Убежище
Advertisement
Убежище

Здесь опубликованы выдержки из записей Джоша Сойера с его странички в Tumblr за 2013 год. Они относятся к серии Fallout, преимущественно к Fallout: New Vegas. Переводы любительские, приведены «as is». Оригинальный текст закомментирован в теле страницы.

См. также:

  • Выдержки за 2020 год
  • Выдержки за 2019 год
  • Выдержки за 2018 год
  • Выдержки за 2017 год
  • Выдержки за 2016 год
  • Выдержки за 2015 год
  • Выдержки за 2014 год
  • Выдержки за 2013 год (Tumblr)
  • Выдержки за 2013 год (Formspring.me + Spring.me + New.Spring.me)
  • Выдержки за 2012 год
  • Выдержки за 2011 год
  • Выдержки за 2010 год

20 декабря 2013

Оригинал заметки

— Почему именно вы исполнили песни[1] для Лоунсема Дрифтера, а не [пошли обычным путём и не] записали его голос [в студии]?

— По моей оплошности. Закадровое озвучивание[2] было уже завершено для персонажа. Только песни отсутствовали.

17 ноября 2013

Оригинал заметки

— Привет, Джошуа, мне интересно, вы приложили руку к созданию Братства Стали или Анклава? Мне кажется, они довольно классные. Как много вопросов о Fallout вам задают?

— Нет, я не создавал ничего в вышедших Fallout-играх до появления Fallout: New Vegas.

Большинство вопросов, которые я получаю, касаются Fallout: New Vegas или Project Eternity.

8 ноября 2013

Оригинал заметки

— Мне всегда нравилось писать диалог для видеоигр (особенно ветвящийся диалог). Есть ли какое-то программное обеспечение, которое вы используете для планирования и управления разветвлёнными беседами? Или вы просто делаете все это в обычном вордовском документе?

— У Obsidian всегда были отличный диалоговый софт для наших разветвлённых диалогов. В Black Isle мы первоначально использовали инструменты BioWare. Оглядываясь назад, могу сказать, что они были ограниченными, но всё же гораздо лучше тех, что большинство компаний использовали для ветвящихся диалогов. Позже мы использовали наш собственный инструмент, который расширял и сворачивал ветви диалогов, по сути, создавая «вид дерева». Это то, что мы использовали [при разработке] Jefferson и Van Buren во время работы в Black Isle.

<…>

7 ноября 2013

Оригинал заметки

— Я тут недавно переигрывал в New Vegas и наткнулся на песню «Cobwebs and Rainbows»[3], но не смог найти её на itunes. Где я мог бы её получить? Спасибо.

— Я не уверен, что она доступна для покупки. Я её нигде не видел. Вы можете попробовать попросить Bethesda. Сожалею.

5 сентября 2013

Оригинал заметки

— [Два вопроса:] вас ещё не достали фразами типа «что за мазохист придумал касадоров» и какой из проектов, над которым вы работали, был вашим любимым?

— Нет, потому что я люблю касадоров, и то, как они «доставляют» игрокам. Я чувствовал, что Fallout нуждается в серьёзном враждебном насекомом и основную идею придумал, увидев изображение охотника на тарантулов. Ещё на ранних этапах [разработки] я подмечал реакцию фанатов с форумов Bethesda на концепт-арты Брайана[4] и понимал, насколько они недооценивают [касадоров] как врагов.

Мне сложно определить, какой проект был любимым. Icewind Dale был невероятным для меня, потому что я работал на Брайана Фарго из Black Isle, [разрабатывая] AD&D-игру[5] во вселенной Забытых Королевств. Другие фавориты — это Fallout: New Vegas и несколько отменённых проектов (Van Buren, Jefferson и Aliens RPG).

19 августа 2013

Оригинал заметки

— Насколько важно знание [предметной области] в реальном мире, когда речь идёт о создании правдоподобного сюжета и [игрового] окружения? Например, когда вы участвуете в создании персонажа, типа Цезаря, ссылаетесь ли вы на исторических военачальников? Или, когда вы описываете сложившиеся взаимосвязи между фракциями, знание истории делает их более правдоподобными и тщательно проработанными? Очевидно, тот, кто много знает, скажем, пустыню, хорошо напишет о пустыне. Но как для дизайнера и писателя, насколько это важно? Заранее спасибо за ответ.

Ответ Джоша

Начал Джошуа с локаций FNV. Перед началом разработки он катался в пустыню, читал книги по истории Лас-Вегаса и окрестностей, по агрокультуре в пустыне, о племенах, что там жили, чтобы понять «дух» этого места. Затем упомянул философию, религию, упомянул о мормонизме и о его роли в HH. Далее были упомянуты физика, язык и диалекты, а также история. Джош немного упомянул об оружии в FNV. Лейтмотив — всего знать невозможно, но если что-то пытаешься применять при создании игры, нужно хоть немного в этом разбираться. Нужно обладать знаниями как минимум настолько, чтобы суметь задать вопрос специалистам и понять их ответ, при этом никогда не переставать учиться и, в идеале, иметь представление обо всём понемногу.

15 июля 2013

Оригинал заметки

— В Honest Hearts, Недремлющая Туча упоминает, что, по её мнению, предки Белоногих разозлили Бога. Подразумевала ли она, что Скорбящие являются потоками нефитов, а Белоногие — ламанитов[6]? Я часто думал об этом. Спасибо.

— На самом деле понимание Недремлющей Тучи о христианской/мормонской истории/канона не так уж и глубоко. Из-за сложностей перевода многие из Скорбящих смешали [в своей голове] религиозные догматы [христианства и мормонизма].

26 марта 2013

Оригинал заметки

— Привет Джош, я вот не знаю, есть ли разница между Иеремией Ригдономen и Иеремией Максвеллом, из дизайн-документа Нью-Ханаана для Van Buren, или это одно и то же лицо?

— Если я правильно помню, они [представляют собой] один и тот же персонаж. Я позже дал Иеремии фамилию Ригдон, чтобы было созвучие с Сиднеем Ригдоном, одной из сторон «Кризиса преемника».

25 марта 2013

Оригинал заметки

— Привет. Люди сильно высмеивали [движок] Gamebryo, но вы и ваша команда сделали New Vegas (который был огромным) за два года. Что вы можете сказать об особенностях дизайна на движке Gamebryo?

— По сравнению с большинством движков, с которыми я работал ранее, создание контента на движке Bethesda не было сложным[7]. Когда мы начинали работу над F:NV, никто из нашей команды не имел опыта работы с этим движком. Хотя каждый движок и набор инструментов к нему имеют свои причуды, движок F3 и GECK обеспечивали относительно простой процесс создания контента.

Единственный элемент из [предлагаемого] набора инструментов, который мы решили не использовать — это редактор диалогов. Мы создали свой собственный редактор внутри GECK, чтобы облегчить написание диалогов в сворачивающейся древовидной структуре, к которой мы привыкли в Obsidian.

20 марта 2013

Оригинал заметки

— Вас устраивает, что текущий стиль Fallout по большей части стал FPSRPG[8]. Вы бы предпочли изометрию или что-то подобное [в будущем], или вас устраивает [то, что есть сейчас]?

— Пока эти игры хороши, я не особо задумываюсь о перспективе. Тем не менее, я хотел бы увидеть некоторые новые Fallout-игры если не с аксонометрической камерой, то хотя бы с камерой с видом от третьего лица, которая расположена достаточно высоко.

Примечания

  1. «Streets of New Reno», «Home on the Wastes», «New Vegas Valley».
  2. VO, voice-over.
  3. Песня, записанная лично Джошем Сойером для персонажа Брюс Айзек. Ссылка на YouTube.
  4. Скорее всего, речь идёт о Брайане Мензеen
  5. Advanced Dungeons & Dragons.
  6. Нефиты и ламаниты, потомки пророка Лехи, покинули Израиль перед вавилонским завоеванием. Они тоже распространились по всей новой земле [по Америке]. Ламаниты «погрязли в неверии». Их кожа стала «темной и отвратительной», в конце концов они уничтожили трудолюбивых и благочестивых нефитов. Согласно Смиту, Христос посетил Америку в 34 году н. э. после своего воскресения и явился нефитам, творя новые чудеса. Джозеф Смит и Книга мормонов.
  7. New Vegas сделан на движке Fallout 3.
  8. First Person Shooter Role Playing Game, шутер от первого лица с элементами ролевой игры.
Advertisement