поведение [существ] зависит от [их] уровня или от уровня сложности [игры], то это осложняет процесс тестирования. Если поведение зависит от новых способностей, это может потянуть за собой новую анимацию, новые звуковые эффекты, новые визуальные эффекты и, возможно, ещё что-то.

Композиция схватки часто сталкивается с ограничениями в производительности и пространстве. Вы можете добавлять существ в пространство лишь до тех пор, пока они не начнут создавать нежелательные эффекты в этом пространстве или пока позволяет производительность. Даже на платформе с большим количеством памяти (PC) вы можете заставить машину игрока еле ползать при большом количестве существ.

<Далее общие слова не по теме F:NV.>

3

Оригинал заметки

— Оглядываясь назад и размышляя о концовках FO:NV, не напрашивается ли вывод, что НКР обречена погибнуть, если не сумеет победить? НКР-овцы упоминали, что почти осушили озёра, и что не позднее, чем через десять лет, их население начнёт испытывать нехватку продовольствия. Между тем, я вспоминаю одного фаната, который подсчитал, сколько Хаус планировал зарядить НКР за электроэнергию, если он выиграет войну, и это было смешно, ведь умник же не может совершать напрямую бартерные сделки, не так ли? Так было задумано, или опция с «данью» Хауса — это огрехи сценария?

— Персонажи типа Хенлона конечно рассказывают о грядущих тёмных временах для НКР, но я не думаю, что хоть у кого-нибудь из них есть железобетонные основания утверждать, что проблемы республики определённо приведут к [её] краху. Отмечу также, что самыми активными проповедниками [конца республики] являются люди типа Хенлона или Последователи Апокалипсиса, которые склонны полагать, что цель НКР в Мохаве изначально ошибочна, аморальна или примитивна. Склонность к предубеждению, подтверждённая [личным] опытом, заставляет людей смотреть на всё под своим [довольно странным] углом.

Хаус планировал взимать астрономические сборы с НКР, потому как полагался на полный контроль над дамбой, настоящей гидравлической империей (но с крохотной территорией), опираясь на мощь секьюритронов. Независимый Вегас — неважно, с обновлёнными или нет секьюритронами — не обладает необходимыми рычагами, которые были у Хауса, и не сможет заряжать НКР ценник так, как это мог бы делать Хаус. Как и в случае любых переговоров между сторонами, у которых отсутствует высший регулирующий орган, конечная цена — та, которую покупатель готов заплатить — в деньгах, материалах, территориях, контроле, жизнях и т. д.

24 ноября 2015

Оригинал заметки

— Сразу хотел бы обозначить 3 вещи: я люблю New Vegas, люблю Легион (надеюсь, что он будет присутствовать во франшизе так же долго, как и НКР, хотя я понимаю, что это маловероятно), и мне жаль, если этот вопрос уже задавали ранее. Почему в игре, которая ставит [перед игроком] нелёгкий политический и моральный выбор[5], Легион вышел таким однобоким? Предвзятый, деспотичный, «луддитский», бесчеловечный, человеконенавистнический, список можно продолжать бесконечно. Подразумевается, что земли [Легиона] спокойные (почему бы и нет?), но с уверенностью можно заявить, что [мир в этих землях] не переживёт Цезаря.

— Я задумывал, чтобы у игрока было три «лёгких» [моральных] выбора между НКР, Легионом и независимым Вегасом. НКР — это едва уравновесившийся беспорядок, потому как все республики такие. Там много коррупции, бюрократии, политических интриг и мелкого злоупотребления в высших эшелонах власти, а воздействие [на НКР] Курьера сродни управлению большим и неуклюжим кораблём. Вы можете влиять на то, как НКР поведёт себя с различными группировками, получая ожидаемый результат, но толку от этого [влияния] немного, так как в конце концов НКР останется такой же [слабо организованной].

Что касается Хауса, то здесь не очень много обсуждений [и согласований действий с Курьером]. Он чётко знает чего хочет и готов лишь к небольшой корректировке курса. Вы, например, можете заключить союз между НКР и Братством за спиной полковника Мур. С Хаусом же [в подобной ситуации] договориться не получится — он настоит на своём.[6] Хаус устойчив и стабилен внутри своей небольшой сферы влияния, но при этом он жёсткий диктатор. Он использует экономическую мощь и доступ к ресурсам (воде и электричеству) для поддержания контроля, насколько это возможно.

Независимая концовка — это «свобода», со всеми вытекающими из неё последствиям в виде слабого/несуществующего правительства. Каждая существующая группировка внутри Вегаса может вести себя, как ей хочется, зачастую вступая в конфликт с другими такими же группировками. Поскольку нет высшего руководства или правоохранительного органа (исключение: секьюритроны), то довольно трудно наладить работу [«государственной»] системы.

Цезарь создал Легион с помощью жестокости, и только подобным образом он может его поддерживать, в некоторых случаях проявляя ещё большую жестокость. Все племена, которые он завоевал и включил в Легион, узнали, что это за «особый путь». Цезарь не может позволить племенам-членам Легиона сохранить свои собственные языки и обычаи, поскольку это подорвало бы сплочённость [легионеров]. Он не может позволить существование традиционных семей, поскольку это привязало бы солдат к [близким] людям и местам — кому-то, отличному от Цезаря или других легионеров. Он не может позволить рядовым новобранцам получить доступ к передовому оружию или технологиям, поскольку это существенно уменьшило бы их страх и благоговение перед Цезарем.

Конечно, это всё только «методы» [организации власти], и они применимы только если Легион продолжает завоёвывать и/или увеличивать свою популяцию рабов. Но долговременная мечта Цезаря — это Легион, присматривающий за гражданской империей, поэтому он так «упёрся» в [попытке захватить] Нью-Вегас.

Итого, путь Легиона такой [какой есть], потому что Цезарь — военачальник, который поддерживает власть за счёт культа [собственной] личности и страха перед его неодобрением (с [последующими] тяжёлыми последствиями). Исторический Цезарь был известен как необычайно милосердный, но он играл в обществе, которое было гораздо более милосердным. [Игровой] Цезарь учил легионеров беспощадности, поэтому [беспощадность] — это то, что они [от него] ждут, за что признают в нём силу.

На самом деле нет особого «морального компромисса» [в деятельности] либерийца Чарльза Тейлора, но он реальный человек, который творил ужасающие вещи ради поддержания власти. В контексте F: NV я не думаю, что Цезарь и Легион должны восприниматься как «смесь добра и зла», в сравнении с другими вариантами [выбора фракции] для игрока. Я думаю, что они могут быть такими, какие есть, потому что художественный замысел о ложности [пути Цезаря] призван провоцировать людей докопаться до истины, то есть задуматься о природе людей, которые приходят во власть при таких обстоятельствах. Когда мы говорим «война никогда не меняется», мы говорим как раз о таких ситуациях.

17 ноября 2015

Оригинал заметки

— Если бы вы могли вернуться назад во времени и, подменив себя тогдашнего, снова создать Fallout: New Vegas, что бы лично вы сделали по-другому? А если бы вся команда смогла поступить так же, как вы думаете, что они бы сделали по-другому?

— Навскидку сразу несколько вещей:

  • Попробовал бы найти больше времени для исправления ошибок.
  • Проработал бы детальнее образ Легиона Цезаря. Посвятил бы больше времени для проработки контента, относящегося к Легиону. Мы не смогли создать из Улисса полноценного компаньона в F: NV, а он бы очень помог [раскрыть образ Легиона]. Наконец, многие второстепенные персонажи Легиона получились гораздо более ярко выраженными женоненавистниками, чем я предполагал.
  • Проработал бы детальнее большинство второстепенных локаций пустоши Мохаве. Я не думаю, что нужно было бы увеличить их количество, просто для некоторых не хватило времени на полноценное наполнение.
  • Оптимизировал бы Стрип и Фрисайд до такой степени, чтобы они стали смежными пространствами, а не разбивались на несколько отдельных карт. Надо признать, это было бы сложно сделать даже с дополнительным временем.
  • Удалил бы большинство «невидимых барьеров», которые мы понаставили на ранней стадии разработки. Скотт Эвертс был больше обеспокоен линиями обзора на больших высотах, но вот игроков это волновало в гораздо меньшей степени, в отличие от «невидимых стен». Вот почему, где возможно, мы очень старались избегать их в Honest Hearts.
  • Потратил бы больше времени на создание уникальных случайных встреч в пустоши Мохаве.

Это основные вещи. Я не думаю, что смогу говорить от лица остальной команды.

17 августа 2015

Оригинал заметки

— Возможно, это притянуто за уши, но я читал, что Джошуа Грэхем является отсылкой к «Повешенному» из Van Buren. Его имя, а также тело, обёрнутое бинтами, напоминает мне персонажа из серии манги JoJo’s Bizarre Adventure, также называемого Повешенный. Хотя в серии Fallout имеются многочисленные отсылки к малоизвестной поп-культуре[7] и даже к манге, например такой как «Кулак Полярной звезды»[8], мне интересно, было ли это сделано специально или это просто случайное совпадение?

— Имя «Повешенный» было придумано, ЕМНИП, Крисом Авеллоном для созданного им персонажа. Я не знаю, что изначально послужило [для Авеллона] источником вдохновения для персонажа. Сожалею.

12 августа 2015

Оригинал заметки

— Я не надеюсь, что вы являетесь держателем канона Fallout, но меня всегда удивляло, почему некоторые цивилизации или государства из тех, что сохранили необходимый технический уровень, не возобновляют использование автомобилей вкупе с производством биотоплива для них? Подобные автомобили и составные элементы для них не должны вызывать сложностей у исследовательского центра Большой Горы, к примеру.

— Ну да, я определённо не являюсь авторитетом для чего-либо, выходящего за рамки F:NV, но я не думаю, что есть что-то, мешающее послевоенным цивилизациям создавать или восстанавливать колёсный транспорт. Анклав по-прежнему обладает работоспособными винтокрылами в F3, а они намного сложнее и требовательнее [в эксплуатации], чем мотоциклы или простые автомобили. Резина — это первое, что отказывает в автомобиле. И это не только шины, но и шланги, уплотнители, мембраны и т. п. Но вы можете заменить их другими материалами. Ржавчина на стали и повреждения от ударов на хромированных деталях могут привести к ухудшению [резиновых] компонентов, но я не думаю, что это помешало бы транспорту хотя бы как-то передвигаться. Что касается топлива, то тут всё будет зависеть от типа двигателя, что в него можно заливать. К 2077 году люди использовали, как минимум несколько двигателей на МЯБ/МЭБ[9] (тот же Крайслус Хайвеймен). Я бы предположил, что [к этому году] бензиновые и дизельные транспортные средства всё ещё используются, даже если они постепенно отходят.

Во всяком случае, вот вам мои множественные предположения.

28 июля 2015

1

Оригинал заметки

— Случись такое, были бы вы заинтересованы в работе над другим Fallout- проектом (например, F:NV 2)?

— Конечно, но лично я бы предпочёл пойти в локацию, смежную с пустошью Мохаве. Вокруг полно отличных мест.

2

Оригинал заметки

— Привет! Я собираюсь сыграть в F:NV с вашим модом[10], и у меня есть вопрос — на каком уровне сложности вы его тестировали? На ваш взгляд, какой из них самый подходящий? Спасибо!

— Я проверял только Нормальный/Хардкор. Я знаю, что многим людям нравится [мод] JSawyer вкупе с [модом] IWS[11] для увеличения полчищ врагов вокруг.

3

Оригинал заметки

— Привет! Я недавно обнаружил французский пост-апокалиптический комикс «Иеремия». В одной из глав («Аве, Цезарь», опубликованной в 1992[12]) описана фракция, которую возглавляет человек, считающий себя Цезарем, и чья армия одевается, как римские воины. Это и послужило источником вдохновения для Нью-Вегаса или это просто совпадение?

— Это лишь очень интересное совпадение, но оно впечатляет!

4

Оригинал заметки

— Совсем маленький вопрос: в одном из недавних ответов вы упомянули, что случилась небольшая путаница во время озвучивания персонажей F:NV. Есть какие-нибудь смешные истории [с этим связанные] или что-то, неожиданно обнаруженное, что вам запомнилось?

— О, ничего существенного. Это было просто грандиозное мероприятие (~ 65 тыс. строк текста, которые нужно было наговорить), которое длилось несколько месяцев и проходило в нескольких студиях. Порой персонаж заканчивает диалог неправильным типом голоса (например, голос ребёнка вместо голоса взрослого) или половина его строк произносится другим голосом. Из-за огромного количества персонажей и строк текста было сложно за всем этим уследить.

5

Оригинал заметки

— Я заметил, что и здесь [в tumblr], и в самом New Vegas есть упоминание G3 (штурмовая винтовка в Fallout 3). Но оружие на самом деле не появляется в игре [New Vegas]. Оно было вырезано или просто удалено из-за опасения, что «New Vegas понабрал [из Fallout 3] слишком много барахла»? Была ли боевая винтовка изначально автоматической ([позже] изменена при балансе [оружия в игре] или была всегда полуавтоматической)? Вы когда-нибудь рассматривали возможность добавления Wattz 1000 и Wattz 2000 (лазерный пистолет и лазерная винтовка из Fallout 1)? Что насчёт оружия, которое было удалено/вырезано, например Двуствольное ружьё?

— Мне не кажется, что G3/штурмовая винтовка была когда-либо в нашем списке [оружия] для F: NV. Боевая винтовка всегда была полуавтоматической, насколько я помню, но её игровые свойства были сильно изменены после нескольких патчей (в основном была поднята скорострельность). Я не думал о добавлении Wattz 1000/2000, потому что не считаю, что они нужны в [соответствующей] линейке [оружия]. Для большинства категорий [оружия] я установил базовые типы и переходные типы от уровня к уровню. Я старался использовать существующее оружие [из Fallout 3], когда это имело смысл, но я также хотел привнести в игру множество новых видов.

13 марта 2015

Оригинал заметки

— В какой-то из моментов, во время работы над Fallout: New Vegas, вы не рассматривали возможность объединить [навыки] «Холодное оружие» и «Без оружия», на примере «Первая помощь» и «Доктор»[13]? Эти два навыка довольно похожи (между бить кого-то кулаком и рубить топором, конечно, есть разница, но она примерно такая же, как при использовании ножа и кувалды[14]), они используют похожий игровой стиль и для того, чтобы «милишник» получил одни из лучших «милишных» способностей (типа «Проникающий удар» и «Смертельный удар»), ему нужно обладать достаточно развитым [навыком] «Без оружия», даже если он не планирует использовать рукопашное оружие. Спасибо.

— Я тоже так считаю, но понимание этого пришло ко мне уже на поздних этапах разработки. Решить, какие навыки объединять, а какие нет — достаточно неординарная задача. Искушённым игрокам, отыгрывающим определённый стиль, или переключающимся между ними, пригодится разделение навыков, так как [группа оружия, относящаяся к типу] «Взрывчатка» сильно отличается от «Оружия», но оно, в свою очередь, не сильно отличается от «Энергетического оружия». С другой стороны, в игре, основанной на навыках, объединение слишком большого числа навыков приведёт к тому, что персонажи будут казаться слишком похожими. Если в будущем «Холодное оружие» и «Без оружия» останутся разделёнными, то они должны будут иметь более яркие отличия, я думаю.

27 января 2015

1

Оригинал заметки

— Вы когда-нибудь думали развернуть действие [для какой-нибудь] игры [серии] Fallout на Юге [США]? Чарлстон круто бы смотрелся.

— Степень моих познаний об Американском юге довольно ограничена, но я думаю, что на юге/юго-востоке есть много клёвых мест, которые подошли бы для Fallout-игры. Натаниелю Чапмануen всегда казалось, что окрестности Нового Орлеана подошли бы идеально. Будучи янки из семьи янки, меня бы беспокоило то, что на самом деле лично я «не дотягиваю» до уровня юга, чтобы [понять философию его жителей и] воздать ему должное. Тем не менее, я думаю, что подходящая группа людей могла бы выпустить [про юг] что-то отличное.

2

Оригинал заметки

— Почему у генерала Оливера не было уникального актёра озвучивания? Вы не смогли найти кого-нибудь, кто мог бы быстро сыграть роль Паттона[15]? «Невнятный афро-американский актёр озвучивания [задействованный для общих диалогов] из Bethesda» — это не тот, кто должен произносить последние строки в игре перед финальными титрами.

— Для Fallout: New Vegas было озвучено ~65,000 строк текста. Чтобы записать весь этот текст [на аудио], у нас/Bethesda было четыре студии звукозаписи, которые работали параллельно в течение четырёх месяцев. Это было грандиозное мероприятие и, к сожалению, несколько актёров/частей диалогов перепутались во время этого процесса.

21 января 2015

Оригинал заметки

— Если бы третий этаж «Гоморры» попал в финальную версию игры, были бы какие-то причины его посетить? Использование модов [для его посещения] дало мне просто скудный набор комнат без персонажей.

— На самом деле нет. [Казино] «Гоморра» всегда было слишком большим и, определённо, должно было быть урезано ещё сильнее, чем получилось [в релизе]. Оно имело отличное содержимое, но общая планировка расстраивала.

20 января 2015

Оригинал заметки

— Привет, Джош <…>, у меня есть вопрос о Fallout: New Vegas. В этой игре всё оружие выбрасывает гильзы или что-то похожее, кроме тех типов, что используют патроны .22. Технологии вселенной Fallout пошли в [другую] сторону и безгильзовые патроны .22 приобрели популярность для бесшумного оружия (которое в NV использует только .22 патроны)? Или просто можно не париться по поводу гильз? Но, на мой взгляд, в [пост-апокалиптической] вселенной довольно расточительно разбрасываться гильзами.

— [«Длинный винтовочный» патрон] .22 Long Rifle в виде патрона кольцевого воспламенения:

http://en.wikipedia.org/wiki/Rimfire_ammunition

<…>

Это делает повторное изготовление патронов достаточно трудоёмким и не стоит приложенных усилий. По этой причине наши .22LR боеприпасы в F: NV не выбрасывают .22LR гильзы.

Примечания

  1. Имеется ввиду мод Джоша, выпущенный им уже после окончания работы над проектом F: NV. Ссылка.
  2. Буквально «rigging the game».
  3. Здесь приведён русский синодальный перевод.
  4. Автор ошибается, 0.45 появился в HH, а не в OWB.
  5. Здесь и далее используется термин «morally grey», что примерно можно перевести как смесь хорошего и плохого, белого и чёрного, то есть нельзя делать только «хорошие» поступки без «плохих».
  6. По сюжету, Мур хочет уничтожения Братства, как и Хаус, но Курьер может заключить союз между Братством и НКР. Это разозлит Мур и Курьер потеряет репутацию в НКР, но она примет этот союз, в отличие от Хауса, который настоит на уничтожении Братства.
  7. Это больше применимо к Fallout 2, а «невнятность» подтверждается даже Джошем Сойером.
  8. См. статью «Лапа Полярного Рыка».
  9. Микроядерная батарея/Энергетическая батарея.
  10. Отсылка к моду JSawyer, выпущенному Джошем уже после окончания работы над Вегасом.
  11. Increased Wasteland Spawns.
  12. В англоязычной Википедии указан 1995, но во французской версии есть и 1992, скорее всего, ошибочно.
  13. Объединённых в навык «Медицина», начиная с Fallout 3.
  14. Использование ножа и кувалды относится к навыку «Холодное оружие».
  15. Генерал Джордж Паттон, один из прообразов генерала Ли Оливера.
Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.